[Tool] angezeigte Universumkarte modifizieren

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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LuckyKnight
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Post by LuckyKnight »

@flip999

Es kommt doch primär drauf an, wie gross DEINE Motivation ist, eine wirklich spielbare Map zu basteln. :wink:

Falls das mit der BalaGi-Missi wirklich nicht funzen sollte, bleibt immer noch die Möglichkeit, per Script ne eignene kleine Story zu basteln, in deren Zuge dann M7 und HQ verfügbar gemacht werden.

Wenn's ne Super Karte gibt, für die viele Spieler bereit sind, nochmal ne neue Karriere zu starten, wird sich sicher jemand finden, der sich diesbezüglich etwas ausdenkt. :roll:
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robberer death
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Post by robberer death »

flip999 wrote:seid ihr denn überhaupt noch motiviert wo offiziell bestätigt wurde auf eigenen maps kommen keine bala gi missionen und somit kein hq?
weiss gar nicht was ich soll jetzt hmm.
Wer hat das wo geschrieben ??
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flip999
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Post by flip999 »

Vassenego wrote:
Nein, wenn Du mittels des GalaxyEditor eine eigene Map erstellst und diese dann in einem Selbsterstellten Spiel verwendest, gibt es weder die Hauptstory noch die Bala Gi Missionen...

Im gepinnten bala gi thread oben im x universum auf seite 64 glaub.
sniff...

@luckynight naja mir würde schon ein script reichen, das einfach voll funktionierendes hq herzaubert. :)
LuckyKnight
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Post by LuckyKnight »

flip999 wrote:
Vassenego wrote:
Nein, wenn Du mittels des GalaxyEditor eine eigene Map erstellst und diese dann in einem Selbsterstellten Spiel verwendest, gibt es weder die Hauptstory noch die Bala Gi Missionen...

@luckynight naja mir würde schon ein script reichen, das einfach voll
funktionierendes hq herzaubert. :)
http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?t=162816
Hier steht:
fud wrote:I added the HQ to Stevio's shipyard to buy. It has a default sticker price of 194,xxx,xxx cr.
Überlegung:
Der DDRS ist ja angeblich GalaGi-Kompatibel UND enthält eine eigene maps/x3_universe.pck im Dat/cat-Packet.

Also: Eigene Map als x3_universe.xml in Mod packen (vorausgesetzt, die BlaGi-Missi-relevanten Sektoren / Stationen sind vorhanden) müsste doch klappen :roll:
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flip999
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Post by flip999 »

frage mich nur ob dieses hq wenn man es kauft auch genauso funktioniert mit allem drum und dran von schiffe reparieren bis bauen, umlackieren usw., oder ob es nur eine tote station zum andocken und speichern ist.
aber wenn nicht coooool, dann müsste man sich das nur in eine werft als produkt einbauen im ge.
und den m7 auch sicher.
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Charlie1000
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Post by Charlie1000 »

flip999 wrote:frage mich nur ob dieses hq wenn man es kauft auch genauso funktioniert mit allem drum und dran von schiffe reparieren bis bauen, umlackieren usw., oder ob es nur eine tote station zum andocken und speichern ist.
aber wenn nicht coooool, dann müsste man sich das nur in eine werft als produkt einbauen im ge.
und den m7 auch sicher.
Huhu, das HQ funzt auch so.. :P

Gruß Charlie
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?
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flip999
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Post by flip999 »

klngt ja super! :)

...aber ich peile erst jetzt der ami meinte wohl im laufenden spiel als produkt in eine werft gescriptet und nicht im GE einer werft als produkt eingefügt, meinst du auch das Charlie1000?
macht das überhaupt einen unterschied?

wäre natürlich nett wenn du das scipt womit du das hq eingefügt hast vielleicht auf rapidshare legen könntest. :)
robberer death
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Post by robberer death »

flip999 wrote:
Vassenego wrote:
Nein, wenn Du mittels des GalaxyEditor eine eigene Map erstellst und diese dann in einem Selbsterstellten Spiel verwendest, gibt es weder die Hauptstory noch die Bala Gi Missionen...

