[AP] X3 come gioco di ruolo?

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

Moderator: Moderatori per il Forum Italiano

User avatar
Pitagora
Posts: 1512
Joined: Tue, 11. Nov 08, 17:46
x4

Post by Pitagora »

Ni...

Sono pienamente d'accordo a "plasmare l'universo", ma se vai a giocarti definitivamente tutta la reputazione per una piratata è difficile che uno si metta ad addestrare marine... Tanto più che l'impatto economico, tutto sommato, non è per niente insanabile... O almeno non lo è per TC/AP.

Certo che se vai a rimodulare tutto, la questione diventa molto interessante. Fare in modo che le navi grandi siano poche e quasi indistruttibili, rendere difficile ogni singola uccisione, eliminare i "moscerini" e rendere tutto un po' meno "intangibile"...
In questo scenario si che la vostra reputazione, per un atto di pirateria su quei colossi, dovrebbe avere conseguenze gravissime..
Ma a quel punto scordatevi le battaglie epiche di millemila navi contro millemila altre, i respawn selvaggi dell'IA... Insomma... C'è da rivoluzionare tutto se si vuole creare qualcosa di davvero valido anche sul piano ruolistico e realistico... Siamo disposti a questo? E i programmatori? Loro sono disposti? ;)

Insomma... state attenti a cosa desiderate... :D
Ricarica et impera!
User avatar
Blasting gelatin
Posts: 1418
Joined: Sat, 10. Nov 07, 11:45
x3tc

Post by Blasting gelatin »

il punto è che se diventa troppo realistico poi le meccaniche di gioco si appesantiscono.
per me và bene così com'è per quanto riguarda la reputazione e tutto il resto. Se si percepisce un pò di noia su questi aspetti non è perchè non funzionano bene ma perchè giochiamo allo stesso gioco praticamente da anni!
User avatar
Marvho
Posts: 4934
Joined: Mon, 4. Oct 04, 14:33
x4

Post by Marvho »

ma non è mai lo stesso gioco..
:roll:

difatti ogni volta ci fanno ricominciare daccapo. :cry:



:lol:
What?
User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

La questione non è nel complicare il gioco (apro una parentesi: personalizzare ogni singola nave sia esteticamente sia nelle performance è molto più complicato e complicante di rende l'universo più reattivo alle azioni del giocatore) ma nell'evitare che il giocatore possa fare il buono e cattivo tempo come e quando vuole. È un problema comune ai giochi sandbox o free-roaming: talmente liberi da rendere il giocatore una divinità.

Sarei molto più felice se gli Argon mi sparassero a vista per tutto il resto del gioco perché ho distrutto un loro M2, rispetto a fare l'attuale altalena di reputazione dove distruggere un M2 equivale a distruggere un M5.
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
User avatar
Pitagora
Posts: 1512
Joined: Tue, 11. Nov 08, 17:46
x4

Post by Pitagora »

Marvho wrote:ma non è mai lo stesso gioco..
:roll:

difatti ogni volta ci fanno ricominciare daccapo. :cry:
Ti dovresti autoinserire nell'almanacco da solo... Se non è saggezza questa... :D
-Dna- wrote:La questione non è nel complicare il gioco (apro una parentesi: personalizzare ogni singola nave sia esteticamente sia nelle performance è molto più complicato e complicante di rende l'universo più reattivo alle azioni del giocatore) ma nell'evitare che il giocatore possa fare il buono e cattivo tempo come e quando vuole. È un problema comune ai giochi sandbox o free-roaming: talmente liberi da rendere il giocatore una divinità.

Sarei molto più felice se gli Argon mi sparassero a vista per tutto il resto del gioco perché ho distrutto un loro M2, rispetto a fare l'attuale altalena di reputazione dove distruggere un M2 equivale a distruggere un M5.
E' per questo che hanno inventato le vie di mezzo... E la difficoltà sta proprio nel rimodularle. Comunque in un gioco single player io mi aspetto di diventare una divinità prima o poi. Per due motivi:
1) Se sono arrivato dove mi trovo vuol dire che ho combattuto l'impossibile e ho sempre vinto, da solo, mentre contemporaneamente costruivo un impero economico che può fagocitare qualsiasi economia. Merito di avere la mia dose di adorazione quotidiana da parte dei comuni NPC.
2) Se così non fosse tanto vale fare un MMO, dove per raggiungere certi obbiettivi ho necessariamente bisogno di altri 1000 come me...

