[X3:TC] Probleme mit dem Sektorhändler und Universumshändler ( Handelssoftware MK3 )

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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arragon0815
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Post by arragon0815 »

Adi91 wrote:Weiß nicht ob das normal ist aber ich habe einen auf Stufe 17 hatt einenn Sprungantrieb und auch genug Energie aber er nutzt ihn einfach nicht er fliegt immer normla durch die Tore. Benutzt er ihn erst wenn er z.B. weiter als 10 Sektoren muss oder so? weil er meis tnur 1 -2 Sektoren weiter geht zum Handeln. (ist aber ein Unihändler kein Sektor)
Das kann man einstellen ab wie vielen Sektoren gesprungen werden soll,
Ist im Schiffsmenue glaube:
Sprung ab Mindestsektoren oder so,da wenn die 1 drin ist dann springt der ab 1 Sektor.
Muß man noch das Springen glaube auf "Ein" stellen oder so :gruebel:

Mein Sektorhändler hat schon Level 16 :o
Sprungreichweite glaube 5 :o
Wer braucht einen Wirtschafts-und Versorgungshändler??
(Nichts gegen Lucike :oops: )
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Zargoth
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Post by Zargoth »

Das mit dem Springen sollte wohl nicht das Problem sein!

Was mich halt ärgert, ist, dass die MK3 Trader halt dauernd auf Bereitschaft sind, dashalb bilde ich seit dem 6tn auch keine mehr aus, daurernd muss man die wieder neu einstellen und das ist wohl nicht im Sinne des Erfinders. Diese Prob. scheinen mehrere User zu haben. Bleibt wohl nur das warten auf nen netten Scripter ;=) der das Problem löst.
Dr4gon-day
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Post by Dr4gon-day »

hi mir ist bei meinem uni händler (Stufe 17-19 weiß jetzt nicht ganz genau) aufgefallen das er anscheinend nicht mehr schaut wo er am meisten credits verdienen kann. Er handelt am liebsten mit energiezellen dabei hätte er im gleichen sektor mit einem gewinn von 200000 credits bofu handeln können.

Außerdem hat er bei einer handelsfahrt erz gekauft und es an eine Bogas produktion verkauft die Erz es aber nur als sekundär rohstoff braucht und deswegen einen geringeren einkaufspreis auf Erz hatte allerdings war das lager komplett leer bei der bogas produktion. Aber ein sektor weiter hätte er das erz für 50 credits mehr verkaufen können hald an hightech fabriken allerdings war dort im lager noch ein mikrieger rest von 12 erz vorhanden. Verstehe nur trotzdem nicht warum er nicht ein sektor weiter fliegt.

Als drittes ist mir aufgefallen das er sich manchmal damit aufhängt eine handelsstation mit Bofu nostropöl cahoona fleischblöcke etz. (je nach Volk) zu versorgen allerdings macht er das dann andauernd wie in einer schleife und zwar dann nur mit sehr geringen mengen ca 30 - 100 stück. Anstatt lukrativere handels möglichkeiten zu nutzen die es eindeuig gab.

Als viertes beschleicht mich das gefühl das die anderen nicht spieler händler etwa so ähnlich dumm rumm handeln.

Gruß Dr4gon-Day
( Beobachtungen aus X3 tc)
Pain553
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Post by Pain553 »

Ja meine stehen meistens auch nur in Bereitschaft rum. Ausser einer, der kauft und verkauft durchgehend 6 Cahoona-Fleischstücke. :shock:

Naja hab nun meine ersten Fabriken und falls die Faulpelze nicht bald vernünftig arbeiten und nicht aufhören ständig Mittagsschlaf zu machen, werden sie halt atomisiert.
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Ich suche meine Tochter Susi.
rohrbecka
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Post by rohrbecka »

da ich nie grosse lust hab fabs zu bauen, halte ich mir immer recht viele uni händler fürs nötige kleingeld.

leider sind die uni händler so strunz dumm das sie unbrauchbar sind.
das selbe prob hatte ich in x3 r auch schon -.- langsam machts kein spass mehr.

in will nicht immer gezwungen sein das uni mit fabs zu pflastern um an geld zu kommen.

dafür hab ich die uni händler.

oft fliege ich einfach nur so durchs all um es mir anzuschauen und mache halt keine missis. wenn ich dann mal n bissel auf den putz hauen möchte kann ich das nicht weil mir die kohle fehlt. nun werden alle wieder sagen, dann bau doch fabs aber darauf habe ich keine lust. das spiel sollte auch für mich mit uni händler vernünftig spielbar sein, ohne viele fabs.

bei x2 ging es ja auch warum also nicht auch in tc ?
Hier findet ihr ein X Rebirth und ein X3 Albion Prelude Let's Play von mir, auf Youtube.
X Rebirth LP
X3 Albion Prelude LP

X Komplexbau Rechner in Deutsch und Englisch
Dr4gon-day
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Post by Dr4gon-day »

also ich muss sagen das meine uni händler bei x3 relativ gut funktioniert haben und auch jede menge geld für mich verdient haben.

aber wie schon erzählt bei x3 tc sind die hohl im kopf
Scorpion_DE
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Post by Scorpion_DE »

Hi,

nachdem ich meine Sektor- und Universumhändler nun eine Weile beobachten durfte, dabei mehrfach gekotzt und in die Tischkante gebissen habe, möchte ich euch meine Erfahrungen nicht vorenthalten.

1. Beschreibung der Funktionalität

Leider ist die Beschreibung im Handbuch Seite 47 ziemlich ungenau und vorallem absolut unvollständig. Es wird z.B. einzig die Stufe 8 erwähnt.

