
Verbesserung der M1-Träger
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Bei Übergröße des Schiffkonstrukts wird das am Zieltor evtl. etwas heikel.jet2sp@ce wrote:Shadowknight wrote:Beim Geleitschutz fliegen die aber in der nähe des Schiffs und nicht am Schiff festgemacht
Die sollen auch nur zum Springen an den M1 andocken können..
Aber so wichtig ist das nicht, da das per Transporter für EZ, Wingman und
Sprungantrieb auch so geht. Alternativ kann man die Dinger ja auch
voraus schicken.
So eine Andock Funktion wäre bei TS Schiffen lustig, da sie auch
Nichtkhaak-Schiffen eine Art Clusterbildung ermöglichen würde und eine
völlig neue Bedeutung für den TS als Miniträger hätte.
Aber zum Tropic:
Ich denke, das ein nicht notwendigerweise sichtbares Orgelkatapult-
system für mehrere Starts zur selben Zeit einfacher ins Spiel einzubauen
ist, als neue Schiffe mit mehreren Schleusen. Da müßte ja auch die
Andocklogik überarbeitet werden. Welches landende Schiff nimmt dann
welche Schleuse?


mfg
Last edited by Tibor Conseil on Thu, 26. Aug 04, 11:35, edited 1 time in total.
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Äh .. ich will mich nicht nur reden hören, sondern auch eine akzeptableDr. D wrote:@Tibor Conseil: Frag nen [ external image ] oder gleich jemanden von [ external image ]. Die wissen noch am ehesten wiso dass so gemacht wurde
Antwort

Und die Antwort darauf, ob sich vor dem programmieren alles richtig
von den Schreibslern bei Egosoft überlegt wurde, will ich ehrlich gar
nicht wissen

@EGOSOFT:



mfg
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Was mich an meinem M1 aufrägt ist wenn ich das m1 wächsel und nicht mehr selbst drinsitze und der m1 wir angegriffen lässt er sofort alle flugzeuge die im hanger sind ausschwärmen obwohl das gar nicht nötig ist
auch regt mich auf das ich nicht bestimmte flugzeugarten auswählen kann zum beispiel wenn ich nur möchte das die novas rausfliegen aber die buster und scouts sollen drinbleiben dann muss ich immer jeden nover einen einzelbefähl geben und das ist bei 25 sehr nervig
auch regt mich auf das ich nicht bestimmte flugzeugarten auswählen kann zum beispiel wenn ich nur möchte das die novas rausfliegen aber die buster und scouts sollen drinbleiben dann muss ich immer jeden nover einen einzelbefähl geben und das ist bei 25 sehr nervig
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Hi, für Staffeln bilden gibt es einen Script Mark´s Combat Software MK3
und auch einen Script für das schnelle Starten von Jägern von einem Träger Zero. *irgendwas* www.xsource.de (com?!?) oder so zum downloaden
und auch einen Script für das schnelle Starten von Jägern von einem Träger Zero. *irgendwas* www.xsource.de (com?!?) oder so zum downloaden
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Es schwärmen nur M3,M4,M5 aus, die den Träger als Heimatbasis haben. Also nur bei den Novas, die ausschwärmen sollen die Heimatbasis eintragen.
Es gibt Sammelkommandos an "alle M3,M4,M5 im Sektor" oder mit Heimatbasis z.B. vernichte alle Feinde und lande dann oder, falls Du Sie einladen willst: alle M3,M4,M5 im Sektor: docke mit Träger.
Musst mal das Handbuch zu Deinem M1 lesen
Allerdings kann man NICHT mehrere Gruppen definieren. Man kann mit Sammelkommandos ansprechen:
- alle Schiffe
- alle TS,TP
- alle TS,TP mit Heimatbasis
- alle M3,M4,M5
- alle M3,M4,M5 mit Heimatbasis
Das muss halt reichen. Staffeln wären nett. Und selbstverständlich Schnellstarthangars. Und mehrere Landeschleusen. Den zu kleinen Frachtraum kompensiere ich mit ein paar Delphinen als Zwischenlager. Also könnte man auch den Frachtraum vergrössern, das spart ein paar Verschiebe-Operationen.
Mein M1 ist Kommando-Zentrale, Einkäufer, Warenlager, Ausrüster.
M6 lasse ich zu mir kommen und rüste Sie mit dem Transporter aus - M6-docking ist also nicht so wichtig.
Es gibt Sammelkommandos an "alle M3,M4,M5 im Sektor" oder mit Heimatbasis z.B. vernichte alle Feinde und lande dann oder, falls Du Sie einladen willst: alle M3,M4,M5 im Sektor: docke mit Träger.
Musst mal das Handbuch zu Deinem M1 lesen