Nel primo caso l'unica cosa da modulare davvero è il game time... E direi che, dopo aver visto cosa significa portare le risorse all'HUB, questa cosa la sanno bene (magari se l'hq lo davano prima dell'hub uno non smetteva di giocare appena lo aveva costruito). Nel secondo caso il bilanciamento è l'unica discriminante, perchè se manca quello finisce il gioco.
Ricarica et impera!
User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

Pitagora wrote:Comunque in un gioco single player io mi aspetto di diventare una divinità prima o poi. Per due motivi:
1) Se sono arrivato dove mi trovo vuol dire che ho combattuto l'impossibile e ho sempre vinto, da solo, mentre contemporaneamente costruivo un impero economico che può fagocitare qualsiasi economia. Merito di avere la mia dose di adorazione quotidiana da parte dei comuni NPC.
Questo è il risultato finale di qualsiasi partita a qualsiasi gioco della trilogia in sei parti (se ho contato bene) di X, indipendentemente dai propri obiettivi e dalle condizioni iniziali. Se io gioco come pirata saccheggiando e distruggendo o come mercante senza mai sparare un colpo, arrivo sempre ad avere un impero commerciale con navi da combattimento in ogni settore. Personalmente, non trovo né possibile né divertente vedere il futuro già scritto. Allo stesso modo in cui posso iniziare le trame, voglio anche poter scegliere di non iniziarle se non addirittura di bloccarle personalmente con le mie azioni.

Per la gloria personale esiste il punto 2 citato da te: giocare ad un MMO per diventare qualcuno ed essere riconosciuto una divinità da persone vere (buttando via anni della propria vita). Io non voglio la gloria, voglio divertirmi come voglio io secondo quello che piace a me. Questa è libertà e questo è un gioco free-roaming/sandbox.
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
User avatar
Marvho
Posts: 4934
Joined: Mon, 4. Oct 04, 14:33
x4

Post by Marvho »

il discorso di DNA non fa una piega.. solo che di "Me"per quanto pochi dato il gioco di nicchia, ce ne sono pur sempre decine di migliaia .. a quel punto sarebbe un po complicato accontentare tutti..

ad ogni modo una cosa è certa... di vita reale ce n'è gia una se il player non riesce a sfondare e diventare una divinita' nemmeno nei videogame...
e allora ditelo che vado a lavorare !!!
:lol:

insomma.. si alle difficolta' ma in fondo fateci divertire
eventualmente mettete una reale difficolta' da selezionare come tipo di partita..

ma poi quello che davvero non mi va è di ricominciare da zero una partita dove sono miliardario...
la vera innovazione sarebbe l'aggiornamento dell'universo.. il proseguo della MIA storia.. ovvero i save compatibili... mandatemi contro un esercito... ma sempre nel mio universo.. non in uno nuovo.
e le BBS... quanto mi mancano le BBS
che ci vorrebbe ad implementare un giornale su cio che succede nell'universo?? che ne so.. impennata di vendite di teladianum in OMICRON LYRAE.. oppure, "Argon colossus si schianta su asteroide... morti 18 militari, parecchi cannoni gauss sparsi nel settore"
:roll:
rendere l'universo vivo.. e REATTIVO alle scelte del giocatore..
e qui torniamo a cio che diceva dna..
MAGARI!!!



:P
What?
User avatar
Pitagora
Posts: 1512
Joined: Tue, 11. Nov 08, 17:46
x4

Post by Pitagora »

Beh qui si cade nel filosofico...

Dna, capisco il tuo punto di vista, ma qui si parla dello scopo ultimo di un gioco. La "progression greed" come la chiamano gli anglofoni, in realtà è l'unica spinta che un gioco (non necessariamente un videogioco) possa avere. Tu parli di vita reale, non di giochi.

Un gioco deve soddisfare la regola sforzo/compenso, altrimenti diventa qualcos'altro che onestamente non saprei nemmeno definire. Se in un gioco non garantisci un punto d'arrivo tutti gli sforzi sono vani e fanno cadere il motivo per il quale il gioco esiste. Quindi, come regola generale, hai 2 sole possibilità: seguire una storia e riuscire a concluderla o circolare in un mondo virtuale finchè ogni aspetto delle 4 X non viene saturato.

Nel primo caso puoi sicuramente parlare di destino scritto, ma nel secondo sei tu che decidi qual'è l'ordine delle tue priorità durante la progressione. Una progressione che, come qualsiasi altra creazione terrena, ha e deve avere un punto d'arrivo.

