Rebalancing Mod

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Wie findet ihr diese Idee?

Gut, dieser Mod interressiert mich.
29
83%
Nein, das finde ich keine gute Idee.
6
17%
 
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enenra
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Post by enenra »

darklord2 wrote:Ja da hatte Grace wohl en Denkfehler! :P


Ich mach gleich version 1.4 online!
Ich habe nochmal die Waffenanimationen geändert.
Alpha und Beta haben jetzt den Geschützturmlaser un die Gammaversion den Khaak M0 Laser!
Ich hab jetzt auch die Version für mich schon fertig.
Heute oder morgn mach ich dann die Thalon Version!


Edit: Link zur V 1.4
Gut! Dann muss ich also, wenn ich 1.3 noch gar nicht installiert hab, den gar nicht installieren, sondern kann direkt 1.4 reinmachen :)
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Nein musst du nicht.
Es kommen sowieso nie neue Dateien hinzu.
Ich Veränder nur immer welche!

Ach ja.
Wer schreibt die Readme zu dem Mod?
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enenra
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Post by enenra »

Ich kann die Readme schon schreiben. Ist ja nicht so schwer.
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Ja das währ nett!
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enenra
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Post by enenra »

ReadMe geschrieben, lade gerade hoch :)

EDIT: hier ist sie, Rebalancing Mod MIT Readme
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enenra
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Post by enenra »

ReadMe is da! siehe letzter Post
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Die readme ist nicht schlecht!

Neuerungen mit 1.5:

Ich habe den Geschütztürmen ein paar zusätzliche "Zähne" verpasst! :lol:
Lade die neue version gleich hoch!


Edit:Jetzt sind sie etwas stark.
Ein! Geschützturm hat gerade einen Zentauer zerlegt!
Und der Zentauer hatte 4*125 MW!
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

So hier ist sie:

Version 1.5


Das ist jetzt die finale Version!
Testet sie!
Und zwar ausgiebig!



PS:Jetzt schafft es so ein Geschützturm die 4*125 MW Schilde meines Zentauers auf 25% runterzuballern! (Wenn ich ihn machen lasse! :D )
Und gegen M3 erweist er sich als tödlich!
Wenn ich ne zehnerstaffel M3 auf den zufliegen lasse, hohlt er die hälfte von denen runter bevor die in Schussweite kommen!
Dafür kostet er jetzt aber auch ca. 750.000!
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enenra
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Post by enenra »

Super, jetzt brauch ich nur noch meine Flaggship Version! :D

Hier ein paar Bilder von den Tests!

Gamma Version
http://img45.imageshack.us/img45/1297/x ... 6315kw.jpg

http://img144.imageshack.us/img144/5874 ... 6357zw.jpg

Alpha Version
http://img45.imageshack.us/img45/3269/x ... 6335ug.jpg

Beta Version
http://img144.imageshack.us/img144/2528 ... 6344tw.jpg

@darklord
Ja, das ist noch 1.4, keine Angst :D
Last edited by enenra on Sun, 7. Aug 05, 16:32, edited 1 time in total.
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Das stimmt was nicht!
Hast du noch die 1.4 drauf?
Normalerweiße sollten die Strahlen nicht mehr wie ein ID funktionieren sondern nur noch wie ein geschützturmlaser!


Die Laser habe ich schon oft getestet!
Die funktionieren!

Testet ob alle Schiffe den Laser abfeuern können und ob die anderen kanzeln noch funktioniren!


EDIT: Ich mach jetzt schnell deine Thalon Version!
Sag mir nochmal alles was du wolltest!
Besonders Welche schiffe in welcher Kanzel welche waffe benutzen können!
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enenra
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Post by enenra »

Also, was nicht rein soll hab ich ja geschrieben.

Dann müssen noch die Freggatten jeweils in ihren von der Brücke aus zu bedienenden waffen Alpha IK tragen können, und das Flaggship in seinen vier nach vorne feuernden Geschützen jeweils G IK.

EDIT: und wenns geht, die Korvetten ohne IK.

Du hast bis Morgen Zeit, es muss nicht noch heute abend fertig werden, da ich jetzt weggeh.
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Ich bekomms einfach nicht hin.
Die Schiffe erscheinen einfach nicht im Spiel.
Tut mir Leid.
Grace of Death
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Post by Grace of Death »

@ darklord

sie sind jetzt wie geschützturmlaser ? sind die dann immernoch so dick oder sinds wieder mickerstrählichen.

PS: was ist denn mit der TShips nicht in ordnung ?

sollte ich vlt die TShips zum kompletten mod erstellen, ohne zu wissen was alles rein soll (und vor allem ohne fertigen mod :roll: )

ich versteh sowieso nicht, was Commander eigendlich wollte.er hat sich doch über den drachen aus dem mod beschwehrt...aber wenn wir den flaggship mod später erst in diesen mod integrieren kann man den doch soweiso weglassen :gruebel:

am besten sagt nochmal jemand ganz klar was Commander jetzt wollte ^^

(falls es noch probleme mit dem mod gibt, weil du den drachen nicht rausbekommst, verwendet doch einfach meine TShips für den flaggshipbla. da ist der drache noch normal. dann braucht man doch nurnoch die restlichen schiffe rauszuschmeißen...)
Wer anderen ein Glashaus gräbt, fällt selbst hinein.

Wer mit Gruben wirft, der sollte nicht in Steinen sitzen.

