[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

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Gazz
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[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

Post by Gazz » Sun, 3. Aug 08, 10:29

(The corresponding english thread is found here)

Rassen-Laservarianten:

Der Kampf in X3 ist recht wenig abwechslungsreich. Sämtliche Schiffe aller Rassen benutzen exakt die selben Laser.
Ob mich ein Argon oder Split M3 angreift ist völlig egal. Es ist nur ein weiteres austauschbares M3 mit AHEPT.
Das wäre so als ob eine Mig-29 und eine F-16 immer die selben Sidewinder und AMRAAM sowie eine 20mm Vulcan Bordkanone hätten.

Das Ergebnis ist, daß die X3 Rassen sich praktisch nicht unterscheiden.
Das habe ich jetzt geändert.
  • Argonen produzieren und verwenden argonische Laser, Boronen boronische... und diese unterscheiden sich zum Teil recht deutlich.
  • Ausrüstungsdocks führen Energiezellen.
    M1 können jetzt tatsächlich ohne große Kopfstände an einer Station andocken und EZ auftanken.
    (Muß ein ungewöhnliches Feature sein wenn das erst nach drei Jahren jemandem auffällt)
  • Ausrüstungsdocks führen nicht nur ihre eigenen Laser sondern auch alle mit dem gleichen Grundtyp (alle Laser zu führen wäre einfach zu unübersichtlich), die von befreundeten Fabriken in der näheren Umgebung produziert werden.

    Deren Fabrik darf maximal 6 Sektoren entfernt sein.

    Auch der Spieler kann eine befreundete Rasse sein.
  • Ausrüstungsdocks führen alle Raketen und Schilde, die von befreundeten Fabriken in der näheren Umgebung produziert werden.
  • Wenn ein AD mit Lasern handelt, die Munition verbrauchen, dann handelt es auch mit der Munition.
  • Piraten/Yaki verwenden Laser "der Region" (z.Zt. einfach zufällig)
  • Khaak und Race 1-3 verwenden Standardlaser ohne Rassenkennzeichnung.
  • Einbau der Laser

    Nur die argonischen Laser können im "Waffen"-Interface eingebaut werden.

    Alle Laser können mit der Maus in allen Cockpits/Turrets manuell eingebaut werden.
    Jedes turret script ohne Waffenwechsel sollte dann funktionieren.

    Alle Laser können im Fracht-Frontend ausgebaut werden.

    Wenn man Laser zwischen 2 Schiffen transferiert (Transporter oder angedockt) dann werden die Laser auf dem Zielschiff automatisch eingebaut.

    Scripts können natürlich sämtliche Laser nach Belieben ein- und ausbauen.
  • Probleme mit Ausrüstungsdocks
    Dieses Mod ist hart an der Grenze des Machbaren und AD brauchen hierbei besondere Pflege.
    Sofort nach einer neuen Installation des Mods kann es sein, daß alle AD nicht funktionieren.
    In seltenen Fällen kann der Fehler später noch einmal auftreten.

    Alle AD werden deshalb regelmäßig geprüft und bei Bedarf repariert.
    Dies geschieht nicht solange der Spieler im selben Sektor ist.

    Sollte diese Prüfung einmal nicht greifen gibt es die Möglichkeit, ein Versionsupdate vorzutäuschen.
    Dadurch werden alle AD neu berechnet:
    • AL Plugin ausschalten und warten, bis es zum Stillstand kommt.
    • AL Plugin wieder einschalten.
    • Nachdem die Stationen abgearbeitet sind, speichern und neu laden.
  • Es wurde ein irreparabler Bug mit den BalaGi Missionen gemeldet.
    Wenn das RLV script die Auasrüstungsdocks repariert (neu erstellt) während die BalaGi Missionen an einem bestimmten Punkt sind, dann beendet sich das Missionsscript. Endgültig.

    Normalerweise sollte man ja immer prüfen, ob ein Objekt noch existiert und ggf. ein anderes benutzen. Zumindest wird das allen Scriptern immer eingeschärft. =)

    Einzige Lösung: RLV nach Komplettierung von BalaGi installieren.
Schwere Laser für GKS:

Großschiffe haben ein großes Problem. Sie sind... groß.
Wenn ein Schiff 4km lang ist dann sind die turrets einer Batterie über einige km Schiffshülle verteilt. Ein leichter Laser mit vielleicht 2km Reichweite, der gegen Jäger geeignet wäre, kann so nicht eingesetzt werden.
Auch brechen Jäger ihre Angriffe oft ab bevor sie überhaupt in Reichweite der "kleineren" Laser kommen.