L'alternativa sarebbe trovarti in un ambiente che il progresso te lo preclude proprio, ma quello non sarebbe un gioco, sarebbe una sorta di pratica zen, sempre uguale a se stessa e da ripetere all'infinito... Tanto vale giocare a tetris sempre al livello di difficoltà "babbuino motuleso". Rischia "un tantino" l'obsolescenza precoce per come la vedo io. ;)
Ricarica et impera!
User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

Pitagora wrote:Un gioco deve soddisfare la regola sforzo/compenso, altrimenti diventa qualcos'altro che onestamente non saprei nemmeno definire. Se in un gioco non garantisci un punto d'arrivo tutti gli sforzi sono vani e fanno cadere il motivo per il quale il gioco esiste. Quindi, come regola generale, hai 2 sole possibilità: seguire una storia e riuscire a concluderla o circolare in un mondo virtuale finchè ogni aspetto delle 4 X non viene saturato.
Questo ragionamento lo puoi applicare ad uno sparautto, ad un'azione, non ad un gioco dove la libertà d'azione del giocatore è il suo punto di forza annunciato e ribadito dagli stessi sviluppatori.

Se io mi sforzo nel diventare un contrabbandiere, e il gioco mi obbliga (perché è un obbligo) ad avere navi sempre più potenti e a costruire stazioni per andare avanti per mantenere queste navi potenti, non sono libero.
Se io mi pongo come obiettivo il controllo economico del mercato attraverso i miei trasporti, e il gioco mi obbliga a combattere per difendere i trasporti anche nelle zone più sicure dell'universo e nel contempo mi obbliga a mettere costose navi da combattimento nei settori più pericolosi, non sono libero.

Non c'è nulla di filosofico o di zen o di amenità varie in tutto questo. Un gioco spacciato per libero con un finale già pre-programmato (e in X il finale è sempre avere centinaia di stazioni per alimentare centinaia di navi ed essere obbligato ad avere un'ottima reputazione con tutti a meno di dover soccombere allo sconforto per mancanza di equipaggiamento essenziale) non ha nulla di libero. Non ci si pone neppure la domanda "cosa sarebbe successo se <data> non avessi compiuto <azione>", tanto basta fare due missioni e si torna alle condizioni di quel giorno senza aver speso nulla.
Anche il voler rigiocare il gioco è inutile: se ho costruito un impero enorme in una partita con migliaia di stazioni in tutti i settori, chi mi da la forza per ricominciare magari in un altro modo? Raggiungo lo stesso livello di noia che avrei nell'aver completato uno sparatutto lineare.

Basterebbe creare quest con una struttura ad albero e non lineare dove un fallimento di una missione non comporta conseguenze (e dove quando ti ordinano di difendere un trasporto tu possa rischiare di perderlo, al contrario di renderlo invincibile) per già fare un passo in più nella direzione libera. Da notare che ho usato la parola "quest" e non "trama", perché una trama è una storia con un inizio e una fine, la quest ha solo un inizio e diverse possibili finali.
Anche la semplice re-introduzione delle BBS, come propone Marvho, aiuterebbe non poco il sentimento di presenza in questo universo. Basterebbe creare un sistema per testi basati su eventi realmente accaduti. C'è il rischio di ripetizione e senso di déjà vu? Basta giocare con parsimonia questa carta e creare eventi modulari creati a partire da frammenti di testo.

Basta poco per rendere più divertente e libero questo rigido universo, lasciando la filosofia a chi preferisce annoiarsi.
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
User avatar
Pitagora
Posts: 1512
Joined: Tue, 11. Nov 08, 17:46
x4

Post by Pitagora »

Temo di non essere stato chiaro...

Ho trattato l'argomento con un grandangolo, mi sono concentrato sulla parte concettuale che forse non era in questione, perchè se mi parli di "albero di instradamento" del proprio destino siamo ad un livello di dettaglio della questione che io avevo completamente sottinteso. Per questo avevo definito "filosofica" la piega che aveva preso il discorso.

Le tue obiezioni sono sacrosante, e sono una delle possibilità che si posso attuare quando decidi di creare un videogioco, possibilità che però si infrangono sulla community videogiocante. Mi spiego.

