[MOD] Verbesserte Ausrüstungsdocks (vAD) [eingestellt, Derivate verfügbar]
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Posts: 334
- Joined: Wed, 23. Nov 05, 17:31
Bloss keine Hektik Leute. War mehr ne Anregung als... irgendwas. Also fühlt euch bitte nicht verpflichtet. Hab vAD schon sehr lange installiert und konnte bisher gut damit leben. Ich hab jetzt gerade auch keine gedockten NPC Schiffe mehr, ich glaube die sammeln sich irgendwo in einem unbekannten Sektor und planen eine konzentrierte Aktion zur Blockade meiner Docks.
-
- Posts: 238
- Joined: Wed, 14. Feb 07, 18:23
-
- Posts: 12969
- Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
Mensch, Allmaecht. Du darfst doch einem Maurer keine Kelle und ein paar Steine geben, sonst fängt er an zu mauern.Allmaecht wrote:Bloss keine Hektik Leute. War mehr ne Anregung als... irgendwas.

Ach, zur Not schreiben die die Ego-Trader-Skripte um. Wird sowieso Zeit. In Reunion habe ich sie auch modifiziert. Obwohl sie in TC besser geworden sind.JoJaCorp wrote:dann werde ich den Preis mal senken und schauen was passiert. Vielleicht kommen ja doch einige KI-Schiffe die sich an meinem OTAS-Handelshafen bedienen.
Ich werde dann hier mal kurz berichten.

Grúß
Lucike

-
- Posts: 99
- Joined: Sat, 11. Apr 09, 13:14
Moin,
ich finde im Readme leider nirgends eine Info hierzu:
Wie genau kann ich den Mod de-installieren?
Reicht es, die cat/dat Dateien sowie die Skripte zu löschen? Oder sind diese in den Spielständen verankert, so dass ich eine Deinstallationsroutine laufen lassen müsste?
Möglicherweise sinnvolle Zusatz-Info: habe im aktuellen Spielstand kein vAD aufgebaut.
Danke im Vorraus und Gruß
Angrenost
ich finde im Readme leider nirgends eine Info hierzu:
Wie genau kann ich den Mod de-installieren?
Reicht es, die cat/dat Dateien sowie die Skripte zu löschen? Oder sind diese in den Spielständen verankert, so dass ich eine Deinstallationsroutine laufen lassen müsste?
Möglicherweise sinnvolle Zusatz-Info: habe im aktuellen Spielstand kein vAD aufgebaut.
Danke im Vorraus und Gruß
Angrenost
-
- Posts: 3223
- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
-
- Posts: 3223
- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Das Hauptquartier ist ne Station, welche (mit Ausnahme durch andere Scripts) im Universum einmalig ist, und bei TC erst sehr spät freigeschaltet.
Es bietet Platz für 500.000 Einheiten Waren, Andockstellen für 9 GKS, 15 TS&Co und interne Hangar. Es können damit Schiffsentwürfe verwaltet und diese gebaut werden. Es können Schiffe auch repariert werden.
Die vAD Stationen, bzw. derer erste, ist aus der Not entstanden, dass die Egosoft eigenen Ausrüstungsdocks und Handelsstationen, aufgrund ihres bescheidenen Lagerraumvolumens eher mieserabel einsetzbar sind.
So habe ich die Eigenschaft des flexiblen Lagerraumes des HQ, mit Einschränkungen auf den anderen Ebenen um dessen Einmaligkeit zu erhalten, auf neue kaufbare Stationen angewendet. Damit bieten die vAD's, welche seit der Erstveröffentlichung um neue Stationen mit eigenem Zweck erweitert wurden, eine Alternative zu den Egosoft-eigenen, kaufbaren Docks.
Es bietet Platz für 500.000 Einheiten Waren, Andockstellen für 9 GKS, 15 TS&Co und interne Hangar. Es können damit Schiffsentwürfe verwaltet und diese gebaut werden. Es können Schiffe auch repariert werden.
Die vAD Stationen, bzw. derer erste, ist aus der Not entstanden, dass die Egosoft eigenen Ausrüstungsdocks und Handelsstationen, aufgrund ihres bescheidenen Lagerraumvolumens eher mieserabel einsetzbar sind.
