Parliamo di cose serie... La parte sandbox?

Discussioni generali su X Rebirth.

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vagappc
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Post by vagappc »

Penso che probabilmente il motore di X3 era al capolinea, dargli una veste grafica moderna, la possibilità (richiesta a gra voce degli utenti) di poter camminare, l'utilizzo di più core, più memoria, 64bit e altro. Era praticamente impossibile. Sono partiti a riscrivere il motore da zero. Molte spese per la grafica, e per mantenersi hanno fatto XTC e XAP. Ora non potevano più rivendercelo per la quarta volta. Hanno (per mangiare) dovuto tirare fuori il gioco. Quello che spero che i bonus pack, le nuove trame e settori. Escano per lo meno a gratis e non un XR nuovo da ripagare. Questo si che mi farebbe infuriare.

Per molte cose concordo con Pitagora. Il bello della vecchia serie X è che potevamo giocare come più ci piaceva. Dedicare una giornata alla guerra e una al mercato. Nessun limite. Forse era vero che ognuno di noi passava la maggior parte del tempo sulla solita nave. Ma almeno se la sceglieva.
XR uccide tutto questo. Stare a bordo di una capital durante una battaglia è uno schifo totale. Essa non offre nemmeno protezione per la nostra navetta.

Anch'io come DannyD sono convito che il gioco un po alla volta riprenderà tante cose che ha perso con questo nuovo capitolo. Ma per ora lo ritengo un bel gioco ma nella media. Anche se comprendo egosoft (forse anch'io nella stessa condizione di mercato/risorse avrei fatto la stessa cosa). X2-AP erano qualcosa di più.
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PeaceMan
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Post by PeaceMan »

Pitagora wrote:
PeaceMan wrote:Se mi vuoi dire che il bello di X3 era provare le centinaia di navi allora abbiamo interpretato molto diversamente il gioco, Uno poi si può divertire come crede, puoi impiegare migliaia di ore anche scansionare uno a uno gli asteroidi del gioco ma da qui a sostenere che X3 era bello per quello ce ne passa.
...non mi dare lezioni su cosa è divertente perchè quello che per ME è divertente lo scelgo io...
Ti ho lasciato ciò che mi hai quotato, così rileggi e capirai da solo che non ho affatto scritto che non sei libero di giocare come vuoi. Metto in dubbio il giodizio generale, ovvero che sia bello in X3 guidare le tante navi, come metterei in dubbio chi mi sostenesse che la Bindi sia una gran gnocca, ma non mi sognerei mai di dire a una persona a cui piace la Bindi, che non gli deve piacere.

Chiarito questo non ho proprio voglia di spiegarti quali siano le potenzialità di XR rispetto X3, come è stato scritto meglio giocare. Se guardi il mio account steam ( Drugo sul gruppo italiano di XR ) noterai che ho già fatto 87ore quindi se c'è chi ha atteggiamenti infantili rispetto un gioco non son certo io.

Arma3 è un gioco che ha avuto molti dei problemi di lancio di XR,tipo bug e mancanze, anzi, al rilascio non aveva nemmeno la campagna che stanno rilasciando a puntate. Se vuoi dare un'occhiata a come si può reagire in maniera costruttiva qui trovi il tracker dove la comunity segnala i bug, qui invece il lavoro (quotidiano) degli sviluppatori per sistemare i problemi.
Penso che sia un buon atteggiamento, poi vedi tu.
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Cronos il Viandante
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Post by Cronos il Viandante »

Mah, il discorso per me è banale: se volete un gioco come X3... installa e gioca ad X3. Che già si suo, tra aggiornamenti, patch, espansioni, aggiunte e menate varie vi permette di giocare al gioco che volete. Senza considerare le mod, che aggiungerebbero quello che vi manca, nel caso.

Avessero fatto una copia degli X precedenti con le solite 4 aggiunte tanto per dire che è un "gioco nuovo"... quella si che l'avrei trovata la classica mossa commerciale atta a vendere. Come i svatiati giochi di COD.
Con la differenza che COD vende milioni di copie e quindi sfruttano la cosa, la Egosoft tira a campare e probabilmente fare una copia dei giochi precedenti avrebbe potuto voler dire: chiudere.


Anche perchè, parliamoci chiaro, una cosa è certa: per quanto ad uno possa piacere gli X precedenti, è indubbio che le meccaniche sottese avevano il grosso difetto di essere da un lato grindoso manco fosse un MMO (io ad esempio non mi sono mai imbarcato nella missione dell'HUB Xenon perchè era solamente una piaga, non era giocare), dall'altro era pieno di cose inutili.
Perchè è inutile avere 300 settori se poi quelli di giochi effettivi sono un decimo. E lo stesso dicasi per le navi.

Poi chi critica questo Rebirth dimentica sempre che anche i vari X3 sono stati criticati a più non posso alla loro uscita, sia per i bug, che per le mancanze o perchè "troppo facilitato". Quindi, al di là di un certo senso di deja-vu, noto anche molta incoerenza in certi discorsi.


