[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)
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Einen Großteil dieser mysteriösen Diskrepanzen hab ich inzwischen erledigt.
Interessanterweise können Schiffe Geisterlaser haben.
Der Laser ist installiert, schießt, verbraucht dabei auch Munition - aber er existiert nicht. Zumindest nicht in unserer Dimension.
Er ist nicht im Frachtraum sichtbar (auch nicht für scripts) und verbraucht dort auch keinen Platz.
Das wäre ein weiteres Großprojekt, da dieses Mod das gesamte Universum umbaut.
Also script/Mod deinstalleiren, Spielstand "von vorher" laden.
In dem Spielstand sind dann auch keinerlei neue Dinge verankert.
Daß dieses Mod einen Crash verursacht halte ich trotzdem für unwahrscheinlich.
Waren (in dem Fall Laser) kann man recht beliebig manipulieren.
Schlimmstenfalls hat man dann Readtext-blah oder "null" im Laderaum.
Version Beta 6 released.
Keine Geisterlaser mehr. GHOSTBUSTERS!
Betrifft nur Neuinstallation des Mods. Schiffe, die schon Geisterlaser haben, behalten sie auch.
Trotzdem sollten Argon Schiffe überhaupt keine Xenonlaser haben.
Es gibt allerdings eine winzige (!) Chance, daß Piraten Xenonlaser haben.
War das vielleicht ein getarnter Pirat?
Interessanterweise können Schiffe Geisterlaser haben.
Der Laser ist installiert, schießt, verbraucht dabei auch Munition - aber er existiert nicht. Zumindest nicht in unserer Dimension.
Er ist nicht im Frachtraum sichtbar (auch nicht für scripts) und verbraucht dort auch keinen Platz.
Eine Deinstallation gibts nicht und ist auch nur teilweise vorgesehen.Lenard wrote:Meine frag nun wie werd ich den Mod wieder los? damit ich ein spiel ohne starten kann und wie aktiviere ich ihn dann weider? und hab ich dann nicht das gleich Problem wie mit meinen anderen Spielständen?
Das wäre ein weiteres Großprojekt, da dieses Mod das gesamte Universum umbaut.
Also script/Mod deinstalleiren, Spielstand "von vorher" laden.
In dem Spielstand sind dann auch keinerlei neue Dinge verankert.
Daß dieses Mod einen Crash verursacht halte ich trotzdem für unwahrscheinlich.
Waren (in dem Fall Laser) kann man recht beliebig manipulieren.
Schlimmstenfalls hat man dann Readtext-blah oder "null" im Laderaum.
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Betrifft nur Neuinstallation des Mods. Schiffe, die schon Geisterlaser haben, behalten sie auch.
Trotzdem sollten Argon Schiffe überhaupt keine Xenonlaser haben.
Es gibt allerdings eine winzige (!) Chance, daß Piraten Xenonlaser haben.
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Naja, der Spieler muss ja nicht der einzige Pilot im Universum sein, der gerne mal mit Xenon spielen geht... Vielleicht als atmosphärisches Plus betrachten?Gazz wrote:Trotzdem sollten Argon Schiffe überhaupt keine Xenonlaser haben.

Scherz beiseite: ich habe mir Gedanken gemacht, wie Scripte wie FKS MK3 mit RLM auskommen. Da gibt es ja auch Waffenwechselfunktionen. FKS3 zB erstellt dazu über lib.cm.getforbiddenlasers und lib.cm.gethittinglasers Arrays über alle Laser, die ein bestimmtes Schiff (nicht) benutzen darf. Wenn das nun versucht, die ungemoddete Laservariante zu installieren... Findet es dann garnichts oder könnten dadurch solche Spässe wie bei Hansi rauskommen? (FKS3 ist doch sicher eins der häufiger installierten Scripte)
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Egosoft turret scripts arbeiten bei KI Schiffen immer so.Hansi wrote:Außerdem war in den Bigships immer nur ein Laser pro Kanzel verbaut, obwohl ja immer 4-8 reingehen.
Ich konnet beobachten, dass sich die Waffenkonfigurationen im Kampf ändern. Scheinbar hat doch MARS oder ein sonstiges Waffenwechselscript seine Finger im Spiel.