Im gepinnten bala gi thread oben im x universum auf seite 64 glaub.
sniff...

@luckynight naja mir würde schon ein script reichen, das einfach voll funktionierendes hq herzaubert. :)
1. Vassenego... Aha .. ist doch ein Mod und kein offizieller !!

2. Spiele gerade "Frommer Paranide". Habe gerade die Meldung für BalaGi erhalten. Trotz eigener Map ( habe 2 eigene Sektoren ) .

3. Wo hast du deine Informationen her ? Quasselst du nur nach was andere sagen oder hast du es ausprobiert ( wie gesagt - ich habe trotz eigener map bala gi ) ?

4. Rede nicht immer von Script - wenn es um eine Zeile Code geht !!

Gruß
Robert
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flip999
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Post by flip999 »

tssss was ist denn das für ein proll...
auf jeden fall ist einer wie vassenego grundsätzlich für mich sicher die glaubwürdigere quelle als ein grundlos prollig daherpampender dödel der irgendwas daherbehaupet.... :P

vielleicht finden sich ja noch ein paar bestätiger die glaubwürdiger wirken...
LuckyKnight
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Post by LuckyKnight »

BTT:

mal ne blöde Frage:
ich spiel grade ein wenig mit dem Tool rum.
Das mit dem bod erstellen klappt ja, wird generiert.

Hab dann die 00497.bod in einen Ordner mit Pfad "objects/cut/00497.bod" gepackt und das ganze mit dem X2archiver in eine cat/dat gepackt.

Diese dann in den X3 Reunion/mods Ordner kopiert und aktiviert

Mit dem Galaxieeditor ingame hab ich dann mit aktiviertem Mod ne karte geladen, auf der ich zuvor mit DS X3Editor ein paar Sektoren in die Originalkarte (Kopie) eingebaut habe.

Es erscheinen aber keine neue Sektor-Boxen im internen GE. (man kann zwar blind auf die neuen Sektoren zugreifen, aber das ging ja schon ohne die modifizierte 00497.bod
Funzt das nur in einem Spiel mit der Karte oder hab ich was falsch gemacht :roll:

P:S. Zum Testen hab ich eine "saubere" Kopie der X3 V2.00.2 Installation verwendet, nur den Sektormap Mod hinzugefügt.

EDIT: natürlich hatte ich mich nur HIER vertippt: 00749.bod ist richtig!
(ist ja eigentlich auch klar: Der Befehl im Tool lautet ja: erzeuge 00749.bod! Da müsste man schon von Hand in der ini den Namen ändern :wink:
Last edited by LuckyKnight on Sun, 3. Dec 06, 09:38, edited 2 times in total.
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flip999
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Post by flip999 »

LuckyKnight wrote:BTT:
Mit dem Galaxieeditor ingame hab ich dann mit aktiviertem Mod ne karte geladen, auf der ich zuvor mit DS X3Editor ein paar Sektoren in die Originalkarte (Kopie) eingebaut habe.

Funzt das nur in einem Spiel mit der Karte
die geladene map war nicht die von der du das bodfile gemacht hast?
so klingt das irgendwie.

habs erst einmal probiert und das bodfile von der vorher gemachten map mit einem neuen testsektor gemacht, der wurde schon angezeigt.
allerdings hatte ich das bodfile direkt in die 08.cat gefummelt dann, aber in einen mod wie du wäre ja schlauer natürlich, und der pfad objects/cut stimmt doch auch bis auf das 00497.bod (00749.bod ist es), aber ist wohl nur hier ein tippfehler?
Last edited by flip999 on Sat, 2. Dec 06, 15:34, edited 1 time in total.
robberer death
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Post by robberer death »

flip999 wrote:vielleicht finden sich ja noch ein paar bestätiger die glaubwürdiger wirken...
:lol:

Du wirst keine finden. Habe gerade eben BalaGi beendet. Habe meine Hyperion das HQ und 2 selbsterstellte Sektoren. :P

Warum probierst du es nicht einfach aus und bestätigst dir das selbst ? :D
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flip999
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Post by flip999 »

ach finde es langsam sowieso viel besser das hq als produkt in eine werft einzubauen, dann kann ich mir so viele kaufen wie ich will.
markus w
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Post by markus w »

Ok wenn ich das hier jetzt alles richtig verstanden habe funzt das tool genau so wie der bod zubob conwerter richtig?

