Ein kleiner Einwurf von mir. Mit der Xenon-Industrie hat das wohl nicht zu tun. In "Xenon - DAE" sind die Werte des HUB unverändert. Es muss sich in EMC4AP um ein anderes Problem handeln.Aldebaran_Prime wrote:Das Problem verstehe ich nicht ganz. Trotzdem, ja es kann sein, dass es da Seiteneffekte mit den Änderungen der Xenon-Industrie gibt. Ich würde da aber nur wieder drangehen, wenn es wirklich ein Problem ist.cdk wrote: - Wurde die Lagerkapazität des Hub verringert? Habe da manche Sachen mit HVTs und WLS-Händlern vollaufen lassen und nicht mehr drauf geachtet. Nun sind dort aber beispielsweise 300k / 200k EZ eingelagert, 50k / 33k Erz oder 40k / 26k Teladianium usw.. Entsprechend merkwürdig das Verhalten wenn ich derlei Dinge "auslade" - plötzlich ist der Schiffsladeraum stattdessen voll von dem Krempel.
[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021
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hm - ich dachte DAE basiert auf EMC 2.0.26? Dann ist doch klar, dass die Änderungen von 2.1.0 bei Dir nicht enthalten sind....Klaus11 wrote:Ein kleiner Einwurf von mir. Mit der Xenon-Industrie hat das wohl nicht zu tun. In "Xenon - DAE" sind die Werte des HUB unverändert. Es muss sich in EMC4AP um ein anderes Problem handeln.Aldebaran_Prime wrote:Das Problem verstehe ich nicht ganz. Trotzdem, ja es kann sein, dass es da Seiteneffekte mit den Änderungen der Xenon-Industrie gibt. Ich würde da aber nur wieder drangehen, wenn es wirklich ein Problem ist.cdk wrote: - Wurde die Lagerkapazität des Hub verringert? Habe da manche Sachen mit HVTs und WLS-Händlern vollaufen lassen und nicht mehr drauf geachtet. Nun sind dort aber beispielsweise 300k / 200k EZ eingelagert, 50k / 33k Erz oder 40k / 26k Teladianium usw.. Entsprechend merkwürdig das Verhalten wenn ich derlei Dinge "auslade" - plötzlich ist der Schiffsladeraum stattdessen voll von dem Krempel.
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Ich dachte, unsere Änderungen wären sehr ähnlich gewesen. Vielleicht irre ich mich ja.Aldebaran_Prime wrote:hm - ich dachte DAE basiert auf EMC 2.0.26? Dann ist doch klar, dass die Änderungen von 2.1.0 bei Dir nicht enthalten sind....Klaus11 wrote:Ein kleiner Einwurf von mir. Mit der Xenon-Industrie hat das wohl nicht zu tun. In "Xenon - DAE" sind die Werte des HUB unverändert. Es muss sich in EMC4AP um ein anderes Problem handeln.Aldebaran_Prime wrote:Das Problem verstehe ich nicht ganz. Trotzdem, ja es kann sein, dass es da Seiteneffekte mit den Änderungen der Xenon-Industrie gibt. Ich würde da aber nur wieder drangehen, wenn es wirklich ein Problem ist.cdk wrote: - Wurde die Lagerkapazität des Hub verringert? Habe da manche Sachen mit HVTs und WLS-Händlern vollaufen lassen und nicht mehr drauf geachtet. Nun sind dort aber beispielsweise 300k / 200k EZ eingelagert, 50k / 33k Erz oder 40k / 26k Teladianium usw.. Entsprechend merkwürdig das Verhalten wenn ich derlei Dinge "auslade" - plötzlich ist der Schiffsladeraum stattdessen voll von dem Krempel.
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Oho, damit hatte ich eigentlich nicht gerechnet. Aber dann hat sich das Gestrampel ja wenigstens gelohnt!Aldebaran_Prime wrote:ja, den Bonus bei Maximalansehen gibt es - das ist das gleiche Verhalten wie in Vanilla