Deshalb ist die Jägerabwehr von Großschiffen in der Regel miserabel.

Das habe ich geändert ohne die allgemeine Balance der Laser oder OOS-Kämpfe zu stören.
  • Großschiffe können jetzt schwere Modelle der Standardlaser einsetzen.
  • Ein Schwerer Energiegenerator muß an Bord sein. Erhältlich in jedem Equipment Dock.
  • Echte Großschiffe mit über 1500m Länge können sowohl herkömmliche als auch schwere Laser einsetzen.
    (Mod-Schiffe sind oft falsch eingestuft so daß die Schiffsklasse schon lange als Kriterium unbrauchbar ist.)
  • Kleine "GKS" wie M6 können sehr begrenzt schwere Laser einsetzen. Nur sehr kleine Lasertypen kommen in Frage.
  • Niedrigere Feuerrate aber höherer Schaden.
    Der Schaden / Sekunde bleibt gleich aber weniger Geschosse bedeutet mehr FPS.
    Außerdem sieht es deutlich besser aus wenn ein schwerer Laser langsamer feuert.
  • Geschoßgeschwindigkeit erhöht um 50 %. Dadurch Reichweite +50 %.
    Für Großschiffe ist das nicht einmal ein besonderer Vorteil. Dies gleicht nur aus, was sie durch die weiträumige Verteilung der einzelnen turrets verlieren.
  • Alle schweren Laser sind XL Fracht.
  • Kompatibel mit jeder Art von Schiff. Vanilla oder gemoddet...
    Ein turret der A-HEPT installieren kann kann auch [H] A-HEPT einbauen.
  • Kompatibel mit XTM
    (abgesehen von dem Icon, das die Jungs gegenüber Vanilla ausgetauscht haben)
  • Welche Schiffe die schweren Laser verwenden können wird von scripts kontrolliert.
    "Schwere Laser" kann man nicht kaufen. Sie werden nur von GKS so eingebaut, da nur diese ausreichend Energie und Platz haben.
  • Ob ein Spieler-Schiff diese Laser auch einsetzt hängt vom Turret-Script ab.
    MARS und KI-Schiffe (Standard ES scripts) verwenden definitiv schwere Laser. Andere habe ich nicht getestet.

Bullet Mod:

In Vanilla X3 sind alle Laser gegen Schiffshülle etwa 5-6mal so effektiv wie gegen Schilde.
Sobald die Schilde eines M2 fallen ist der Kampf in 2 Sekunden vorbei.
Dieses Mod verhindert, daß Schiffe platzen wie Seifenblasen sobald die Schilde runter sind.
  • Hüllenschaden:
    IRE 170%
    PAC 90%
    HEPT 60%
    Flak 35%
    PSG 20%
    Kyon 80-25%
    PPC 15%
    LT Weapon 40%
    EMP 15%
    Concuss 40%
    MD/PBE unverändert
  • Raketen unverändert
    Dadurch können Raketen gegen Schiffe ohne Schilde jetzt tatsächlich effektiver sein als Laser.
    Bisher waren Raketen ja etwas, das es zwar auch gibt, aber keiner weiß warum.
    Es gab wenige Ausnahmen aber generell kam man genausogut ohne Raketen klar.
Image (SPK)

Installation:
Nur als SPK erhältlich, da so auch die Waren mitinstalliert werden.

Nach der Installation das "Racial Lasers" Mod im X3 Hauptmenü aktivieren.
Wenn das nicht klappt oder schon ein Mod läuft, dann muß eines davon als fake patch installiert werden.

Es dauert sehr lange, bis das ganze Universum auf das neue System umgestellt ist.
Das AL Plugin zeigt an, welche Rasse gerade bearbeitet wird.

Ausrüstungsdocks im aktuellen Sektor werden nicht bearbeitet. Das Script holt das später bei Gelegenheit nach.

Das script arbeitet recht brav im Hintergrund aber zumindest das erste Setup verbraucht sehr viel CPU-Zeit.
SETA wird den Prozess eher verlangsamen.