Ok, bei mir starten die Sektorhändler gleich mit Stufe 1. Sobald ich also dem Händler das erste Mal einen Sektor zuweise, hat er (1) hinter dem Namen stehen. Im Handbuch wird Stufe (0) erwähnt, was offensichtlich falsch ist.

Als Sektorhändler eingesetzt erreicht der Pilot sehr schnell Stufe (5). Dabei reicht es für einen Stufenanstieg sogar aus, daß der Pilot Waren *einkauft*. Ein bestimmter Gewinn ist in dieser Phase nicht immer erforderlich. Von früher kennen ich noch die Aussage, daß nach jeweils 50.000 Credits Gewinn ein Stufenaufstieg stattfindet. Dies gilt zumindest bei den Stufen 1-5 nicht mehr. Die Anforderungen sind erheblich niedriger.

Hier Meine Frage an Egosoft: Was sind die Voraussetzungen für einen Stufenaufstieg bei einem Sektorhändler mit niedrigen Level zwischen 1 und 5?

Hat der Sektorhändler Stufe 6 erreicht, steht eine neue Funktionalität zur Verfügung, die nirgends explizit Erwähnung findet. Weist man dem Piloten ab Stufe 6 einen Sektor zu, dann bekommt man die Abfrage nach einer Sprungreichweite. Wählt man hier einen Wert ungleich 0, dann handelt der Pilot in dem angegebenen Sprungradius. Im Log sieht man auch, daß die Software nun nicht mehr im Modus "Sector Trader" sondern im Modus "Local Trader" startet. Anhand der Versionshinweise MK3 V21.00 kann man vermuten, daß es sich hier um einen abgerüsteten Uni-Tader-Modus handelt.

Ab Stufe 6, unabhängig ob man Sprungweite 0 oder 1 eingibt, werden die Anforderungen für den nächsten Stufenanstieg offensichtlich drastisch erhöht. Zumindest bei mir dauert es nun ein Vielfaches der Zeit, bis der Händler Stufe 7 erreicht.

Weil bei mir ein NPC-Händler mal schneller war, stoppte der Sektorhändler mit der Aufforderung zum manuellen Eingreifen. Er befand schon lange Zeit auf Stufe 6. Im Log stand "Handelsfahrten 1, Gewinn 359.000 Credits". Die Anzahl der Handelsfahrten ist ein offensichtlicher Bug und für den Stufenaufstieg von 6 auf 7 sind weit mehr als 359.000 Credits erforderlich.

Hier Meine Frage an Egosoft: Was sind die Voraussetzungen für einen Stufenaufstieg bei einem Sektorhändler mit niedrigem Level ab Stufe 6?

Weiter im Text. Das Verhalten ab Stufe 8 kennen wir bereits. Der Sektorhändler kann als Universumshändler gestartet werden. Nun entfällt die Abfrage der Sprungreichweite.

Die Aktivierung als Universumshändler hat aber auch einen kleinen Nachteil. Der Pilot reserviert etwa 20% seines Laderaums für Energiezellen (Sprungenergie), selbst wenn noch kein Sprungantrieb vorhanden ist. Ein Sprungantrieb wird nach meinen Beobachtungen erst ab Stufe 13 genutzt. Im Handbuch gibt es keinen Hinweis darauf.

Hier Meine Frage an Egosoft: Wird der Sprungantrieb bei einem als Unitrader gestarteten Schiff erst ab Stufe 13 genutzt?

Bis meine Händler aber soweit waren, ist eine kleine Ewigkeit vergangen. Ich habe das Gefühl, je höher der Level des Händlers ist, desto höher sind die Voraussetzungen für den nächsten Stufenaufstieg.

Hier Meine Frage an Egosoft: Was sind die Voraussetzungen für einen Stufenaufstieg bei einem Sektorhändler mit mittlerem Level ab Stufe 10?

Aus den gerade genannten Gründen scheint es sinnvoll, einen MK3 Händler bis Stufe 13 als Sektorhändler zu betreiben und dann erst als Universumshändler zu starten. Bei mir scheinen die Sektorhändler aber bei Stufe 10 festzukleben. Da die Zeit für einen Stufenaufstieg aber in dieser Phase bereits erheblich lang ist, bin ich mir hier nicht ganz sicher.

Hier Meine Frage an Egosoft: Kann ein MK3-Händler, wenn er als Sektorhändler (Sprungweite 0) betrieben wird, eine Stufe höher als 10 erreichen? Stufe 13 wäre in diesem Kontext ideal.

Mittlerweile hat einer meine Händler endlich Level 18 erreicht und hüpft auch ein wenig im erkundeten Universum herum. Bei mir sind aktuell über 100 Sektoren "aufgedeckt", die ich vollständig erkundet habe. Dabei handelt es sich um den kompletten westlichen Teil des Universums mit den Kernsektoren der Völker. Mein Völkerrang ist überall hoch genug, um an allen Stationen docken zu können. Der Händler hat 12 Kampfdrohnen an Bord und auch Sprungenergie gebunkert. Die Voraussetzungen für einen effektiven MK3 Händler sind also optimal.

Leider klappt es aber überhaupt nicht.

3. Beschreibung der Auffälligkeiten/Bugs

Die Händler fassen fast nur Energiezellen an. Traurig aber wahr. Da werden eine Handvoll (weniger als 300) Energiezellen aus einem der neuen Militärkomplexe geholt, obwohl im gleichen Sektor oder dem Nachbarsektor die SKW Energiezellen zu 12 Credits anbieten. Nach meiner Strichlistenstatistik fliegt der Händler 8 von 10 Fuhren mit Energiezellen und seltenst hat er einen vollen Laderaum (Demeter mit 3.800 Laderaum).