Allerdings kann man NICHT mehrere Gruppen definieren. Man kann mit Sammelkommandos ansprechen:
- alle Schiffe
- alle TS,TP
- alle TS,TP mit Heimatbasis
- alle M3,M4,M5
- alle M3,M4,M5 mit Heimatbasis
Das muss halt reichen. Staffeln wären nett. Und selbstverständlich Schnellstarthangars. Und mehrere Landeschleusen. Den zu kleinen Frachtraum kompensiere ich mit ein paar Delphinen als Zwischenlager. Also könnte man auch den Frachtraum vergrössern, das spart ein paar Verschiebe-Operationen.
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M6 lasse ich zu mir kommen und rüste Sie mit dem Transporter aus - M6-docking ist also nicht so wichtig.
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Sieh an - ein Schwätzer - oder sogar ein Dummschwätzer?Ruwen wrote:Man kann sehrwohl Staffeln bilden, nur geht das eben nicht per Knopfdruck ihr Newbies... Also schwätzt hier keinen Schwachsinn.
Das man Schiffe abdocken und gruppieren kann, das wissen wir ja wohl. Das ist bei vielen Schiffen zu aufwendig und hat nichts mit Staffeln zu tun.
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Was ist denn deiner Meinung nach dann eine Staffel?
Ein Führer, und ein paar andere, die das tun, was der Führer tut, bzw., die ihn beschützen. Mehr Staffel geht nun echt nicht, und wem es zu aufwendig ist, das einzustellen, na bitte... Dann soll dieser Jemand hier aber nicht motzen, denn Niemand sagte, dass X² leicht zu spielen ist, bzw. dass alles gleich und leicht von der Hand geht. Nur Newbies wollen einfache Einstellmöglichkeiten, aber das gibt sich mit der Zeit, wenn man sich intensiver mit dem Spiel beschäftigt.
X² Ist eben komplex und zeitintensiv. Wer das nicht begreift, der ist eindeuti ein Newbie.
Soviel von meiner Seite
Ein Führer, und ein paar andere, die das tun, was der Führer tut, bzw., die ihn beschützen. Mehr Staffel geht nun echt nicht, und wem es zu aufwendig ist, das einzustellen, na bitte... Dann soll dieser Jemand hier aber nicht motzen, denn Niemand sagte, dass X² leicht zu spielen ist, bzw. dass alles gleich und leicht von der Hand geht. Nur Newbies wollen einfache Einstellmöglichkeiten, aber das gibt sich mit der Zeit, wenn man sich intensiver mit dem Spiel beschäftigt.
X² Ist eben komplex und zeitintensiv. Wer das nicht begreift, der ist eindeuti ein Newbie.
Soviel von meiner Seite
Last edited by Ruwen on Thu, 26. Aug 04, 16:47, edited 1 time in total.
Ruwen
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Hi
ziemliche heise diskusionen *grins*
anbei der direkt Link, ist halt ein engl. Script aber es versieht sehr gut seinen Dienst
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=47420
Fight command mk3 v1.5