Ich versuche das mal abzuverkaufen und schaue wie sich's dann verhält - falls das wirklich ein Problem bleiben sollte melde ich mich nochmals.Das Problem verstehe ich nicht ganz. Trotzdem, ja es kann sein, dass es da Seiteneffekte mit den Änderungen der Xenon-Industrie gibt. Ich würde da aber nur wieder drangehen, wenn es wirklich ein Problem ist.
Habe inzwischen testweise nochmal RC2 gestartet. Die Hub-Lagermengen sind da definitiv um ~50% höher gewesen als jetzt, also z.B. 300k EZ statt nun 200k.
Apropos Xenon-Industrie - da macht das Update einen guten Eindruck auf mich. Die KIKs haben ihren Zauber verloren, egal ob alte oder neu gekaufte - und so mache ich mir auch keine Sorgen daß die irgendwie mit dem HQ kollidieren, falls ich's mal schaffe eines zu besorgen...

Ja, nein, vielleichtich glaube, das war eine Funktion aus de Bonuspack - ich vermute, Du hast jetzte eine ganz neue Installation ohne BP gemacht? Müsste ich mir dann noch einmal ansehen.

So habe ich das auch jetzt gemacht. BP drüberinstalliert, anschließend wieder 2.1 final drüberinstalliert und nu hab ich mein geliebtes Kanzelkommando wieder. Hoffe nur daß dies nicht 10 andere Nebenwirkungen provoziert...
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genau richtig gemacht - das beweist, dass der Befehl im BP versteckt ist. Dadurch, dass Du danach nochmals EMC4AP 2.1.0 drüberkopiert hast, sollten auch keine weiteren Nachteile entstehen.cdk wrote:....Hatte mir damit beholfen das AP-BP drüberzuinstallieren und siehe da - der Fehler war weg.
So habe ich das auch jetzt gemacht. BP drüberinstalliert, anschließend wieder 2.1 final drüberinstalliert und nu hab ich mein geliebtes Kanzelkommando wieder. Hoffe nur daß dies nicht 10 andere Nebenwirkungen provoziert...
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Ich habe die Werte in der TBullets.txt für die Antiker-Waffen nun angepasst. Die Werte sind allerdings immer noch so, dass die Waffen mehr Energie verbrauchen und schwächer sind, als im original-TOTT, aber nun kann man beispielsweise mit einem Archangel mit Vollbewaffnung ähnlich lange am Stück feuern, wie mit einer Nova mit Energieplasmawerfern - aber die Wirkung bei Treffern, Feuerreichweite und Speed der MK1 sind immer noch deutlich besser, als alles was in den anderen Schiffen möglich ist.cdk wrote:DANKESEHR! Hatte schon befürchtet das sei so gewollt gewesen...Aldebaran_Prime wrote:Die Ernergiewerte der Antiker-Schiffe und Waffen schaue ich mir noch einmal an - der Fehler ist noch ein Überbleibsel meiner Suche nach Performanceproblemen - wird geändert...
Um das kurz zu beschreiben: Der Energieverbrauch von Mk2 + Mk3 wurde verdreifacht, der von Mk1 wurde verzwanzigfacht.
ich habe direkt im Downloadbereich nur die geänderte TBullets.txt hingelegt. Diese Datei bitte im Spielordner unter addon/types ablegen. Diese habe ich dann im Installationspaket 2.1.01 direkt mit eingebaut.
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Wie ich Dir eben auch per PM geschrieben habe, kann ich Dir leider nicht weiterhelfen, weil zusätzliche MODs in deinem Savegame installiert sind, die bei mir zum Absturz führen.DerW88 wrote:Piraten PlotAldebaran_Prime wrote: Eigentlich lief der Plot gut durch. Wieso hast Du eine neugebaute Schiffswerft in Argon Prime? Was ist mit deiner alten passiert?
Die Letzte Mission da ist ja alle Stationen und Eingreiftruppen in AP zerstören.
Ich habe zudem gerate den Code der Schatzsuche analysiert. Der Code ist tatsächlich noch "Original Egosoft", hat also nichts mit der MOD zu tun.
Du musst wohl eine ungünstige Abfolge gewählt haben, damit dieser Fehler überhaupt auftreten kann. Denn eigentlich wird die Schiffswerft im Script zunächst auf unzerstörbar gesetzt, bis Du mit dem Plot anfängst. Dann später im Script, allerdings noch bevor Du die Xperimental erhältst wird die Schiffswerft wieder zerstörbar.
Genau in diesem Zeitraum musst Du den Piratenplot gespielt haben....
Ich werde für zukünftige Fälle die Station so lange unzerstörbar halten, bis der Spieler die Xperimental erhalten hat. Das heißt aber auch, dass man dann eben bis dahin nicht den Piratenplot spielen kann....
alles sooo kompliziert hier