Rebirth, tra tutti i difetti ed i problemi di bug (perchè li ha, inutile negarlo) è un progetto nuovo, e come tale va preso. E, come ho già scritto, le critiche secondo me sono ben più forti del dovuto proprio perchè chi ha passato centinaia (migliaia) di ore sui giochi precedenti si aspettava un copia/incolla, che non c'è stato. E questo, secondo me, distorce in negativo la realtà dei fatti.
Così come alcune critiche tipo il discorso di un gioco tarato per le console ed i casual gamer: qui mi sa che nessuno ha davvero idea di cosa è un gioco per un casual. Rebirth, per questa schiera di giocatori, è di gran lunga al di sopra delle loro capacità. Così come i discorsi sulla grafica, dato che questo gioco NON ha tecnicamente una grafica di elevata qualità (neanche lontanamente).

Che poi la Egosoft debba ancora lavorare parecchio su questo gioco... questo negarlo sarebbe ipocrita. Devono sistemare alcune meccaniche ed aggiungere alcune cose delle quali si sente la mancanza, e di lavoro ce n'è tanto.
Ciò che, purtroppo, noto è che si è persa un pò la bussola, criticando quasi per partito preso e venendo a mancare un certo livello di oggettività nelle cose.
jonnyblog1976
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Post by jonnyblog1976 »

La prima volta che ho visto le anteprime e che ci giocavano con un pad ho avuto una brutta sensazione e giocando mi sembra sempre più confermata. Come il passaggio da morrowind a oblivion (che tristezza hanno rovinato un capolavoro migliorandolo per console...)si sta cercando di passare al mondo console con tutti i vantaggi perla software house. Perché non lavorare Su tutte le cose che da sempre chiediamo, la mappa piccola , le scritte dei menù grandi e il menù di scelta e tanti altri aspetti mi sembrano ottimizzati per console e non per pc. Il problema secondo me non è nel risolvere i problemi ma dove la ego vuole andare. Se il gioco fosse stato pensato per pc perché non aver implementato da subito le scorciatoie da tastiera e tante altre feature da pc che da sempre chiediamo... altro che sandbox tra un Po parleremo di xbox . Scusate l.'ot e Lo sfogo.
Non fraintendetemi non sono contro le console o i sui giochi ma come la pianificazione dei giochi Su cons possa limitarli Su pc. Con tastiere e mouse e joy ho molte piu possibilità, se Su console non si può fare allora tolgo questa feature anche Su pc... spero di aver chiarito bene il concetto.
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Pitagora
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Post by Pitagora »

Ok, il batti e ribatti non funziona perchè ognuno legge quello che vuole leggere e non si sofferma sul punto della questione.

La domanda, all'origine del post, mi sembra fosse chiara ma la ripropongo:

La longevità in questo gioco esiste o no? E se si, in cosa consiste?

Se siete convinti che lo sia, esponete il vostro punto di vista, ancora stiamo sui paragoni, che per carità, sono doverosi, ma non c'è stata una risposta in topic a parte quella di Danny.

Perchè se dovete venire qui a dire che chi nutre dubbi sulla longevità del titolo ha un atteggiamento infantile, ma non avete voglia di esporre le vostre ragioni, temo che questo non sia il post adatto. C'è un sacco di roba da cliccare sul forum principale.
Ricarica et impera!
jonnyblog1976
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Post by jonnyblog1976 »

Hai ragione perdona l.'ot, secondo me la longevità è stata ridotta proprio per il motivo che ho sopra esposto, semplificando (e non parlo di giocabilita)troppo il gioco , questo perde di profondità, a me personalmente piaceva districarsi in mezzo alle statistiche e vedere numeretti, la trama ancora non la ho finita, pare carina ,ma finita quella... riassumendo nei vecchi x per quanti difetti potessero avere mi piaceva giocare perché e c era sempre qualcosa da fare, qui mi pare molto meno... vedremo tra un mese.
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Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch »

No, il batti e ribatti non funziona perchè ognuno ha la sua opinione, e dar contro a quella degli altri sperando di convincerli è utile quanto scavare una buca in acqua...cosa che purtroppo alcuni capiscono e altri no ;)

E per ricollegarsi come dici alla domanda iniziale, la mia opinione (che poi alla fine è un pò quello che ha detto Danny) è che la longevità dipenderà più da quello che verrà aggiunto/aggiustato nei prossimi tempi (mesi/anni) che non altro...allo stato attuale in cui è il gioco (qui premetto che la mia opinione può essere al momento falsata dalle poche ore che ho accumulato, e che ho passato principalmente a...vedere il bestiame nei pascoli :oops: ...e i refusi ortografici nei cartelloni pubblicitari :D), con parecchie cose che ancora non funzionano come dovrebbero, parlare della longevità in sandbox secondo me è come discutere del sesso degli angeli...alla fin fine, tutto si risolve a come ognuno interpreta le cose in base al proprio stile di gioco: il "powergamer" come Pitagora che ha comprato il blackberry e va in giro in giacca e cravatta per gestire il suo impero commerciale :P, si troverà per forza di cose privato di quello che era il sale del suo gameplay...l'utente zuzzurellone come il sottoscritto (e qualcun altro in giro per il forum), che passa il tempo a ciondolare e considera un traguardo aver messo in piedi una stazione che rimanga almeno in pareggio di bilancio, ovviamente farà delle considerazioni completamente diverse...io lo ammetto senza riserve, quello che mi ha frenato dal provare a realizzarmi delle flotte di qualche tipo in X3 (oltre alla mia devastante impeditaggine) era proprio l'intelligenza artificiale "agghiacciande", che sapevo me ne avrebbe spazzolato via una buona parte per auto-annichilimento, e portare dei complessi in attivo è sempre stato al di là delle mie capacità...ma mica chi ce la faceva o passava giorni di gioco a pianificare la sua nuova impresa era un maniaco...a ognuno il suo...
Matatari
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Post by Matatari »

per aumentare la longevità devono solo aggiungere comandi agli npc per fare quello che si faceva prima "vai lì vai là eccetera"
simone1998
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Post by simone1998 »