anbei der direkt Link, ist halt ein engl. Script aber es versieht sehr gut seinen Dienst
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=47420
Fight command mk3 v1.5
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Nun, ich kann doch nicht jedesmal Schiffe ausschleusen und von Hand gruppieren - da bin ich viel zu faul für. 
Ich gebe einen Sammelbefehl: "macht das da platt und landet wieder" das geht schnell und ohne Aufwand. Wenn ich Staffeln hätte konnte ich Kommandos geben: "Gruppe1 Ziel1 plattmachen, Gruppe2 Ziel2 plattmachen, Gruppe3 Träger verteidigen"
Danach lehne ich mich zurück und geniesse die Show
Also, die vorhandenen Gruppierungsmöglichkeiten müssen speicherbar sein. Andernfalls ist ein Träger halt kein richtiger Träger. Es hat auch nichts mit "schwer/leicht zu spielen" zu tun wenn die Bedienung einfach nur umständlich ist.
Wenn irgendetwas zu umständlich ist, mache ich es nicht. Ich betrachte das immer noch als Spiel - und beim Spielen arbeite ich nicht - ich erwarte vollen Service

Ich gebe einen Sammelbefehl: "macht das da platt und landet wieder" das geht schnell und ohne Aufwand. Wenn ich Staffeln hätte konnte ich Kommandos geben: "Gruppe1 Ziel1 plattmachen, Gruppe2 Ziel2 plattmachen, Gruppe3 Träger verteidigen"
Danach lehne ich mich zurück und geniesse die Show

Also, die vorhandenen Gruppierungsmöglichkeiten müssen speicherbar sein. Andernfalls ist ein Träger halt kein richtiger Träger. Es hat auch nichts mit "schwer/leicht zu spielen" zu tun wenn die Bedienung einfach nur umständlich ist.
Wenn irgendetwas zu umständlich ist, mache ich es nicht. Ich betrachte das immer noch als Spiel - und beim Spielen arbeite ich nicht - ich erwarte vollen Service

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Musst du doch nichtKaleygh wrote:Nun, ich kann doch nicht jedesmal Schiffe ausschleusen und von Hand gruppieren - da bin ich viel zu faul für.![]()

Sind sie doch:Kaleygh wrote: Also, die vorhandenen Gruppierungsmöglichkeiten müssen speicherbar sein.
Suche dir ein geeignetes Schiff aus, Schleuse es aus, und gib anderen Schiffen der (zukünftigen) Staffel den Befehl, dieses Schiff zu Beschützen. Diesen Befehl folgen sie nun so lange aus, bis das Anführerschiff nicht mehr existiert. Also im Normalfall sehr lange

Und das Beste ist: Diese Schiffe folgen dem Anführer sogar in Stationen und andere Andockmöglichkeiten, solange genug Platz im Hangar ist.
wenn es noch Unklarheiten gibt, bitte melden