Resources used:
Textfile 7067 (Page 17, 25000-30900)
Task ID 7067 on AI ships.

Modded files:
TLaser.txt
TBullets.txt

Libraries included:
lib.gz.race.lasers.installed . . . Returns TRUE if mod and T-File are installed.
lib.gz.race.lasers.fix.fabs . . . Fixes all factories and equipment docks of a race to produce "their" lasers.
lib.gz.race.lasers.switch . . . switch default lasers of 1 ship to racial and/or heavy leasers

[MOD] Heavy Laser Mod (abandoned)
[Projekt] Eigene Laservarianten für alle Rassen Projekt und Ideensammlung
Last edited by Gazz on Sat, 1. Aug 09, 14:57, edited 24 times in total.
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Post by Gazz » Sun, 3. Aug 08, 10:30

Laser data
  • Argon (türkis)
    Der Standard
  • Spezialwaffe HEPT: verbraucht Kristalle als Munition. 200/Magazin
    DPS +5%, Speed +25%, Range +10%, Rate of fire -25%

    Boron (weiß)
    Traurige Schadenswirkung aber sehr energieeffizient und treffsicher.
    30% mehr Reichweite als die entsprechende Splitwaffe.
  • Volumen +10%
  • Energie -20%
  • Schild -15%, Hülle -25%
  • Reichweite +10%, Speed +25%
  • Spezialwaffe Ion: Schaden und Reichweite +30%

    Paranid (gelb)
    Allgemein verbessert aber teuer und nur mit viel P-Rang kaufbar.
  • Volumen -10% (bauen auch sehr kleine Schiffe)
  • BHEPT und alle PPC: Schaden/Speed +5%
  • Energie +5%
  • Benötigter Rang +1
  • Preis +30%
  • Spezialwaffe PSG: Reichweite/Speed +15%

    Split (rot)
    Schnellfeuerlaser mit weniger Reichweite, sehr gut im Nahkampf
  • Feuerrate +20%, Schaden -9%
  • Energie +5%
    = kurzzeitig 10% mehr Schaden aber kostet +26% Energie
  • Reichweite -15%
  • Speed +10%
  • Spezialwaffe Mass Driver: Feuerrate -50%, Schaden x2 +20%, Reichw +20%
    = Effektiverer "schwerer" MD mit weniger Munitionsverbrauch. Mamba und Chimera sind schließlich darauf spezialisiert.

    Teladi (grün)
    Der Ikea Laser. Nicht so toll aber platzsparend und... schießt auch. Irgendwie.
  • Schaden: -5%
  • Reichweite: -10%
  • Feuerrate: -5%
  • Volumen: -20%
  • Benötigter Rang -1 oder -2.
  • Preis -20%
  • Spezialwaffe IRE: Reichweite +25%, Schaden +10%
    Logischerweise haben sie nur den billigsten Laser verbessert. =)

    Xenon (blau)
    Guter Stoff aber schwer zu bekommen.
  • Schaden +10%
  • Reichweite: +5%
  • Speed +8%
  • Feuerrate: +5%
  • Volumen: +15% (veraltete terranische Technik)
  • Energieverbr.: +20% (veraltete terranische Technik)
  • nicht zu kaufen
Last edited by Gazz on Thu, 7. Aug 08, 17:36, edited 3 times in total.

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Post by Gazz » Thu, 7. Aug 08, 17:32

1. Release...

Derzeit ist es noch nicht sehr CPU-freundlich.
Liegt aber nur daran, daß ich die Schleifen noch sehr schnell durchlaufen lasse um bei Tests schneller ein Ergebnis zu bekommen.

Die Equipment Docks der einzelnen Rassen führen nur ihre eigenen Laser.
Deren Programm wird noch erweitert.
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Post by supersteff » Thu, 7. Aug 08, 17:48

hört sich mal sehr interessant an. nur wie sieht man was man insallieren kann und was nicht? ich werd da i-wie nicht so recht schlau draus. und die schweren laser sin in dem mod auch drin? ist auch alles schön xtm kompartibel? wenn ja dann suag ich mir das mal ;)

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Post by Adlantis » Thu, 7. Aug 08, 18:46

Ich habs installiert nur sind die einzigen im Spiel erhältlichen Waffen die A Waffen... (außer bei meinem eigenen Schiff, das hat die S Versionen )
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Post by Gazz » Thu, 7. Aug 08, 18:48

Nach wie langer Zeit?
Das AL Plugin zeigt sogar an, welche Rasse es gerade bearbeitet.