Pitagora wrote:Ok, il batti e ribatti non funziona perchè ognuno legge quello che vuole leggere e non si sofferma sul punto della questione.

La domanda, all'origine del post, mi sembra fosse chiara ma la ripropongo:

La longevità in questo gioco esiste o no? E se si, in cosa consiste?

Se siete convinti che lo sia, esponete il vostro punto di vista, ancora stiamo sui paragoni, che per carità, sono doverosi, ma non c'è stata una risposta in topic a parte quella di Danny.

Perchè se dovete venire qui a dire che chi nutre dubbi sulla longevità del titolo ha un atteggiamento infantile, ma non avete voglia di esporre le vostre ragioni, temo che questo non sia il post adatto. C'è un sacco di roba da cliccare sul forum principale.
esiste, ma io mi preoccupo di una sola cosa, per ora ho una flottiglia du un 4-5 rahanas che scarrozzano beni per albion e devires, e passo metà del tempo a giostrarli, appena avanzerò e avrò 20-50-100 navi, non so cosa dovrò fare, quindi, o sistemano un gestionale come nei vecchi x (na a foglio di excel, ma almeno automatizabile) o molti se ne fregeranno e faranno soldi in altri modi
Chris79ita
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x3tc

Post by Chris79ita »

AL momento il lato sandbox è molto limitato (sia per bug ma sopratutto mancanze), probabilmente tra qualche mese (diversi) sarà certamente ampliato questo aspetto.

Ho letto però una cosa molto interessante, qualcuno paragonava XR a XBTF e credo sia una cosa estremamente esatta dal punto di vista che reputo questo XR come una buona base per il (probabile?) sequel con aggiunte tutte quelle cose che adesso mancano, sono limitate o non sono discretamente valide ...., un pò come sono stati poi i sequel di XBTF
PeaceMan
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Post by PeaceMan »

Capisco la domanda, ma sono gli esempi portati che non condivido. Sandbox per me non è quello che è scritto nel primo post. Non sono trame aggiuntive, navi o altro. Per me sandbox è un ambiente simulato nel quale poter giocare inventandosi una propria trama, e più un gioco è sandbox più reagisce e si adatta alle azioni un poco arbitrarie del giocatore.
In X3 ho sfruttato alcuni di questi aspetti che gli ho riconisciuto, altrimenti non ci avrei giocato tanto, non negli esempi fatti, ma nel ricreare una economia pirata, popolando con fabbriche e difendendo i settori pirato dal god engine in un contesto senza trame da seguire, semplicemente sfruttando le meccaniche dell'universo X.

XR mi sembra molto avanti sotto questo aspetto, e vorrei far notare che la sua caratteristica sandbox risulta proprio nella voce del menu, 'Partita senza trama' che avrei senz'altro scelto se avessi conosciuto un minimo delle meccaniche di gioco. Per farti capire cosa intendo, l'altro giorno conquisto una nave in un settore molto molto all'interno della PCM che mi sono ostili. La nave aveva 1 drone riparatore e io avevo un ingeniere che aveva 0 stelle in ingegneria. La nave era piena di carico e perderla mi rodeva, solo che cominciavano a contrattacare le forze PCM ed arriva il primo Taranis che punta proprio la mia nave e la fa saltare. Ricarico e sono stato un giorno intero per trovare il modo di far saltare 3 incrociatori pesanti per dare tempo all'ingeniere di riparare il motore, quando ha messo in moto il primo, ( il secondo era messo peggio ) mi son quasi commosso.
Un'altra volta stavo vicino ad una stazione amica quando sento un colpaccio sulla nave, sotto di me passava una carrier nemica ( bellissima come scena, girava sotto la via delle navi leggere ) al che mi son messo un poco al riparo di una cisterna per vedere cosa succedeva alla fabbrica. Salta il modulo, (e forse anche alcuni vicino ) e subito dopo parte la reazione della fabbrica che letteralmente annichilisce la carrier con una selva di micro e macro torrette, lanciatori di missili e non so cos'altro, anche questo un bellissimo momento ludico.

Questi per me sono solo alcuni esempi del potenziale sandbox di XR, che sta nella coerenza dell'ambientazione, nella reattività delle varie componenti presenti e nelle miriadi di opzioni presenti, che ancora devo conoscere nonostante abbia giocato una novantina di ore intense.