Bessere Güter wie Erz, diverse Nahrungsmittel, Kristalle, Silizium werden komplett ignoriert, obwohl sie zu Niedrigstpreisen angeboten werden und in 1-3 Sprüngen in der Umgebung von Fabriken zu Höchstpreisen aufgekauft werden.

Hier Meine Frage an Egosoft: Hat der Handel mit Energiezellen die höchste Priorität - ohne Rücksicht auf einen möglichen Ertrag?.

Der Händler hängt sich in einer Schleife auf. Er karrt eine beliebige Zeit z.B. 2 Stück Cahoona-Blöcke von der entsprechenden Fabrik in die Handelsstation. Das passiert auch mit anderen Waren. Hier ist zu beobachten, daß er nach Verkauf der geringen Menge *keine* Suche nach der effektivsten Ware durchführt (kann man in der Besitzübersicht ja gut erkennen), sondern sofort wieder z.B. zur Cahoona-Presse fliegt. In diesem Fall hilft es den Händler einfach neu zu starten wenn er gerade abgeladen hat. BTW, diesen Effekt konnte man auch schon bei X3 Reunion beobachten.

Der Händler blockiert völlig. Dies kann ich extrem häufig beobachten. Der Effekt tritt aber nach meinen Erfahrungen ausschließlich bei Universumshändlern auf. Der Händler beliefert eine Fabrik und in der Besitzuübersicht steht, während er noch gedockt ist, der Text "Kaufe Ware xyz: 0." Dieser Text bleibt bis zu 1 Minute stehen, dann fällt der Händler auf Bereitschaft. Aus diesem Bereitschaftsmodus kommt der Händler nie wieder heraus. Auffällig ist in diesem besonderen Fall, daß nun auch nicht in bestimmten Intervallen nach neuen Handelsmöglichkeiten gesucht wird. Das kann man ja selbst wunderbar in der Besitzübersicht nachvollziehen. Ich weise den Piloten nun an die Station zu verlassen ("Fliege zu Position") und erteile unmittelbar darauf erneut den Befehl zum Universumshandel. Siehe da, er fliegt wieder los - leider in fast allen Fällen auf der Suche nach einer Hand voll Energiezellen. Es hilft nicht, den Händler in der Station neu zu starten! Er sucht dann wieder nach der gleichen Ware xyz (s. oben) und fällt danach erneut in die Dauerbereitschaft. Bei Ware xyz kann es sich um eine Ware handeln welche die Fabrik verbraucht oder auch um eine beliebige andere Ware, welche in der Fabrik weder verbraucht noch produziert wird.

Zu all den Effekten gibt es keine Infos im Nachrichtenlog, der Händler wurde nicht angegriffen, es sind keine Feinde im System, alle Voraussetzungen für den Handel sind erfüllt, es ist genug (5 Mio) Geld auf dem Spielerkonto.

3. Zusammenfassung

Ich habe zur Zeit 4 Sektor-/Universumshändler im Spiel. Allein diese 4 benötigen wegen der ganzen Hänger meine gesamte Aufmerksamkeit. Innerhalb kürzester Zeit sind die Kameraden nur noch damit beschäftigt an der Station abzuhängen (Bereitschaft), mit winzigen Mengen an Gütern eine Handelsstation zu beliefern oder mit nur teilweise gefüllten Laderaum Energiezellen zu verteilen.

Meine Erkenntnisse beziehen sich auf ein X3 TC ohne Mods und den Versionsständen 1.2 bzw. 1.2.1.


Eventuell hilft es den Scriptern der MK3 Software weiter, wenn ihr entweder meine Beobachtungen bestätigen könnt oder auch eigene und völlig vom bisher Gesagten abweichende Feststellungen gemacht habt.

Am besten hat noch die signierte MK3-Software aus X2 funktioniert. Bereits in Reunion musste ich Unitrader häufig kontrollieren und umsetzten, da sie winzige Mengen an Waren zu den Handelsstationen oder Aussrüstungsdocks geflogen haben.

Gruß Scorpion
bugatti
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Post by bugatti »

Scorpion_DE wrote: Der Händler blockiert völlig. Dies kann ich extrem häufig beobachten. Der Effekt tritt aber nach meinen Erfahrungen ausschließlich bei Universumshändlern auf. Der Händler beliefert eine Fabrik und in der Besitzuübersicht steht, während er noch gedockt ist, der Text "Kaufe Ware xyz: 0." Dieser Text bleibt bis zu 1 Minute stehen, dann fällt der Händler auf Bereitschaft. Aus diesem Bereitschaftsmodus kommt der Händler nie wieder heraus. Auffällig ist in diesem besonderen Fall, daß nun auch nicht in bestimmten Intervallen nach neuen Handelsmöglichkeiten gesucht wird. Das kann man ja selbst wunderbar in der Besitzübersicht nachvollziehen. Ich weise den Piloten nun an die Station zu verlassen ("Fliege zu Position") und erteile unmittelbar darauf erneut den Befehl zum Universumshandel. Siehe da, er fliegt wieder los - leider in fast allen Fällen auf der Suche nach einer Hand voll Energiezellen. Es hilft nicht, den Händler in der Station neu zu starten! Er sucht dann wieder nach der gleichen Ware xyz (s. oben) und fällt danach erneut in die Dauerbereitschaft. Bei Ware xyz kann es sich um eine Ware handeln welche die Fabrik verbraucht oder auch um eine beliebige andere Ware, welche in der Fabrik weder verbraucht noch produziert wird.

