[Skript][0.1.4]Beta: KI Kampf-Divisionen

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Besteht interesse an deisem Skript?

Ja, klar!
120
85%
Hm, vieleicht wenn es dann fertig ist...
17
12%
eher nicht.
5
4%
 
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3ddz
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Post by 3ddz »

Gerade bin ich dabei das Angriffsskript zu schreiben, dabei bin ich grad am rätseln welches Skript/Befehl man denn am besten benutzt um einen Gegner anzugreifen. Wie geht man da denn am besten vor?
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

Code: Select all

@ [THIS] -> call script: !ship.cmd.attack.std [...]
?


(Du müsstest natürlich das Script vorher mit doubleshadow's X3ModManager entpacken und gucken, was es tut...)
3ddz
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Post by 3ddz »

hm, ja ich hatte auch schon versucht mir die Skripte mit dem Mod Manager anzusehen, aber ich bekomme immer nur eine Fehlermeldung die sagt file contains bad data wenn ich versuche die !ship.cmd.attack.std.pck zu öffnen...
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

Hast du eine leere .cat erstellt, die geöffnet und dann erst die Datei als Inhalt der .cat hinzugefügt?
3ddz
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Post by 3ddz »

ah ok so geht es :) danke!
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Cires
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Post by Cires »

3ddz wrote: Ich hab mich jetzt mal kurz drangesetzt und auch ein kleines Beispiel durchgerechnet:

Gegner:
1xM6.......1x 100
3xM3+.....3x30
4xM4.......4x10
-------------------
8.............230
Mal so btw.: wie willst du M3+ (scripttechnisch) von M3 unterscheiden?
3ddz
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Post by 3ddz »

Mal so btw.: wie willst du M3+ (scripttechnisch) von M3 unterscheiden?
Ähh, ja das ist eine ziemlich gute Frage :)
Als ich das geschrieben habe bin ich noch davon ausgegangen das es eine extra Klasse M3+ gibt, leider gibt es die ja aber nicht also habe ich
das erstmal auf eis gelegt und behandele M3+ momentan wie alle anderen M3 auch.
Hab mir zwischenzeitlich überlegt es über eine

Code: Select all

<RetVar/IF> <RefObj> is type of <Var/Ship Type/Station Type>
Abfrage zu machen ob es vom Typ eines der M3+ ist, habe da aber noch nichts ausprobiert.
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Jey 16
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Post by Jey 16 »

Ich hätte da noch eine Idee ...

Ein efizientes Verteidigungssystem eines Sektors oder einer Flotte stelle ich mir so vor (In meinen Ideen stecken teilweise Scripts die es schon gibt aber die nicht gekopelt sind):


Startet man den befehl so wählt man einen Träger , und einen Zerstörer.
Der Zerstörer ist der Geleitschutz des Trägers ...
Er selbst kann auch begleitschiff inform von M6 & M7 haben.

Dan teilt man die Sektoren/den Sektor zu, in dem Wache gehalten werden soll.

Man teilt nun dem Träger Schiffe zu, sodas er also die Homebase von diesen ist ...

Dieser schikt dan wie du schon das gemacht hast Scouts los - dafür sollte er jedoch M5 beforzugen die möglichst GLEICHSCHNELL sind am besten die, die voll mit Triebwerkstuning ausgerüstet sind ...


Defensievreaktion
Sichtet eine Gruppe Feindschiffe nähert sie sich diesen bis auf 10 Kilometer an das nächstgelegene Feindschiff und "KLÄRT" die Flottenstärke auf. Um mögliche "böse Überraschungen" zu vermeiden halten sich diese Schiffe aus dem Kampf heraus, klären aber weiterhin das Kampfgeschehen auf.

Die Schiffe werden nach "Priorität gekennzeichnet" Kleinvieh wie M5 werden ersteinmal ignoriert ... höchste "Priorität haben die Schiffe die Schwere Waffen und/oder starke Raketen vom Typ Torpedo (Hammerhai,Hornisse,Feuersturm) tragen"

Nähert sich die Flotte bis auf 20 KM an den Träger heran stellt sich dieser auf den Kampf ein.

Er startet je nach Feindstärke Jäger (Im verhältnis 1 zu 1 wenn möglich sogar 1 zu 2) die den Träger verteidigen sollen.
Diese befinden sich immer in der nähe des Trägers.
Sie greifen den Feind an sobald er bis auf 5KM am Träger ist.
Die Jäger suchen ihr Ziel nach "Priorität" aus.
Verlässt das Ziel den Radius von 5 KM um den Träger so wird das nächste ziel nach "Priorität" im vorgegebenen Radius anvisiert.

Ist ein M2 oder M1 mit dabei so wählt der Träger automatisch 6 Schiffe aus die in 2 Gruppen a 3 Schiffe eingeteilt werden. Diese werden vom Träger mit Raketen vom Typ Feuersturm, Hammerhai oder Hornisse ausgestattet.
Deren aufgabe wird es sein diese Schiffe vorzeitig auszuschalten befor sie größeren schaden anrichten können.

