[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

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Cires
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Post by Cires »

Muss bei Neustart eigentlich auch die Abfrage durchlaufen, oder geht das dann schneller?

Wurde die Performance in der 2. Version verbessert?

Gruß
Cires
supersteff
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Post by supersteff »

ich habe hier ganz schöne probleme. hs und ad's verkaufen einem nur noch waren die man an bord hat. auch ein neustart bringt nix. ich spiele mit xtm.
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Gazz
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Post by Gazz »

Cires wrote:Muss bei Neustart eigentlich auch die Abfrage durchlaufen, oder geht das dann schneller?
Kommt darauf an, ob du das Plugin schon während der Installation abgebrochen und neu gestartet hast.
Wenn das Plugin nichts mehr tut und "waiting" anzeigt ist es definitiv fertig.

supersteff wrote:ich habe hier ganz schöne probleme. hs und ad's verkaufen einem nur noch waren die man an bord hat. auch ein neustart bringt nix. ich spiele mit xtm.
Kann ich nicht reproduzieren.
Wenn ein AD den Laser (z.B. Boron AHept) führt dann wird er angezeigt. Immer.
Wenn auch noch Lagerbestand da ist kann ich manuell und remote einkaufen.
Genau wie jede andere Ware....


Version Beta 5 released.

Mehr Information im AL Plugin tab.

Wenn ein AD mit Lasern handelt, die Munition verbrauchen, dann handelt es auch mit der Munition.

CPU load weiter optimiert.

Auto update und verbesserte Installation / Versionsupgrades.


Sieht schon sehr stabil aus. Man kann die Installation jederzeit abbrechen, neu starten...
Es könnte an 1-2 Stellen noch etwas ruckeln aber das wäre schon Feintuning.

Es sollte möglich sein von Beta 2 aus "nur" ein Update zu machen.
Würde mal sagen: 95 % Chance. =)
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X'er
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Post by X'er »

Ich habe mir jetzt die Beta 5 installiert und es scheint alles stabil zu laufen. Aber:
supersteff wrote:ich habe hier ganz schöne probleme. hs und ad's verkaufen einem nur noch waren die man an bord hat. auch ein neustart bringt nix.
Das kann ich bestätigen. Es gibt noch nicht mal Laderaumerweiterung oder sonstige Sachen die man immer bekommt zu kaufen.
Wenn man sich die entsprechende Station per Sektorkarte und Stationsdetails ansieht, dann handelt die Station auch mit allem möglichen. Sobald man aber angedockt hat, ist davon nichts zu sehen.


Eine etwas andere Frage: Wenn ich z.B. Argonen und Xenon GPIK habe (also ist Xenon die bessere Variante), kann Mars die Unterschiede berücksichtigen (so das automatisch die bessere Variante benutzt wird) oder kann Mars nicht die "Rassenunterschiede" erkennen ?
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!
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Gazz
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Post by Gazz »

Eine etwas andere Frage: Wenn ich z.B. Argonen und Xenon GPIK habe (also ist Xenon die bessere Variante), kann Mars die Unterschiede berücksichtigen
Ja. Daß MARS Waffen nur nach ihren Fähigkeiten auswählt ist ja der Witz bei der Sache.

Einen Xenonsektor mit einem M3 räumen zu wollen ist dagegen (endlich!) gar nicht mehr so witzig wenn alle J/K mit schweren Xenonlasern herumballern. =)
X'er wrote:Das kann ich bestätigen. Es gibt noch nicht mal Laderaumerweiterung oder sonstige Sachen die man immer bekommt zu kaufen.
Wenn man sich die entsprechende Station per Sektorkarte und Stationsdetails ansieht, dann handelt die Station auch mit allem möglichen. Sobald man aber angedockt hat, ist davon nichts zu sehen.
Ich habs jetzt endlich geschafft, das zu reproduzieren.
Das passiert wenn man ein neues Spiel mit dem Mod startet.
Erst das neue Spiel speichern und dann das Mod aktivieren funktioniert.

Anscheinend beeinflußt die Anzahl der Laser-Subtypes das setup der AD... irgendwie.
Sehr mysteriös.
Wenn die AD ihre normalen Waren aber erst mal haben, dann läuft alles wieder normal.

