[MOD iP] Kontrollzentrum XXL

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Saetan
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Post by Saetan »

Na, das wird doch immer besser ... ich hoffe nur, dass ich nicht beim Texturieren mein blaues Wunder erleben werde ... gerade in Hinblick auf die Übergänge zwischen runden, zusammengefügten Bauteilen. Das mit dem smoothen, bzw. den Smoothing Groups hab ich noch ned wirklich durchschaut.

[ external image ]

[ external image ]

Rot ... Hangargebäude
Sandbraun ... Wohnbereiche
Türkis ... Anflugkontrolle/Kommandoräumlichkeiten
Violett ... Lagertanks
Blau ... Stationsring-Verbindungsröhren
Grün ... GKS-Verbindungsröhren

... gerademal knapp 16k Faces. :-)


Genug für heute, ich wünsche eine gute Nacht. :-)

Saetan
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Wow, der Tower ist ja gigantisch^^ man sollte immer an die Größenrelation denken. Ich würd ihn ein klein bissel schrumpfen.
gerade in Hinblick auf die Übergänge zwischen runden, zusammengefügten Bauteilen
Da kann man ein bissel tricksen, indem man z.B. einfach einen 'rand' aus einem flachen Zylinder mit geringfügig höheren durchmesser dort hinsetzt wo der übergang ist ;)
Erhöht auch gleichzeitig den Detailgrad.
Allerdings bei den Tanks - ist fraglich ob da überhaupt so eine runder 'deckel' notwendig ist.
Mal im Schnitt gesehen könnte es ja so aussehen:
/|\----/|\
||||||||||
||||||||||
||||||||||
\||||||||/
Macht dir das leben beim Texturieren auch viel einfacher und ist finde ich auch interessanter anzuschauen als so eine Kapsel^^
[ external image ]
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Saetan wrote: Nun, nicht jeder nutzt den FCC ... ausserdem finde ich es recht umständlich, wenn hier ein zusätzliches Stationsbaukommando berücksichtigt werden muss. Ich möchte also das Stationsbaukommando dahingehend umändern ... bzw. auf ein eigenes Script umleiten, sodass man Einfluss darauf erhält, ob Stationen verbunden oder das Zentrum direkt plaziert werden soll ... oder zumindest einmal versuchen, aus dem Stationsbauscript schlau zu werden ... dummerweise finde ich es nicht, der einzige gefundene Hinweis ist ein [THIS] -> set command: COMMAND_STATION_REBUILD im !god.tl.deliver.factory.

Tipps oder Hinweise hierzu?
Leider ist die Stationsbauroutine hardcoded und nicht als Script hinterlegt. Das von Dir genannte !god.tl.deliver.factory dient lediglich dazu, NPC-TLs dazu zu nutzen, Stationen zu bauen.
Das heisst, man kommt keinesfalls an Scripten wie FCC vorbei... wobei ich persönlich ein eigenes kleines Kommando bevorzugen würde, das lediglich einen Ersatz für das ES-Kommando bereitstellt.
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Saetan
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Post by Saetan »

Mhmm ... es gibt ja das Kommando des Stationsbau ... irgendwie muss dies ja mit dem "hardcoded"-Teil verknüpft sein ... ideal wäre natürlich, erst nachdem eine Station gewählt wurde ... etwa vllt. über dieses COMMAND_STATION_REBUILD?

Jedenfalls, würde es ja genügen, wenn man ein eigenes Script dazwischen schieben könnte, welches prüft ob ein Komplexzentrum (nicht Bauteilsatz) geladen ist, wenn so ist, bietet es an ein solches direkt zu errichten, oder an die Standardroutine weiter zu leiten.

Kann man ein solches Script diesem Kommando unterjubeln?
UniTrader
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Post by UniTrader »

meinses wissens ist besagtes Script/Kommando nur dafür da, dass der TL zur geplanten Position der Station fliegt, die Fabrik wird nach ausführung dann per Hardcode errichtet..
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Saetan
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Post by Saetan »

Irgendwie muss X ja aber wissen, dass es jetzt die Station bauen soll ... also steckt das wohl irgendwo in dem Script oder diesem Command drin?

Wo wird denn das Stationsbaukommando verlinkt, auf ersten Blick konnte ich leider auch diese Definition nicht finden? Tanzt Ego ausgerechnet und nur bei der Sache wirklich derart mod/script-unfreundlich aus dem Häuschen? Es würde auf folgenden Weg reichen:
Pseudo-Code wrote: Wenn Komplexzentrum XXL oder normales Komplexzentrum im Frachtraum,
dann zeige Auswahl.