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Wie Du vermutlich weißt bin ich ein großer Fan der Antiken und somit ein großer Gegner von Abschwächungen aller Art bei ihrer überlegenen Technologie. Schließlich braucht's auch *überlegene* X3-FähigkeitenAldebaran_Prime wrote:Ich habe die Werte in der TBullets.txt für die Antiker-Waffen nun angepasst. Die Werte sind allerdings immer noch so, dass die Waffen mehr Energie verbrauchen und schwächer sind, als im original-TOTT, aber nun kann man beispielsweise mit einem Archangel mit Vollbewaffnung ähnlich lange am Stück feuern, wie mit einer Nova mit Energieplasmawerfern - aber die Wirkung bei Treffern, Feuerreichweite und Speed der MK1 sind immer noch deutlich besser, als alles was in den anderen Schiffen möglich ist.

Aber was Du schreibst klingt für mich ok. Da ich mangels Einsatz von CODEA eigentlich kaum an Kleinvieh wie M3 interessiert bin entsprang mein Entsetzen auch mehr dem Gedanken daß die Mk1 auch andersweitig sinnvoll einsetzbar *waren* - beispielsweise als Flak-Ersatz bei größeren Schiffen (z.B. M2 Universal sowie natürlich bei allen antiken und Schatten-GKS + M6) und auch bei manchem Frachter - na gut, zumindest bei den Antiken Versorgern - für die Kanzeln. All diese Konfigurationen wären durch die letzte Einstellung unbrauchbar geworden. Aber so wie das klingt kann man diese nun auch fürderhin sinnvoll betreiben.
Wenn ich mal meinen CPU-Plot weitermache bin ich noch ~5 Missionen vom ersten Schattenkontakt (und den damit verbundenen Zwangsenterungen


