[Frage] Feueranimation an Hüllenzustand koppeln

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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UniTrader
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Post by UniTrader »

dafür müsstest du sämtliche Schiffsmodelle umbasteln.. ausserdem würde man die Kanzeln in den Schiffsinfos sehen können.. und bei Stationen ist diese vorgehensweise von grund auf ausgeschlossen... (man könnte hier aber mit unsichtbaren Schiffen arbeiten..)

PS und nur so nebenbei: um die Kanzeln in alle Schiffe einzufügen müsstest du auch die TShips editieren, was das ganze inkompatibel zu Schiffsmods macht.. ausserdem kannst du bei GKS nicht verhindern, dass der Spieler in deinen "Feuerslot" mal eben andere Waffen einbaut und diesen damit praktisch verwendet, da hier alle 6 möglichen Kanzeln schon in verwendung sind..
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Flippi
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Post by Flippi »

Nun es scheitert eher an meiner Unfähigkeit :oops: als an den Möglichkeiten. Gibts ein Tutorial das in diese Richtung(en) geht wie sie hier angesprochen wurde? Denn ich hab vom modellieren nicht wirklich viel Ahnung, nur ein wenig DIG CAD Erfahrung. Und modden ist bei mir net viel besser. Mit nem guten Tut wärs für mich einfacher was anzustellen, oder will jemand sich selbst daran versuchen? :gruebel:

Gruß ein stark verwirrter Flippi
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Ponder
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Post by Ponder »

Für's modden hat Killjeadden shcon ein schönes tutorial geschrieben -> Ein Blick in die Stickies werfen ;)
und für Model Tutorials brauchst du natürlich erstmal ein Programm, z.b. gmax das ist gratis. Tutorials dafür einfach per Google suchen :)
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Flippi
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Post by Flippi »

Ich muss erstmal eine der vielen Möglichkeiten raussuchen und dann anfangen. Ich werd Google mal anwerfen obs was gibt. Ich muss eigentlich "nur" die Feueranimation des PSG oder andere die ich noch net gefunden hab zum Spezialobjekt umändern (kA wie) und dann per Script an die Station packen. So war doch UniTraders Vorschlag auf der ersten Seite?
Obwohl ich auch noch warten kann ob andere Vorschläge kommen.

Wenn einer weiß wie ich die PSG Bullet zum Spezialobjekt ändern kann, nur raus damit :D . Denn einfach in den Ordnern rumkopieren wirds nicht sein oder?

Gruß Flippi
wingcommander1
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Post by wingcommander1 »

kenn mich zwar beim modden nicht so aus, aber ich würde mal ein scene file das einfach den PSG als Objekt enthält erstellen, und dann dieses Scene file bei einem neuen Special Objekt in der TSpecial einfügen.
VIDAR1
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Post by VIDAR1 »

mir kommt da eine idee für die schiffe,jedes opjekt ob schiff oder station,hat doch einen explosions effekt?richtig!??!wäre es nicht möglich einen zusätzlichen effekt hinzu zu fügen der ein kurzes feuer auf schiffen u ein langes feuer auf stationen verursacht?

könnte man eigentlich aus anderen spielen wie zum beispiel,star trek armada 2 die feuer effekte kopieren u um wandeln so das sie für x 3 zu gebrauchen sind?in diesem spiel brennen ja auch stationen u schiffe,u die entwickler sind wahrscheinlich auch vor dem gleichen problem gestanden wie ihr,irgend wie mussten die das ja gemacht haben? :?
Last edited by VIDAR1 on Sun, 7. Mar 10, 14:13, edited 1 time in total.
UniTrader
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Post by UniTrader »

UniTrader wrote:EGOsoft-Hardcode... EGO kann da viel mehr machen als Scripter/Modder...
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Flippi
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Post by Flippi »

@ VIDAR1:
Armada 2 ist etwas zu alt und ein anderes Genre als X3 TC, daher wären die Effekte nicht zu gebrauchen. Außerdem haben Entwickler von Spielen mehr Möglichkeiten als Modder, wie UniTrader ja schon schrieb daher hatten die ST Armada2 Macher wohl weniger Probleme sowas zu machen.

@ wingcommander1: Ich wollte deinen Vorschlag mal ausprobieren, doch irgendwie will Gmax nicht so wie ich und dabei hab ich mich an das Tut von Doubleshadow das bei DBOX2 dabei ist gehalten.

Ich hab das dumpfe Gefühl irgendwas bei Gmax vergessen oder noch nicht versucht zu haben, komm aber ums verrecken nicht drauf :evil: , daher hab ich mal das mit der TSpecial versucht mit dem Verweis auf die Bullet Bodyfile, klappt aber auch nicht.

Ich häng seit n paar Tagen dran, aber ein Geistesblitz war noch nicht eingeschlagen. Ich weiß das ich irgendwas vergessen oder falsch gemacht hab, aber was genau will mir nicht einfallen.


Gruß ein auf Hilfe hoffender Flippi
wingcommander1
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Post by wingcommander1 »

naja das scene file kannst du auch mit einem editor schreiben
Flippi
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Post by Flippi »

Nun ich hab mit dem Modellieren sowie allem dazugehörigen Zeug erst dann angefangen als ich die Frage hier gestellt hab, hab also noch gar keine Ahnung von dem ganzen Kram würds aber doch gerne Lernen.
Werte von Waffen , Schiffen und Raketen ändern kann ich schon länger aber mehr versteh ich vom modden auch nicht. Mappen kann ich auch noch n bisschen.