Kommt darauf an.CS wrote:FKS3 zB erstellt dazu über lib.cm.getforbiddenlasers und lib.cm.gethittinglasers Arrays über alle Laser, die ein bestimmtes Schiff (nicht) benutzen darf. Wenn das nun versucht, die ungemoddete Laservariante zu installieren... Findet es dann garnichts oder könnten dadurch solche Spässe wie bei Hansi rauskommen?
Wenn das script sauber arbeitet und die Anzahl der Laser über
= get number of subtypes of maintype 8
bestimmt, dann arbeitet es alle Laser ab und es gibt überhaupt kein Problem.
Wenn in den scripts aber ganz bestimmte Laser hardcoded sind, dann sind das die mit Index 0-31, also im RLM die Argon Normallaser.
Keine Ahnung was dann passiert. Ob es nur diese benutzt oder nur diese ausschließt...
Generell läßt das RLM Spielerschiffe völlig in Ruhe solange kein Energiegeneratordingsi an Bord ist.
D.H. alle Schiffe behalten ihre "Argonenlaser" und FKS hat keinerlei Problem damit solange man nur diese Argonenlaser benutzt.
Die einzige Ausnahme ist die Neuinstallation. Dabei werden alle Argon HEPT durch Split ausgetauscht damit nicht sämtliche Spielerschiffe auf einmal waffenlos sind - da sie alle Munition bräuchten. =)
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Tjaaa, das könnte dann vielleicht ein Problem sein...
Hier mal stellvertretend die lib.cm.gethittinglasers:
Hier mal stellvertretend die lib.cm.gethittinglasers:
Code: Select all
* Initiate array once and return it if on stack
* This global array contains the directhit-lasers
* By starting this script on a null-object, the array is reinitialised
$GVN.lasers = 'fcs.mk3.lasers.hitting'
if [THIS]
$Lasers = get global variable: name=$GVN.lasers
if not $Lasers
$Lasers = null
= $Lasers->call script 'lib.cm.gethittinglasers' :
$Lasers = get global variable: name=$GVN.lasers
end
else
$Lasers = array alloc: size=0
append {\cf3 033CA\cf3 033X Mobiles Bohrsystem} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Reparaturlaser} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Geschützturmlaser} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Alpha Kyonen Emitter} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Beta EM-Plasmakanone 25283} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Alpha Pulsstrahler} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Flakgeschütz} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Traktorstrahl} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Beta Kyonen Emitter 25153} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Gamma Photonenimpulskanone} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Projektilkanone} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Gamma Kyonen Emitter} to array $Lasers
append {\cf3 033CA\cf3 033X Beta Energieplasma-Werfer} to array $Lasers
set global variable: name=$GVN.lasers value=$Lasers
end
return $Lasers
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Hmmkay. Das funktioniert so nicht, da wirklich alles hardcoded und auf die Basislaser beschränkt ist.
Das ist aber auch nur vermutet, da ich nicht weiß was mit den Daten angestellt wird.
Den Zweck des scripts verstehe ich sowieso nicht.
Direct-hit lasers?
Der Traktorstrahl ist als benutzbare Waffe eingetragen...?
A-Flak auch, B-Flak aber nicht obwohl die genausogut trifft.
Außerdem ist Flak sowieso nie ein "direct-hit laser" weil der Schaden nicht beim Einschlag entsteht sondern später (!), durch den Area-Effect der Flak-Explosion.
Das ist aber auch nur vermutet, da ich nicht weiß was mit den Daten angestellt wird.
Den Zweck des scripts verstehe ich sowieso nicht.
Direct-hit lasers?
Der Traktorstrahl ist als benutzbare Waffe eingetragen...?
A-Flak auch, B-Flak aber nicht obwohl die genausogut trifft.
Außerdem ist Flak sowieso nie ein "direct-hit laser" weil der Schaden nicht beim Einschlag entsteht sondern später (!), durch den Area-Effect der Flak-Explosion.
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Das bezieht sich wohl auf die Laser, die tatsächlich zum Einsatz in Frage kommen, nicht so sehr auf das 'direkt' (denke ich mal aus dem Kontext). Prinzip ist jedenfalls für diese und die getforbiddenlasers (die, da nach Schiffstyp geordnet, ungleich länger ausfällt), dass Einträge feststehen und nicht relativ erstellt werden.
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Es wäre natürlich möglich mit einer Schleife alle "fehlenden" Versionen dazuzuschreiben.
