[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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DerW88
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Post by DerW88 »

Robineos[D6a] wrote: So dachte ich mir das. Man könnte diese Geschosse auch recht klein machen, so dass Jäger schwer zu treffen sind und etwas langsamer als die normale Projektilkanone, so dass sie wirklich eher auf große Ziele gut zur Geltung kommt.
Mit der Größe hat es nicht so viel zu tun.(wo habe ich das schon mal gehört :?) Viel mehr mit der Streuung der Waffe.
Von deiner Beschreibung her könnte das Gaussgeschütz dem am nächsten kommen. Lediglich die Feuerrate ist noch ziemlich gering für deinen "Feuerhagel".
Nach mehrmaligem Anlegen mit Piraten geht mir die Waffe eh schon wieder auf den Geist :evil:
Das das meiste nicht so umzusetzen ist, ist mir schon klar. Was würde mir auch eine Galactica als uneinnehmbare Festung M0 nützen, wenn ich dann nicht an diese heran komme. :roll: Aber ich glaube, diese ist bereits auch so recht wehrhaft.
Also an die M0 kommt man ran. Müsste ich eig mal wieder mit dem Rebalance testen :roll:
Nur so wie vorher, solo mit der SA oder dem "Elefanten Trick", wird das nichts werden.

Ich war vorhin wieder sehr begeistert davon, wie lange 3 meiner Novas auf eine Vali geschossen haben um diese platt zu bekommen.
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Robineos[D6a]
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Post by Robineos[D6a] »

Ja, ich muss sagen, dein rebalancing finde ich richtig gut. Früher konnte man selbst mit einer Flotte von GKS in den Gegner fliegen und man hat trotzdem immer mindestens ein dickes Schiff verloren, bevor der eigentliche Kampf überhaupt los ging, meist das an der Spitze. Jetzt gibt es wenigstens Mal längere und auch taktischer Gefechte. Nicht nur drauf losfliegen und schauen, wer zuerst platzt und das noch bei 3km Entfernung. Ich würde es sogar noch weiter treiben damit die Kämpfe noch länger gehen. Auf diese Weise hätte man noch mehr taktische Möglichkeiten, zb. Jägerstaffeln starten, oder zurückziehen, Verstärkung herbei rufen oder gar einen Kampf kippen, indem man die Position durch einen Sprung hinter den Feind mit einem Teil der Flotte unternimmt. Du dürftest es, wenn es nach mir geht, sogar ruhig noch mehr verschärfen, für noch längere Kämpfe. Ich fände, dadurch gäbe es noch mehr Tiefe in den Schlachten und mehr Möglichkeiten.
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Post by DerW88 »

Robineos[D6a] wrote:Ja, ich muss sagen, dein rebalancing finde ich richtig gut. Früher konnte man selbst mit einer Flotte von GKS in den Gegner fliegen und man hat trotzdem immer mindestens ein dickes Schiff verloren, bevor der eigentliche Kampf überhaupt los ging, meist das an der Spitze. Jetzt gibt es wenigstens Mal längere und auch taktischer Gefechte. Nicht nur drauf losfliegen und schauen, wer zuerst platzt und das noch bei 3km Entfernung. Ich würde es sogar noch weiter treiben damit die Kämpfe noch länger gehen. Auf diese Weise hätte man noch mehr taktische Möglichkeiten, zb. Jägerstaffeln starten, oder zurückziehen, Verstärkung herbei rufen oder gar einen Kampf kippen, indem man die Position durch einen Sprung hinter den Feind mit einem Teil der Flotte unternimmt. Du dürftest es, wenn es nach mir geht, sogar ruhig noch mehr verschärfen, für noch längere Kämpfe. Ich fände, dadurch gäbe es noch mehr Tiefe in den Schlachten und mehr Möglichkeiten.
Ich war auch schon am überlegen, das noch weiter zu treiben.
Die Frage ist nur, wie weit geht es ohne die TShips anpassen zu müssen. Die Schildstärke/regeneration wird dort festgelegt. Das heißt irgendwann ist die Regeneration der "guten" Schiffe zu hoch für den DMG, den die Waffen eines Schiffes machen.
Ein M0 z.B. wirst du jetzt schon mit einem einzelnen M2 nicht down bekommen. Zumindest dauert das schon ewig.
Wenn aber die Schilde noch geändert werden, dann ist definitiv ein Neustart des Spieles notwendig, was ich nach Möglichkeit vermeiden wollte.
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Robineos[D6a]
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Post by Robineos[D6a] »