Ora capisco che i vari problemi, che sono anche dovuti all'intrinseca complessita del gioco, abbiano reso frustrante a molte persone questa esperienza, ma quello che cerco di dire è poi quello che ho sempre sostenuto anche per X2 e X3 a coloro che ci giocavano un poco e poi lo mollavano lamentandosi, son giochi che necessitano di essere conosciuti per bene prima di giudicarli, altrimenti si corre il rischio di giudicare in modo errato.
DannyDSC
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Post by DannyDSC »

Chris79ita wrote:AL momento il lato sandbox è molto limitato (sia per bug ma sopratutto mancanze), probabilmente tra qualche mese (diversi) sarà certamente ampliato questo aspetto.

Ho letto però una cosa molto interessante, qualcuno paragonava XR a XBTF e credo sia una cosa estremamente esatta dal punto di vista che reputo questo XR come una buona base per il (probabile?) sequel con aggiunte tutte quelle cose che adesso mancano, sono limitate o non sono discretamente valide ...., un pò come sono stati poi i sequel di XBTF
Beh che poi il sequel di XBTF fu proprio Xtension che tra le altre cose permise di usare altre navi. ( beh si e anche le stazioni ovvio )
Puntini prego!!! ...................................................

Ok fatto :)

Il vero spartiacque è stato X2. Li il sistema era complesso e difficile e ce n'era per tutti i gusti, amanti del dogfight e della parte commerciale. Oltretutto sia il combattimento ( lo spara spara ) che la parte commerciale ( mantieni in attivo le stazioni ) erano assurdamente ( scrivo assurdamente perchè mi piace, perchè è vero, e perchè mi piace ) più difficili. Primo, venivano attaccati dai pirati ( da TC in poi non mi è successo quasi mai ) poi era più dura farle girare come si deve. Poi c'era il discorso dei LOOP ( mi ricordo una guida di Dna che definirei senza mezzi termini un capolavoro , per non parlare di quelle di BlackRazor sul commercio....ehh bei tempi ) se volevi produrre diversa roba anche per le tue navi. E poi c'era il combattimento, e qui altri puntini! ........................................

ok fatto :)

Si è vero, se usavi 1 nave cheat ( ce n'era 1 sola in tutto il gioco ehhh! ) che si chiamava TELADI OSPREY ( e che mi hanno rovinato nei capitoli futuri!!!! non ripagheranno mai questo affronto ) tiravi giù anche i pianeti ma all'epoca non veniva usata quasi da nessuno ( si bene l'ho usata un pochino anche io ma solo perchè avevo bisogno di soldi per la mia M2. Si è vero la usavano un pò tutti...era troppo potente ). In ogni caso, a parte quel particolare il combattimento lo ricordo più difficile. Poi aggiunsero il mitico Gunnery Crew, che in TC hanno avuto la splendida pensata di inserire nel gioco base completamente sottobanco ( l'hanno implementato in parte ma solo per l'AI. Era uno script fantastico ). In ogni caso, in X2 partivi da zero, e ci mettevi molto tempo per farti i soldi per la tua prima stazione. Di solito facevi qualche missione della trama per poi andare a cercare di far soldi in altri modi ( io nonostante i consigli di ricaricare di un pò tutti i giocatori tra cui Marvho, portai avanti una partita con un Mercury al 30% di scafo...dopo credo 200 ore ero sopra un certo Teladi Phoenix ). Somma comunque prima di arrivare ad una stazione ce ne mettevi di tempo. Non esisteva certamente la borsa dove facevi 5 milioni in poco più di qualche ora.

Certo, determinate chicche arrivarono dopo. Proprio come il Gunnery Crew ma anche il BPH ( il nostro commerciante ) e il sector/universal trader. Inizialmente quei script che oggi consideriamo "naturali" per TC/AP all'epoca non esistevano. Però la base per il gioco nel gioco, e il gioco DOPO il gioco c'era. Non proprio ai livelli di quel mitico giocatore di CiV2 che ha portato avanti una partita fino a 2 anni fa ( e forse la porta avanti ancora oggi ) ma in ogni caso il gioco era/è potenzialmente infinito.

Ecco forse a Rebirth mancano queste chicce. Forse, dopo che ti sei fatto una stazione, hai finito la trama, e hai qualche navi sei talmente potente da pensare: si ok e ora? Posso andare a prendere settori?No? Ok..cosa posso fare? Se la vediamo così Rebirth è finito a prescindere.

Se però consideriamo che come vi ho illustrato, proprio X2 ( il migliore, l'unico, l'inimitabile ) ai suoi inizi non aveva tutte quelle chicche....beh, anche Rebirth è un nuovo inizio. Partito con il piede sbagliato, forse perchè vuole essere necessariamente una killer application quando invece dovrebbe capire che è ancora acerbo, forse perchè necessita di un paio di jeans nuovi e di una giacca alla matrix per sentirsi più bello ( e possibilmente che lo snellisca, perchè ad oggi credo che nemmeno con 2 processori in parallelo lo fai girare al meglio ), probabilmente perchè necessita di una cosa che forse non ci aspettavamo di dovergli dare...

Del tempo...