Zur Auswahl: Komplexzentrum XXL errichten, normales Komplexzentrum errichten, Egoroutine

Wenn Egoroutine,
dann Command-Aufruf
Sonst,
errichte gewähltes Komplexzentrum
UniTrader
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Post by UniTrader »

Saetan wrote:Irgendwie muss X ja aber wissen, dass es jetzt die Station bauen soll ...
hier mal der Teil, der für den "Stationsbau" zuständig ist:

084 * check to make sure the factory is still on board, if so, return as valid
085 if [THIS] -> get true amount of ware $factory.type in cargo bay
086 * remove tha factory to simulate it being built, and reset the TL command to none
087 |= [THIS] -> install -1 units of $factory.type
088 |[THIS]-> set command: COMMAND_NONE
089 |return [TRUE]
090 end
091
092 * set command to none and return error encountered
093 [THIS] -> set command: COMMAND_NONE
094 return [FALSE]


PS aber du kannst Stationen trotzdem erschaffen ;) einfach create Station verwenden.. aber besagtes Kommando umleiten ist kein guter plan bzw. sollte glaube ich auch nicht funktionieren… wenn dann ist nen seperates Kommando erforderlich…
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Saetan wrote:Mhmm ... es gibt ja das Kommando des Stationsbau ... irgendwie muss dies ja mit dem "hardcoded"-Teil verknüpft sein ... ideal wäre natürlich, erst nachdem eine Station gewählt wurde ... etwa vllt. über dieses COMMAND_STATION_REBUILD?
Es gibt so eine Definition nicht... Egosoft tanzt dabei wirklich aus der Reihe. Das Kommando ist nirgendwo definiert und es gibt kein Script dazu. Wenn das Kommando in der Console nicht existent wäre, gäbe es nirgendwo einen Anhaltspunkt, dass es existieren würde.
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Saetan
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Post by Saetan »

Saetan wrote:[THIS] -> set command: COMMAND_STATION_REBUILD
... eigentlich hätt ich mir erhofft, dass dieses Kommando auf einem dem Spieler gehörenden Schiff die bekannte Bauauswahl bringt (eine vllt. etwas hoch gegriffene Hoffnung wahrscheinlich ;-)), allerdings finde ich dieses Kommando erst gar ned im SE. Ich finde zwar ein set command, jedoch keines mit einem <RefObj>. Das ohne, scheint jedenfalls gar nichts zu machen, meine Hoffnung ist also vllt. so oder so falsch. *schulterzuck*

Über das eigene Stationsbaukommando werd ich allem Anschein nach nicht drum rum kommen, wenigstens hätt ich aber gern auch auf die "ES-Bauauswahl" zusätzlich verlinkt, entsprechend dem Pseudocode weiter oben.



PS: Gibt es in gmax eine Möglichkeit des Punktefanges? Punktefang speziell in Hinblick auf Eckpunkte oder die Mitte von Mesh-Kanten?

Ich denke, dies würde das positionieren von schräg liegenden Teilen deutlich erleichtern, ohne dass man einen Taschenrechner mit Winkelfunktionen auspacken muss.
Last edited by Saetan on Sat, 22. May 10, 20:44, edited 3 times in total.
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Trickmov
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Post by Trickmov »

Saetan wrote:
Saetan wrote:[THIS] -> set command: COMMAND_STATION_REBUILD
... eigentlich hätt ich mir erhofft, dass dieses Kommando auf einem dem Spieler gehörenden Schiff die bekannte Bauauswahl bringt (eine vllt. etwas hoch gegriffene Hoffnung wahrscheinlich ;-)), allerdings finde ich dieses Kommando erst gar ned im SE. Ich finde zwar ein set command, jedoch keines mit einem <RefObj>. Das ohne, scheint jedenfalls gar nichts zu machen, meine Hoffnung ist also vllt. so oder so falsch. *schulterzuck*

Über das eigene Stationsbaukommando werd ich allem Anschein nach nicht drum rum kommen, wenigstens hätt ich aber gern auch auf die "ES-Bauauswahl" zusätzlich verlinkt, entsprechend dem Pseudocode weiter oben.
Also wenn überhaupt dann geht das nur mit einem commando aus den fly commandos:

Code: Select all

001   START [THIS] -> command COMMAND_STATION_REBUILD : arg1=$target.position, arg2=$factory.type, arg3=$fast, arg4=null
Dein obiges "set" setzt nur den Eintrag, den man auch sieht wenn man in der Besitztümeransicht das Schiffskommando anschaut.