Zu all den Effekten gibt es keine Infos im Nachrichtenlog, der Händler wurde nicht angegriffen, es sind keine Feinde im System, alle Voraussetzungen für den Handel sind erfüllt, es ist genug (5 Mio) Geld auf dem Spielerkonto.
das kann ich auch bestätigen, beobachte das gleiche bei meinen 5 unihändlern (lvl 19 bis 25). besonders aufgefallen ist mir dabei, das sie immer in minen oder endproduktfabriken hängen bleiben. erst gestern hatte ich 4!! meiner unihändler in der gleichen erzmine L gamma in aguilars gefunden. alle in bereitschaft, ka wie lange die dort schon standen. erz gab es dort für 50, im umkreis von 1 sprung wurde erz für bis zu 176 gesucht, 2 sprünge sogar bis 200. auch gerne genommen, die raketenfabrik schwarmraketen in AA, dort kann ich sie auch immer wieder neu starten.
dann hätte ich da noch einen netten bug bei der MK3 software. ich bilde in firmenstolz mit meinem anfangsmerkur aus, ab lvl 10 wollte ich auf einen schnellen mistral frachter wechseln. also merkur nach HdL auf Otas HQ geschickt, mistral gekauft, ebenso zum HQ geschickt, merkur commando spezial, pilot umsetzen, mistral ausgewählt, otas HQ ausgewählt. pilot wurde umgesetzt, mistral ausgerüstet und als unihändler gestartet. soweit so gut, nun den merkur wieder nach firmenstolz, neu ausgerüstet und sektorhandel aktiviert, und nun kommt`s:
er war sofort wieder lvl10
hab es dann mal mit einem lvl 20 probiert, geht auch. man kann also unitrader mit high lvl beliebig reproduzieren auf diese art und weise.
Atlan_Gonozal
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X3TC: Vermögen wächst überhaupt nicht

Post by Atlan_Gonozal »

Hallo zusammen,

irgendwie habe ich das Gefühl, meine MK3-Händler machen überhaupt keinen Verdienst, jedenfalls viel weniger als erwartet. Ich habe 6 Transporter am Laufen, in den Stufen 4...17, 2 schon mit Sprungantrieb. Ich habe das Spiel gestern und heute jeweils seit früh den ganzen Tag laufen lassen und das Vermögen hält sich konstant rund um 3 Mio. Die 3 Mio. habe ich durch Verkauf der herrenlosen Schiffe erwirtschaftet. Wie geht das an? Die Völkerränge steigen jedenfalls beharrlich an und der Verkaufsrang liegt bei Finanzier, also gearbeitet wird. Wo bleibt jedoch die Kohle?

EDIT: Nach dem Zusammenfügen der Threads habe ich gemerkt, daß cich nicht allein bin mit meinem Problem. Da hilft wohl nur abwarten und manuelles Eingreifen.
Last edited by Atlan_Gonozal on Sun, 2. Nov 08, 16:39, edited 1 time in total.
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Da es um das gleiche Thema geht...


***Themen zusammengefügt***
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Meine Händler sind auch ziemlich faul :wink:

Mein erster Unihändler z.B. ist seit 5 IG-Tagen unterwegs und hat erst Stufe 16. Während dieser Zeit hab ich ihn paar Mal neu gestartet weil er in irgendeiner Station geschlafen hat.

Als Sektorhändler ist's etwas besser, aber auch nicht so ganz das Wahre.
Aber ich hab bisher auch noch keinen verloren. Sind ja nicht viel unterwegs :wink:
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Wolf13
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Post by Wolf13 »

Ich habe auch nur 8 Stück, aber es der Wurm drin und dann wurden auch andere `Verbesserungen` eingeführt, die ihn nicht mehr wirklich effektiv handeln lassen.
Habe nun auch auch 5 Ingametage hinter mir und der erste wurde nach gut einem Ingametag eingestellt.
Die zwei bei den Terranern leigen so bei Lvl 11-12 als Sektorhändler über mehrere Sektoren ( meinen ersten dort habe ich nach Lvl 12 aufs Univ. losgelassen ) unterwegs und die anderen sind als UniH im übrigen Univ. tätig.
Diese muß ich alle Nase lang kontrollieren und aus einer Station schmeißen, damit sie endlich wieder wenigstens mit EZ handeln.
Dreie habe ich aber irgendwie auf Lvl 25 gebracht und dann habe ich mal den Fortschritt der anderne über einen halben Ingametag verfolgt, die alle auf Lvl 20 waren, aber auch wenn ich sie durchs manuelle ins Weltraum befördern, stetig zum Handeln brachte, haben sie keinen weiteren Lvl geschafft. Erst einen Tag später hat es einer zu weiteren 2 Lvl gebracht der andere zu einem und der letzte ist ein Versager und ist nicht aufgestiegen.
Lustig ist auch, dass sie gerade ihre Pausen einlegen, wenn sie in einer Station landen und ein besonders gutes Geschäft machen könnten (nur nicht mit EZ).
Diese 6er Cahoona oder Majaglitschleifen kennt man schon aus den Vorgängern und ich akzeptiere sie, da er auch so gut Cr. gebracht hat und auch für etwas Verteilung der Rohstoffe im Univ. sorgte und man ihn manuell in eine andere Region bringen konnte, da es eine lange Zeit braucht, bis er sich wieder in so einer Schleife wiederfindet.
Das Verteilen der Ress. schafft er auch nicht mehr, da er nun auch unter Normal einkauft, um es auch unter Normal, aber mit etwas Gewinn zu verkaufen.
Wäre nicht schlecht, wenn er es als letzte Möglichkeit wählt, aber wenn so eine Aktion im gleichen Sektor möglich ist, wird sie bevorzugt und Fahrten, die nur in den Nachbarsektor führen, das 50fache oder mehr an Gewinn bringen und auch eine Station wieder zum Produzieren bringt, wird ignoriert.
Scorpion_DE
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Post by Scorpion_DE »

Hallo,

unter Berücksichtigng der bisherigen Erkenntnisse habe ich meine Händler weiter beobachtet. Mittlerweile habe ich 5 Händler in den Stufen 10, 11, 14, 18, 20. Einer stammt aus meinen Umsetzversuchen und dem Bug in der Spezialsoftware.