Stimmt, nochmal neu anfangen werde ich so schnell nicht. Aber du sagst es, man brauch schon mehrere M2 für ein M0 und das ist ja auch richtig so. Man muss ja auch nicht Angst haben, das innerhalb von 5 Minuten 3 M2 vom M0 zerschossen werden. Außerdem lenken diese auch das Feuer auf sich, so dass man sich mit dem Enterschiss nähern kann. Im Grunde kann man endlich mal richtig spielen, so wie die Aldrin Entermission angelaufen ist. Große Flotte nähert sich dem dicken CPU Schiff. Schilde werden mit der Zeit runter geballert und die Entertrupps stoßen vor. Es kann also ein ordentlicher Kampf geplant werden. Ich finds toll so....
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Post by DerW88 »

Robineos[D6a] wrote:Stimmt, nochmal neu anfangen werde ich so schnell nicht. Aber du sagst es, man brauch schon mehrere M2 für ein M0 und das ist ja auch richtig so. Man muss ja auch nicht Angst haben, das innerhalb von 5 Minuten 3 M2 vom M0 zerschossen werden. Außerdem lenken diese auch das Feuer auf sich, so dass man sich mit dem Enterschiss nähern kann. Im Grunde kann man endlich mal richtig spielen, so wie die Aldrin Entermission angelaufen ist. Große Flotte nähert sich dem dicken CPU Schiff. Schilde werden mit der Zeit runter geballert und die Entertrupps stoßen vor. Es kann also ein ordentlicher Kampf geplant werden. Ich finds toll so....
Mit was für einem M0 hast du dich angelegt, das deine Schiffe mehrere Minuten überlebt haben? Bzw. hatte es auch die M0 Waffen installiert? Die sind eig so ausgelegt, das sie bei weitem mehr DMG machen als die M2 Waffen.
Meine Shuri zerlegt Xenon GKS am laufenden Band. Da muss ich nur mal fliehen, wenn zu viele Jäger anrücken, weil die mich mit ihren Raketenhagel zu tode kitzeln :lol:

Aber da könnte man evtl nochmal den DMG oder die Feuerrate verringern, damit die nicht ganz so viel DMG machen. Aber sie sollten dennoch um einiges Stärker sein als die PIK/PSP.
Hm dann müsste ich aber Fairneshalber auch die Antiker Waffen noch ein wenig entschärfen, das man überhaupt eine Chance gegen die M2/1 von denen hat :P

Konntest du eig mal die 4 Völker "Laserwaffen" (FSK, PSG, TLG und PLK) beobachten? Vom DPS her sind die ähnlich der PIK. Dafür Treffgenuigkeit von Flaks, haben aber weit aus Höheren Energieverbrauch, damit normale M2 damit kaum umgehen können. Die M0 und diese "Enterprise" Schiffe freuen sich über solche Waffen :P
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Robineos[D6a]
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Post by Robineos[D6a] »

Da ich selbst noch nicht den kompletten Fuhrpark an M2 und M0 habe und meine Tests sich auf die Universal und Beobachtungen stützen, kann ich gerade nichts zu den Strahlenwaffen sagen, aber ich werde das mal unter die Lupe nehmen.

Das die M0 fliegende Festungen sind, finde ich, wie bereits geschrieben sehr gut. Von der Feuerkraft her würde ich sie aber nicht zu overpowerd machen. Etwas stärker als die M2 ist ok, aber wenn die M0 dann die M2 wie die Fliegen weg ballern, fände ich schon zu cheatig.

M0 = fliegende Festung, man benötigt mehrere M2 zum niederballern, Feuerkraft aber nur etwas mehr als M2

Wäre meine persönliche Meinung. Ansonsten wird es mit einem M0 in Spielerhand schon wieder zu stark. Sicherheit darf sie aber ruhig geben. :-)

Edit: Was mir noch aufgefallen ist, ich bin ein Freund der Projektilkanone. Früher zu TC oder noch eher, war diese richtig gut für Jäger und der Sound ist genial. Eben mal keine Energiewaffe. Allerdings seit die Schiffe in AP mächtig an Hülle zugelegt haben, kann man diese für Jäger eigentlich vergessen. Vielleicht kannst du diese Waffe für Jäger wieder etwas interessanter machen. 76 Schaden ist leider echt ein Witz. Im Vergleich die Standart EPW macht 568 Hüllenschaden und 3k Schildschaden.