Wenn ja dann :heuldoch: :tuichdoch:

Dafür bin ich zu Blöd :oops:

@orka

J.L. hat mir bei dem Bod zu Bob tool ne verknüpfung erstellt und zwar so das man ihn mit "drag and drop" (Bod datei über die verknüpfug ziehen und schon hat man seine Bob datei) benutzen kann.

Und nur mal so ne frage kannst du das in deinem Tool nicht genauso machen?

Wäre voll Cool und dann könten auch dummys wie ich das benutzen.
Wenn du magst kann ich dir J.L.s werk ja mal zukommen lassen und du schaust es dir an und übernimst vieleicht die idee.

MFG markus w
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Kaleygh
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Post by Kaleygh »

@LuckyKnight: ich nehme mal zu deinen Gunsten an, dass das hier nur ein Tippfehler ist. Es geht um die 00749 und nicht um die 00497. :D

Also ich habe es mit dem Modmanager in eine 10.cat/dat gepackt, die ich zum Testen nehme. Damit gehen nämlich auch beliebige Spielstände, sofern man nicht irgendwas mit Konfliktpotenzial testet.

Der einzge Unterschied zu einer normalen mod ist: der Modmanager packt die Datei. Das dürfte aber eigentlich keinen Unterschied ausmachen.

Wenn die geänderte Karte als Standard Universumskarte eingefügt wird, dann kann man sowohl die normale Story, als auch BalaGi damit machen. Vorausgesetzt man hat nichts entfernt, was irgendwo gebraucht wird.

Ein Setup-Script, das das HQ und das M7 in irgendwelche Werften einfügt ist aber auch kein Problem. Evtl. kann man das damit koppeln, ob der Spieler bereits ein HQ besitzt und erst ab dann einfügen.
Why have a worst fear -- when you can be one?
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flip999
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Post by flip999 »

Kaleygh wrote:
Wenn die geänderte Karte als Standard Universumskarte eingefügt wird, dann kann man sowohl die normale Story, als auch BalaGi damit machen. Vorausgesetzt man hat nichts entfernt, was irgendwo gebraucht wird.
die im ingameeditor auf v200 gepatchte karte im mod in einen ordner maps packen meinst du mit als standard einfügen?
wie das wars schon und dann geht das alles mit story und bala gi, kann das so einfach sein? :?
LuckyKnight
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Post by LuckyKnight »

@Kaleygh

Du hast natürlich recht, war nur ein Tipper hier, mit dem Tool wars richtig
Habs editiert, bevor noch mehr Leute denken, dass ich's evtl mit der falschen bod probiert hab.--->
LuckyKnight wrote:BTT:

.....
EDIT: natürlich hatte ich mich nur HIER vertippt: 00749.bod ist richtig!
(ist ja eigentlich auch klar: Der Befehl im Tool lautet ja: erzeuge 00749.bod! Da müsste man schon von Hand in der ini den Namen ändern :wink:
Zur Sache. Hab's bisher nicht mehr probiert, da ich jetzt erstmal an der Uni-Karte innerhalb der Originalsektoren weitermache.
Wenn ich dann später neue Sektoren hinzufüge, werd ich mal schaun, ob ich das mit der veränderten 00749.bod hinkriege.
Danke erst mal.
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LuckyKnight
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Post by LuckyKnight »

flip999 wrote:
Kaleygh wrote:
Wenn die geänderte Karte als Standard Universumskarte eingefügt wird, dann kann man sowohl die normale Story, als auch BalaGi damit machen. Vorausgesetzt man hat nichts entfernt, was irgendwo gebraucht wird.
die im ingameeditor auf v200 gepatchte karte im mod in einen ordner maps packen meinst du mit als standard einfügen?
wie das wars schon und dann geht das alles mit story und bala gi, kann das so einfach sein? :?
Ja, ist so einfach.