So habe ich die Eigenschaft des flexiblen Lagerraumes des HQ, mit Einschränkungen auf den anderen Ebenen um dessen Einmaligkeit zu erhalten, auf neue kaufbare Stationen angewendet. Damit bieten die vAD's, welche seit der Erstveröffentlichung um neue Stationen mit eigenem Zweck erweitert wurden, eine Alternative zu den Egosoft-eigenen, kaufbaren Docks.
-
- Posts: 184
- Joined: Tue, 25. May 04, 01:44
Hello,
Apologies for posting in english, I don't speak german, and have been using google translation to try and understand things
However there are a few things I do not understand, there seems to be a problem with blueprints, but there's a workaround script, but google cannot translate the explanations for me
I don't have a PHQ yet, this means that all blueprints I get until my PHQ is built will be lost, or does the workaround prevents that, how does it works ?
also the HUB docking-fix is included in the package, so if I have that already installed I can remove it when I install this right ?
Thanks for any help that can be provided
Apologies for posting in english, I don't speak german, and have been using google translation to try and understand things
However there are a few things I do not understand, there seems to be a problem with blueprints, but there's a workaround script, but google cannot translate the explanations for me
I don't have a PHQ yet, this means that all blueprints I get until my PHQ is built will be lost, or does the workaround prevents that, how does it works ?
also the HUB docking-fix is included in the package, so if I have that already installed I can remove it when I install this right ?
Thanks for any help that can be provided

-
- Posts: 3223
- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Hello Madtrack
The workarounds are for the case, you have already built your HQ. If you would build an enhanced EQ after the HQ, you're blueprints would again be lost, because X can save the bought bluepints only to the last built station of the type HQ. That's why there are these workarounds.
The first workaround-script will save about every 10 minutes all your existing blueprints in the HQ into a global array, if they are not already saved in it. Also, it will check if every in the array saved blueprint exists in the HQ ... if not, it will get added to the HQ.
If your last built HQ would be an enhanced EQ, this script would recognize it, because it can't add the blueprints and will ask you to renew your existing HQ with the second script. This way, it would get the last one built again. If you want to renew it on a later time, you can start this second script by yourself in the console later.
The new HQ will be built on exakt the same position as the old one and will get the whole amount of money transfered to the new one. Docked ships will get undocked, so none gets destroyed.
If I remember right, the blueprints will not get automatically added ... but the first script will do that after the next 10-minute cycle by itself.
By the way, any saving or adding of a blueprint gets logged in the players ingame logbook.
Also, be aware ... I did not test what will happen, if you renew the HQ if a ship is built or decomposed. I think it will get lost.
Also, blueprints of decomposed ships while the HQ was not the last built station of HQ-class will not be able to get saved in the global array. May they can get saved again, if your destroy later built enhanced EQ's.
Hope, now it's much clearer for you, how this mod works. Any further questions are welcome, even in English
---edit---
PS: If there are any translation errors in the mod / language files, please shout so I can correct them.
Yeah, you're right. Every blueprint you will buy before building the HQ will be lost. There is no way around, I'm sorry.Madtrack wrote:I don't have a PHQ yet, this means that all blueprints I get until my PHQ is built will be lost, or does the workaround prevents that, how does it works ?
The workarounds are for the case, you have already built your HQ. If you would build an enhanced EQ after the HQ, you're blueprints would again be lost, because X can save the bought bluepints only to the last built station of the type HQ. That's why there are these workarounds.
The first workaround-script will save about every 10 minutes all your existing blueprints in the HQ into a global array, if they are not already saved in it. Also, it will check if every in the array saved blueprint exists in the HQ ... if not, it will get added to the HQ.
If your last built HQ would be an enhanced EQ, this script would recognize it, because it can't add the blueprints and will ask you to renew your existing HQ with the second script. This way, it would get the last one built again. If you want to renew it on a later time, you can start this second script by yourself in the console later.
The new HQ will be built on exakt the same position as the old one and will get the whole amount of money transfered to the new one. Docked ships will get undocked, so none gets destroyed.
If I remember right, the blueprints will not get automatically added ... but the first script will do that after the next 10-minute cycle by itself.