Edit:
Die Waren "sind da", ich kann sie und ihre Bestände auch direkt über MT/ST auslesen aber sie werden nur teilweise ins Tradable Ware Array übernommen.
Das Gleiche bei neuerstellten ED.
Sehr... ungewöhnlich. =)
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supersteff
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Post by supersteff »

d.h. dass ich also wenn ich schon am spielen bin den mod aktiviren kann und es läuft? dan hab ich nur noch das prob. dass ich die tlasers und bulets einfach nicht finden kann.........hm....sehr komisch
Hansi
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Post by Hansi »

Ja. Daß MARS Waffen nur nach ihren Fähigkeiten auswählt ist ja der Witz bei der Sache.
Die Installation der Mod ging reibungslos, hier und da n paar Ruckler aber das war nach 5-10 min gegessen.
Ich habe das Problem, dass MARS die neuen Waffen nicht nutzt. Ich hab In meiner Hyperion A-/BEPW (HEPT) der Split liegen und kann diese nur im Cocpit-Interface installieren.
Nun sagst du, dass MARS die Unterschiedlichen Varianten erkennt und auch nutzt. Ist bei mir nicht der Fall, wenn ich in nen neuen Sektor springe oder die Laser manuell installiere (mit MARS am laufen) sagt mir das Schiff nur "Laser nicht verfügbar". Argonenwaffen werden wie erwartet alle genutzt.


[Edit]
Ok, hat sich erledigt, hab bemerkt, dass ich noch nicht MARS 2.5 draufhatte :roll:
Klappt jetz alles auch mit anderen Rassenlasern.
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dontshoot
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Post by dontshoot »

ich bin mir nicht sicher, ob das an mir liegt, oder ob man zur zeit wirklich noch keine unterschiede der geschoßfarbe erkennen kann. bei mir sieht jeder laser exakt gleich aus - einen farbunterschied konnte ich beim besten willen nicht erkennen.
CS
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Post by CS »

Die Geschossfarbe ist noch bei allen Varianten gleich, ja. Die Farbe in Gazz' zweitem Post (Argon: Türkis, Boron: weiß etc) bezieht sich auf den Buchstaben im Lasernamen, der die Rassenvariante angibt. Wenn alle Argonenlaser nun türkis wären, wäre es auch irgendwie schwieriger zu entscheiden, ob mir der Typ in dem anderen Schiff da nun nur liebenswürdigerweise mit seinen ISEs den Raumstaub sanft von der Hülle kratzen oder mich mit PIKs zu Raumstaub verarbeiten will...
Hansi
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Post by Hansi »

... Gazz erwähnte aber, dass er vorhabe die Laserfarben zwar beizubehalten, aber ihnen einen Rassenfarben-Touch zu geben.

ISE's von den Teladi wären dann zB Gelb mit leichtem Grün (zB im Schweif?) oder Paraniden PIKs sind Blau mit leichter Gelbverschiebung.
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CS
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Post by CS »

Dann sage ich es mal so: ich persönlich würde mir wünschen, dass er andere Teile dieser Mod sowie von MARS (die ja recht eng ineinander verzahnt sind) mit einer höheren Priorität bearbeitet. :P Die Problemchen, die RLVMod noch hat (zB die leeren ADs und HS bei Neustart mit aktivierter Mod) machen mir eher Sorgen.

Ernsthaft: 416 Lasereinträge in der Farbe so zu modifizieren, dass es auch tatsächlich einen Sinn ergibt, ist eine ganz schöne Fleißaufgabe. Ist ja auch nicht so, dass du mitten im Getümmel mit mehreren dutzend Schiffen soviel Zeit hast, deren Laserfarben ordentlich auseinander zu halten.

Warten wir's einfach ab: erst die Probleme lösen, dann die Designfragen klären - halte ich für sinnvoll. Eine große Innovation im X3-Rahmen ist die Mod ja jetzt schon, da sollten wir Gazz gegenüber etwas Geduld aufbringen können. :)
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Gazz
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Post by Gazz »

Das ist schon richtig aber mit solchen rein grafischen Details habe ich noch gar nicht angefangen.
Offenbar läuft es bei einigen einfach nicht und bis jetzt konne mir noch keiner einen brauchbaren Hinweis liefern, warum das so ist.
Anders installiert, anders gestartet? Ich weiß es nicht...

