EGOSOFT e Deep Silver annunciano X-Rebirth

Discussioni generali su X Rebirth.

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Lord Revan
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...

Post by Lord Revan »

Fondamentalmente concorde con Dna :)

Nemmeno io voglio un gioco a metà, io non considero l'eventualità dell'alter-ego plausibile anzi non lo voglio se deve essere un'aggiunta mal realizzata; Se deve esserci voglio una trama degna di nota, voglio poter esplorare l'interno di tutte le navi, voglio poter abbordare in prima persona le navi altrui, che si tratti di corvette, capital o trasporti, voglio poter esplorare le stazioni e trovarci della vita degna di nota dentro, con mercenari, pirati, capi-corporazioni che ti offrono lavoro.

Visto che una cosa del genere (affiancata all'immane lavoro di simulazione spaziale già esistente) è, credo, fisicamente impossibile per qualsiasi pc :)
voglio un gioco fatto bene nello spazio :) quindi, perchè non introdurre i "punti di interesse" sulle navi?

Mi spiego meglio: con l'opportuno aggiornamento del sistema di puntamento avere l'opportunità di selezionare come obbiettivo non l'intera nave ma le sue parti "calde":

- Motori
- Torrette
- Hangar dei caccia
- Cabina di comando
- Proiettori degli scudi

Colpire sistematicamente ognuna di queste zone produce effetti diversi :)

Il multiplayer nell'universo di X così come lo conosciamo è davvero irrealizzabile, non sarebbe sostenibile trasferire in uno o più server online gli imperi commerciali o militari di ogni singolo giocatore quindi anche qui il discorso è sempre lo stesso: Se deve essere fatto male, non fatelo!
stormwings85
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Post by stormwings85 »

-Dna- wrote:Io non voglio un alter ego, io voglio una nave con cui spaccare altre navi, con cui fare soldi per comprare altre navi e con cui attraccare a stazioni per comprare nuove navi.

Non voglio l'ennesimo sandbox mezzo fatto dove c'è di tutto un po'. Voglio un universo con delle astronavi che se le suonino :)

È come la storia del multiplayer: un buon 60% della comunità non lo vuole :)
Ma che alter ego dobbiamo avere? Il protagonista è unico ;) E' l'unica cosa ben chiara per ora :D
Così come per Dna anche io vorrei navi per combattere e guadagnare, per comprare e per trasportare. C'è già da sistemare abbastanza per quanto riguarda le navi che inserire un omino che si muove nella stazione non ha proprio senso. Nel caso ci saranno dei video dove il nostro personaggio unico camminerà chiaccherando dentro una stazione e per me questo basta e avanza.
Per tornare sulla quastione scontri e il fatto che sono troppo brevi e facili (tranne nel caso in cui entri in un settore Xenon e ti ritrovi M1, M2 3 diverse M7 con caccia che ti aspettano) basterebbe ridurre il rateo di fuoco delle armi pesanti. Non so se qualcuno ha giocato a SOTS ma li le armi hanno un frequenza di fuoco sensata. Le armi anticapital sparano anche ogni 10 secondi. Insomma si da il tempo all'arma di ricaricarsi e sparare. Se poi si aggiungono torrette sperse un po' per tutta la nave è la fine del mondo :twisted:
Il multiplayer se mai ci sarà spero sia il classico deathmatch classico o a squadre. Cmq se ci deve essere a discapito di un sistema di combattimento degno di questo nome meglio che non ci sia.
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KIBIUSA
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Re: ...

Post by KIBIUSA »

Lord Revan wrote:[...]Mi spiego meglio: con l'opportuno aggiornamento del sistema di puntamento avere l'opportunità di selezionare come obbiettivo non l'intera nave ma le sue parti "calde":

- Motori
- Torrette
- Hangar dei caccia
- Cabina di comando
- Proiettori degli scudi

Colpire sistematicamente ognuna di queste zone produce effetti diversi :)
[...]
  • +
KIBIUSA wrote:Settori uniti in un unico mega settore?........ :gruebel:

E per muoversi più velocemente da parte a parte si usa un nuovo sistema tipo.... :gruebel: .... IPERGUIDA? :?

