Pitagora wrote:Un gioco deve soddisfare la regola sforzo/compenso, altrimenti diventa qualcos'altro che onestamente non saprei nemmeno definire. Se in un gioco non garantisci un punto d'arrivo tutti gli sforzi sono vani e fanno cadere il motivo per il quale il gioco esiste. Quindi, come regola generale, hai 2 sole possibilità: seguire una storia e riuscire a concluderla o circolare in un mondo virtuale finchè ogni aspetto delle 4 X non viene saturato.
Questo ragionamento lo puoi applicare ad uno sparautto, ad un'azione, non ad un gioco dove la libertà d'azione del giocatore è il suo punto di forza annunciato e ribadito dagli stessi sviluppatori.
Se io mi sforzo nel diventare un contrabbandiere, e il gioco mi obbliga (perché è un obbligo) ad avere navi sempre più potenti e a costruire stazioni per andare avanti per mantenere queste navi potenti, non sono libero.
Se io mi pongo come obiettivo il controllo economico del mercato attraverso i miei trasporti, e il gioco mi obbliga a combattere per difendere i trasporti anche nelle zone più sicure dell'universo e nel contempo mi obbliga a mettere costose navi da combattimento nei settori più pericolosi, non sono libero.
Non c'è nulla di filosofico o di zen o di amenità varie in tutto questo. Un gioco spacciato per libero con un finale già pre-programmato (e in X il finale è sempre avere centinaia di stazioni per alimentare centinaia di navi ed essere obbligato ad avere un'ottima reputazione con tutti a meno di dover soccombere allo sconforto per mancanza di equipaggiamento essenziale) non ha nulla di libero. Non ci si pone neppure la domanda "cosa sarebbe successo se <data> non avessi compiuto <azione>", tanto basta fare due missioni e si torna alle condizioni di quel giorno senza aver speso nulla.
Anche il voler rigiocare il gioco è inutile: se ho costruito un impero enorme in una partita con migliaia di stazioni in tutti i settori, chi mi da la
forza per ricominciare magari in un altro modo? Raggiungo lo stesso livello di noia che avrei nell'aver completato uno sparatutto lineare.
Basterebbe creare quest con una struttura ad albero e non lineare dove un fallimento di una missione non comporta conseguenze (e dove quando ti ordinano di difendere un trasporto tu possa rischiare di perderlo, al contrario di renderlo invincibile) per già fare un passo in più nella direzione libera. Da notare che ho usato la parola "quest" e non "trama", perché una trama è una storia con un inizio e una fine, la quest ha solo un inizio e diverse possibili finali.
Anche la semplice re-introduzione delle BBS, come propone Marvho, aiuterebbe non poco il sentimento di presenza in questo universo. Basterebbe creare un sistema per testi basati su eventi realmente accaduti. C'è il rischio di ripetizione e senso di déjà vu? Basta giocare con parsimonia questa carta e creare eventi modulari creati a partire da frammenti di testo.
Basta poco per rendere più divertente e libero questo rigido universo, lasciando la filosofia a chi preferisce annoiarsi.