Also: die fertig gebastelte Karte als X3_universe.xml in eigenem Unterordner als ../maps/X3_universe.xml ablegen, mit Deinem Lieblings-X3-Packer zu einer dat/cat verarbeiten und das ganze dann als höchsten False patch ins X3 Reunion Verzeichnis oder als Mod in den Unterordner X3 Reunion/mods stellen /(dann aber bei X3 Start auch als Mod aktivieren )

Habs selbst mal mit Neustart Story versucht, funzt.

Wenn man selbst nicht an den Jobs, welche die KI-Schiffe ins Spiel bringen, rumschrauben will, empfiehlt es sich sowieso, die modifizierte Karte als Mod/ False patch zu laden. Wenn man sie z.B "nur" über Neues Spiel / Karte aus dem Ordner maps lädt, bleibt das Uni leer (bzw es gibt nur die Schiffe, die in der Map fix eingebaut sind.)

Man kann ruhig auch die Alternativstarts verwenden, wichtig ist nur, dass die dort gesetzten Startsektoren auch auf der Mod-Map vorhanden sind.
Und wie schon gesagt wurde :
Alle Storyelemte des Originalspiels können nur dann ohne Crash funktionieren, wenn die Original-Sektoren und dort plazierten Objekte auch auf der modifizierten Map vorhanden sind :wink:
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Orka
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Post by Orka »

markus w wrote:Ok wenn ich das hier jetzt alles richtig verstanden habe funzt das tool genau so wie der bod zubob conwerter richtig?

Wenn ja dann :heuldoch: :tuichdoch:

Dafür bin ich zu Blöd :oops:

@orka

J.L. hat mir bei dem Bod zu Bob tool ne verknüpfung erstellt und zwar so das man ihn mit "drag and drop" (Bod datei über die verknüpfug ziehen und schon hat man seine Bob datei) benutzen kann.

Und nur mal so ne frage kannst du das in deinem Tool nicht genauso machen?

Wäre voll Cool und dann könten auch dummys wie ich das benutzen.
Wenn du magst kann ich dir J.L.s werk ja mal zukommen lassen und du schaust es dir an und übernimst vieleicht die idee.

MFG markus w
Ich habe ne DragAndDrop_gen749.bat hinzugefüght.

Die bat, die exe und das ini file muss in im gleichen verzeichniss liegen.

Dann kann man das universum.xml file über die bat fallen lassen.

Es kommt das schwarze "info" fenster und mit enter weg drücken.

Die neue Bod liegt dann im gleichen verzeichniss wie die exe.


DragAndDrop_gen749.bat

Code: Select all

@echo off
cd /d %~dp0 
gen749.exe "%*"
pause
markus w
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Post by markus w »

Orka wrote:
markus w wrote:Ok wenn ich das hier jetzt alles richtig verstanden habe funzt das tool genau so wie der bod zubob conwerter richtig?

Wenn ja dann :heuldoch: :tuichdoch:

Dafür bin ich zu Blöd :oops:

@orka

J.L. hat mir bei dem Bod zu Bob tool ne verknüpfung erstellt und zwar so das man ihn mit "drag and drop" (Bod datei über die verknüpfug ziehen und schon hat man seine Bob datei) benutzen kann.

Und nur mal so ne frage kannst du das in deinem Tool nicht genauso machen?

Wäre voll Cool und dann könten auch dummys wie ich das benutzen.
Wenn du magst kann ich dir J.L.s werk ja mal zukommen lassen und du schaust es dir an und übernimst vieleicht die idee.

MFG markus w
Ich habe ne DragAndDrop_gen749.bat hinzugefüght.

Die bat, die exe und das ini file muss in im gleichen verzeichniss liegen.

Dann kann man das universum.xml file über die bat fallen lassen.

Es kommt das schwarze "info" fenster und mit enter weg drücken.

Die neue Bod liegt dann im gleichen verzeichniss wie die exe.


DragAndDrop_gen749.bat

Code: Select all

@echo off
cd /d %~dp0 
gen749.exe "%*"
pause

Nee funzt irgend wie nicht da kommt keine 00749.bod .
und das Schwarze fenster verschwindet immer sofort wieder?

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