Non so perchè ma mi ricorda qualcosa...... :P

EDIT:

C O M B A T T I M E N T O

[...]
2 ) In fase di combattimento diretto i danni che si producono o che subiamo siano localizzati. Tipo, perdere (perchè colpita in pieno e distrutta) l'uso di UNA torretta, oppure un pesante rallentamento della velocità perchè uno, o più, dei motori è stato seriamente danneggiato perdendo così di potenza, (prendendo spunto da stormwings85) se vine colpita una bocca lancia-missili o non ne puoi più lanciare fintanto che viene riparata oppure ne puoi lanciare mooolti meno.....
  • =
.... :gruebel: .... mi vien da pensare: "ASTRONAVI... LOCALIZZATE?" :o

Ovvero, leggendo anche l'altro topic dove si analizza il video, è saltato fuori in un paio di immagini (screen) che ci "potrebbero" essere degli alloggiamenti aggiuntivi per aporre delle migliorie alla nave stessa....
E se creassero una nave modulare? Dove nel gioco l'acquisto di una nuova nave sia un traguardo molto elevato mentre "migliorare" la propria sia una cosa un pò più fatibile? Ovvero nave base quella offerta dal gioco all'inizio della tua avventura, sgangherata e poco affidabile, alla quale però con i dovuti crediti puoi aggiungerci delle migliorie, tipo Motore secondiario (o terziario), maggiorazione degli scudi o sostituendo il generatore stesso con uno più potente, aggiunta di armi conseguente all'acquisto di "nuove" postazioni per le torrete, ampliamento della stiva senza allargarla semplicemente, ma aggiungendo proprio fisicamente un "container", magari scegliendo cosa poter mettere nello "slot" libero a disposizione. Tipo o metto più stiva (con il container) o metto più motori (proprio con un reattore aggiuntivo); oppure o metto una torretta con laser o (nello stesso slot) ci metto un lanciamissili. Così da poter seriamente "personalizzare" la propria nave a seconda del proprio stile di gioco. Considerando che se poi veniamo attaccati (o attacchiamo) localizzando il punti di fuoco, perciò i danni, corriamo il rischio di "perdere" la nuova miglioria appena acquistata e pagata caramente..... :evil:

Dalla serie, ti diamo lo start, ti diamo la possibilità di crescere "spiegandoti" un pò con la trama come si gioca (o tramite un pre-simulatore iniziale, tipo patentino per poter pilottare una nave 8) ) ma, se intendi veramente poter diventare un grande Magnate del commercio o un grosso possidente di una flotta ipergalatica te lo devi proprio sudare.... :twisted:
dony93
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Post by dony93 »

Sinceramente non mi piace l'idea di "mettere delle pezze" alle navi, anche perché se hai un ricognitore non è che puoi migliorarlo più di tanto...
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

Ok ragazzi.... direi che ne abbiamo dette di tutti i colori. A questo punto io freno il mio fantasticare fino a nuove info ufficiali che saranno rese note il 28 di questo mese... :)
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-Dna-
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Post by -Dna- »

La modularietà delle navi potrebbe sconvolgere X: perché sudare sette camice per raccogliere i soldi per un M3, se con la metà del tempo rendo il mio M4 invincibile? Suona malissimo...
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KIBIUSA
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Post by KIBIUSA »

-Dna- wrote:La modularietà delle navi potrebbe sconvolgere X: perché sudare sette camice per raccogliere i soldi per un M3, se con la metà del tempo rendo il mio M4 invincibile? Suona malissimo...
Magari invicibile proprio no! Ma sicuramente più performante :wink:

Poi per il passaggio di nave intendevo da un M3 (sempre se mai esisteranno queste fasce di distinzione :wink: ) ad una M6 o 7, se non poi fino alla M2 ... :roll: ... dove per poterla "pilottare" ed esserne anche l'armatore vorrà dire che veramente ti sei fatto un gran bel C____ nel gioco per arrivarci :D
GVNN di Herron
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Post by GVNN di Herron »

Se ci sarà modularità, ci sarà pure una riduzione delle classi..
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-Dna-
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Post by -Dna- »

E se un giorno volessi una squadriglia di queste navi? Senza avere un QG, mi devo personalizzare le navi una ad una? :doh: Alla Egosoft non sono mai stati bravi a clonare navi ed equipaggiamenti installati...

Per me è difficile da fare.
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Lord Revan
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Re: ...

Post by Lord Revan »

KIBIUSA wrote: Considerando che se poi veniamo attaccati (o attacchiamo) localizzando il punti di fuoco, perciò i danni, corriamo il rischio di "perdere" la nuova miglioria appena acquistata e pagata caramente..... :evil:
Beh, distruggere un modulo localizzato non vuol dire disintegrarlo, ma semplicemente renderlo inutilizzabile e per estensione riparabile, così come in fondo facciamo ora.

Quello che intendevo io era più uno scegliere come e dove colpire una nave.

Esempio:

La nostra missione è catturare un TL senza in alcun modo danneggiarne il carico; colpire indiscriminatamente la nave potrebbe creare dei problemi, che facciamo quindi? Mettiamo per prima cosa fuori uso i motori del TL così che non possa avere mezzi per andarsene (il jumpdrive non esiste più sostituito da una sorta di iperguida no?) riduciamo in polvere la scorta ed eventualmente rendiamo inoffensiva la nave bersaglio...a questo punto aspettiamo che il nostro datore di lavoro venga a rilevare la sua preda pressocchè intatta.