Der 20er hat nach meinen statistischen Aufzeichnungen in den letzten 30 Handelsfahrten 28 (in Worten: achtundzwanzig!) Flüge mit Energiezellen hingelegt. Dies fand im Bereich mit der höchsten Sektordichte (westlicher Teil) inklusive der südlichen Regionen um "Grosses Riff" und auch "Friars Rückzug" statt. Ich habe 121 Systeme vollständig erkundet (war mit dem Spielerschiff selbst drin).

Dabei fliegt der Händler auch häufig mal 60 EZ von den neuen Militärkomplexen zu einer Fabrik. Auch dann, wenn mehr EZ in der Ausgangsstation vorhanden sind und mehr EZ an die Zielstation geliefert werden könnten. Auffällig an diesen uneffektiven Flügen ist, daß im Nachbarsystem ein SKW die EZ für 12 Cr anbietet und er so eine volle Ladung zu besserem Preis handeln könnte - von anderen und viel lukrativeren Angeboten ganz zu schweigen. Die Einkaufsreichweite sollte bei Level 20 schon größer als 0 sein - oder?

Zuerst dachte ich, daß dem Auffüllen des Sprungenergievorrates eine extrem hohe Priorität zukommet. Das ist aber nicht der Fall. Denn da der Händler fast nur mit EZ handelt, hat er zu Beginn eines jeden Handelsfluges einen vollen Tank.

Bleibt also nur, daß grundsätzlich die Versorgung der Wirtschaft mit EZ die mit Abstand höchste Priorität hat und eine Gewinnerzielung dem untergeordnet ist.

Bei 2 von 3 Flügen "verhakt" sich der Händler an der Zielstation. Hier kann ich *nicht* bestätigen, daß es sich nur um Fabs mit Endprodukten handelt. An einem SKW hat der Händler noch nie festgehangen. Leider haben alle meine Händler bisher aber auch nur ganze 2 Mal Kristalle an ein SKW geliefert. Insofern fehlt mir hier einfach Datenmaterial für eine repräsentative Aussage.

Bei der Blockade hilf nur, den Händler ins All zu scheuchen (ich nutze das Kommando "Gehe zu Position") und die Software da neu zu starten. Alle mein Versuche da was zu bewegen während der Händler noch gedockt war, führten zu keine Ergebnis (Kommando abbrechen->Neustart oder nur Neustart).

Der bereits seit Reunion existierende Bug, daß der Händler auf alle Ewigkeit z.B. 2 Moskitoraketen von der Fab zum Ausrüstungsdock schippert, existiert noch. In diesem Fall findet nach der Anlieferung *keine* sichtbare Suche (Besitzübersicht) nach neuen Handelsmöglichkeiten statt. Die Software bemerkt möglicherweise die Liefermöglichkeit von ein paar Ressourcen zu der aktuellen Station (Ausrüstungsdock) und steuert das Schiff zur nächst passenden Fabrik. Dabei werden zig-fach bessere Handelsmöglichkeiten im gleichen oder im Nachbarsystem einfach ignoriert.

Durch diesen insgesamt uneffektiven Handel leveln die Unitrader nur sehr langsam. Dies hat einen weiteren sehr unangenehmen Seiteneffekt zur Folge. Wird ein Händler doch einmal angegriffen und wirft die Kampfdrohnen raus, dann beschafft er sich erst mit dem nächsten Stufenaufstieg 4 neue Kampfdrohnen. Mein 18er fliegt seit "Ewigkeiten" nun ohne Kampfdrohnen rum. Also wieder ist ein manuelles Eingreifen und eine Pflege der MK3-Händler erforderlich.

Bei diesem einen Angriff habe ich festgestellt, daß zwar die Drohnen zum Einsatz kamen, der Händler aber *keinen* Notsprung eingeleitet hat. Er gondelte in aller Ruhe weiter durch den Sektor. Sein Ziel war eine Station in diesem Sektor. Glücklicherweise ist der Händler ein Demeter Schürfer mit 117 m/s. Ein größerer und damit langsamerer Frachter wäre in dieser Situation Raumstaub gewesen.

Nicht nur das Handels- sondern auch das Fluchtverhalten muss justiert werden.

Und bevor hier jemand fragt - ja ich habe 187 Handelsflüge in "Echtzeit" verfolgt. Also Bedingungen an der Ausgangsstation, Bedingungen in der Zielstation, Existenz von Feinden im Start- und Zielsektor, NPC-Frachter in der Umgebung der Zielstation, Handelsmöglichkeiten in den direkt an den Ausgangssektor angrenzenden Nachbarsektoren, Handelsmöglichkeiten in den Nachbarsektoren des Zielsektors kontrolliert. Meine Völkerränge sind so hoch, daß ich an *allen* Stationen docken kann und außer ein paar High-End-Waffen und Schiffen kann ich alle Produkte kaufen (Ausnahme Terraner, aber in diesen Sektoren waren die Trader sowieso noch nie). Die Händler haben 3x25 MW Schilde, Sprungantrieb, Kampfsoftware MK 1 und MK 2, Navigationssoftware MK1 und natürlich Handelssoftware MK 3. Der 14er, der 18er, der 20er haben/hatten eine volle Ladung Kampfdrohnen. Das Warten auf Kampfdrohnenlieferung ist als nicht der Grund für eine Bereitschaft.