By the way, any saving or adding of a blueprint gets logged in the players ingame logbook.
Also, be aware ... I did not test what will happen, if you renew the HQ if a ship is built or decomposed. I think it will get lost.
Also, blueprints of decomposed ships while the HQ was not the last built station of HQ-class will not be able to get saved in the global array. May they can get saved again, if your destroy later built enhanced EQ's.
Hope, now it's much clearer for you, how this mod works. Any further questions are welcome, even in English

Yes, you can remove the docking-fix if you use the up-to-date version of this mod.Madtrack wrote:also the HUB docking-fix is included in the package, so if I have that already installed I can remove it when I install this right ?
---edit---
PS: If there are any translation errors in the mod / language files, please shout so I can correct them.
-
- Posts: 184
- Joined: Tue, 25. May 04, 01:44
Thanks a lot for your answer, it makes more sense now 
If I understood correctly the only blueprints affected are the one you can buy from those "lightbulb" missions you can get at stations ? (I don't think any plot mission has a blueprint reward am I wrong ?)
Is reverse-engineering working normally ? or do I have to renew the HQ for it to work correctly also ?
I looked over the t-file for translation errors and only found a few very minor typos I'll list them here, the translation in itself is almost error-free
9401 ---> "a" is missing between "has" and "storage room"
9403 ---> "warehouse to hold" should be "warehouse that can hold" instead
9407 ---> there's a typo at weaponry
5006 ---> there's a typo on the second "need"
Didn't see anything else at first glance, I'll report if I find any more

If I understood correctly the only blueprints affected are the one you can buy from those "lightbulb" missions you can get at stations ? (I don't think any plot mission has a blueprint reward am I wrong ?)
Is reverse-engineering working normally ? or do I have to renew the HQ for it to work correctly also ?
I looked over the t-file for translation errors and only found a few very minor typos I'll list them here, the translation in itself is almost error-free
9401 ---> "a" is missing between "has" and "storage room"
9403 ---> "warehouse to hold" should be "warehouse that can hold" instead
9407 ---> there's a typo at weaponry
5006 ---> there's a typo on the second "need"
Didn't see anything else at first glance, I'll report if I find any more
-
- Posts: 3223
- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Thx Madtrack, so I can correct them next time.
You understood correctly. You can reverse-engineer a ship also in a HQ built before one of my stations and as far as I remember, the blueprints then get added correctly to the HQ. (But, a savegame for the bad case never does any harm. Just test with a small ship, which gets reversed in some minutes ^^)
BUT, my workaround-script won't be able then, due to scripting limitations, to recognize these new reverse-engineered blueprints and to save them to the global blueprint-array.
If you ever would be in need to renew the HQ later, these blueprints would get lost also, 'cause they are not saved in the array.
So I recommend to make sure, that the HQ is always the last built station of the class HQ, before reverse-engineering a ship. But that's not a must have, if you are aware of the limitations.
In fact, you don't loose anything when renewing the HQ. You just have to check some of the station-preferences; and also set the homebase for and start the HQ-own freigthers again.
But a renew shouldn't be necessary to often I think.
Greetings,
Saetan
You understood correctly. You can reverse-engineer a ship also in a HQ built before one of my stations and as far as I remember, the blueprints then get added correctly to the HQ. (But, a savegame for the bad case never does any harm. Just test with a small ship, which gets reversed in some minutes ^^)
BUT, my workaround-script won't be able then, due to scripting limitations, to recognize these new reverse-engineered blueprints and to save them to the global blueprint-array.
If you ever would be in need to renew the HQ later, these blueprints would get lost also, 'cause they are not saved in the array.
So I recommend to make sure, that the HQ is always the last built station of the class HQ, before reverse-engineering a ship. But that's not a must have, if you are aware of the limitations.
In fact, you don't loose anything when renewing the HQ. You just have to check some of the station-preferences; and also set the homebase for and start the HQ-own freigthers again.
But a renew shouldn't be necessary to often I think.