Daher weiß ich eben net was ich im Editor eingeben muss.

In Gmax ging ich wie im Tut vorgegeben vor, aber ich konnte beim Exportieren keine Datei erstellen, sie war einfach nicht da wo ich sie gespeichert hatte, also nahm ich YAGG. Dann wollt ich die File zur Sicherheit wieder Laden und bekam ne Fehlermeldung im Script Listener von Gmax.
Da hab ich den ganzen Tag dran rumprobiert, und überlege nun erstmal ne Pause von dem zu machen und in nem Anderen Bereich zu modden, bis ich wieder genug Elan mitbringe. Schließlich muss ich noch Scripten und MD scripten lernen :shock: .

Gruß Flippi
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

wirklich sinnvoll und performant lässt sich das einfahc nicht machen.

im grunde wäre es eifnach, wenn man den quellcode verändenr könnte.
dann würde man in jedme 3d modell ein paar spezial-nodes setzen, an diese stelle nen partikelgenerator einfügen und bei hülle < x diesen generator aktivieren.

das kann aber nur egosoft.
ich glaueb nicht, dass sowas in terran conflict jemals realisiert werdne wird.

das wäre auch n riesen haufen arbeit.
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wingcommander1
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Post by wingcommander1 »

könnte man bei großen schiffen nicht ein kleines dummy schiff erzeugen das nur 6 waffendummys besitzt und dann wie folgt vorgehen.

1) wenn die hülle unter einen kritischen wert fällt wird im mittelpunkt des großen schiffes das kleine mit deaktivierter kollisionsabfrage erstellt und dessen geschwindigkeit geich der des großen gesetzt ebenso die rotation

2) nach jeder halben oder ganzen sekunde werden die drehung, die position und die geschwindigkeit wieder angepasst

3) je nach hüllenzustand feuern mehrere waffendummys einen flammenkegel ab

4) ist das große schiff angedockt oder wieder repariert wird das kleine schiff zerstört
Chaber
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Post by Chaber »

force position, damit hält das Schiff exakt die Position soviel ich weis
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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wingcommander1
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Post by wingcommander1 »

aber dann würde das große schiff weiterfahren.
automatisch mitversetzten tut force position glaub ich nicht.
Chaber
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Post by Chaber »

in relation zum eigendlichen Schiff schon, die force-position muss als referenz das "beschädigte schiff" haben, dann sollte es gehen.
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VIDAR1
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Post by VIDAR1 »

mir fällt gerade ein,das es im spiel hagemonja u hgm the solon heritage auch feuer animationen gibt,bezüglich der treffer u der feuer an bord,es muß doch irgend wie möglich sein so etwas aus einem anderen spiel zu übertragen.

zweite idee,es ist doch so das es bei jedem raketen treffer u auch laser treffer eine kleine feueranimation als treffer gipt,könnte man sowas nicht auch quer script,mod oder was ähnlichem auf die gleiche art einfügen???
wingcommander1
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Post by wingcommander1 »

das problem hier wäre wie schon weiter vorne angesprochen das wenn der effekt konstant am selben punkt der schiffshülle bleiben soll die ganze trigonometrie für jeden frame berechnet werden müsste, und wenn der effekt am fleck bleibt fliegt im das getroffene schiff gewissermaßen davon.
VIDAR1
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Post by VIDAR1 »

hmmm :gruebel: ,wie wärs,wenn man bei schaden dewisse teile des schiffes autauscht durch schwärzere bzw,dunklere textuern des schiffes,sozusagen als brand oder einschussflecken,daswäre zwar viel arbeit,aber ich bin mir sicher das sich solche texturen von schiffen oder stationen quer script austauschen lassen u danach weider umkehren lässt.u jetzt sagt mir nicht das sowas nicht geht,ich hab aus versehen mal an zwei modelen herum gefuscht u einige stellen an den schiffen waren plötzlich scharz,das betraff eine ganze rasse,ich konnte es nicht mehr rückgängig machen,weiss auch nicht mehr genau wie ich das gemacht habe,aber so was muß sich doch auch steuern lassen???
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

ihr habt teilweise sehr unsinnige, aber auch vernünftige ideen.
nur ist das ales per mod/script nicht sinnvoll umsetzbar...

ihr könnt ja einen topic im devnet aufmachen. das macht wahrscheinlcih dne meisten sinn.
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Flippi
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Post by Flippi »

hhmm

Vielleicht sollte ich das machen K.O.S.H., aber obs dann reingepatcht wird denk ich eher nicht und ein neues X solls ja nicht geben. Ob es dann so Sinnvoll ist, dort zu Posten, wo du doch selbst sagst, dass es Modtechnisch sich nicht gut umsetzen lässt? Denn ich glaube nicht das dort bessere Vorschläge kommen um das reinzumodden, wenn es überhaupt dort erlaubt ist, nach Modhilfe zu fragen. (weiß ich ja nicht , bin ja noch nicht dort gewesen :oops: )
Werd mir das noch überlegen.

Gruß Flippi

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