Edit 2: ich habe auch mal an einem Teladi Kondor als Ziel getestet. Der M7AM Werfer scheint kaum etwas zu bringen. Die Ionenkanone ist da deutlich stärker. Der absolute Schildkiller ist aber noch immer der SWG. Ich habe nur einen in die Kanzel gelegt und den Kondor damit ruck zuck unten gehabt. Obwohl die Ionankanone bei weitem bessere Werte hat, hat sie gegen den SWG keine Chance beim Entern.

So, jetzt widme ich mich aber erstmal wieder meinem Handelsimperiumchen. Prrrrrrrofffffit...
Last edited by Robineos[D6a] on Mon, 30. Oct 17, 12:33, edited 3 times in total.
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Post by cdk »

DerW88 wrote:Ich war auch schon am überlegen, das noch weiter zu treiben.
Jetzt laß doch mal gut sein für'n Anfang, denn anscheinend ist es ja gut - so wie's bisher ist. Man kann eine Schraube drehen und dann geht sie zu, aber nach "zu" kommt "ab"... ;)
Robineos[D6a] wrote:... so dass man sich mit dem Enterschiss nähern kann. ...
Mit dem was? :mrgreen:
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Robineos[D6a]
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Post by Robineos[D6a] »

Das ist der Angstschiss der Marines, kurz bevor sie rüber geschossen werden. Haben deine das nicht?
Nein im Ernst, sollte Enterschiff heißen, keine Ahnung was die Wortergänzung da gemacht hat am Smartphone.
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Post by DerW88 »

cdk wrote: Man kann eine Schraube drehen und dann geht sie zu, aber nach "zu" kommt "ab"... ;)
Nach "ab" kommt "neu".
Robineos[D6a] wrote:... so dass man sich mit dem Enterschiss nähern kann. ...
Mit dem was? :mrgreen:
Mit dem Enterschiss. Das ist die Sitzheitzung, die bei den Crewmitgliedern in der SA Aktiviert wird, wenn man sich Kamikazemäßig frontal durch das QMK/SKR/MK3 Feuer durch schlängelt um dann elegant wie ein Sturzbomber die Enterkapseln abfeuert.
Die SA ist halt nicht für schwache Nerven :lol:

Keine Angst, bevor ich wieder am Rebalance arbeite muss ich meine Schiffe erstmal wieder dazu bringen zu feuern. :roll:
Ich hätte mein neues Projekt einer nagelneuen XPerimental mit neuen Turrets und neuer Optik nicht als erstes Schiff probieren sollen :oops:
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cdk
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Post by cdk »

Nachdem nun alle Plots durch sind habe ich mich daran gemacht 5 Paraniden-Sektoren zu terraformen... äh... zu übernehmen, in der Hoffnung auf diese Weise doch noch an ein Xenon-M0 zu kommen.

Dafür habe ich mir die südöstliche Ecke des Universums auserkoren - die Schleife hinter Xaar's Feuer. Allerdings stolpere ich dabei über bald jede zweite Station, die sind anscheinend unzerstörbar und weigern sich kaputt zu gehen. In Heiliges Land alle beide, in Große Dimensionalität eine, in Garde des Imperators eine und in Profane Mönche alle 5. Die eine oder andere von denen hatte ich sogar selbst gebaut, im Rahmen einer Baumission.

Warum sind die nun auf Unzerstörbar gesetzt? Ist das bei Euch auch so?