Fazit: In X2 hat die MK3-SW perfekt funktioniert (fast schon ein Cheat), in Reunion war sie gut verwendbar und man musste nur manchmal die Trader versetzen (Endlosschleife mit z.B. den Moskitos) aber in TC ist sie total kaputt. Gemessen an den Investitionen für Schiff, Laderaumerweiterung und Erweiterungen, dem riesigen Aufwand für das Umsetzen und Neustarten, das Risiko einen solch aufwändig hochgepäppelten Händler doch mal an einen Piraten zu verliegen, die Zeitdauer für einen weiteren Stufenaufstieg beginnend mit Level 6 und die uneffektiven Handelsfahrten machen die MK3-Software in der aktuellen Implementierung leider unbrauchbar.

Nun habe ich Stunden investiert und detaillierte Aufstellungen mit konkreten Fragestellungen gepostet. Langsam wäre es an der Zeit mal ein Statement von berufener Stelle zu hören. Schließlich investieren wir mit den Fehlerreports unsere Freizeit und mussten noch 40 € bezahlen, um diese Analysen überhaupt durchführen zu können :wink:

Gruß Scorpion
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Wolf13
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Post by Wolf13 »

@Scorpion_DE:
Kleine Anmerkungen:
Als ich oben schrieb, das sie gerne in Bereitschaft gehen, wenn eine lohnenswerte Fahrt gemacht werden kann, meinte ich keinen Endverbraucher, da dabei nicht wirklich beim knappen Fassungsvermögen eines AD`s viel herumkommt, sondern Stationen wie Chelt, Soyafarm oder Gew.St. , bei denen er ganze Frachtraummengen zu min. Preisen einkaufen könnte und in höchstens 1-2 Sektorenweite sind auch immer Abnehmer mit mind. Normalpreisen, aber meistens darüber, dass bei meinen eingesetzen Kaiman Frachter um die 100 000 Cr. Gewinn und mehr herauskommen würde.

Auch sind meine Frachter auch schon in SKW`s auf Bereitschaft gegangen, aber das passierte oft nach einem Levelanstieg, bei dem sie sich betrinken und nicht mehr aus der Kiste kommen. ( Bei mir gibt es keinen Bedarf auf irgendetwas zu warten, da schon die Sektorhändler mit Sprungantrieb starten, voll ausgebauten Frachtraum haben und ihre 12 Drohnen tragen.)

Habe auch die Beobachtung gemacht, das im Sektor `Himmlische Offenbarung` wohl eine Dauerparty steigt und ich alle Nase lang dort ein paar Frachter finde, die für Peanuts handeln oder sofort in Bereitschaft gehen.
Auch Familie Njy ist ein beliebter Rastplatz.
Also ich habe alle Sektoren erkundet und auch alle Völkersektoren mit mind. einem erw.Sat ausgestattet und beim Rang ist er bei den Gonern noch unverändert ( habe ihren Plot noch nicht begonnen ) und bei den anderen Völkern habe ich den max. Rang und bei den Terranern habe ich nur den Zweithöchsten.
Scorpion_DE
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Post by Scorpion_DE »

Hi,
Wolf13 wrote:Kleine Anmerkungen:
Als ich oben schrieb, das sie gerne in Bereitschaft gehen, wenn eine lohnenswerte Fahrt gemacht werden kann, meinte ich keinen Endverbraucher, da dabei nicht wirklich beim knappen Fassungsvermögen eines AD`s viel herumkommt, sondern Stationen wie Chelt, Soyafarm oder Gew.St. , bei denen er ganze Frachtraummengen zu min. Preisen einkaufen könnte und in höchstens 1-2 Sektorenweite sind auch immer Abnehmer mit mind. Normalpreisen, aber meistens darüber, dass bei meinen eingesetzen Kaiman Frachter um die 100 000 Cr. Gewinn und mehr herauskommen würde.
Ok, das war dann ein Mißverständnis von meiner Seite.

Aktueller Stand: ich habe jetzt einen 25er und einen 22er und bin auch im Handelsrang aufgestiegen. Es findet nicht die geringste Änderung am bisher beschriebenen Verhalten statt. Aus "Spaß" habe ich mal die Zeit bis zur Totalblockade meiner 5 Unitrader gestoppt (Echtzeit *OHNE* SINZA). Es dauert nur zwischen 27 und 53 Minuten bis alle 5 festsitzen. Dauerhaft und unverrückbar. Außerdem handeln sie weiterhin praktisch ausschließlich mit Energiezellen.

Ich kann nicht mehr sagen warum, aber ich habe ein weiteres Experiment gestartet. Einen meiner Trader (den 22er) habe ich gestoppt als er einen Laderaum voll mit Energiezellen hatte. Wahrscheinlich hatte ich den Falschen in der Liste erwischt. Ok, ich haben den Trader aus den östlichen Sektoren in die westlichen Sektoren springen lassen und dort mit 80% vollem Laderaum als Unitrader gestartet. Und siehe da - er holt Erz. Zufall? Nein! Er handelt wiederholt und in Folge mit allen anderen Waren so wie man das erwarten sollte.

Vermutung: Kann es sein, daß die MK3-Software eine Mindestmenge von Sprungenergie voraussetzt (z.B. 1000 EZ), dies aber wegen der 20%-Regel (reserviere 20% des Laderaums für Sprungenergie) bei kleineren Frachtern nie erreicht wird? Aus diesem Grund wird permanent "nicht genug Sprungenergie" erkannt und die Händler fliegen zum tanken an das SKW und machen einen anschließenden Handelsflug mit Energiezellen.

Meine Frachter sind alles Demeter Schürfer mit 4300 Laderaum. Davon 20% sind dann 860. Könnte ein solcher Zusammenhang bestehen?