In passato, certe pratiche erano più diffuse di quanto pensi, mi vengono in mente alcune avventure punta e clicca "primordiali" che avevano proprio questo approccio. Il problema però è che la gente ha iniziato a storcere il naso adducendo motivazioni al limite del biNbominkia. Si dicevano parzialmente truffati perchè in una struttura di questo tipo ti trovavi a non fruire di tutti gli aspetti del gioco che hai comprato. Sostanzialmente, la loro obiezione, che per altro ritengo folle, era che: se sborsi 50 dollari per un prodotto DEVI poterne "usare" tutti i contenuti. Avere una struttura ad albero con finali multipli, non ti permette di vedere tutte le ambientazioni, combattere con tutti i boss, usare tutte le armi, eccetera, eccetera.

Ed incredibilmente è stata una delle pratiche più velocemente abbandonate dai videogiochi, magari perchè negli Stati Uniti sono capaci di farti causa per una cosa del genere, riuscendo anche a vincerla... Non lo so, fatto sta che è successo.

Ora, che sia giusto o sbagliato è solo questione di giudizio su quello che consideriamo la nostra idea di intrattenimento (o di Kilobytes al chilo... evidentemente), ma se non ho parafrasato i post precedenti non sono sicuro che si parlasse solo di questo. Non credo che la questione che è nata in questo thread si riducesse alle tecniche di sviluppo di un gioco, ma piuttosto alle idee che lo caratterizzano e lo classificano nel panorama dell'intrattenimento in generale.

Se così non fosse mi rimangio il post e mi aspergo il cranio di cenere, perchè sono andato evidentemente off topic.

In tutti i casi mi permetto di contraddirti su un singolo punto. Mi hai quotato una sola frase dicendo che il ragionamento espresso potrebbe essere applicato solo a titoli di altra categoria. Il problema è che la seconda delle "possibilità" alla quale mi riferivo è propria dei giochi sandbox e/o free roaming come la saga di X. Giochi che si definiscono 4X (da eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), che, sebbene siano liberi sul piano delle nostre priorità, si estinguono comunque quando tutti gli aspetti vengono saturati...
Si arriverà per forza ad un punto in cui hai ucciso ogni possibile nemico (almeno una volta), ti sei espanso al massimo livello, hai esplorato tutta la mappa (o l'universo se preferisci), e hai fatto tutti i soldi che potevi fare... In libertà di percorso, si intende, ma sempre a quel punto arrivi.

Ed è qui che si basava quanto ho scritto, perchè anche se dovessi applicare la tua visione di free roaming, l'unica variante sarebbe che dovrei iniziare ogni volta una nuova partita per giungere ad una chiosa che è sempre quella... Aver ucciso tutti i nemici, aver visitato tutti i posti... eccetera, eccetera.

E, per inciso, nessuno sparatutto è mai stato considerato un titolo 4X...

Tutto qui, i nostri discorsi non sono contrapposti, se questa volta ho capito bene il punto, direi che abbiamo semplicemente affrontato un aspetto diverso della questione.
Ricarica et impera!
User avatar
-Dna-
Posts: 16661
Joined: Mon, 3. Jan 05, 13:11
x4

Post by -Dna- »

Considerando che le critiche maggiori ai videogiochi moderni sono proprio la linearità e la mancanza di effettiva libertà, il tuo discorso, mi dispiace dirlo, ma cade. Posso portare l'esempio della critica a Skyrim che pur dicendo che si tratta di un ottimo prodotto, mette in evidenza come il giocatore sia costretto a diventare l'eroe della storia. Lo stesso discorso si può applicare ai giochi di X ma questo esempio l'ho già fatto e credi di averlo ampiamente discusso nei post precedenti.

Il problema della libertà di X è proprio questo:
Pitagora wrote:Si arriverà per forza ad un punto in cui hai ucciso ogni possibile nemico (almeno una volta), ti sei espanso al massimo livello, hai esplorato tutta la mappa (o l'universo se preferisci), e hai fatto tutti i soldi che potevi fare... In libertà di percorso, si intende, ma sempre a quel punto arrivi.
E questo non è libertà.
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

:xenon: Xenon Love! \#/ :xenon:
:split: Grill the Borons! :split:
:pirat: Real pirates (ab)use Jumpdrive (and Rum) :pirat:
User avatar
Marvho
Posts: 4934
Joined: Mon, 4. Oct 04, 14:33
x4

Post by Marvho »