Greetings,
Saetan
-
- Posts: 184
- Joined: Tue, 25. May 04, 01:44
-
- Posts: 3223
- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Spät, aber doch: job.special.tpliner ... ich habe die !job.special.tpliner dahingehend modifiziert, dass nur völkereigene Docks angeflogen werden sollten. Die anderen, damals von Lucike genannten, Skripte haben diese Einstellung bereits. Somit sollte mit der Änderung dieses Skriptes deine Problematik auch der Vergangenheit angehören.Allmaecht wrote:Ich weiss dass da ja eigentlich niemand was für kann, aber an meiner GKS Versorgungsstation sind alle Andockklammern mit "Argon Fluggemeinschaft", "Boron Gefangenentransport" und lauter so unnützem Zeugs belegt. Das Problem dabei ist, die hängen da nun schon mehrere Ingamestunden ab und meine Tender können nicht andocken. Wenn ich für mehrere Minuten Völkern den Handel an der Station erlaube, leeren sich die Andockplätze wieder, nur leider sind sie einige Ingamestunden später wieder belegt. Gibts da eine Möglichkeit das zu unterbinden?
*edit*
Ich weiß ned, ob es noch ein TP Liner mit altem Scriptcode war oder schon mit neuem. Aber jedenfalls entdeckte ich heute einen an meinem Hub.
Ich habe daher in obigem Script ein paar Zeilen eingefügt, in welchen explizit geprüft wird ob die Station Spielereigentum ist.
Das Download-Archiv ist bereits online aktualisiert und kann neu herunter geladen werden.
-
- Posts: 12969
- Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
-
- Posts: 5366
- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Die Blaupausen werden im zuletzt gebauten HQ gespeichert.
Wenn das ein vAD ist fallen sie weg da man mit denen ja nicht bauen kann.
Das ist aber nur wenn man Blaupausen durch Missionen kauft.
Wenn man ein Schiff an einem echten HQ zerlegt dann wirds gespeichert (unabhängig in welcher Reihenfolge es platziert wurde).
Wenn das zuletzt gebaute HQ ein richtiges (PHQ) ist dann werden gekaufte Blaupausen gespeichert.
Jedes HQ hat seinen eigenen Blaupausen 'Pool', wenn man eins im einen zerlegt wird es nicht automatisch in ein anderes hinzugefügt.
€ ah ok gut daneben erklärt ^^
denke eher das sie wegfallen da die funktion ja nicht vorhanden ist. denke.
nicht beachten.
Wenn das ein vAD ist fallen sie weg da man mit denen ja nicht bauen kann.
Das ist aber nur wenn man Blaupausen durch Missionen kauft.
Wenn man ein Schiff an einem echten HQ zerlegt dann wirds gespeichert (unabhängig in welcher Reihenfolge es platziert wurde).
Wenn das zuletzt gebaute HQ ein richtiges (PHQ) ist dann werden gekaufte Blaupausen gespeichert.
Jedes HQ hat seinen eigenen Blaupausen 'Pool', wenn man eins im einen zerlegt wird es nicht automatisch in ein anderes hinzugefügt.
€ ah ok gut daneben erklärt ^^
denke eher das sie wegfallen da die funktion ja nicht vorhanden ist. denke.
nicht beachten.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

-
- Posts: 12969
- Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
Sind sie dann nur nicht zugänglich oder werden sie tatsächlich nicht gespeichert?Killjaeden wrote:Wenn das ein vAD ist fallen sie weg da man mit denen ja nicht bauen kann.
Ich nehme an, sie werden auf einem vAD gespeichert und sind nur nicht zugänglich. Wenn es so wäre, dann könnte der Blaupausenmanager helfen.
Gruß
Lucike

-
- Posts: 3223
- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Lucike:
Ich hab des damals etwas durchprobiert und versucht das System dahinter zu verstehen. In der hq.xml werden ja die verschiedenen Fähigkeiten festgelegt.
Unter anderem die Werft und die Blaupausen. Ich hatte dann ja alle entfernt und später wurde der dadurch entstehende Fehler bemerkt. Darauf hin habe ich versuche gemacht, was passiert wenn ich die Blueprints drinnen lasse und nur die Werft entferne.