Ich erinnere mich daß ich im Rahmen des Korruptionsplots mal dort zu tun hatte, da ging's aber um ein M3. Wären die für's Terran Revitalisation Project von Bedeutung gewesen (diese Plots kann ich ja mit meinem Spielstart nicht spielen...)?
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Post by DerW88 »

cdk wrote:Nachdem nun alle Plots durch sind habe ich mich daran gemacht 5 Paraniden-Sektoren zu terraformen... äh... zu übernehmen, in der Hoffnung auf diese Weise doch noch an ein Xenon-M0 zu kommen.
Wenn du das Gerücht meinst das man, wenn man für ein Volk 5 Sektoren übernimmt 1 M0 bekommt. Da hatte ich irgend wo gelesen, das das in emc entfernt wurde. Sonst müsste ich ja eig schon ein weiteres Yaki M0 haben :roll:
Warum sind die nun auf Unzerstörbar gesetzt? Ist das bei Euch auch so?
Hast du an den Waffen rum experimentiert, das die keinen DMG mehr machen? :P
Keine Ahnung, bei mir waren die Sektoren da unten im ersten Durchlauf von den Xenon überrant. Sprich die konnten die Sektoren übernehmen.
Wären die für's Terran Revitalisation Project von Bedeutung gewesen (diese Plots kann ich ja mit meinem Spielstart nicht spielen...)?
Da ich bisher nichts von den Plots gesehen/gemacht habe (soweit ich weis) kann ich da mal keinen Senf dazu geben :oops:

So meine Schiffe schießen wieder. Außer die neue XPerimental :(
Wenn die anderen Moddingsachen auch so schwer sind, dann frage ich mich, warum sich die ganzen Modder noch nicht selbst gekreuzigt haben :o
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Post by cdk »

DerW88 wrote:Wenn du das Gerücht meinst das man, wenn man für ein Volk 5 Sektoren übernimmt 1 M0 bekommt. Da hatte ich irgend wo gelesen, das das in emc entfernt wurde. Sonst müsste ich ja eig schon ein weiteres Yaki M0 haben :roll:
Ja genau, dieses Gerücht aus dem Startposting meine ich. Unter 2.0 hatte ich damals noch einen M*1* Shuri erhalten und Du vor ein paar Monaten doch auch, oder täusche ich mich da? Dieser Tatsache hatten wir dann zu verdanken daß die Shuri in ein M0 umgewandelt wurde. Und das wurde inzwischen abgeschafft???
Hast du an den Waffen rum experimentiert, das die keinen DMG mehr machen? :P
Nun... ich wollte ein Rebalancing machen wo die Kämpfe länger dauern... ;)
Keine Ahnung, bei mir waren die Sektoren da unten im ersten Durchlauf von den Xenon überrant. Sprich die konnten die Sektoren übernehmen.
Gut zu wissen, danke. Dann war's ja ok daß ich sie per Cycrow geplättet hab.
So meine Schiffe schießen wieder. Außer die neue XPerimental :(
Wenn die anderen Moddingsachen auch so schwer sind, dann frage ich mich, warum sich die ganzen Modder noch nicht selbst gekreuzigt haben :o
Naja, viele sind tatsächlich nicht mehr gerade am Leben ;).
Hast Du versucht ein ganzes Schiff neu zu entwickeln und seither konnte keines mehr schießen, oder was läuft da?
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Post by DerW88 »

cdk wrote: Ja genau, dieses Gerücht aus dem Startposting meine ich. Unter 2.0 hatte ich damals noch einen M*1* Shuri erhalten und Du vor ein paar Monaten doch auch, oder täusche ich mich da? Dieser Tatsache hatten wir dann zu verdanken daß die Shuri in ein M0 umgewandelt wurde. Und das wurde inzwischen abgeschafft???
Die Shuri kenne ich von früher, da konnte man sich die aber noch kaufen. KA, ob das TOTT oder emc war.
Im jetzigen Spielstand habe ich sie geentert, im letzten hatte ich keine Shuri.
Nun... ich wollte ein Rebalancing machen wo die Kämpfe länger dauern... ;)
Überlass das lieber den Proviehs, die wissen wo sie abschauen können :lol:
Naja, viele sind tatsächlich nicht mehr gerade am Leben ;).
Hast Du versucht ein ganzes Schiff neu zu entwickeln und seither konnte keines mehr schießen, oder was läuft da?
Ich habe die XPerimental Nachbau aus dem MG Mod auseinander genommen (Alle dafür relevanten Dateien entpackt) und versuche nun die normale XPerimental mit diesem Schiff zu ersetzen.
Dabei ist mir anscheinend ein Fehler unterlaufen, dass alle Kanzelpositionen verschoben waren und die Schiffe nicht mehr schießen konnten :lol:
Jetzt bin ich soweit, das meine SA auf jedenfall noch voll funktionstüchtig ist und scheinbar das XPerimental als einziges nicht schießen kann.
Da habe ich bestimmt bei den Waffen was vergessen oder nen falschen Pfad angegeben, da das Schiff komplett neue Waffen Modelle mitbringt.(die kleinen Gatlins, die auf dem Bild zu sehen sind :D)
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Post by cdk »