Gegenprobe gemacht und alle Energiezellen ins All geworfen und den Trader neu gestartet: Ok, er dümpelt zum nächsten SKW und handelt seitdem mit... tatatadaaa - Energiezellen.

Leider ist bei mir ein weiterer negativer Effekt erneut aufgetreten. Einer meiner Frachter wurde angegriffen, es gab die bekannte Meldung im Nachrichtenlog, er hat 9 von 12 Drohnen ausgeworfen. Aber der Händler (Sufe 18.) ist *nicht* gesprungen sondern in aller Seelenruhe im Sektor geblieben und zu einer Station "geflüchtet". Wurde das Feature "Notsprung" entfernt?

Dann ist mir noch aufgefallen, daß selbst die Händler mit dem höchsten Level, im Zielsektor *nicht* mehr in der Sektormitte spawnen sondern an den Toren. Auch hier agieren sie sehr "unintelligent". So spawnte ein Händler am Westtor und flog quer durch den Sektor zu einer Station, welche sich ziemlich genau zwischen Ost- und Nordtor befand. Wäre er am Osttor oder Nordtor aus dem Hyperraum gefallen, dann hätte er nur ca. 20% des Weges zur Zielstation zurücklegen müssen.

Mit dem Aufstieg der Händler erhöht sich ihr Aktionsradius und neu entdeckte Sektoren werden auch angeflogen. Es sieht für mich so aus, daß die Einaufsreichweite geringer ist als die Verkaufsreichweite. Dies entpräche dem noch aus Reunion bekannten Verhalten.

Am nervigsten finde ich aber diese permanente Bereitschaft.

So, weitere detaillierte Analysen führe ich durch wenn ich das Gefühl habe, daß diese Informationen ihren Adressaten auch erreichen und dort Beachtung finden.

Gruß Scorpion
Londo Molari
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Post by Londo Molari »

:lol: Mal unabhängig von evtl. Bugh´s zwei anmerkungen.

1) wie habt ihr eure UH ausgestattet???

Zu X³ R Zeiten waren es ja Schilde, SA, Handelssoftware 3 etc. -

Könnte es nicht evtl. sein das jetzt zum effektiven Handeln ein Triepexscanner, Verkaufsperisfinder und Schnäpchenfinder nötig sind???

Habt ihr das schon mal getestet???

Ich kann mich daran erinnern das es bei X³ R eine Diskusion gab warum manche diese Software einsetzen weil sie doch eh nix bringt und nicht vorraussetzung ist - vielleicht hat sich da ja etwas teilweise verändert.

2) selbst wenn die UH super funktionieren würden, sie wären nutzloß und überteuert solange der Torusbugh nicht gefixt ist.

Jeder Spieler der den Erdsektor erkundet hat wird hier alle seine UH verlieren weil diese im Erdsektor vernichtt werden!!!

Gleichgültig ob nun ISS oder OOS durch die emense Größe des Torus sind die Schiffe gezwungen, aufgrund der Kollisionsvermeidung, ersteinmak auf abstand zu gehen um dannandocken zu können.
Tun sie das verlassen sie aber den zugewiesenen Anflugkoridor und werden vernichtet.

Hier kollidieren 2 Funktionen des Spiels miteinander, was wiedermal zeigt wie sehr beim Betatesten geschlafen wurde.

Ich kann nur jeden anraten der den Erdsector noch nicht kennt, diesen nicht zu erkunden, er schadet euch um ein vielfaches mehr als er euch nutzt.
Scorpion_DE
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Post by Scorpion_DE »

Hi,

nur ein kurzer Nachtrag. Nun habe ich 10 Unitrader auf Rang 25. Es ist keine Besserung in Sicht. Zu 99% wird mit Energiezellen gehandelt. Aktuell handeln gleich 4 von 10 Händlern in "Tränen des Verlangens" mit 8-14 EInheiten Nostropöl. Die Händler fliegen jeweils die gleichen Stationen an. Sollten die sich nicht untereinander absprechen um genau diesen Effekt zu verhindern? Oder war das ein Feature des Stationslieferscriptes?

Allerdings habe ich einen neuen Effekt reproduzieren können. In Aldrin habe ich 5 Sektorhändler laufen. Alle sind auf Stufe 10. Dort kaufen die Jungs sehr häufig von der einen Unbekannten Aldrin Station Schilde und verkaufen diese auf der anderen Unbekannten Aldrin Station. Da diese Stationen wie Ausrüstungsdocks funktionieren - Standardpreis für die Güter unabhängig vom Lagerbestand - machen die Händler bei diesen Fuhren genau 0 Gewinn.

Dies lässt mich nun vermuten, daß die MK3 Software nur Handelsflüge nach Lagerbestand in Quell- und Zielstation prüft. Für den Fall Aldrin bedeutet dies, daß sich in der Quellstation genau 1 2 GJ Schild befindet, was einen Lagerbestand von 50% entspricht. Die Zielstation hat keinen dieser Schilde auf Lager, was eine Bestand von 0% entspricht.

Bei "normalen" Stationen wie z.B. Sonnenkraftwerken ist das kein Problem. 50% bedeutet einen Einkaufspreis von 16 bei Energiezellen und hat die Zielstation einen Lagerbestand von 0%, dann kann man da EZ für 19 verkaufen.

Leider greift diese implizite Preis- und damit Gewinnbetrachtung nicht bei Ausrüstungsdocks und den diversen Spezialstationen. Und bei Terran Conflict gibt es eine Menge dieser Stationen. Unter diesen Bedingungen eine Kalkulation anhand des Lagerbestandes ohne Berücksichtigung des realen Preises zu machen ist nicht nur einfach naiv.