Wenn das script alles sofort tun würde würde X3 regelmäßig einfrieren.
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Post by Adlantis » Thu, 7. Aug 08, 19:22

Also, nach einiger Wartezeit sind die Waren in den Fabriken der einzelnen Rasse mit den passenden Buchstaben gekennzeichnet, allerdings führen die Ausrüstungsdocks immer noch nur die Argonischen Varianten...
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supersteff
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Post by supersteff » Thu, 7. Aug 08, 20:29

und einen schweren energiegenerator habe ich nirgens gefunden. mein koplex stellt auch argonische waffen her...müssten eig. paranidische sein.

und: ich hatte bei mir die laser geändert (schaden etc..). diese änerungen gingen verloren. gibt es ne möglichkeit den mod anzupassen?

Tim-O
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Post by Tim-O » Thu, 7. Aug 08, 21:09

Der Mod ist für Leute, die mehr Realismus wollen, sicherlich das richtige. Wenns um Realismus geht, find ich aber die Abschwächung des Hüllenschadens etwas fehl am Platze. Es ist sicherlich gewollt, dass die Schiffshälle wesentlich schwächer ist als die Schilde. Das sieht man ja schon an den Raumfahrzeugen/stationen unserer Zeit, die von herumfliegenden Raummüll ganz schön demoliert werden können. Deshalb gibt es ja die Schild-Technologie: Gegen Laser ist die Schiffshülle vollkommen wehrlos. Ich hab das in X3 immer schon so verstanden, dass ein Schiff verloren ist, sobald seine Schilde unten sind. Von daher weiß ich nicht, ob es viel Sinn macht, den Hüllenschaden der Laser so runter zu setzen. Das macht irgendwie das Prinzip Schild/Hülle etwas sinnlos...

dontshoot
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Post by dontshoot » Thu, 7. Aug 08, 21:31

wenn du mit realismus anfängst, mach ich das auch ;)

schauen wir uns die heutige lasertechnik an: man kann metalle schneiden, man kann blitze ablenken, man kann auf zig kilometer entfernung punkte kennzeichnen. aber man kann NICHT (und wird es auch nicht können) mit einem "schuss" ein riesiges metallobjekt zum explodieren (!!) bringen. du kannst vllt die hülle anschmelzen, aber das führt noch lange nicht zur explosion eines schiffes. alleine eine GKS-hülle hat so ein riesiges volumen, das man unmengen energie braucht, um sie überhaupt nennenswert zu erhitzen - vorallem im weltall, wo es sowieso schon kalt ist.
so gesehen wären raketen die einzige realistische möglichkeit, um einem größeren schiff überhaupt schaden zuzufügen.
aber bei so einem spiel von realismus im kampfsystem zu sprechen, ist eh schwachsinn. alleine schon, weil die "Laser" hier alle partikelbasiert sind und selbige irgendwo herkommen müssen. denn plasma entsteht auch nicht so aus dem nichts, du brauchst ja einen grundstoff (zb ein gas), das du ionisieren kannst.

in anbetracht dessen könnte man dadurch sogar munition für solche waffen rechtfertigen.

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 7. Aug 08, 22:33

supersteff wrote:ich hatte bei mir die laser geändert (schaden etc..). diese änerungen gingen verloren. gibt es ne möglichkeit den mod anzupassen?
Sicher. TLaser.txt und TBullets.txt kannst du mit den üblichen Mod-Tools aus den hiesigen Stickies entpacken und editieren.
Tim-O wrote:Ich hab das in X3 immer schon so verstanden, dass ein Schiff verloren ist, sobald seine Schilde unten sind. Von daher weiß ich nicht, ob es viel Sinn macht, den Hüllenschaden der Laser so runter zu setzen. Das macht irgendwie das Prinzip Schild/Hülle etwas sinnlos...
Nicht unbedingt. Schiffe gehen immer noch schnell kaputt wenn die Schilde unten sind.
Die Frage ist aber doch, warum haben Schiffe überhaupt einen Wert für Schiffshülle?
Weil das ein unnützes Feature sein soll, daß das Unausweichliche nur 2 Sekunden hinausschiebt?
Kann ich mir nicht vorstellen.
Ich verstehe das als Panzerung. Ist teuer aber besser als sofort draufzugehen. Daß das Schiff "trotzdem" beschädigt und langsamer wird ist auch kein Widerspruch.
Keine Panzerung ist perfekt sondern wird eben stellenweise oder teilweise durchschlagen.