Questo non significa che Pitagora ed altri utenti abbiano torto, anzi. Pitagora ha citato in diversi post una buona parte delle criticità che questo titolo, che questo titolo targato Egosoft non può e non deve avere. Perchè è UN X, perchè noi appassionati ce ne freghiamo della scollatura della coopilota, noi vogliamo il gioco nudo e crudo. Perchè la grafica noi la vogliamo, ma se dobbiamo decidere tra gocce di sudore nella ( o sulla? ) scollatura vertiginosa e 50 navi guidabili con 300 settori e dobbiamo premere 2 tasti per scegliere una cosa o l'altra non dobbiamo nemmeno muoverci, il tasto per le navi e i settori si preme in automatico ( e poi, quelli più giovani andranno a cliccare da qualche altra parte per soddisfare anche il secondo desiderio in full HD. Questo perchè... o tutto o niente. Ed è meglio avere tutto, ma si può averlo anche separatamente ).

O forse abbiamo sbagliato tutto, anche il forum e lo username, perchè Rebirth non è X e non è Mass Effect e non è Wing Commander ma ha una cosa che a noi può piacere poco...soprattutto per questa serie. Una vera fine quando la trama è andata. Quel The End che avrei visto bene su AP ma che non è stato messo forse per rispetto a noi tutti e alla memoria di una serie che (forse) non rivedremo più ai giorni nostri.
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Pitagora
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Post by Pitagora »

Questi si che sono post! :)

Come tutti i possibilisti e gli ottimisti, spero anche io che sia il primo gradino verso qualcosa di più maturo, ci mancherebbe.

Quello che però non mi convince sono due aspetti.

Il primo, il più evidente, è che Rebirth vuole essere un titolo di rottura, ma se rottura deve essere, perchè continuare a mettere tutti quegli ingredienti tipici della genealogia X? Perchè continuare con questo livello di complessità togliendo (o pensando di farlo) il micro management?
Nessuno discute se invece di scartabellare i prezzi di millemila stazioni mi metti un quadro riassuntivo delle offerte e delle vendite, ben venga, però poi mi rendi le informazioni obsolete nel giro di poche ore, e sono li che devo tornare a scartabellare i settori e fare il pelo alle stazioni per avere le offerte aggiornate.
E' solo un esempio, ma questo gioco è pieno di questi tentativi compromissori che poi complicano la vita invece di semplificarla.

Il secondo è legato alla parte action vera e propria, anche dimenticando gli strumenti che mancano ad una parte di vero dogfight, la velocità delle navi, il sistema di volo, l'eliminazione delle collisioni, mi sembrano tutte gestite arbitrariamente, senza un sistema di parametri rigoroso come era nei precedenti titoli.
Cambio motore, passo da mk1 a mk4 e devo sempre boostare per raggiungere i caccia, e quando li raggiungo non mi scappavano via con l'mk1 e non mi scappano via ora... Nei capitoli precedenti le differenze di velocità tra 2 veicoli si notavano anche se la top speed cambiava di 5 metri al secondo, ora sembra tutto appiattito, le astronavi sembrano pesci rossi in un vaso piuttosto navi nello spazio, lo avete notato anche voi?

Quindi ricapitolando, se evoluzione ci sarà in che direzione potrà essere? Si tornerà al micromanagement dei vecchi titoli, al rigore della "fisica", snaturando completamente lo scopo che la egosoft di era prefissata per questo titolo?
O le aggiunte saranno esclusivamente estetiche e di "volume" (nuove parti delle stazioni dove camminare, nuovi mercanti, nuove stazioni, nuove navi ecc), pur di mantenere le distanze dai vecchi titoli?

Se dovessi scegliere, beh, già lo sapete su cosa opterei, ma se succedesse davvero, sarebbe un vero fallimento sul concetto di novità del gioco visto dall'ottica della egosoft.

Ed è proprio per questo che non riesco ad essere ottimista, non vedo le basi meccaniche per una possibile evoluzione, e, secondo me, non c'è la volontà "politica" (a questo punto direi: giustamente) di fare una virata decisa in una direzione diversa.

Assodato questo, il rischio che Rebirth non sia un'epopea come gli altri titoli, ma un gioco come tanti, che comincia e finisce nell'arco di poche settimane è, per me, un'ipotesi molto concreta.
Ricarica et impera!
gabry90
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Post by gabry90 »

Pitagora wrote:Assodato questo, il rischio che Rebirth non sia un'epopea come gli altri titoli, ma un gioco come tanti, che comincia e finisce nell'arco di poche settimane è, per me, un'ipotesi molto concreta.
Per te è concreta, per me è gia reale, immaginandomi il tutto leggendo i post prima che uscisse mi sono già preparato con altri giochi, che cmq avevo anche prima...e vedendo l'evoluzione degli eventi dalla data di uscita ad oggi credo che questa strada non cambierà di molto!
SparvieroGed
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Post by SparvieroGed »

Secondo me X Rebirth non vuole essere un punto di rottura con il passato.

Forse è nato sotto tale stella, ma da quando gli è stata messa la X nel titolo la Egosoft stessa l'ha dichiarato un gioco della serie X. Possiamo perder tempo a parlare della parola "Rebirth" e ad interpretare quanto detto da Bernd nelle varie interviste, ma a mio opinione è tempo perso.
Abbiamo tutti sotto agli occhi Rebirth ed è chiaro che è fatto per avere tutte le componenti dei precedenti X a parte il poter pilotare più navi. Quasi tutto al momento non funziona a causa di bugs e per molti aspetti c'è una mancanza di possibilità di gestione, ma non è che questa manchi per il fatto che la gestione non è più richiesta: più che altro sembra incompleto il gioco in questo momento.