Ruwen
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So, so arbeitet es (orginal Text)
Fight command mk3 v1.5 :
1 ) Assign a Wingman to this ship
This is the 'main' command. It lets you create propper formations of ships by assigning wingmen to a 'lead' ship, then all you have to do is give orders to the 'lead' ship.
Step 1 - Decide on a ship to be the formation leader, and if you want ( highly recomended ) rename it to something suitable eg. 'Red leader' (aka star wars style)
Step 2 - Set the missile fire probability that you want the formation to use by setting it on the lead ship.
Step 3 - Set the homebase you want the formation to use, again by setting it on the lead ship. This is important as it is where any 'wingmen' will return too if the formation leader is destroyed.
Step 4 - Then just run the 'Assign a Wingman to this ship' command from the command menu of the lead ship you chose in step one, picking a wingman for the ship. Repeat ths step for each wingman you want to assign to the lead ship.
Step 5 - Give the lead ship whatever command you like, and all his wingmen will do the same (eg , one of the patrol commands, attack target, dock at, fly to sector, follow)
Features..
***No min/max number of wingmen that can assigned to a leader
***Wingmen set the same missile fire probability as the lead ship.
***If the lead ship 'jumps' more than a sector away using it's jumpdrive the wingman will follow with it's jumpdrive if possible (eg, if it has one and if it has enough energy). Otherwise it will follow using gates.
***If the leader is destroyed you will be sent a mesage, and the wingmen will return to thier homebase.
***they will now not only attack the same target as the lead ship, but also protect the lead ship if he comes under atatck and isnt attacking anything.
--------------------------------------------
2 ) Assign As Wingman *missile defence*
Similar to the above, but the wingman constantly follows the lead ship, buzzing around scanning for incoming missiles aiming at the 'lead' ship. If it detects one, It'll shoot it down. Works best with an m5 as the as they have the speed and manuverability to pull of most intercepts.
Run this command from the command menu of the ship to be protected and choose the ship you want to assign to missile protection.
Great for protecting your shiny new capital ship from Hornet missiles.
----------------------------------------------
3 ) Resupply fighter wing
Give this command to a formation leader whilst he and all of his wingmen are docked at one of your stations / m1's / m2's / TL's and you can re-arm a fighter wing in seconds.
Step 1 - From the command console of the lead ship run the 'Resupply fighter wing' command.
Step 2 - Choose the quantity of the item you want to load onto the leader and all his wingmen.
Step 3 - Choose what you want to load on.
As long as where the formation is docked has enough of the selected ware, the quantity selected is loaded onto each ship.
If you select more than each ship can carry, they'll just load on as much as possible.
-----------------------------------------------
4 ) Fighter wing missile strike
Make sure the entire formation is loaded up with missiles suitable for the target, eg don't use mosquito missiles on a station... (unless you have a wing of 20+ novas with maximum cargo extensions all fully loaded with them, in which case give it a go, its pretty spectacular to see 400 mosquito missiles all heading for a station at once... !).
You can use the "resupply fighter wing" command to make equiping the fighter wing easier.
Next run this command from the command menu of the formations lead ship and choose the target (can be anything), followed by how close you want the fighters to get before they start firing (about 1100 meters is a good average distance).
The leader and any wingmen will unock if they are docked, form up into a group, then fly off to the target.
If they can the formation will use jumpdrives and jump to thier target if its more than one sector away. When they get to the distance from the target you specified each ship will launch missiles on the target at the rate of 1 every 1.5 to 2 seconds.
If the target isn't destroyed with mssiles all the fighters will then engage it normally using thier guns.
If the target surrenders they will stop firing, but don't expect many captures though, normally the target will die pretty quickly
The leader and all wingmen will then return home.
-------------------------------------------------
5 ) Patrol a sector
Run this command from the command menu of the ship you want to do the patroling (or if you want a formation to patrol, give this command to the lead ship). Choose 4 points in space in a sector using the numberpad arrow keys and numberpad 'enter' key, and then the 3 races that will be attacked on site.
Your ship will now patrol round the four points in space you entered, attacking any ships belonging to any of the 3 races you chose that enter the sector.
You can choose a race more than once (say, if you were only interested in Khaak).
If your using a formation make sure you are using at least 2 fully equiped m3's.
-------------------------------------------------
6 ) Garison fighter wing