Das Mod dient eher dazu, der Schiffshülle irgendeine Funktion zu geben.

Außerdem wird der Kampf dadurch ein wenig abwechslungsreicher. Feuerknopf gedrückt halten bis es Bumm macht ist ja aufregend und so aber wenn man besser abschneiden kann wenn man Laser und Raketen zur richtigen Zeit einsetzt stelle ich mir das interessanter vor.

Aber Realismus hatte ich nie geplant. Bei einem Flugmodell wie in X3 wäre das ziemlich lächerlich. =)
Was ich unrealistisch fand, war, daß sämtliche Rassen exakt die selben Laser verwenden. Aus den verschiedensten Rohstoffen bauen sie in unterschiedlichen Fabriken... perfekte Klone "des" Lasers?
Ja nee klar.
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CS
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Post by CS » Thu, 7. Aug 08, 22:58

Kann ich davon ausgehen, dass es ziemlich unmöglich sein dürfte, diese Mod mit anderen die Waffendaten verändernden Mods zu kombinieren (ich denke speziell an die Combat Mod II von Ulfius), abgesehen von manuellem Editieren / Zusammenfügen der jeweiligen TFiles? Ein 'Best of both worlds' wäre in meinen Augen die ultimative Rebalancing-Mod.

Du hast zwar schon mal angemerkt, dass dir CModII ein wenig zuviel des Guten ist, aber ich finde Ulfius' Änderungen fast durchgängig sinnvoll (insbesondere die FPS-Vorteile sind auf meinem System *wirklich* spürbar).

Andere Frage: du gibst dies zwar als XTM-kompatibel an, aber was ist mit den XTM-spezifischen Waffen (HMG, Sohnen)? Wenn die nicht in deinen TFiles auftauchen, wird XTM sich daran nicht stören? Oder überschreibt die neue TFile nur genau die Werte, die dort eingetragen sind, und lässt andere aus hierarchisch tiefer gelegenen Versionen durchsickern?

---
Gazz wrote:Derzeit ist es noch nicht sehr CPU-freundlich.
Hui. Vorallem ist es ziemlich RAM-intensiv. Meine Speicherauslastung ging von 1.3GB (mit CModII) auf 1.9GB hoch... Das solltest du vielleicht mal im Auge behalten und eventuell im Release-Post vermerken. Ich habe zwar 2GB RAM, aber es werden sich sicher auch Spieler mit 1GB-Kisten für deine Mod interessieren (mehr Waffen = guaranteed instant classic ;) ).

EDIT - Ah, ok, das ist nur während der Initialisierungsphase so. Danach ging der Wert wieder zurück. Sollte man trotzdem nicht gerade während eines Gefechtes durchführen. ;)

---

Und zum Thema Realismus: wenn ich das will, dann kram ich das gute, alte Independence War II wieder raus - oder lese ein Physikbuch. ;) Mit deinem Zweck für diese Mod gehe ich jedenfalls 100%ig konform - das hat mich auch schon immer gestört. Nun müsste nur noch jemand auf die Idee kommen, sich mal die Verteilung der Schildklassen-Produktion auf die einzelnen Rassen (und ganz besonders die Verkaufs-Zuordnung in den verschiedenen ADs) vorzunehmen...
dontshoot wrote:alleine eine GKS-hülle hat so ein riesiges volumen, das man unmengen energie braucht, um sie überhaupt nennenswert zu erhitzen - vorallem im weltall, wo es sowieso schon kalt ist.
Trugschluss. Im Weltall ist es nicht direkt kalt - es gibt nur nichts um ein Objekt herum, woran die Energie in Form von Wärme abgeleitet werden könnte - oder wird dein Prozessor besser gekühlt, wenn du den Lüfter (/ die Wasserkühlung) abdrehst? Die gefährlichsten Energiewaffen für ein Schiff im Vakuum sind eigentlich - die eigenen...