Mein Ergebnis: Es funktioniert trotzdem nicht. An der Funktionsweise meines Workarounds kann man auch schön erkennen, dass die Blaupausen ganz einfach nicht auf einem vAD gespeichert werden können. Schließlich erkennt mein Script daran, dass keine Blaupausen auf der Station vorhanden sind, obwohl sie per demselben davor hinzugefügt worden wären, dass es sich um ein vAD und kein HQ handelt.
Scheinbar haben da die Blaupausen ohne der Werft ganz einfach keine Chance? Jedenfalls ist das meine Beobachtung damals gewesen.
Weiters kann der Scriptbefehl ja auch keine Blaupausen gezielt einer Station zuweisen. Egosoft scheint hier also nie berücksichtigt zu haben, dass derartige Anwendungsbereiche im Modding aufkommen könnten.
Dass es nicht etwa irgendwo global gesichert wird, und einfach fähige Stationen darauf zugreifen erkennt man auch daran, dass gekaufte Blaupausen einfach verloren gehen, wenn das HQ nicht zuletzt gebaut ist.
Bei diesem Problem bin ich ziemlich Ratlos und hab mich daher mit dem Workaround zufrieden gegeben.
Doch, du hattest eine Blaupausenverwaltung? Konntest du dort direkt auf die Blaupause oder das HQ mit entsprechenden Scriptbefehlen zugreifen?
--- edit ---
Naja, mit Patch 2.5 werd ich ja eh daran Änderungen vornehmen. Im Rahmen dessen kann ich ja nochmal mit der hq.xml herum experimentieren. Vllt. hat sich seit damals etwas geändert oder ich hatte damals falsche Versuchsreihen.
Denn, dass es diesen Blueprint-Abschnitt nur wegen dem hinzufügen des einzelnen Busters beim neu gebauten HQ gibt, mag ich ned wirklich glauben.
Ich hab des damals etwas durchprobiert und versucht das System dahinter zu verstehen. In der hq.xml werden ja die verschiedenen Fähigkeiten festgelegt.
Unter anderem die Werft und die Blaupausen. Ich hatte dann ja alle entfernt und später wurde der dadurch entstehende Fehler bemerkt. Darauf hin habe ich versuche gemacht, was passiert wenn ich die Blueprints drinnen lasse und nur die Werft entferne.
Mein Ergebnis: Es funktioniert trotzdem nicht. An der Funktionsweise meines Workarounds kann man auch schön erkennen, dass die Blaupausen ganz einfach nicht auf einem vAD gespeichert werden können. Schließlich erkennt mein Script daran, dass keine Blaupausen auf der Station vorhanden sind, obwohl sie per demselben davor hinzugefügt worden wären, dass es sich um ein vAD und kein HQ handelt.
Scheinbar haben da die Blaupausen ohne der Werft ganz einfach keine Chance? Jedenfalls ist das meine Beobachtung damals gewesen.
Weiters kann der Scriptbefehl ja auch keine Blaupausen gezielt einer Station zuweisen. Egosoft scheint hier also nie berücksichtigt zu haben, dass derartige Anwendungsbereiche im Modding aufkommen könnten.
Dass es nicht etwa irgendwo global gesichert wird, und einfach fähige Stationen darauf zugreifen erkennt man auch daran, dass gekaufte Blaupausen einfach verloren gehen, wenn das HQ nicht zuletzt gebaut ist.
Bei diesem Problem bin ich ziemlich Ratlos und hab mich daher mit dem Workaround zufrieden gegeben.
Doch, du hattest eine Blaupausenverwaltung? Konntest du dort direkt auf die Blaupause oder das HQ mit entsprechenden Scriptbefehlen zugreifen?
--- edit ---
Naja, mit Patch 2.5 werd ich ja eh daran Änderungen vornehmen. Im Rahmen dessen kann ich ja nochmal mit der hq.xml herum experimentieren. Vllt. hat sich seit damals etwas geändert oder ich hatte damals falsche Versuchsreihen.
Denn, dass es diesen Blueprint-Abschnitt nur wegen dem hinzufügen des einzelnen Busters beim neu gebauten HQ gibt, mag ich ned wirklich glauben.