Sind keine M1/M2 in der feindgruppe so bleiben diese Schiffe als Reserve auf dem Träger zurück und starten falls nötig zur unterstützung.

Sinkt die Jägerzahl unter ein bestimmtes "level", oder hat der Träger nurnoch 20% Schildenergie so ordert er die Jäger zurück. Die Schiff ziehen sich zurück, wie bei deinem Script.


Eskorte:
Die Scouts entdecken keine feindlichen Flotten, sie klären weiterhin auf.
Entdecken sie dan einen frachter der attackiert wird so sendet der träger Jäger im verhältnis 1 zu 2 los.
Diese vernichten den Angreifer und landen wieder.

Die Scouts klären weiterhin das gebiet auf.

Nach 15 minuten in einem Sektor wird der nächste Sektor angesteuert(solange kein Feind in der nähe ist)

Die Scouts fliegen durch das Tor zum nächsten Sektor und "kären"die Lage in der nähe des Sprungtores dort auf diesem Sektor auf.
Befindet sich dort eine größere Flotte als die eigene so fliegen sie zurück und der Sekror wird umgangen.
Ist der Sektor im bereich des Sprungtores sicher so springt die Flotte nach.


Ist der Feind besiegt so landen die Jäger und munitionieren auf. Geht der Vorrat zu neige so werden bis zu 3 Schiffe losgeschickt die muntion kaufen (ich empfehle hierfür den Teladi Falke Frachter).

Das Script würde enden sobald man das Kommando zurücknimmt.
Solange man nichts tut wäre es also eine endlosschleife.

Wenn du das umsetze nkannst bist du genial :lol: :roll:
3ddz
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Post by 3ddz »

na ja, große teile deiner Vorschläge sind schon fertig programmiert :D
Zum Beispiel halten sich die Schiffe die keine Aufgabe haben in der Nähe des einsatzleiters oder landen auf dem Schiff wenn es ein Träger ist. Die Scouts sind immer die 6 schwächsten Schiffe, also wenn man 6 M5 dabei hat sind das auch die Scouts, das diese dann gleich schnell sind dafür muss dann der Spieler sorgen, der muss ja auch noch was zu tun haben :)
Das aussenden von Schiffen zum verteidigen eines Frachters der unter beschuß steht hört sich schon gut an wird aber wohl nix bringen da die Kampfschiffe zu langsam sind und bis sie da sind ist der Frachter wohl hin...
Das Feinde bekämpft werden wenn sie dem Träger zu nah kommen steht auf der ToDo liste. Ach und die Scouts sollten auch nicht näher als 7km an Feinde heranfliegen, das funktioniert allerdings nicht immer da die schnellen Scouts OOS manchmal schon zu nah dran sind bis das Skript das registrieren kann, wenn der Scout aber schnell genug ist kommt er trotzdem davon.
Das die Schiffe mit Raketen etc. ausgestattet werden hatte ich mir auch schon überlegt, aber da sie ja immer wieder auf dem Träger landen kann man da sicher eines der bestehenden Skripte für verwenden.
Ach und die Gegnergruppen werden auch nach Kampfstärke bewertet und dadurch nach Priorität bekämpft.
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Jey 16
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Post by Jey 16 »

cool mir würde das mit dem aufmunitionieren in deinem script besser gefallen ... da muss man dan nicht immer gleich ein anderes Commando auswählen und es wäre für den anwender etwas einfacher ...

Wendest du das Verteidigen dan auch mit einem Radius an ... das habe ich nämlich bei einem anderen script gesehen das schon einfache flotten unterstützung für NPC gebracht hat ...

Code: Select all

If squadleader is set as homebase .... dan wird dem schiff eben nach klasse M3 (Angriff) M4 (Verteidigung) M5 (Scout) [Wobei aber auf Gegnerzahl geachtet wird] eine Aufgabe zugeteilt oder es wartet in Reserve (wäre beim Träger einfacher den dan muss man nicht alle Schiffe einzeln anwählen sonder eben die gelandeten mit der Homebase ... das würde auch sinn ergeben bei Flotten ^^).... 
is jetzt zwar kein richtiges script commando :D aber wenn das so machbar wäre könnte man ja auch 2 Versionen deines scripts rausbringen .... Sektorsicherung und Flottenverteidigung .... wobei dan dabei effiziente Flug und geschütz KI gut wären :idea:
3ddz
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Post by 3ddz »

Das mit den 2 Betriebsarten solle kein Problem sein, wenn man keine Sektoren zuweist werden eben nur Gegner bekämpft die näher als x km an den Träger rankommen.
Dazu müsste ich nur etwas ändern damit man dem Träger auch noch andere Befehle geben kann während meine Skripte laufen jedenfalls so lange bis man ihm Sektoren zuweist.
Die Versorgung wär sicher auch nicht schlecht wenn das mit im Skript wäre aber wenn dann kommt das gaaaanz zum Schluss.... ist so viel Arbeit :)
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Post by Jey 16 »

ja auf die ToDo liste damit :D ... aber das mit den Scouts sollte dan auch mit dabei sein ... das bringt "realität" ins spiel :)