Non parlerò dei bugs, ma darò per scontato che vengano risolti nell'arco di un po' di mesi. Se qualcuno è convinto che la egosoft abbandoni il gioco buggato lo dica chiaramente perchè dal mio punto di vista non avrebbe senso proseguire il discorso con chi ha quest'opinione.


La complessità nell'economia c'è tutta.
La produzione di risorse tramite stazioni e la raccolta di quelle primarie, mi piace davvero molto che ora si raccolga anche idrogeno e plasma, non mi pare siano state banalizzate in alcun modo. Le stazioni sono ricche e varie con vari moduli definiti in grande dettaglio e la possibilità d'interagire singolarmente con essi per manometterli e via dicendo. Non si possono più collegare in modo da avere un complesso in grado di produrre tutto, ma questo non sono sicuro che sia un male: vedo più positiva l'idea che esistano tante stazioni diverse costrette a commerciare tra di loro. Le navi mercantili sono state suddivise per tipo di merce trasportate e svolgono esattamente la stessa funzione che in passato: mettere in contatto le varie stazioni che siano esse produttive o solo di vendita come i cantieri.

Cosa manca? Una gestione davvero comoda e completa. Il davvero significa che per esempio è molto più scomodo annullare un commercio ora rispetto al passato, ma allo stesso tempo è parecchio più comodo dire a una nostra nave di comprare la tal merce alla tale stazione: in entrambi i casi si tratta proprio di numero di click da effettuare. Completa invece sta per tutti gli ordini che si poteva assegnare in passato. Ma la parte che richiede il maggior impegno è mettere su tutto il sistema o aggiungere qualche scripts per dare ai giocatori i comandi per agire? Allo stato attuale ( ricordo il discorso che ho fatto prima su i bugs ) ci sarebbero delle grosse difficoltà a inserire "Acquista al miglior prezzo in questo raggio di km la tal merce ignorando le stazioni della fazione X" ? Le stazioni ci sono, i prezzi dinamici ci sono, le navi per commerciare ci sono, le fazioni differenziate a livello economico e politico ci sono. La risposta secondo me è no.

Non so se rendo l'idea di quello che voglio dire.
Non ci sono più le stazioni? Il giocatore non può più costruirle? Non può più interagire con esse? E' previsto che gli npc commercino senza che il giocatore possa prender parte in alcun modo agli affari economici?
Ragazzi. In questo X Rebirth c'è tutto quello che c'era prima e aggiunte come il sabotare le stazioni per variare i prezzi agendo nell'ombra e senza dichiarare guerra a nessuno.

Non ho voglia di affrontare tutti gli aspetti del gioco perchè il nocciolo del discorso è questo.

La Egosoft non deve fornire la superstruttura con cui far interagire i giocatori. Cavolo, non deve fornire neanche gli strumenti: le navi, le stazioni, ecc già ci sono.

Deve solo fornire l'interfaccia e qualche script per permetterci di usare tali strumenti.

Qualcuno pensa che sia nelle intenzioni della Egosoft impedirci di pattugliare le zone con nostre stazioni, far scortare a delle nostre navi altre navi ecc?
Mi ripeto ancora una volta, la base c'è tutta ed è la base di un X non di un gioco che vuole cambiar rotta rispetto al passato.

Non riesco proprio a capire come si possa sostenere che Rebirth sia un punto di rottura con i precedenti titoli della saga: a me pare che mi si chieda di fare esattamente le stesse cose del passato e neanche in modo diverso, solo l'interfaccia è diversa e incompleta.
E' davvero palese che lo sia, basta pensare al fatto che abbiano aggiunto il pulsante per cancellare la coda degli ordini alla quinta patch dopo sei giorni o quello che è dall'uscita del gioco.

Per me X Rebirth dimostra semplicemente che creare un gioco tripla A al giorno d'oggi sia un compito molto arduo, soprattutto per piccole software house come la Egosoft.
Ma ci rendiamo conto della differenza di numero di personale che c'è tra il team di Rebirth e quello di un Halo o un Assassin's Creed o un GTA ?
E quanto è più facile realizzare un Rebirth? A prima vista direi che solo il doppiaggio è più semplice da realizzare. Le difficoltà grafiche e di programmazione ci sono tutte e forse di più.
Non oso pensare a che cosa avrebbero tirato fuori se fossero stati in cento a lavorarci.

Non riesco proprio a capire come si possa essere pessimisti. Mi avessero detto "vogliamo realizzare un gioco dove il giocatore non debba preoccuparsi di commerciare o di combattere o di costruire o di esplorare" capirei lo scuotere la testa e dire "X è morto".

L'unico problema che vedo io è che l'utenza può avere davvero un forte potere su una software house così piccola.
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Cronos il Viandante
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Post by Cronos il Viandante »

Aken_Bosch wrote:E per ricollegarsi come dici alla domanda iniziale, la mia opinione (che poi alla fine è un pò quello che ha detto Danny) è che la longevità dipenderà più da quello che verrà aggiunto/aggiustato nei prossimi tempi (mesi/anni) che non altro...[...]
(Tagliato il testo per non rendere troppo lunga la risposta :D ).