Diese Problematik wäre doch eigentlich auch mit einem kurzen Hinweis im Startpost wie "Piratenplot erst nach der Schatzsuche machen" oder so entschärfbar.Du musst wohl eine ungünstige Abfolge gewählt haben, damit dieser Fehler überhaupt auftreten kann. Denn eigentlich wird die Schiffswerft im Script zunächst auf unzerstörbar gesetzt, bis Du mit dem Plot anfängst. Dann später im Script, allerdings noch bevor Du die Xperimental erhältst wird die Schiffswerft wieder zerstörbar.
Genau in diesem Zeitraum musst Du den Piratenplot gespielt haben....
Im Skript sieht das wohl kurz aus, in der Praxis lagen bei mir zwischen Erhalt der Schatzsuche-Nachricht schon in den ersten 1..2 Tagen (= Beginn) und dem tatsächlichen Start aber auch 1..2 IG-Wochen. Ich wartete damit nämlich bewußt bis ich ausgebildete Marines, Kobra und solide Enterraketenversorgung sowie außerdem guten Yaki-Rang hatte, um mich in diesen Sektoren bewegen zu können. Und mir sonst gerade nichts auf den Nägeln brannte. So wird aus "kurz" auch schnell 90% der 2 Wochen Spielzeit.
Damit wäre dann aber das nächste Problem vorprogrammiert - die Piloten werden am Piratenplot verzweifeln und keine AHnung habe was sie denn falsch machen, wenn diese Station plötzlich (willkürlich) unzerstörbar ist...Ich werde für zukünftige Fälle die Station so lange unzerstörbar halten, bis der Spieler die Xperimental erhalten hat. Das heißt aber auch, dass man dann eben bis dahin nicht den Piratenplot spielen kann....
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Ich bin mir grade nicht ganz sicher ob ich die Schatzsuche vor oder erst nach dem Piratenplot angenommen habe. Aber ich habe sie gestern erst "am Stück" gemacht (von dem Typen mit den Satelliten bis zum Schluss)
Könnte es sein, das der Piratenplot die SW auch auf Zerstörbar setzt?
Wird Zeit meine Azazel staffel IS zu testen
Könnte es sein, das der Piratenplot die SW auch auf Zerstörbar setzt?
Hab eben mal meine Schatten M6 und M3 getestet. Das M3 ist definitiv ein verbessertes M3 was "fast" an ein M6 rankommt. Das M6 mit MK2 Bewaffnung reißt gehörigen Schaden in ein K und mit MK1 hat es auch gutes Durchhaltevermögen beim Feuern. Auf den ersten Blick siehts jetzt gut aus.cdk wrote:Wenn ich mal meinen CPU-Plot weitermache bin ich noch ~5 Missionen vom ersten Schattenkontakt (und den damit verbundenen Zwangsenterungen) entfernt - dann werde ich sehen was die Waffen noch taugen. Aber vorher brauch' ich freilich erstmal ein HQ...
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Dann müsstest Du aber die Fehlemeldung mit dem "Fliege zu KTH_toplevel.KTHshipyard" schon deutlich vor dem Erhalt der Xperimental bekommen haben. Kannst Du Dich noch daran erinnern wann genau?DerW88 wrote:Ich bin mir grade nicht ganz sicher ob ich die Schatzsuche vor oder erst nach dem Piratenplot angenommen habe. Aber ich habe sie gestern erst "am Stück" gemacht (von dem Typen mit den Satelliten bis zum Schluss)
danke für den Hinweis - werde ich mir auch noch einmal ansehen.DerW88 wrote: Könnte es sein, das der Piratenplot die SW auch auf Zerstörbar setzt?
Eventuell sollte man den Piratenplot auch so ändern, dass nicht Argon Prime, sondern z.B. Herzenslicht überfallen werden soll
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Gestern hast Du noch gesagt Du hättest sonst keine Mods drauf... aber ok - wenn das Problem nun identifiziert ist und jetzt läuft's is ja gut...Warstein0212 wrote:Morgen, also auf den ersten Blick liegt mein Problem an Piratengilde bzw Yaki Armada.
Werde nun erstmal durchspielen und die 2 Sachen im Nachhinein einfügen.
Piratengilde und Yaki Armada laufen beim TC Plots ohne Probleme falls jemand das Interressiert
So soll's auch sein!DerW88 wrote:Hab eben mal meine Schatten M6 und M3 getestet. Das M3 ist definitiv ein verbessertes M3 was "fast" an ein M6 rankommt. Das M6 mit MK2 Bewaffnung reißt gehörigen Schaden in ein K und mit MK1 hat es auch gutes Durchhaltevermögen beim Feuern. Auf den ersten Blick siehts jetzt gut aus.
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Ja weis ich, das mit dem "object.name@KTH....Argon Prime" war als ich das erste mal an der SW in AP andocken sollte. in Xenon Sektor 101 als ich den Piloten der Xperimental aufgesammelt habe. Der Gelbe Questmarker hat mich auch nach Xenonsektor 101 verwiesen.Aldebaran_Prime wrote:Dann müsstest Du aber die Fehlemeldung mit dem "Fliege zu KTH_toplevel.KTHshipyard" schon deutlich vor dem Erhalt der Xperimental bekommen haben. Kannst Du Dich noch daran erinnern wann genau?DerW88 wrote:Ich bin mir grade nicht ganz sicher ob ich die Schatzsuche vor oder erst nach dem Piratenplot angenommen habe. Aber ich habe sie gestern erst "am Stück" gemacht (von dem Typen mit den Satelliten bis zum Schluss)
Nach dem letzten Teil (Die Passagiere aus Albatros retten) sollte ich sogar am Albatros selbst andocken. (Questmarker hat den Albatros angezeigt)
Der Plot an sich lässt sich in beiden Fällen durch andocken an der SW in AP weiterführen/beenden. Die letzte quest auch an anderen Stationen (durch Zufall am eigenen HQ getestet). Man hat nur keinen Zugriff auf die XPerimental (nur in den Besitztümern ohne Sektor/Standort Angabe und Befehle bringen nichts.)
Wäre eine Idee. Von Story technischer Sicht sollte es halt schon ein Argonischer "Hauptsektor" sein. Ich kenn jetzt nicht jede einzelne Quest aus dem Kopf, aber sollte ein Sektor sein, wo KEINE Quest Station/GKS ist (TC und AP). (Sicherheitshalberdanke für den Hinweis - werde ich mir auch noch einmal ansehen.
Eventuell sollte man den Piratenplot auch so ändern, dass nicht Argon Prime, sondern z.B. Herzenslicht überfallen werden soll