Run this from the command menu of a formations lead ship, then choose where you want to garison them and which 3 races you would like them to destroy on sight (you can choose a race more than once).
They will then fly to the selected station an dock before commencing scanning. Once a suitable target has been detected the fighters will scramble and form up outside the station/carrier.
they will then fly out to intercept the target and detroy it before returning home.
Please note, the type of scanner installed in the lead ship IS important. It should be at least a duplex scanner, preferably a triplex scanner.
-------------------------------------------------
7 ) Patrol 3 sectors
Run this from the command menu of a formations lead ship (you can also run it on a single ship if you want, eg a single m6 perhaps)
Then choose the three sectors you want to patrol, then the three races you want destroyed on sight. Your formation will fly around the 3 sectors taking out any ships belonging to the three races they find.
Please note, the type of scanner installed in the lead ship again IS important. It should be at least a duplex scanner, preferably a triplex scanner.
--------------------------------------------------
8 ) Patrol 6 sectors
Works just like the above, but instead of patroling 3 sectors chosen by you, the ship will patrol between the 6 sectors chosen by you.
Fight command mk3 v1.5 :
1 ) Assign a Wingman to this ship
This is the 'main' command. It lets you create propper formations of ships by assigning wingmen to a 'lead' ship, then all you have to do is give orders to the 'lead' ship.
Step 1 - Decide on a ship to be the formation leader, and if you want ( highly recomended ) rename it to something suitable eg. 'Red leader' (aka star wars style)
Step 2 - Set the missile fire probability that you want the formation to use by setting it on the lead ship.
Step 3 - Set the homebase you want the formation to use, again by setting it on the lead ship. This is important as it is where any 'wingmen' will return too if the formation leader is destroyed.
Step 4 - Then just run the 'Assign a Wingman to this ship' command from the command menu of the lead ship you chose in step one, picking a wingman for the ship. Repeat ths step for each wingman you want to assign to the lead ship.
Step 5 - Give the lead ship whatever command you like, and all his wingmen will do the same (eg , one of the patrol commands, attack target, dock at, fly to sector, follow)
Features..
***No min/max number of wingmen that can assigned to a leader
***Wingmen set the same missile fire probability as the lead ship.
***If the lead ship 'jumps' more than a sector away using it's jumpdrive the wingman will follow with it's jumpdrive if possible (eg, if it has one and if it has enough energy). Otherwise it will follow using gates.
***If the leader is destroyed you will be sent a mesage, and the wingmen will return to thier homebase.
***they will now not only attack the same target as the lead ship, but also protect the lead ship if he comes under atatck and isnt attacking anything.
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2 ) Assign As Wingman *missile defence*
Similar to the above, but the wingman constantly follows the lead ship, buzzing around scanning for incoming missiles aiming at the 'lead' ship. If it detects one, It'll shoot it down. Works best with an m5 as the as they have the speed and manuverability to pull of most intercepts.
Run this command from the command menu of the ship to be protected and choose the ship you want to assign to missile protection.
Great for protecting your shiny new capital ship from Hornet missiles.
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3 ) Resupply fighter wing
Give this command to a formation leader whilst he and all of his wingmen are docked at one of your stations / m1's / m2's / TL's and you can re-arm a fighter wing in seconds.
Step 1 - From the command console of the lead ship run the 'Resupply fighter wing' command.
Step 2 - Choose the quantity of the item you want to load onto the leader and all his wingmen.
Step 3 - Choose what you want to load on.
As long as where the formation is docked has enough of the selected ware, the quantity selected is loaded onto each ship.
If you select more than each ship can carry, they'll just load on as much as possible.
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4 ) Fighter wing missile strike
Make sure the entire formation is loaded up with missiles suitable for the target, eg don't use mosquito missiles on a station... (unless you have a wing of 20+ novas with maximum cargo extensions all fully loaded with them, in which case give it a go, its pretty spectacular to see 400 mosquito missiles all heading for a station at once... !).
You can use the "resupply fighter wing" command to make equiping the fighter wing easier.
Next run this command from the command menu of the formations lead ship and choose the target (can be anything), followed by how close you want the fighters to get before they start firing (about 1100 meters is a good average distance).
The leader and any wingmen will unock if they are docked, form up into a group, then fly off to the target.
If they can the formation will use jumpdrives and jump to thier target if its more than one sector away. When they get to the distance from the target you specified each ship will launch missiles on the target at the rate of 1 every 1.5 to 2 seconds.