MARS ist eigentlich gar nicht verzahnt.
Es ist kompatibel weil es die Lasertypen kennt.
Der einzige Kontakt ist, daß es gelegentlich die Lasertausch Library aufruft.
Und auch das ist nicht mal unbedingt notwendig - nur etwas eleganter. =)
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CS
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Post by CS »

Thematisch verzahnt. :P (Fall' mir nicht in den Rücken, wenn ich dich in Schutz nehmen will, tsts :D )

Habe das mit den leeren Docks bei Neustart gestern Nacht auch zum ersten Mal festgestellt, aber beim Herumtesten hat mir der Pluginmanager plötzlich meine \scripts und \t Ordner zerschossen. Habe gerade erstmal die Neuinstallation angeworfen... *seufz*

Jedenfalls ein Vorschlag als ersten Workaround: liefere die nächste Beta mit standardmässig deaktivierter AL-Einstellung aus. Das halte ich allgemein für besser, da dem User damit die Entscheidung bleibt, wann er Scripte aktiviert (mein Athlon XP 3000+ [XP, nicht A64!] ist bei jedem Spiel-Neustart auch hart an der Grenze zum sich-selbst-Verschlucken, im Spiel läuft es dann zum Glück ziemlich rund).
Hansi
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Post by Hansi »

Ok, ich hab mal n bisschen ausgetestet.

Mein System:

X³ 2.5 mit XTM 7.3

laufende Scripts

- A.R.E.S
- FactoryComplexConstructor
- MinimalHud
- MK3 Improvements
- Super Tractor
- Kampfsoftware MK3
- MARS
- X³ Bonuspacket (aktuellstes)

Nach dem Spielstart (unbekannter Argone) läuft die Installationsroutine für die Racial Laser Mod (RLM) durch und braucht ca 10-15 Minuten, egal ob Sinza läuft oder nicht. (e6300 @ 2.7GHz; leichte Stotterer und Ruckler, aber absolut spielbar)
Das Erste was gemacht wird sind ja die IS-Schiffe. In Argon Prime ist mir dabei aufgefallen, dass die AL-Schiffe nicht die Waffen benutzen, die sie eigentlich benutzen sollten. Teilweise werden Waffen benutzt, die gar nicht im Frachtraum sind (Siehe Bild. Alle Schiffe wurden nach dem Spielstart in AP fotografiert. Zusammenhängende Schiffe sind markiert.)

Manche Waffen wurde auch gar nicht umgewandelt.
Dass Argonen auch Boronen und Paranidenwaffen benutzen: ok. Aber Xenonwaffen in schwerer Ausführung?

[ external image ]

Ferner ist, wie bereits berichtet, das AD "buggy" wenn man ein neues Spiel startet (Sowohl während der Installation der RLM als auch danach).
Was nich geht, geht nich... oder doch??
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Gazz
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Post by Gazz »

Hansi wrote:Ok, ich hab mal n bisschen ausgetestet.
Ja, das war schon mal sehr hilfreich. =)

Das Erste was gemacht wird sind ja die IS-Schiffe. In Argon Prime ist mir dabei aufgefallen, dass die AL-Schiffe nicht die Waffen benutzen, die sie eigentlich benutzen sollten. Teilweise werden Waffen benutzt, die gar nicht im Frachtraum sind
Sind beim Mammut gleichzeitig die Argon Laser im Frachtraum aber die "Normallaser" installiert?

Das wäre schon sehr seltsam denn X3 zeigt eigentlich immer alles als Fracht an, installiert oder nicht.
Manche Waffen wurde auch gar nicht umgewandelt.
Das könnte sein.
Es ist ziemlich tricky von einem AI-Schiff die komplette Frachtliste zu bekommen.
Mein script checkt stichprobenweise die turrets aber vermutlich muß es wirklich jeden laserslot prüfen...
Dass Argonen auch Boronen und Paranidenwaffen benutzen: ok. Aber Xenonwaffen in schwerer Ausführung?
Sie sollten eigentlich nur Argonenlaser benutzen.
Schwere Ausführung ist nur vom Schiffstyp abhängig. Der Geier sollte das trotzdem nicht dürfen. =)
Ferner ist, wie bereits berichtet, das AD "buggy" wenn man ein neues Spiel startet (Sowohl während der Installation der RLM als auch danach).
Funktioniert das wenn es kein neues Spiel ist?
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Hansi
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Post by Hansi »

ok, Test Nr 2 abgeschlossen.