:gruebel:
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enenra
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Post by enenra »

DSE Commander [ITF] wrote:Ich weiss jetzt, warum es nicht gelaufen ist. Ja, es war der Flaggship-Mod. Dieser (Rebalancing) Mod ist nicht gelaufen, weil er sich mit dem Granatwerfer in Thalons Mod gestritten hat, und der andere, der auch immer rausgefallen ist, ist nicht gelaufen wegen den Schiffsslots, von denen der Flaggship Mod dieselben benutzt hat.

@darklord2
Gut! Ich brauch dann meine Version einfach noch mit dem Flaggship mod verbunden, bei dem allerdings
1. Der Granatwerfer raus muss
2. Der X-Cargo und der X-Trans raus muss
3. Der Heimat-Mod raus muss
4. Die AP Gunner raus muss
5. Der Drache bei seiner ursprünglichen Form bleibt.

Und noch etwas: Die GKS tragen immer, jeweils 2 125MW-Schilde weniger und auch keine IK. Das liegt nicht am Laderaum. Ist aber nicht so schlimm, der Spieler kann seinen GKS ja trotzdem die volle Schildkapazität geben. Aber der Laderaum muss bei allen GKS trotzdem um etwa 1000 Einheiten erhöht werden, weil sonst der Rochen gar keine Energiezellen laden kann und auch andere Schiffe nur noch kleinere Sprünge machen können.
DSE Commander [ITF] wrote:Also, was nicht rein soll hab ich ja geschrieben.

Dann müssen noch die Freggatten jeweils in ihren von der Brücke aus zu bedienenden waffen Alpha IK tragen können, und das Flaggship in seinen vier nach vorne feuernden Geschützen jeweils G IK.

EDIT: und wenns geht, die Korvetten ohne IK.

Du hast bis Morgen Zeit, es muss nicht noch heute abend fertig werden, da ich jetzt weggeh.
Da sollte eigentlich alles drinstehen, hab keine Lust das ganze nochmal zu schreiben. Grace? Kannst du das machen?
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Nein ich bekomm es nicht hin das die Schiffe im Spiel erscheinen!
Ich kann sie nicht mal im script editor sehen!


Ich fahre jetzt für so ein bis zwei Wochen in Urlaub!
Könntet ihr einen Langzeittest machen ob die zusätzliche Fabriken von Grace den Wirtschaftkreislauf des Universums zerstört?
Wenn ich zurückkommen dann können wir ihn ja releasen!
Auf jeden Fall müssen wir mal testen ob die Fabriken den Wirtschaftskreislauf zum Einsturz bringen!
Heute steh ich euch noch zur Verfühung.
Grace of Death
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Post by Grace of Death »

neue fabriken, die so viele rohstoffe benötigen werden den wirtschaftskreislauf in ihrem sektor immer stöhren. es wäre zu empfehlen, eigene fabriken mit aufzustellen.... aber normalerweise regelt sich das irgendwann von selbst. (dann werden die waren eben von anderen sektoren importiert ^^)
Wer anderen ein Glashaus gräbt, fällt selbst hinein.

Wer mit Gruben wirft, der sollte nicht in Steinen sitzen.

:gruebel:
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Post by enenra »

Grace of Death wrote:neue fabriken, die so viele rohstoffe benötigen werden den wirtschaftskreislauf in ihrem sektor immer stöhren. es wäre zu empfehlen, eigene fabriken mit aufzustellen.... aber normalerweise regelt sich das irgendwann von selbst. (dann werden die waren eben von anderen sektoren importiert ^^)
Eigentlich wärs ja umso besser, dann hat der Spieler mehr Möglichkeiten eigene Fabriken einzusetzen.
Grace, kannst du das mit dem Flaggship Mod machen?
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] »

Wenn du z.b 4 neue Fabriken aufstellst bräuchtest du


30 Cahoona-Fabs,
30 Ranches,
14 Kristallfabriken,
16 Erzmienen auf einem 25 Asteroiden,
7 Siliziummienen auf einem 26 Asteroiden,
und 12 Sinnenkraftwerke in einem 150% System damit diese Fabs die ganze Zeit produzieren können! :o
Ich denke mal wir werden zusätliche Fabriken aufstellen müssen!
Grace of Death
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Post by Grace of Death »

ich hatte mir ja schon gedacht, dass man einige neue fabs braucht, aber dass es gleich so viel sind !

(vlt wäre es besser wenn es diese fabs nur einmal im universum gibt. also die Alpha Beta und Gamma Fabrik nur jeweils einmal in einem guten Sektor aufgestellt werden. sonst geht die wirtschaft wirklich "etwas" den bach runter und wir können es das deutschland universum nennen :lol: )


@ Commander

ich versuchs mal, aber ich hab mal wieder keine zeit. muss heut noch in die stadt ein passbild un nen sehtest machen und um 18 uhr muss ich dann los zur fahrschule....(also dauern die scripts auch noch etwas. aber naja, es macht ja nichts solange der mod noch nicht draußen ist. solange darklord in urlaub ist, hab ich doch noch zeit :roll:
Wer anderen ein Glashaus gräbt, fällt selbst hinein.

Wer mit Gruben wirft, der sollte nicht in Steinen sitzen.

:gruebel:
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Post by Darklord2 [USC] »

Ja nur insgesamt 3 Fabs währen gut!
Wenn man die Produktionszeit raufsetzt werden die benötigten ress auch kleiner!
Mir ist gerade noch ein Problem mit der Geschützturmfabrik aufgefallen!
Diese Fabrik produziert 24 Geschütztürme auf einmal und jeder kostet 750.00 credits!
Für einen Produktionszyklus benötigt sie ca. 370.000 Einergiezellen, ca. 120.000 Cahoonafleischlöcke und 50.000 erz! :lol:
Kann man da was dran ändern?

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