DerW88 wrote:Die Shuri kenne ich von früher, da konnte man sich die aber noch kaufen. KA, ob das TOTT oder emc war.
Im jetzigen Spielstand habe ich sie geentert, im letzten hatte ich keine Shuri.
Stimmt, habe ich verwechselt. Das war franz_bob, im April. Aber wenn man sein Posting so liest wird einem wieder klar welch wunderbare Wandlung die Shuri durchlaufen hat. Vom Schrott-M1 zu meinem Lieblings-Spielerschiff :).
Jetzt bin ich soweit, das meine SA auf jedenfall noch voll funktionstüchtig ist und scheinbar das XPerimental als einziges nicht schießen kann.
Da habe ich bestimmt bei den Waffen was vergessen oder nen falschen Pfad angegeben, da das Schiff komplett neue Waffen Modelle mitbringt.(die kleinen Gatlins, die auf dem Bild zu sehen sind :D)
Na dann Gut Holz! ;)
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Klaus11
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Post by Klaus11 »

Ich vermute, Dir fehlen die Einträge in der TShips oder warum willst Du die „Xperimental“ ersetzen? Nach meinen Erfahrungen ist es einfacher ein Schiff hinzuzufügen, als ein Schiff zu ersetzen. :wink:
DerW88 wrote:Da habe ich bestimmt bei den Waffen was vergessen oder nen falschen Pfad angegeben, da .....
Oder Du hast vergessen, einen Zähler in einer Datei um Eins zu erhöhen. Das hat auch fatale Auswirkungen.
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Post by DerW88 »

cdk wrote:Aber wenn man sein Posting so liest wird einem wieder klar welch wunderbare Wandlung die Shuri durchlaufen hat. Vom Schrott-M1 zu meinem Lieblings-Spielerschiff :).
Als Spielerschiff ist die mir zu unhandlich. Als Unterstützung vlt. Leider kann sie nur 3 M6 tragen. Wenn meine Avis fertig sind (Wie es im Augenblick aussieht nie :D) wollte ich mir noch nen 4. M6 zu meinem kleinen Wolfsrudel dazu holen :roll:
Silber, Braun und Weiß habe ich schon. Fehlt nur noch der schwarze, den ich leider zerlegen musste :(
Damit wären dann wohl alle guten M6 zusammen :twisted:
Jetzt bin ich soweit, das meine SA auf jedenfall noch voll funktionstüchtig ist und scheinbar das XPerimental als einziges nicht schießen kann.
Da habe ich bestimmt bei den Waffen was vergessen oder nen falschen Pfad angegeben, da das Schiff komplett neue Waffen Modelle mitbringt.(die kleinen Gatlins, die auf dem Bild zu sehen sind :D)
Na dann Gut Holz! ;)
Danke.
Ich habe mir eben mal ein weiteres Schiffchen hinzu gefügt, das keine neuen Hauptgeschütze hat. Dort spacken nur die Turrets rum :oops:
Wenn das dann noch klappt ist auch die lange Suche nach einem CODEA Jäger endlich vorbei. Selbst ohne Turrests räumt 1 Leutnand gut mit dem Schiff auf :D
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Post by DerW88 »

Klaus11 wrote:Ich vermute, Dir fehlen die Einträge in der TShips oder warum willst Du die „Xperimental“ ersetzen? Nach meinen Erfahrungen ist es einfacher ein Schiff hinzuzufügen, als ein Schiff zu ersetzen. :wink:
Die Modeldaten und Positionen habe ich alle angegeben und das scheint auch zu klappen. Die Cockpitposition des Turrets liegt IS da, wo sie sein soll und das Hauptcockpit scheint auch richtig zu liegen.
Das Problem, ob ich das Schiff vom MG MOD Kopiere und bei emc rein kopiere oder nur das Schiff ersetze, ist das selbe. Fliegen kann ich es problemlos. Nur die Waffen feuern nicht.
Ich habe jetzt auch mal ein anderes Schiff hinzugefügt, das keine neuen Models für die Hauptwaffen hat. Das Schiff funktioniert soweit. Schießen tut es auch. Lediglich die neuen Turrets wollen nicht.