Aber wie schon gesagt, dieses Kommando ist nicht dazu geeignet, Stationen selber zu bauen. Weder erscheint eine Positionsauswahl, noch beinhaltet das Script eine Routine, die wirklich eine Station im Sektor erstellt. Das ist eigentlich nur dazu da, einen TL irgendwo hinzuschicken, wo dann eine Station gebaut wird. Das eigentliche Bauen wird aber an anderer Stelle (hardcoded) vorgenommen.

Wenn überhaupt, dann nur mit eigenem Script und erstmal Station an Bord auswählen, dann Sektorposition abfragen (wobei das nicht mit der ES-Abfrage identisch ist, weil man nur einen Cursor bewegen kann und nicht die komplette Station) und dann die Station erstellen bzw. aus dem Laderaum entfernen.
Chaber
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Post by Chaber »

im XXL-Fabmod von... *entfallen* gibs nen seperates Fabaufbaumenue, kannst dir das ja mal anschauen und evt als Basis für dein Projekt nutzen
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
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Metal_Hammer
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Post by Metal_Hammer »

Hallo Saetan,

ich muss schon sagen das ist ein geniales Projekt. Wegen der Einwände die hier gebracht wurden wegen der Auswahl von Komplexzentren usw. könntest du dich vielleicht mal mit Saint Ashley aus dem englischen Forum unterhalten. Er/Sie hatte mal für X3:R einen ähnlichen Mod gemacht und ich denke er/sie könnte dir bei einigen Fragen weiterhelfen. ;)

Mfg Metal_Hammer
Man kann alles schreiben, was man denkt, nur muss man es so formulieren, dass keiner weiß, was man eigentlich meint.
***modified*** und stolz drauf!
***Alle meine Megakomplexe ordentlich ohne den FCC gebaut*** und stolz drauf!
O_Fighter_O
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Joined: Thu, 25. Mar 10, 21:46
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Post by O_Fighter_O »

Der Mod is echt ne gute Idea, lass dir ruich
Zeit mim rausgeben bis die grafik annähernd spielegrafik hat.
Denn wenn nich wär das schade um die echt guuuute :D Idea.


:D Reserviert :D

Grüße
O_Fighter_O
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Urschleim
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Post by Urschleim »

Tolle Idee, wünsche Dir viel erfolg bei der Umsetzung- warte schon gespannt auf die Fertigstellung!

kleine Kritik am Rande: (nicht bös´gemeint, ich schätze Deine Arbeit sehr!)
vom Style/Design sieht es noch ein wenig unbeholfen aus, auch wenn es noch nicht texturiert und fertiggestellt ist.
Vielleicht etwas weniger runde Formen und mehr Details.

Wie gesagt: nicht böse gemeint! Nur ohne Anregungen wird nichts besser!


Gruss,

Urschleim
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Saetan
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Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
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Post by Saetan »

Ne ganze Weile wars nu ruhig, habe stattdessen wieder X³:TC gespielt und mir versucht dort Anregungen zu finden. Nun hab ich das Design-Konzept über den Haufen geworfen, und bin nun bei diesem angekommen:

[ external image ]

[ external image ]

Die GKS werden an den, im Kreis verteilten, Auslegern andocken. Diese Ausleger werden geplant mit Tanks, ähnlich jenen an den AD's, versehen. Der mittlere Ring stellt Wohn- und Verwaltungsbereiche dar, dementsprechend ist es geplant, diese sich um die Mittelachse drehen zu lassen. Der in der Mitte liegende, 5-eckige Hangarbereich ist, wie das in blau gehaltene Lager und die GKS-Ausleger nicht drehend. Die grünen "Punkte" an der Rückseite, werden die Konnektoren für die Komplexröhren sein.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Ich würd das 5eck umbauen. sieht irgendwie falsch am platz aus.

Code: Select all

  /|||\
||=====||
  \|||/
(vom block in der mitte stehen die enden über und die trapeze oben und unten leicht nah hinten versetzen)
So sieht das ganze gleich ein wenig interessanter aus.

Wenn man nur (rotations) symmetrische formen als grundgerüst hat wirds am ende schwerer die aufzulockern. Lieber gleich von anfang an mehr gestalt und abstufungen reinbringen.