Und ist auf irgendeine weise sinnvoll da so eine Gruppe das Gebiet um den Träger absucht und frühzeitig gefahren erkennt um so schnell darauf zu reagieren und gut auf eine abwehr vorbereitet zu sein ...
3ddz
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Post by 3ddz »

Hmpf, eigentlich wollte ich heute eine erste richtig nutzbare Version zum Download anbieten....
Aber beim Testen sind mir noch ein paar unschönheiten aufgefallen und deshalb muss ich noch einige größere Umbaumaßnahmen durchführen, Teile ein bisschen umstrukturieren ein paar Skripte müssen auch einen anderen Task umziehen :o
Also kann noch was dauern....
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Post by Jey 16 »

macht nichts ... lieber länger dauern alls schnell und verbuggt :wink:
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Post by X-Freak Cartman »

@ 3ddz
Hmm...

Mal sehen, was eher fertig wird:
Kampf-Divisionen oder KSW MK3 ^^

Könntest du mich ggf. bitte per ICQ oder XFire anschreiben (Kontakt auf meiner Homepage), da ich noch ein externes Script brauche, mit dem ich die KSW MK3 auf Kompatibilität testen kann ;)

TCCP sind mir da nicht geheuer ^^
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Post by Jey 16 »

sollen die beiden scripts überhaupt in konkurenz stehen ???

eine koplug eurer scripts wäre ja auch mal ne geniale idee ... weil zurzeit benutze ich die MK3 ... die geht auch richtig ab ... habe bisjetzt die verlustrate im direkten kampf um fast 75% senken können ^^

aber eine effektieve verteidigung wäre super :roll:
3ddz
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Post by 3ddz »

Also ich würde es schon sehr begrüßen wenn die beiden Skripte reibungslos zusammen funktionieren würden, da die standard Kampf Ki doch einfach zu doof ist :)

@X-Freak Cartman [KBG]:
habe dir dazu auch eine PN geschrieben.


Habe aber auch noch eine Skript Frage, ich benutze set command um im Kommandomenü die aktuelle Tätigkeit eines Schiffes anzeigen zu lassen, wenn jetzt aber durch eines meiner Skripte ein Egosoft Flug/Kampf Skript auf Task 0 gestartet wird geht meine Kommandoanzeige wieder flöten und es steht da wieder kein, habe das Kommando schon nach jedem START Task neugesetzt aber das verschwindet trotzdem immer wieder. Was könnte man da denn gegen tun?
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Post by X-Freak Cartman »

@ 3ddz & Jey 16

Die KSW MK3 in der mir vorliegenden Version 1.0B4 zielt darauf ab, eine übergreifende Kompatibilität zu sichern.
Somit kann man einfach die normalen Egosoft-Kommandos nutzen und bei installierter KSW MK3 wird halt Diese benutzt ;)

Zusätzlich gibt es noch einige zusätzliche Features. Beispielsweise kann man bei laufender KSW MK3 (Attack Command, da sich das Schiff sonst selbstständig ein Ziel sucht) einfach per Änderung des Attack Targets das Schiff auf ein anderes Ziel ansetzen - Reaktionszeit: maximal 70 Millisekunden ;)

Wie du siehst, arbeite ich auf größtmögliche Kompatibilität hin, mit 3ddz's Script teste ich das Ganze "nur" mit dem Script eines Außenstehenden.

Kurzfassung
Die KSW MK3 wird reibungslos mit den meisten Kampf-Scripts arbeiten können. Ein minimales Problem gibt es bei den TCCPs, was allerdings nur ein kleinerer Schönheitsfehler ist.

@ 3ddz
Hier kommst du an einen Punkt, den die KSW MK3 bei "optimaler Lösung" nicht abdecken könnte:
Du müsstest die Egoscripts, die mit !fight. beginnen, direkt starten, da in den !ship.cmd.-Scripts das Kommando gleich in den ersten Zeilen neu gesetzt wird.
Eine andere Möglichkeit wäre, einfach das Kommando zu starten, 50 oder 100 Millisekunden zu warten (ggf. auf einem Task) und dann erst das Kommando wieder zu ändern.

Theoretisch sollten auch 5 Millisekunden schon ausreichen.
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Cires
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Post by Cires »

redet ihr jetzt über die KSW MK3 oder über GAIUS?
Wann wird eigentlich die final erscheinen?

Gruß
Cires
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Post by X-Freak Cartman »

Die KSW MK3 erscheint morgen, GAIUS dauert noch einige Wochen bis Monate... ich hab es erstmal ganz hinten an gestellt ^^

btw: Wir reden über KSW MK3. GAIUS verrottet auf meinem Rechner...

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