Ohne das script zu hacken wird das aber nur begrenzt funktionieren.
Nur an der GlobalVar zu arbeiten würde bedeuten, daß unsicher ist, wann die Daten neu initialisiert und einfach wieder überschrieben werden.
Man wüßte also nie ob es nun funktioniert oder nicht.
Ohne das script zu hacken wird das aber nur begrenzt funktionieren.
Nur an der GlobalVar zu arbeiten würde bedeuten, daß unsicher ist, wann die Daten neu initialisiert und einfach wieder überschrieben werden.
Man wüßte also nie ob es nun funktioniert oder nicht.
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Ich hatte aber kein neues Spiel angefangen, sondern meinen Star Wars Mod als Fake-Patch eingebunden und ganz normal deinen Mod gestartet und habe dann meinen alten Spielstand geladen.Gazz wrote:Ich habs jetzt endlich geschafft, das zu reproduzieren.X'er wrote:Das kann ich bestätigen. Es gibt noch nicht mal Laderaumerweiterung oder sonstige Sachen die man immer bekommt zu kaufen.
Wenn man sich die entsprechende Station per Sektorkarte und Stationsdetails ansieht, dann handelt die Station auch mit allem möglichen. Sobald man aber angedockt hat, ist davon nichts zu sehen.
Das passiert wenn man ein neues Spiel mit dem Mod startet.
Erst das neue Spiel speichern und dann das Mod aktivieren funktioniert.
Auch habe ich kein Script laufen, das Laser, Waren oder sonstwas ändert.
Durch den Star Wars Mod werden nur neue Schiffe und 5 neue Sektoren hinzugefügt. Ansonsten bleibt alles beim alten.
Aufgefallen ist mir auch, das ich mit Beta 6 zwei verschiedene Versionen der G-PIK hatte, nämlich A und AH. Das blieb auch nach der Initialisierungsphase so.
LG von X'er
***modified*** ? Ja, warum auch nicht!
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Tja, ich bin nicht sicher ob das überhaupt fertig wird.
Es funktioniert einwandfrei aber nicht jeder bekommt die Installation hin...
Equipment docks sind buggy und werden es auch bleiben außer man installiert das Mod nachdem die ED im Spiel korrekt erstellt wurden.
Wenn dann eines zerstört und neu gebaut wird ist das auch buggy.
Das Mod bewegt sich schon im Grenzbereich dessen, was X3 noch mitmacht.
Es funktioniert einwandfrei aber nicht jeder bekommt die Installation hin...
Equipment docks sind buggy und werden es auch bleiben außer man installiert das Mod nachdem die ED im Spiel korrekt erstellt wurden.
Wenn dann eines zerstört und neu gebaut wird ist das auch buggy.
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@Gazz
Ja, so liest sich dieser Thread auch an...
Aber irgendeine Methode muss es doch geben die Fehler bei den AD's einzudämmen oder zu umgehen. Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
Ja, so liest sich dieser Thread auch an...
Aber irgendeine Methode muss es doch geben die Fehler bei den AD's einzudämmen oder zu umgehen. Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!
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gäbe es nicht eine möglichkeit per script das ganze erst dann einbauen zu lassen, wenn das spiel schon ein wenig alt ist?
so wie ich es verstanden habe must du ja eh mit scripts die laser abändern lassen, weil sonst überall argonische drinn sind!?
wenn du jetzt vor dem run testen läst ob das spiel älter als 5 minuten ist und dann alles korrigieren läst wie es sein sollte müste das doch funktionieren oder nicht?
Huefte
so wie ich es verstanden habe must du ja eh mit scripts die laser abändern lassen, weil sonst überall argonische drinn sind!?
wenn du jetzt vor dem run testen läst ob das spiel älter als 5 minuten ist und dann alles korrigieren läst wie es sein sollte müste das doch funktionieren oder nicht?
Huefte
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Der Fehler tritt immer auf wenn vom X3-core ein AD erstellt wird, während das Mod aktiv ist.RedEyedRaven wrote:Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
Nur unter exakt diesen Bedingungen.
Wenn ich CAT/DAT umbenenne, neues Spiel starte, und erst danach CAT/DAT wieder aktiviere funktioniert alles prächtig.
Dann werden die AD ohne das Mod "normal" erstellt und können vom script wie geplant modifiziert werden.