Bei einem geladenen Spiel (5 Ingametage) habe ich in Argon Prime, Königstal und Paranid Prime einmal Stichprobenartig Schiffe gescannt und auf die Ausrüstung geschaut. (Die Installationsroutine ist bestimmt schon 10x durchgelaufen)


Ergebnis:

In AP waren alle Schiffe (waren grade nur argonische da) mit den Argonlasern ausgestattet, das einzige Manko: In den Bigships waren AH-Laser verladen, während ein Mix aus A- und AH-Lasern installiert war.
Außerdem war in den Bigships immer nur ein Laser pro Kanzel verbaut, obwohl ja immer 4-8 reingehen. (Weiß nicht, ob Mars da vllt dran Schuld ist, aber eig kanns nicht sein, da dies ja nicht aktiviert ist, da es ja zu viel CPU fressen würde...)

In Königstal waren alle Boronenschiffe mit einer Mixtur aus Argonen- und Boronenlasern unterwegs, und zwar: Die ersten zwei Slots waren mit Argonenlasern ausgestattet, die restlichen mit boronischen. Der Rochen der im angrenzenden Sektor unterwegs war, hatte wie bereits die Argonischen Bigships immer nur einen Laser pro Kanzel verbaut. Aber dafür korrekterweise alles BH-GPIK. (stehen auch so im Laderaum)

In Paranid Prime waren die Bigships wieder mit der genannten Konfiguration unterwegs: Ein Laser Pro Kanzel, aber richtiger Typ. (PH-...)

Alle gescannten Transporter hatten Argonenlaser dabei. In AP, Königstal und PP. Vielleicht liegt es an dem "Bug" das die ersten 2 Laser eines "Non-Bigship" immer argonischer Bauart sind und Transporter, wenn überhaupt, nur einen Laser haben.

Zu den Ausrüstungsdocks:
In allen drei Docks konnte ich nur folgendes kaufen:

- Moskitos (hatte keine im Laderaum)
- den installierten Lasertyp (nur zum Verkaufen), in meinem Fall T-BPK
- 1 MW Schilde (keine im Schiff installiert, also nicht nur Verkauf)
- 5 MW Schilde (im Schiff verbaut und nur zum verkaufen)
- Laderaumerweiterungen (im Schiff verbaut und zu kaufen)

Alle anderen Waren fehlten komplett. Keine Laser, Raketen, Software, Tunings. Bei der Fernkontrolle der Stationen waren alle Waren wie sie sollten aufgeführt. Mit Ausnahme des Boronen-AD. Dort waren auf der Liste nur A-Waffen.


Beim Zentaur waren, wie auf dem Bild zu sehen, nicht nur die A-Laser im Frachtraum und normale installiert, sondern auch Laser "aus dem Nichts geholt" (wohl aus nem Tragbaren Schwarzen Loch gesaugt... ;))

Im Frachtraum des Zentaurs (liegts vllt dran dasses n XTM-Zentaur ist?) liegen zwei A-APIK. Im Waffenmenü hat er aber zwei A-APIK und zusätzlich noch zwei normale APIK installiert. Die XH-PBK hat er sich auch aus den Fingern gesaugt, genauso wie den PH-ID. Diese sind jedoch in der A-Variante im Frachtraum, also wurden sie nur "umgewandelt"


[Edit]

Update:


War jetzt auch in Profitbrunnen. Dort zeigt sich dasselbe Bild. Im AD gab es nur die bereits auf dem Schiff installierten Sachen, die man auch wieder verkaufen kann und zusätzlich den Schnäppchenfinder.
Beim "Anpingen und informieren" von weiter weg zeigt das AD brav Teladianische Laser, einen S-Laser und alle sonst auch verfügbaren Schilde, Raketen und Upgrades an. (So ists übrigens bei den anderen drei ADs von oben auch)