Sono d'accordo con questo discorso. "Sandbox" alla fin fine vuol dire: ti fornisco un mondo di gioco, ti fornisco degli strumenti e con questi 2 elementi fai quel che vuoi, slegato da trame o fasi di gioco legate. Sta poi al giocatore decidere come affrontare questo mondo e come evolvere in esso.

La longevità quindi è molto soggettiva: puoi semplicemente limitarti a fare il piccolo mercante con una nave perchè così ti piace, importi per dominare interi settori o metterti a fare il pirata. Le possibilità di per se questo gioco, a mio avviso, le offre. Tuttto dipende dal giocatore.


Semmai il discorso, a mio avviso, è che ancora molte cose devono essere sviluppate. L'esempio banale è tutta una serie di ordini da poter dare ai propri sottoposti, ma non solo.
Pitagora wrote:Il primo, il più evidente, è che Rebirth vuole essere un titolo di rottura, ma se rottura deve essere, perchè continuare a mettere tutti quegli ingredienti tipici della genealogia X? Perchè continuare con questo livello di complessità togliendo (o pensando di farlo) il micro management?
Nessuno discute se invece di scartabellare i prezzi di millemila stazioni mi metti un quadro riassuntivo delle offerte e delle vendite, ben venga, però poi mi rendi le informazioni obsolete nel giro di poche ore, e sono li che devo tornare a scartabellare i settori e fare il pelo alle stazioni per avere le offerte aggiornate.
E' solo un esempio, ma questo gioco è pieno di questi tentativi compromissori che poi complicano la vita invece di semplificarla.
Quoto questa parte perchè questo discorso nell'ambito del gioco lo trovo giusto. Il punto è che secondo me mancano appunto alcuni elementi a questo gioco che devono (dovrebbero) implementare.

Detta in altri termini, la "longevità" può essere minata perchè Rebirth al momento è un gioco "incompleto", e che per questo motivo può creare motivi di frustrazioni o difficoltà non dovute.


Sensato trovo infine il discorso della rottura col passato a "metà": avrebbero potuto osare di più, fermo restando che le novità son diverse rispetto al passato. In alcuni aspetti hanno forse cercato di mantenere alcuni elementi troppo simili al passato, e questi calati in un contesto completamente nuovo possono aver creato problemi tangibili sulle meccaniche.
SparvieroGed wrote:La complessità nell'economia c'è tutta.
La produzione di risorse tramite stazioni e la raccolta di quelle primarie, mi piace davvero molto che ora si raccolga anche idrogeno e plasma, non mi pare siano state banalizzate in alcun modo. Le stazioni sono ricche e varie con vari moduli definiti in grande dettaglio e la possibilità d'interagire singolarmente con essi per manometterli e via dicendo. Non si possono più collegare in modo da avere un complesso in grado di produrre tutto, ma questo non sono sicuro che sia un male: vedo più positiva l'idea che esistano tante stazioni diverse costrette a commerciare tra di loro. Le navi mercantili sono state suddivise per tipo di merce trasportate e svolgono esattamente la stessa funzione che in passato: mettere in contatto le varie stazioni che siano esse produttive o solo di vendita come i cantieri.

Cosa manca? Una gestione davvero comoda e completa. Il davvero significa che per esempio è molto più scomodo annullare un commercio ora rispetto al passato, ma allo stesso tempo è parecchio più comodo dire a una nostra nave di comprare la tal merce alla tale stazione: in entrambi i casi si tratta proprio di numero di click da effettuare. Completa invece sta per tutti gli ordini che si poteva assegnare in passato. Ma la parte che richiede il maggior impegno è mettere su tutto il sistema o aggiungere qualche scripts per dare ai giocatori i comandi per agire? Allo stato attuale ( ricordo il discorso che ho fatto prima su i bugs ) ci sarebbero delle grosse difficoltà a inserire "Acquista al miglior prezzo in questo raggio di km la tal merce ignorando le stazioni della fazione X" ? Le stazioni ci sono, i prezzi dinamici ci sono, le navi per commerciare ci sono, le fazioni differenziate a livello economico e politico ci sono. La risposta secondo me è no.
Questo passaggio riassume quello che penso di questo titolo. Ovvero che le basi per un titolo profondo ci sono, e che potenzialmente ci sono elementi che la rendono superiore ai titoli precedenti.

Ciò che manca, appunto, sono tutta una serie di strumenti (da qui il discorso di gioco "incompleto", non certo di un gioco con un gameplay fallato) per sfruttare tale profondità; strumenti che però nella maggior parte dei casi non vedo come complicato da aggiungere.

Da qui poi tutto il polpettone che ho scritto prima nel topic.
CoreDump
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x3tc

Re: Parliamo di cose serie... La parte sandbox?

Post by CoreDump »

Pitagora wrote:Ci stavo rimuginando su da qualche giorno...

Ma senza tutti gli strumenti gestionali di commercio dei precedenti capitoli, senza la possibilità di guidare altre navi, senza la presenza di trame ulteriori che sbloccano intere parti del gioco, senza le disquisizioni sul forum sull'opportunità di armare una capital con questo o quel setup di armi, senza la possibilità di studiare, pianificare e realizzare i mega complessi di stazioni, senza la rincorsa al rank di combattimento o commerciale...