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Post by Gazz » Fri, 8. Aug 08, 10:30

CS wrote:Andere Frage: du gibst dies zwar als XTM-kompatibel an, aber was ist mit den XTM-spezifischen Waffen (HMG, Sohnen)? Wenn die nicht in deinen TFiles auftauchen, wird XTM sich daran nicht stören?
Die sind einfach mit drin.
Die slots werden sowieso selten genutzt und durch Nichteintragen hätte ich nur 2 leere slots gehabt, die die Verarbeitung erschweren. =)
Ob ich also 2 dummylaser eintrage oder gleich die von XTM - war egal. =)


Nun müsste nur noch jemand auf die Idee kommen, sich mal die Verteilung der Schildklassen-Produktion auf die einzelnen Rassen (und ganz besonders die Verkaufs-Zuordnung in den verschiedenen ADs) vorzunehmen...
Mach halt mal nen konkreten Plan. =)
Mein script ackerst zuerst alle Fabriken einer Rasse durch, dann alle AD und trägt dann die Laser ein, die es gefunden hat.
Beim Fabrikdurchlauf könnte ich auch die produzierten Schilde notieren und in den AD eintragen.
Dann hätte z.B. jedes Split AD alle Laser, die in Splitfabriken hergestellt werden.
Die Sucherei ist schon etwas nervig...
dontshoot wrote:Im Weltall ist es nicht direkt kalt - es gibt nur nichts um ein Objekt herum, woran die Energie in Form von Wärme abgeleitet werden könnte. Die gefährlichsten Energiewaffen für ein Schiff im Vakuum sind eigentlich - die eigenen...
Jo, Vakuum ist nicht kalt. Es ist einfach... nicht.
Auf der Erde gibts überall Wärmeverluste durch Wärmeleitung an die Atmosphäre.

Kühlung ohne Wärmeleitung ist ein ziemliches Problem, da man für Kühlung über Abstrahlung hohe Temperaturen braucht.
So ab 500-600°C wird das erst richtig effektiv.
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Post by CS » Fri, 8. Aug 08, 10:55

Gazz wrote:
Nun müsste nur noch jemand auf die Idee kommen, sich mal die Verteilung der Schildklassen-Produktion auf die einzelnen Rassen (und ganz besonders die Verkaufs-Zuordnung in den verschiedenen ADs) vorzunehmen...
Mach halt mal nen konkreten Plan. =)
Wenigstens Gedanken darum werde ich mir wohl mal machen; wenn was halbwegs Gares dabei rauskommt, sag ich dir Bescheid. :P

Zuerst würde ich mir aber lieber mal ansehen, ob ich nicht deine TFiles halbwegs sinnvoll mit denen der CModII mixen kann - sollte ja eigentlich kein Ding sein, als Basis die Werte aus der CMod und darauf deine Multiplikatoren loslassen... Dann hätteste schon zwei Versionen zum Anbieten, wenn dann noch jemand NH oder BSG oder wie sie alle heissen mit grösserem Mordwerkzeug-Arsenal spielen mag, kann der ja so ähnlich handeln. So hast du alle möglichen Variationen und dabei kaum Mehrarbeit (Mod packen musste selbst. ;) )
Mein script ackerst zuerst alle Fabriken einer Rasse durch, dann alle AD und trägt dann die Laser ein, die es gefunden hat.
Kannst du dir dabei den erwähnten Anstieg in der Speichernutzung erklären? 600MB sind ja nun nicht gerade unerheblich...
Die Sucherei ist schon etwas nervig...
Muss aber ja zum Glück nur einmal gescripted werden. :P

dontshoot wrote:Im Weltall ...
Stimmt nicht, ich hatte das geschrieben, keine falschen Unterstellungen bitte. ;)
Gazz wrote:Kühlung ohne Wärmeleitung ist ein ziemliches Problem, da man für Kühlung über Abstrahlung hohe Temperaturen braucht.
So ab 500-600°C wird das erst richtig effektiv.
Das meinte ich ja. In so einer Sauna fühlen sich nach kürzester Zeit selbst Norweger nicht mehr wohl. :D

supersteff
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Post by supersteff » Fri, 8. Aug 08, 13:12

also wieder zu meinem problem mit den laserdaten: es wäre recht einfach wenn ich die tlasers/bulltes finden würde. es ist ja immerhin ein .spk (oder?)
mit dem spk packer habe ich da auch komischerweise keine tbulets/lasers finden können.

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