Den dicken hohlzylinder würde ich auch aufschneiden in mehrere teile (könnten auch unterschiedlich groß sein und verschiedene formen haben) Da kannst du dann zwischen den einzelnen zylinder-teilen rohre und stützen und andere sachen reinbauen.

Achja und gib den runden teilen mehr ecken. Bei der größe brauchst du die.
[ external image ]
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Urschleim
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Post by Urschleim »

Kreisrunder drehernder Ring klingt schonmal interessant!

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[ external image ]


[ external image ]

mal ein paar anregungen.

wobei: nimm doch als vorbild ein teladi handelsdock und modifiziere es, würde das nicht eine menge arbeit ersparen? und das resultat kann sich sicher sehen lassen!

bin mal gespannt wie es weitergeht :)
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Saetan
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Post by Saetan »

Ja, es wird allmählich (wieder) anschaubar:

[ external image ]
[ external image ]
[ external image ]

Zur Information: Gesamt bisher etwa 9300 Faces (ohne den M2 natürlich).

Ich hoffe, dass die angedockten GKS ausreichend Platz haben werden, ansonsten lässt sich dies wahrscheinlich recht einfach durch ein weiter nach außen verlegen dieser "Krakenarme" der GKS-Andockstellen korrigieren. Die roten Plattformen dieser Krankenarme werde ich zudem mit Tanks und ähnlichem gestalten. Die Krankenarme selbst, weiß ich noch nicht ... derzeit tendiere ich dazu diesen eine halbtransparentes Gitterstruktur zu verpassen.

Diese hautfarbenen Ringe, sowie deren violette Stützen sollen später rotieren, wobei ich mir je nach Wirkung der später texturierten Ringe diese weiter nach innen verbreitern werde. Wobei sich hier allerdings dann wohl auch vereinzelte turmähnliche Strukturen einbauen ließen. Gestaltet werden sie wohl mit "Fenstertexturen", wie sie bei der Teladianischen Superschiffswerft zu sehen sind.

Auf den Hangar werde ich leicht seitlich wohl noch eine Anflugkontrolle setzen, welche sich an jener der Teladi Handelsstation orientieren wird.

edit:
[ external image ]
/edit

Auch hoffe ich, dass die Schiffe welche in den Docks landen bzw. von diesen starten mit der Flugschneise kein Problem haben werden, wenn alle GKS angedockt sind (Stichwort Kollisionsabfrage). Da diese wahrscheinlich aber von der Stationsgröße aus berechnet wird (Vergleich der GKS-Flugschneisen von meinem bereits modifizierten Komplexzentrum zu den Terranerdocks), lässt sich dieses Problem vllt. durch stationseigene "Lichtbojen" im Verlauf der Flugschneise lösen ... oder hat diesbzgl. jemand andere Informationen oder Ideen?


Urschleim:
Natürlich wäre es einfacher, bestehende Modell zu übernehmen und anzupassen. Dies war auch meine allererste Idee für die Umsetzung eines Komplexzentrums mit M6-Docks. Damals hatte ich das originale vergrößert und die M6-Docks dort reinsetzen wollen. Da ich allerdings vergessen hatte, wie ich die Löcher dafür rausschneide und zu faul war, dies nachzusehn hatte ich es einstweilen "ad acta" gelegt. Ja, und nun wollte ich es selbst entwerfen, schließlich lernt man nie aus und es handelt sich vorallem auch um Übungssache, bzw. die Schulung des kreativen Auges. ;-)
Dafür darf es dann schonmal auch länger dauern, sowie dürfen dafür auch frühere Entwürfe zugunsten neuerer, fortgeschrittenerer Ideen auch schonmal verworfen werden.
Last edited by Saetan on Tue, 25. May 10, 00:58, edited 2 times in total.
GebürtigerTerraner
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Post by GebürtigerTerraner »

Dieses neue Modell mit Textur wär bestimmt stylisch 8)
It means nothing,its lika schamalamadingdong or give peace a chance!
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Saetan
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Post by Saetan »

Tja, das texturieren ist so eine Sache, womit ich mich noch nicht ganz anfreunden konnte. Das Modell steht im wesentlichen, ich werde wohl nur noch die Andockpunkte/interne Docks bzw. Komplexröhren-Anschlussstellen hinzufügen ... daher meine Frage:

Gibt es Interessenten, welche das Können und die Bereitschaft mitbringen, sich in Form des texturierens an dieser Modifikation zu beteiligen?

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