Finita la trama... che ci facciamo con rebirth?

Sarà un mio limite, ma il migliaio di ore che ho speso tra TC e AP lo vedo molto (ma molto) duro da raggiungere con Rebirth...

Steam mi segna 45 ore, ma la metà le ho passate col gioco minimizzato a frignare sul forum e l'altra metà a girare intorno ai bug, ricaricando e ricominciando 3 volte la partita...

Perchè in caso di prodotto perfettamente funzionante credo che avrei finito la trama nei primi 2 giorni... E poi?
Guarda avevo "quasi" deciso di non argomentare più sull'argomento perchè tanto alla fine ognuno di noi ha una sua posizione ufficiale in merito al nuovo gioco, io la penso come te, a mio parere la egosoft ha fatto un errore "grossolano" quello di cercare di cambiare una serie ben consolidata ;)

Ed è un errore che ultimamente stanno facendo molte software house, vedi parzialmente la blizzard con diablo 3 ( con il quale ho fatto circa 500 ore di gioco ) e che sistemerà in buona parte con la prossima espansione ma sopratutto la maxis con simcity 5 che è un ******** confronto al 4 deluxe e precedenti episodi.

Secondo me il concetto è cavallo che vince non si cambia, x3 non era perfetto sia chiaro, ma patch dopo patch ed espansione dopo espansione aveva trovato una sua "collacolazione" un suo equilibrio, questo X non è ( come del resto oramai anche i sassi sanno ) un suo seguito.

Beh a mio parere e un seguito uscito veramente male e non per i bug come gia ho detto, ma per come si "pone" il gioco e a quello a cui si punta, appunto dico, a cosa si punta? il "vecchio" X3 come dici tu era complesso ma proprio la sua complessita mi ha tenuto attaccato al monitor centinaia di ore ( ad AP ancora ci gioco ), quel senso di maestosita, di dover raggiungere l'obbiettivo dopo tante ore di gioco, quella componente sandbox come sempre dici tu che ti permetteva di vivere nel tuo piccolo mondo virtuale gestendo minuziosamente ogni piccola cosa ;)

Ricordo divertito i primi tempi della prima miniera, dei cargo che andavano in giro e ogni tre minuti mi mettevo a controllarli per vedere se "sgarravano", le incessanti ricerche su internet per capire come ottimizzare le produzioni, dove costruire e cosa, come sistemare le flotte, gli armamenti e via dicendo, cosa e rimasto di tutto questo, dove sono finite le classificazioni delle navi per dirne una? e stato cambiato un intero "sistema" che era stato messo su in tanti anni e che aveva tanti appassionati e sinceramente non mi va giu, come non mi va giu assolutamente il fatto di non poter cambiare nave ad esempio, perche io sono uno di quelli che le navi le usava TUTTE.

Sarò vecchio o complicato io ma per me un gioco deve avere profondità, se avessero preso il vecchio X3 pennellandogli addosso la grafica nuova di questo X, aggiunto i danni separati per nave che e una buona idea, aggiunto nuove navi con magari nuove classi, i cruscotti interni diversi per ogni nave in modo da differenziarle ancora di piu, nuove trame e se finalmente in questi sette lunghi anni si fosse data la possibilita di andare sui pianeti forse non staremo a questo punto, perche in realtà non so nemmeno a che punto siamo, il gioco e indecifrabile per me.
aledojo
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Post by aledojo »

Assolutamente daccordo con tutto quello che hai scritto..... Navi ci vogliono le navi anchio le ho usate tutte .... c*bip*o quanto mi mancano...
vagappc
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x4

Post by vagappc »

Data la complessità delle navi dove ora devono disegnare anche gli interni e non solo il cruscotto come in X2 e dato il numero esiguo di sviluppatori della egosoft.
Mi accontenterei di poche navi, un caccia veloce per le esplorazioni, un caccia pesante per i combattimenti, un bombardiere, un incrociatore, una portaerei.
Meglio ancora due o tre per ogni tipo tanto per fare la propria scelta.
Anche con gli interni simili.
Se mantengono questa interfaccia, potrebberò almeno aggiungere delle stanze nelle stazioni dove possiamo entrare e configurare tutto nei minimi dettagli, come nei vecchi X quando parcheggiavamo nei settori isolati.
Non solo per perderci delle ore ma perché così è più realistico. Un manager non lavora solo sulla sua auto, ma soprattutto nel suo ufficio.
Così anche per il lato militare. Un ammiraglio sta sulla sua portaerei e da comandi ai suoi subalterni su come combattere la sua battaglia.
Se lo alla guida di una nave è naturale che sia scomodo.

Almeno questo è quello che mi piacerebbe vedere.

Ma per fare questo ci vuole alla base un buon motore di gioco dove costruirci sopra tutto il micro cosmo che vogliamo.
Su questo punto la egosoft ci è riuscità. Ricordo che dopo due giorni c'erano già 15 mod. Significa che il motore (bug compresi) ha tutte le carte in regola per fare questo e altro.
Anche se il gioco è uscito chiaramente acerbo e incompleto, non significa che in futuro appariranno le modifiche che tanto desideriamo.

Mi spiace solo che non siano già pronte o forse è meglio così almeno posso imparare un passo alla volta tutte le meccaniche di gioco.
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