-Paranid Prime vs. 30 Azazel CODEA AGJ:cdk wrote:So soll's auch sein!DerW88 wrote:...
Wird Zeit meine Azazel staffel IS zu testen
Resultat 14 Verluste, davon 12 an meinem Schiff zerschellt


Aber die Olympos sah auch nicht grad begeistert aus

-Gegen m2/m0 lieber weiterhin Größere Schiffe nehmen, für m7 reichen da 5 von denen vollkommen. Mit Raketen wirds bestimmt noch lustiger


Last edited by DerW88 on Wed, 17. May 17, 15:45, edited 1 time in total.
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Habe weitere Nebenwirkungen von 2.1.00 Final festgestellt. In den Xenonsektoren tauchen in letzter Zeit Schiffe aller Klassen ohne Namen auf. In der Karte werden sie normal angezeigt, in der Liste wird aber nur das Symbol (z.B. für M3) gezeigt, dort wo der Name stehen sollte ist Leere und am Ende folgt die ganz normale Schiffskennung, z.B. XM3BV-56. Auch wenn ich sie als Ziel markiere wird kein Name angezeigt. Am Verhalten erkenne ich aber nichts ungewöhnliches. Sie schwirren halt rum, wenn man auf sie schießt werden sie rot und beginnen sich zu wehren, wenn ich weiterschieße wird der eine zerstört, der andere steigt aus und sein nicht vorhandener Name wandelt sich ganz normal zu "L".
Sehr schön ist übrigens das Verhalten der Umerziehungs-Station - die Nachricht mit ihrem Angebot poppt nun freiwillig auf wenn ich dort mit Passagieren lande. Vorher bekam ich nur ein blinkendes Nachrichtensymbol und mußte sie dann manuell abrufen...
Oh, und der M7M Kobra wurde Beine gemacht - auf daß die nicht hinter dem Dreiaugen-Murks zurückbleibe...
Sehr schön ist übrigens das Verhalten der Umerziehungs-Station - die Nachricht mit ihrem Angebot poppt nun freiwillig auf wenn ich dort mit Passagieren lande. Vorher bekam ich nur ein blinkendes Nachrichtensymbol und mußte sie dann manuell abrufen...
Oh, und der M7M Kobra wurde Beine gemacht - auf daß die nicht hinter dem Dreiaugen-Murks zurückbleibe...

Last edited by cdk on Wed, 17. May 17, 17:47, edited 1 time in total.
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frage nochmal weil es das letzte mal untergegangen zu sein schien,
was sind die erweiterungen, die man auf der Planetenbasis im ToTT hauptplot kaufen kann?
2 davon hatten bei mir keinen Namen, sondern nur SS_WARE_SW_NEW12 und SS_WARE_SW_NEW16.
konnte sie zwar kaufen hab aber keine ahnung was und warum.
wofür habe ich da mein geld ausgegeben?
(eine davon kostete ne knappe million, die andere war irgendwas im zweistelligen millionenbereich, falls das hilft auszumachen, welche erweiterungen es sind)
habe außer EMC weiter keine mods installiert
was sind die erweiterungen, die man auf der Planetenbasis im ToTT hauptplot kaufen kann?
2 davon hatten bei mir keinen Namen, sondern nur SS_WARE_SW_NEW12 und SS_WARE_SW_NEW16.
konnte sie zwar kaufen hab aber keine ahnung was und warum.
wofür habe ich da mein geld ausgegeben?