Wenn also im späteren Spiel von GoD ein AD neu gebaut wird (keine Ahnung ob das das PHQ betrifft) dann wird auch das nicht funktionieren.
Genau das tut das script.Huefte wrote:gäbe es nicht eine möglichkeit per script das ganze erst dann einbauen zu lassen, wenn das spiel schon ein wenig alt ist?
Aber... siehe oben. =)
Wenn ich das "kaputte" ED zerstöre und ein komplett neues Argon Equipment Dock erstelle und mit Waren ausstatte, dann funktioniert auch das.
Problematisch ist dabei nur, daß das von GoD erstellte ED dann offiziell zerstört ist.
Bei Asteroiden habe ich es geschafft, den automatischen Nachbau zu unterbinden aber keine Ahnung ob das auch bei ED funzt.
Bei der langen Respawnzeit könnte ein Test viele Tage dauern.
Falls das klappt kann ich selber GoD spielen und die Kontrolle über den ED-Nachbau komplett übernehmen.
Prinzipiell läßt sich das also schon per script "reparieren" und das Projekt ist nicht komplett unmöglich.
Es ist nur unsicher wie GoD auf lange Sicht darauf reagiert.
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Das wird nicht nötig sein. Hier hab ich schon 12 mögliche Respawnszenarien über 60 Stunden getestet so daß GoDes Wege überhaupt nicht mehr unergründlich sind. =)
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Version Beta 7 released.
Ausrüstungsdock-Problem erledigt.
Natürlich ist das völlig unmöglich, da ein Problem der X3-Engine, an die man überhaupt nicht herankommt.
Aber ihr wißt ja... nur nicht einschüchtern lassen!
Mod sollte jetzt immer funktionieren, egal ob in bestehenden savegames oder nicht.
Es dauert immer noch sehr lange bis alle AD neu berechnet und ausgestattet sind.
AD im aktuellen Sektor werden nicht behandelt.
(Zum Testen also erstmal woanders gucken)
Hauptquartier nur kurz getestet aber scheint zu funktionieren.
Ausrüstungsdock-Problem erledigt.
Natürlich ist das völlig unmöglich, da ein Problem der X3-Engine, an die man überhaupt nicht herankommt.
Aber ihr wißt ja... nur nicht einschüchtern lassen!
Mod sollte jetzt immer funktionieren, egal ob in bestehenden savegames oder nicht.
Es dauert immer noch sehr lange bis alle AD neu berechnet und ausgestattet sind.
AD im aktuellen Sektor werden nicht behandelt.
(Zum Testen also erstmal woanders gucken)
Hauptquartier nur kurz getestet aber scheint zu funktionieren.
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@Gazz
Klingt ausgezeichnet
Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
Da mein Rechner den X3-Editor nicht benutzt ist das letzte Mal dass ich die T-Lasers gesehen habe eh schon 3 Jahre her und damals wars noch X2, auch wenn das nicht viel anders war -.-
Klingt ausgezeichnet

Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
Da mein Rechner den X3-Editor nicht benutzt ist das letzte Mal dass ich die T-Lasers gesehen habe eh schon 3 Jahre her und damals wars noch X2, auch wenn das nicht viel anders war -.-
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!
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An den Bullets habe ich nichts geändert.RedEyedRaven wrote:Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
Falls ich das tue wird das der allerletzte Handgriff sein, da das an der Funktion rein gar nichts mehr ändert.
Beta 8.5 released.
[*] Ausrüstungsdocks führen Energiezellen.
M1 können jetzt tatsächlich ohne große Kopfstände an einer Station andocken und EZ auftanken.
(Muß ja ein verrücktes Feature sein wenn das erst nach drei Jahren jemandem auffällt)
Piratenbasen funktionieren.
AD führen jetzt auch alle Schilde und Raketen, die in der näheren Umgebung produziert werden.
Wenn die letzte betreffende Fabrik schließt, wird die Ware abverkauft und wieder aus dem Sortiment genommen.
Ist doch völliger Quatsch wenn ich in Argon Prime keine 25MJ Schilde kaufen kann obwohl sie 2 Sektoren weiter (!) hergestellt werden - noch dazu von einer argonischen Fabrik...
So kommt endlich mal etwas Dynamik in die X3 Wirtschaft, da die AD auf das reagieren, was im Universum passiert.
Last edited by Gazz on Wed, 27. Aug 08, 10:31, edited 1 time in total.
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