Die Einträge in die Tdummies und Tcomponents habe ich eingefügt und den Zähler um die Anzahl erhöht.
DerW88 wrote:Da habe ich bestimmt bei den Waffen was vergessen oder nen falschen Pfad angegeben, da .....
Oder Du hast vergessen, einen Zähler in einer Datei um Eins zu erhöhen. Das hat auch fatale Auswirkungen.
Wenn ich das nicht mache bzw. an die falsche Stelle einfüge funktionieren keine Waffen mehr. Soweit war ich vorhin schon :lol:

Wenn ich in die Turrets Waffen rein mache, dann erscheint das Model auch IG. Die Hauptgeschütze der XPerimental (diese Gatlins) erscheinen nicht :(
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Post by Klaus11 »

DerW88 wrote:Wenn ich in die Turrets Waffen rein mache, dann erscheint das Model auch IG. Die Hauptgeschütze der XPerimental (diese Gatlins) erscheinen nicht :(
Versuchen wir mal, uns heranzutasten.
Du hast die neuen Waffen in die „props“ kopiert? Sie in die TLaser eingetragen und in den „Components“ vereinbart?
Die Eintragungen der Turrets in der Scene stimmen mit den Eintragungen in der TShips überein?
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Klaus11 wrote: Versuchen wir mal, uns heranzutasten.
Du hast die neuen Waffen in die „props“ kopiert? Sie in die TLaser eingetragen und in den „Components“ vereinbart?
Die Eintragungen der Turrets in der Scene stimmen mit den Eintragungen in der TShips überein?
In der TLaser habe ich nicht gemacht, da ich ja keine neuen Waffen hinzu gefügt habe. Es geht lediglich um die "Modelle" der Waffen, die IG beim bestücken angebracht werden (z.B. die Laserkanonen an den Flügeln der Novas)

Ich habe die MG Mod Cat/Dats (nur die, von der Mod) entpackt.
Dann habe ich mit dem XModels3DViewer die benötigten Files ausgelesen.
Außer denen aus der 01 Cat (weil die eine originale TC Cat ist die emc ja auch besitzt), habe ich alle weiteren mit dazu gehörenden Dateipfaden in einen neuen Ordner kopiert.
Dann habe ich mir noch die beiden Cats des EMC (05 und 06) in einen neuen Ordner entpackt.
In diesen Ordner habe ich dann die rausgesuchten Daten des MG Mods kopiert.
Aus den MG Mod Dummies/Components habe ich mir die Einträge der neuen Waffen Modelle raus kopiert und in die Dummies/Components des neuen Mod Ordners kopiert. Die "Anzahl" der Einträge habe ich dementsprechend erhöht.
Das Alles wieder zu einer neuen Cat gepackt (10 CAT) und in dieser die Daten der Xperimental angepasst (Ship scene und Turret Einträge gleichen exakt denen aus der MG Mod TShips).

Für das Zweite Schiff habe ich das selbe nochmal gemacht und dieses mal das Schiff aus der TShips (MG Mod) einfach kopiert und "Past to end" (emc).

Bei beiden Schiffen ist das gleiche Problem. Die neuen Turret Modelle funktionieren nicht.

Ich gehe mal davon aus, das ich in den anderen Dateien (neben components und dummies) noch Einträge machen muss. Z.B. habe ich ebend entdeckt, das auch Engine Files (Die Düsenstrahlen) dabei waren, die jetzt funktionieren.

Ich hoffe, das war so einigermaßen Verständlich.
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DerW88 wrote:Ich hoffe, das war so einigermaßen Verständlich.
Das war verständlich. :)
Ich habe in „DAE“ unter anderem den „X-Wing T-70“ mit einem R2 Droiden aus der Star Wars Mod eingefügt. „R2“ kann nicht nur die Hülle des X-Wing reparieren, sondern währt auch Raketen und Jäger ab. R2 ist also eine Art Turret. Damit dies funktioniert, musste ich ihn auch in die „TLaser“ eintragen.
R2 ist nicht beim Kauf des Schiffes installiert. Er muß an einer entsprechenden Station nachgerüstet werden.
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