(eine davon kostete ne knappe million, die andere war irgendwas im zweistelligen millionenbereich, falls das hilft auszumachen, welche erweiterungen es sind)
habe außer EMC weiter keine mods installiert
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Stimmt, ist untergegangen - und einem Mandalore sollte man unbedingt Rede und Antwort stehen
!
Habe allerdings nur einen Screenshot aus 2.0.18 vom Planetaren Raumhafen vorliegen. Für eine knappe Million wurde da die Software Signaturverschlüsselung angeboten, im zweistelligen Millionenbreich gab's lediglich den Turbo Booster Mk2.

Habe allerdings nur einen Screenshot aus 2.0.18 vom Planetaren Raumhafen vorliegen. Für eine knappe Million wurde da die Software Signaturverschlüsselung angeboten, im zweistelligen Millionenbreich gab's lediglich den Turbo Booster Mk2.
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danke das hat mir weitergeholfen.cdk wrote:Stimmt, ist untergegangen - und einem Mandalore sollte man unbedingt Rede und Antwort stehen!
Habe allerdings nur einen Screenshot aus 2.0.18 vom Planetaren Raumhafen vorliegen. Für eine knappe Million wurde da die Software Signaturverschlüsselung angeboten, im zweistelligen Millionenbreich gab's lediglich den Turbo Booster Mk2.
scheinen beide versionen des Turboboosters zu sein, zumindest passen die preise auf die in der Wiki.
die scheinen bei mir komplett zu fehlen, kann sein dass da bei der Installation etwas verschütt gegangen ist.
Im steuerungsmenü bei der hotkeyzuweisung für die Skripte ist bei mir auch ein leerer eintrag zwischen "Wirtschaftshändler" und "Activate Search of Objects". Ich gehe mal davon aus, das das dann auch dazugehört.
würde es in dem Fall helfen, das entsprechende Bonuspaket nochmal drüberzuinstallieren?
im notfall wäre die funktion für mich auch nicht allzu wichtig, wenn ich nach der wikibeschreibung gehe.
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Wirtschaftshändler und Schiffsuche stehen bei mir direkt übereinander, der Turboboost-Hotkey ist in meiner Liste der zweitunterste.
Außerdem kostet der Turbo Mk1 1,7Mio Cr..
Ansonsten könnte das aber schon ein Bonuspack-Problem sein. Spielst Du auch mit der GoG-Version? Da hatte ich auch das Problem mit dem fehlenden Namen für die Turbo-Einträge.
Schau Dir mal dies hier an. So konnte ich das Problem lösen...
Außerdem kostet der Turbo Mk1 1,7Mio Cr..
Ansonsten könnte das aber schon ein Bonuspack-Problem sein. Spielst Du auch mit der GoG-Version? Da hatte ich auch das Problem mit dem fehlenden Namen für die Turbo-Einträge.
Schau Dir mal dies hier an. So konnte ich das Problem lösen...
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Das habe ich nicht überlesen: Turbo Booster sollten in der Version 2.1.0 enthalten sein - einfach die aktuelle Version über Deine bisherige drüberkopierenMandalorE1928 wrote:frage nochmal weil es das letzte mal untergegangen zu sein schien,
was sind die erweiterungen, die man auf der Planetenbasis im ToTT hauptplot kaufen kann?
2 davon hatten bei mir keinen Namen, sondern nur SS_WARE_SW_NEW12 und SS_WARE_SW_NEW16.
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Last edited by Aldebaran_Prime on Wed, 17. May 17, 23:02, edited 1 time in total.