Si arriverà per forza ad un punto in cui hai ucciso ogni possibile nemico (almeno una volta), ti sei espanso al massimo livello, hai esplorato tutta la mappa (o l'universo se preferisci), e hai fatto tutti i soldi che potevi fare... In libertà di percorso, si intende, ma sempre a quel punto arrivi.
vabbe' che tu uccida ogni singolo nemico non se po'.. al massimo continui ad uccidere gli stessi.. questo si, ma ammettiamo che sei al top in tutto (cosa decisamente improbabile per almeno un annetto..) cio che non potra' succedere, è che le merci da te prodotte, saturino il mercato...
ecco cio che manca... non puo' nemmeno succedere che la tua reputazione scenda di botto per una cosa pur gravissima ... ad esempio:

Se, una volta catturato una M2 argon con altra polizia nel settore che ti vede ..la tua reputazione scendesse a livello di ricercato?? o con un altra razza che sino a che la tua reputazione non risalira' continuera' a ricercarti ed attaccare ogni tuo singolo trasporto? come faresti ad avere tutto? cio che manca ad X è forse l'interazione dell'universo con la tua partita.
cioe la reale ed effettiva risposta dell'universo a cio che fai tu, o gli altri.
IMHO

a dirla tutta... in AP per rendere la vita difficile a chi sopravvive col combattimento, hanno messo un respam di navi nemiche alla faccia opposta del portale in cui ti trovi, cosi che non potrai mai scortare una nave senza scudi sana e salva senza patemi d'animo.
questa non è interazione, è semplicemente una contromossa voluta per rendere difficile arricchirsi con le catture... il famoso masochismo della egosoft. :roll:

francamente dei colori dell'astronave me ne frego.. al massimo i cockpit
ma... discorso vecchio lasciamo stare

8)
What?
User avatar
Pitagora
Posts: 1512
Joined: Tue, 11. Nov 08, 17:46
x4

Post by Pitagora »

A questo punto ho l'impressione di aver scritto in un'altra lingua...

DNA, come fa a "cadere" il mio discorso se abbiamo scritto la stessa cosa?

A parte il fatto che io mi ostino a mantenere un volo d'uccello sulla problematica ed invece pare che si debba parlare nello specifico, ho spiegato chiaramente, anche con cenni storici, perchè nessuno fa le tipologie di gioco che tu ritieni "libere". E quando si trattava di esprimere un commento ho anche esternato ironia e incredulità proprio per venirti incontro. Il problema è che: è un dato di fatto che nessuno fa i giochi in quel modo, per quanto sbagliato tu ed io possiamo ritenerlo.

Marvho. Nel ribadire lo stesso discorso generale, entrando nello specifico, ti rimando ai post precedenti. Ho detto che una modifica di questo tipo dovrebbe prevedere un ribilanciamento globale (e, per altro, non ho espresso ne approvazione ne biasimo sulla questione) di tutto il titolo su mille altri aspetti.
Ho concluso dicendo di stare attenti a cosa si desidera perchè la risultanza potrebbe (<- condizionale) non piacere nemmeno a chi certe modifiche le ha caldeggiate. Introdurre certe meccaniche senza rimodulazione significa precludere l'esperienza ludica. Perchè sommando piccoli errori, curva di apprendimento ed eventuali bug, il titolo potrebbe diventare ingiocabile nell'arco di poche ore. Nessuno sviluppatore si metterebbe in queste condizioni, e diciamocelo, non staremo qui a parlare se questi giochi avessero questo tipo di problemi.

Immaginati ad uscire da un portale con una M2 e beccare una m6 amica che si sfracella sul tuo scafo, conseguenze inenarrabili per una svista di programmazione o il presentarsi di meccaniche insospettate. E' un esempio eh... Non mi venite a proporre un elenco di controesempi... E' il concetto che voglio sia chiaro, questa volta.

A saperci fare sul serio un modo di salvare capra (feeling di libertà ed incisività nella vita dell'universo) e cavoli (vendere il prodotto), magari si trova anche, sono possibilista, il problema è che se non c'è mai riuscito nessuno. Le rogne devono essere talmente grandi che superano di buon grado il sotto-insieme degli aspetti che ho analizzato io, oppure, semplicemente, non possono essere considerati giochi.

E alla fine della fiera ribadisco che queste sono ipotesi, il mio tentativo di spiegare l'assenza di certe meccaniche dal video-ludo in genere, senza esprimere valutazioni, visto che non ho la materia prima da analizzare per costruire un giudizio.
Ricarica et impera!

Return to “L'Universo della Trilogia di X”