If the target isn't destroyed with mssiles all the fighters will then engage it normally using thier guns.
If the target surrenders they will stop firing, but don't expect many captures though, normally the target will die pretty quickly
The leader and all wingmen will then return home.
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5 ) Patrol a sector
Run this command from the command menu of the ship you want to do the patroling (or if you want a formation to patrol, give this command to the lead ship). Choose 4 points in space in a sector using the numberpad arrow keys and numberpad 'enter' key, and then the 3 races that will be attacked on site.
Your ship will now patrol round the four points in space you entered, attacking any ships belonging to any of the 3 races you chose that enter the sector.
You can choose a race more than once (say, if you were only interested in Khaak).
If your using a formation make sure you are using at least 2 fully equiped m3's.
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6 ) Garison fighter wing
Run this from the command menu of a formations lead ship, then choose where you want to garison them and which 3 races you would like them to destroy on sight (you can choose a race more than once).
They will then fly to the selected station an dock before commencing scanning. Once a suitable target has been detected the fighters will scramble and form up outside the station/carrier.
they will then fly out to intercept the target and detroy it before returning home.
Please note, the type of scanner installed in the lead ship IS important. It should be at least a duplex scanner, preferably a triplex scanner.
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7 ) Patrol 3 sectors
Run this from the command menu of a formations lead ship (you can also run it on a single ship if you want, eg a single m6 perhaps)
Then choose the three sectors you want to patrol, then the three races you want destroyed on sight. Your formation will fly around the 3 sectors taking out any ships belonging to the three races they find.
Please note, the type of scanner installed in the lead ship again IS important. It should be at least a duplex scanner, preferably a triplex scanner.
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8 ) Patrol 6 sectors
Works just like the above, but instead of patroling 3 sectors chosen by you, the ship will patrol between the 6 sectors chosen by you.
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Hm, hier wäre noch ein Script für Träger :
Zeros.Docked.Fighters V1.1
http://www.x2source.com/mods/pafiledb.p ... ile&id=172
Text dazu :
Set a homebase for a ship and install Combatsoftware MK2.
Activate the "Carrier Fighter" command
The ship will dock with the homebase.
If a enemy ship comes in a specific range around the base it will undock and attack the enemy. If no more enemies in the range it will dock with the base and wait until a new enemy enters the range.
The ranges
Station 30 km
M1, M2, M6, TL without scanner 20 km
M1, M2, M6, TL with dublex-scanner 40 km
M1, M2, M6, TL with triplex-scanner 60 km
V 1.1
If the Carrier moves to another sector during the battle, the fighter will now follow after killing it´s current target.
New command added "Carrier Defense"
The Fighter will engage every enemy who is attacking the Homebase. After there are no more attackers it will attack all enemies in a 8km-radius arround the base. If there is a new attack on the base it will engage the attacker. When there are no more enemies in the 8km-radius it will dock with the homebase and wait for enemies.
There must be an attack on the homebase or the fighter will not launch.
Nicht schneller beim Abdocken,aber zumindest Früher
Zeros.Docked.Fighters V1.1
http://www.x2source.com/mods/pafiledb.p ... ile&id=172
Text dazu :
Set a homebase for a ship and install Combatsoftware MK2.
Activate the "Carrier Fighter" command
The ship will dock with the homebase.
If a enemy ship comes in a specific range around the base it will undock and attack the enemy. If no more enemies in the range it will dock with the base and wait until a new enemy enters the range.
The ranges
Station 30 km
M1, M2, M6, TL without scanner 20 km
M1, M2, M6, TL with dublex-scanner 40 km
M1, M2, M6, TL with triplex-scanner 60 km
V 1.1
If the Carrier moves to another sector during the battle, the fighter will now follow after killing it´s current target.
New command added "Carrier Defense"
The Fighter will engage every enemy who is attacking the Homebase. After there are no more attackers it will attack all enemies in a 8km-radius arround the base. If there is a new attack on the base it will engage the attacker. When there are no more enemies in the 8km-radius it will dock with the homebase and wait for enemies.
There must be an attack on the homebase or the fighter will not launch.
Nicht schneller beim Abdocken,aber zumindest Früher

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eine gute alternative zum m1 wär en mehrere TLs.Man kannbesser staffeln machen und bei mehren können mehr schife gleichzeitig raus .
undsie kosten nicht so viel
undsie kosten nicht so viel
Du besser spielen mit Asteroiden!
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