-
- Posts: 12969
- Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
Ein direkter Zugriff auch nicht. Ich bin einfach alle möglichen Schiffe durchlaufen.Saetan wrote:Doch, du hattest eine Blaupausenverwaltung? Konntest du dort direkt auf die Blaupause oder das HQ mit entsprechenden Scriptbefehlen zugreifen?
In etwa so:
Code: Select all
006 $SubType = 0
007 $SubTypeMax = get number of subtypes of maintype 7
008 while $SubType < $SubTypeMax
009 $Ship = get ware from maintype 7 and subtype $SubType
010 if player HQ has blueprints for: type=$Ship
...
016 end
017 inc $SubType =
018 end
Oh, vielleicht warte ich noch 2.5 ab, bevor ich mit dem großen Austausch beginne. ^^Saetan wrote:--- edit ---
Naja, mit Patch 2.5 werd ich ja eh daran Änderungen vornehmen. Im Rahmen dessen kann ich ja nochmal mit der hq.xml herum experimentieren. Vllt. hat sich seit damals etwas geändert oder ich hatte damals falsche Versuchsreihen.
Denn, dass es diesen Blueprint-Abschnitt nur wegen dem hinzufügen des einzelnen Busters beim neu gebauten HQ gibt, mag ich ned wirklich glauben.
EDIT: Ich sehe gerade. Du hast es genau so gemacht.
Gruß
Lucike

-
- Posts: 3223
- Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
Günstiger wirds auf jeden Fall, wenn wartest. Die neue Berechnungsgrundlage:Lucike wrote:Oh, vielleicht warte ich noch 2.5 ab, bevor ich mit dem großen Austausch beginne. ^^
Spoiler
Show
Pro 10.000 Lagereinheiten --> 5.000.000 (alt: 10.000.000)
Pro GKS-Dock --> 20.000.000 (alt: 30.000.000)
Pro Andockklammer --> 500.000
interer Hangar --> 15.000.000
Pro GKS-Dock --> 20.000.000 (alt: 30.000.000)
Pro Andockklammer --> 500.000
interer Hangar --> 15.000.000
Spoiler
Show
OTAS Handelsstation: 50.000.000
OTAS Frachtbasis: 50.000.000
OTAS Ausrüstungsdock: 62.500.000
OTAS Handeshafen: 180.000.000
OTAS GKS-Versorgungsbasis: 242.500.000
OTAS Frachtbasis: 50.000.000
OTAS Ausrüstungsdock: 62.500.000
OTAS Handeshafen: 180.000.000
OTAS GKS-Versorgungsbasis: 242.500.000
Argon Handelsstation: 30.000.000
Argon Ausrüstungsdock: 50.000.000
Es hat mich überrascht, wie ich mit diesen Preisänderung auf Anhieb so recht nahe schon, bei allen Stationen, auf die angepeilten -30% gekommen bin. ... naja, ok, Handelshafen und GKS-Versorgungsbasis werden sogar deutlich billiger ^^
--- edit ---
Ein Frage bzgl. Balancing der Frachtbasis: 40x Frachter von etwa 4000 Einheiten = 160.000 Einheiten. Dagegen wirken die 60.000 Einheiten in der Station lächerlich. Besteht Interesse diese Grenze (gegen entsprechenden Aufpreis, siehe Spoiler) zu erhöhen, oder sind diese 60.000 Einheiten deutlich ausreichend?
--- edit2 ---
Hab nu gerade eben noch experimentiert. Es ist, wie ich es in Erinnerung hatte:Saetan wrote:Naja, mit Patch 2.5 werd ich ja eh daran Änderungen vornehmen. Im Rahmen dessen kann ich ja nochmal mit der hq.xml herum experimentieren. Vllt. hat sich seit damals etwas geändert oder ich hatte damals falsche Versuchsreihen.
Mit den <blueprints>...</blueprints> allein in der hq.xml werden keine Blaupausen gespeichert. Geprüft u.a. mit einem 3-Zeilen Script welches eine Schiffsblaupause hinzufügt, prüft ob diese Blaupause existiert und das Ergebnis dieser Überprüfung ins Logbuch schreibt.
Sobald ich die <production>...</production> zusätzlich hinzufüge, ist die Werft in der Station vorhanden inkl. der Blaupause.
Diesbezüglich bleibt es also wohl, wie es ist.