Trifft der von mir vermutete Grund für diesen "Aldrin-Effekt" zu, dann wären damit auch einige sehr dämliche Handlingsweisen der MK3-Händler im restlichen Universum erklärt.

Gruß Scorpion
Scorpion_DE
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Post by Scorpion_DE »

Hi Londo,
Londo Molari wrote::lol: Mal unabhängig von evtl. Bugh´s zwei anmerkungen.
Eventuelle Bugs ist gut ;-)
Londo Molari wrote: 1) wie habt ihr eure UH ausgestattet???

Zu X³ R Zeiten waren es ja Schilde, SA, Handelssoftware 3 etc. -

Könnte es nicht evtl. sein das jetzt zum effektiven Handeln ein Triepexscanner, Verkaufsperisfinder und Schnäpchenfinder nötig sind???

Habt ihr das schon mal getestet???
Ja, habe ich. Alle Unihandler habe ich ausgerüstet, indem ich sie zu den Ausrüstungsdocks der Boronen (wegen Triplexscanner), der Argonen und zum TC-HQ (MK3, Sprungantrieb, Transporter) geschickt habe. Dabei habe ich jeweils alles eingebaut was verfügbar war. Bei der TC eben auch Schnäppchen- und Verkaufspreisfinder.
Londo Molari wrote:Ich kann mich daran erinnern das es bei X³ R eine Diskusion gab warum manche diese Software einsetzen weil sie doch eh nix bringt und nicht vorraussetzung ist - vielleicht hat sich da ja etwas teilweise verändert.
Wenn sich da was geändert hat, dann sollte das gefälligst auch im Handbuch sauber dokumentiert sein. Aber es gibt nicht den geringsten Hinweis darauf und die Entwickler, die ja die neuen Funktionsweisen der MK3-Software mal erläutern könnten, glänzen wieder mit Abwesenheit.
Londo Molari wrote:2) selbst wenn die UH super funktionieren würden, sie wären nutzloß und überteuert solange der Torusbugh nicht gefixt ist.
Ich habe mit beträchtlichen Aufwand meine MK3-Händler beobachtet und ihr Verhalten dokumentiert. In seltenen Fällen dümpeln sie auch mal in die Terranersektoren und handeln dort mit Eis, EZ oder liefern mal Schilde an. In den Erdsektor ist aber noch keiner geflogen.
Londo Molari wrote:Gleichgültig ob nun ISS oder OOS durch die emense Größe des Torus sind die Schiffe gezwungen, aufgrund der Kollisionsvermeidung, ersteinmak auf abstand zu gehen um dannandocken zu können. Tun sie das verlassen sie aber den zugewiesenen Anflugkoridor und werden vernichtet.
Diesen Effekt kann ich aber dennoch bestätigen. Ich habe einmal eine Mission "Bringe verlorenes Schiff zurück." angenommen. Das Schiff sollte im Erdsektor abgeholt werden. In dem Moment in dem ich die Mission akzeptiert hatte, kam eine Meldung über den Fehlschlag. Das Schiff wäre zerstört worden. Ein Witz am Rande - der Schwierigkeitsgrad dieser Mission war "unmöglich".
Londo Molari wrote:Hier kollidieren 2 Funktionen des Spiels miteinander, was wiedermal zeigt wie sehr beim Betatesten geschlafen wurde.
Geschlafen? Nimmt man alle Effekte, Missionsbugs usw. zusammen, dann entsteht der Eindruck es wurde überhaupt nicht getestet. Die MK3 hat bei X2 fast zu gut funktioniert, in Reunion war sie ausgewogen und in TC wurde sie offenbar komplett neu gemacht oder jemand der sich nicht auskennt hat sie "optimiert". Nur wenn ich eine Routine stark überarbeite, dann teste ich gezielt. Und bei dem aktuellen Verhalten der MK3-Software kann mir niemand erzählen, daß methodisch und gezielt getestet wurde.
Londo Molari wrote:Ich kann nur jeden anraten der den Erdsector noch nicht kennt, diesen nicht zu erkunden, er schadet euch um ein vielfaches mehr als er euch nutzt.
Das bedeutet aber implizit, daß man den einen Haupt-Plot "Terran Conflict" nicht abschließen kann, da man ja in der letzten Mission diese Repräsentanten von Aldrin in den Erdsektor fliegen muss.

Gruß Scorpion
Dr4gon-day
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Post by Dr4gon-day »

Die sache mit dem lager bestand (Aldrin effekt) ist seltsamer weiße genau gegensetzlich bei "normalen" station scheint es irgendwie zu sein denn mein händler handelt selstamer weiße sofort mit erz wenn zielstation 0 erz auf lager hat (aber wann kommt das denn mal vor meistens haben die noch 3 oder X Erz auf lager) aber warum hängen die sich dann bei der belieferung einer hadelsstaition auf und beliefern diese andauern mit 6 oder X mengen an Nahrung obwohl das lager doch voll ist bzw. fast voll.
martens
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Post by martens »

Meld mich auch mal. Kann es sein, dass die Unihändler, wie Sektorhändler nur an den Sationen andocken können, die per Rang erlaubt sind. Bei mir war es so, dass ich zwar an SKW´s und Minen andocken konnte und auch Mineralien kaufen konnte, aber da es keinen erreichbaren Abnehmer gab, wo ich hätte andocken können, hat der Unihändler nur EZ´s gehandelt. Er konnte ja nur bei diesen sowohl bei dem Anbieter als auch bei Abnehmern docken.

Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn diejenigen, die das Problem haben, erst mal gucken, ob ihre Frachter/sie selbst bei entsprechenden Stationen docken können. Und wenn dieses nicht geht, erst mal den Rang erhöhen.

Hoffe ich konnte helfen.

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