Die Schiffe dort haben bei 4 installierten Frontlasern 2 argonische und 2 teladianische des selben Typs installiert und 4 teladianische im Frachtraum.
Ein Adler MKIII (aus XTM) hatte 8 Frontlaser installiert und davon die ersten 4 A-argonisch, die anderen 4 T-teladianisch. In den Turrets wieder nur ein einziges Geschütz pro Turret, aber der richtige, sich auch im Frachtraum befindliche TH-Lasertyp. (Frontlaser wieder von TH-Frachtraum auf A-/T-Installiert gewandelt)
Der Hawk (auch XTM) hatte von 8 installierten Frontlasern die ersten 5 argonisch (4 A-AEPW, 1 A-Flakkanone) und die restlichen 3 T-BEPW. Im Frachtraum waren die Waffen vorhanden, aber nur der TH-Typ.



Update 2:

Ein Xenon M hat sich neben seinen 2 X-Frachtraum-BBPK zwei zusätliche A-installiert-BPBK gecheatet.
Ein LX hat im Cocpit 6 A-Waffen (5 AEPW, 1 AISE) und 2 X-AEPW. In den zwei Kanzeln sitzen je eine A-AEPW. (neu!, sonst immer Völkerspezifische Laser in Türmen)

Ich konnet beobachten, dass sich die Waffenkonfigurationen im Kampf ändern. Scheinbar hat doch MARS oder ein sonstiges Waffenwechselscript seine Finger im Spiel. (Im AL-Menü ist Enemy-MARS-Nutzung ausgeschaltet)
Last edited by Hansi on Tue, 12. Aug 08, 16:27, edited 9 times in total.
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Lenard
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Joined: Tue, 12. Aug 08, 15:31

Post by Lenard »

Morgen zusammen,

also ich hab bis jetzt noch kein mod ausprobiert finde aber die sache mit den laisern super.

Also Plugin Maniger runtergeladen, mod instaliert und X3 gestartet.

Leider kann ich jetzt keinen Spielstand mehr laden. X3 Stürtzt ab und meint: X3 hat ein problem und muss beendet werden.
Wobei ich bei einem Spielstand ganze 2 Secunden spielen konnte bevor es aubgestürtzt ist.
Ach ja und bei neuen Spielen hab ich auch das problem das ich keine Sachen kaufen kann. Mal abgesehen von Laderaum erweiterung und den dingen die auf meinem Schiff schon drauf sind.

Meine frag nun wie werd ich den Mod wieder los? damit ich ein spiel ohne starten kann und wie aktiviere ich ihn dann weider? und hab ich dann nicht das gleich Problem wie mit meinen anderen Spielständen?

Ich werde noch ein wenig weiter suche vieleicht find ich ja doch noch die antworten auf meine fragen wo anders in dem forum.
Aber dennoch schon mal vielen dank für eure hilfe.
Hansi
Posts: 155
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by Hansi »

... wenn eine MOD im BETA-5 Status ist, sollte man seine Savegames vor der Installation sichern.
Mein Plugin-Manager hat das übrigens automatisch gemacht, irgendwie sollte man damit wieder Backups einspielen können. Gazz hat aber sicher auch irgendwo ne Deinstallationsroutine versteckt, er arbeitet ja bei sowas ziemlich gewissenhaft... ;)
Was nich geht, geht nich... oder doch??
Lenard
Posts: 6
Joined: Tue, 12. Aug 08, 15:31

Post by Lenard »

Ja ja Solte man.

Aber wir lernen ja aus unseren Fehlern.

Ich weiß ja nicht was ich gemacht habe aber jetzt kann ich die Spielstände wieder laden. Allerdings habe ich jetzt ein kleines Problem damit das ich ein Schiff habe auf dem S EPW´s Instaliert waren diese aber nicht im Laderaum vorhanden sind. Nach einem Wechsel der waffen waren diese dann weg. Meine ISE´s waren noch da und haben jetzt ein A die waren allerdings auch nicht installiert.

Ich probier noch ein wenig rum wenn ich weiß was ich gemacht habe meld ich mich weider.

Bis dann
supersteff
Posts: 904
Joined: Sat, 18. Feb 06, 11:00
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Post by supersteff »

hm ich hab auch noch ein problem... nach der deinstalation gibt mir mars beim starten die fehlermeldung "laser nicht verfügbar". dabei werden alle laser ausgebaut.....

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