Oppure:

Dobbiamo uccidere l'ammiraglio di una flotta, invece che muovere guerra ad uno stuolo di M2 potremmo distruggere la cabina di comando dell'ammiraglia e poi telare alla grande...

Similmente, rendere inutilizzabile l'hangar di una M1 ci faciliterebbe il combattimento in diverse eventualità.

Dal mio punto di vista sarebbe bello rendere più "semplice" il pilotaggio e il combattimento in se ma allo stesso tempo trasformarlo anche in una battaglia strategica, è relativamente facile trovare il punto cieco delle torrette e sistemarsi li a sparare giocando con i propulsori di manovra, non mi sembra molto credibile distruggere una capital colpendola in un punto che strutturalmente, magari, non ha nessuna importanza...

A quel punto saremo davvero spinti a migliorare le nostre navi in modo sensato, se ci fosse la possibilità di farlo...
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KIBIUSA
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Post by KIBIUSA »

-Dna- wrote:E se un giorno volessi una squadriglia di queste navi? Senza avere un QG, mi devo personalizzare le navi una ad una? :doh: Alla Egosoft non sono mai stati bravi a clonare navi ed equipaggiamenti installati...

Per me è difficile da fare.
Non proprio direi, visto che già in TC c'è la funzione di "Clonare" le navi e gli equipaggiamenti con l'apposito commando :wink: . Magari non perfetto ma ... non stavano tirando fuori tutte le "migliorie" possibili? :D

EDIT:
Lord Revan wrote:[...]Beh, distruggere un modulo localizzato non vuol dire disintegrarlo, ma semplicemente renderlo inutilizzabile e per estensione riparabile, così come in fondo facciamo ora.

Quello che intendevo io era più uno scegliere come e dove colpire una nave.[..]
Distruggere o "disabilitare Momentaneamente" non ha molta differenza, magari con una sequenza di colpi specifica si danneggia ma se poi si continua si distrugge. Questo ovviamente per la questione dei moduli, per quanto riguarda invece la localizzazione dei danni potrebbe essere un altro punto di interesse, ovvero:

1 ) Le migliorie aportabili si possono "facilmente" intaccare;

2 ) Le parti fisse invece hanno anch'esse un punto di fuoco magari però un pò piu difficile da "centrare". Se no poi diventerebbe troppo facile la "missione" :lol:
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-Dna-
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Post by -Dna- »

Se metteranno questa possibilità, chissà come risolveranno la storia degli scudi. Fino ad ora erano una pellicola protettiva, ma con i danni localizzati che succederà? Occorre prima abbassare gli scudi per distruggere parti del bersaglio? O forse gli scudi saranno una bolla che si potrà oltrepassare?

E agli scudi nessuno ci pensa mai... :gruebel:
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KIBIUSA
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Post by KIBIUSA »

Veramente ci avevo pensato, ma l'unica soluzione che mi è per ora venuta in mente è quella trattata dalla serie "Star Trek"....

Se no bisognerebbe "localizzare" anche quelli con tanti piccoli generatori sparsi a diffesa della nave che assieme in funzione formano lo scudo diffensivo complessivo, mentre se uno di essi viene sollecitato con estrema precisione potrebbe "cedere" leggermente nella struttura energetica consentendo ai Laser di oltrepassare, colpendo così lo scafo, perciò qui subentrerebbe la localizzazione dei danni. :wink:
GVNN di Herron
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Post by GVNN di Herron »

E io che avevo pensato a danni localizzabili tipo MechWarrior........ dopo aver abbassato gli scudi ovviamente e mass driver a parte...

oppure magari vanno dietro a Free e fanno scudi di diverso tipo con armi di diverso tipo che sono efficaci di più con un tipo di scudo e meno con un altro......
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

2 parole su come la vedo io a riguardo della modularità delle navi:

Non sarà così estremizzata da permettere ad una M5 di diventare una M6. Faccio un esempio pratico:

Io compro una M3. La mia M3 ha: 2 SLOT per i motori, 4 SLOT per gli scudi e 6 SLOT per le armi.

Gli slot dei motori sono compatibili solo con i motori tipo A e B (non i C e D che sono per le navi più grandi). A questo punto io posso scegliere se comprare un motore tipo A Boron (è solo un esempio. Non sappiamo quali razze ci saranno e che ruolo avranno nel gioco) che consuma poca energia ma va molto piano, oppure un motore tipo A Argon che consuma più energia ma va più veloce.

Lo stesso vale per armi e scudi.

Il generatore di energia sarà unificato per tutti i sistemi così che, a seconda dei componenti che installiamo, si possa scegliere come bilanciare il consumo di energia.

Ogni componente avrà un suo specifico aspetto visivo.

Veniamo al combattimento:

Supponiamo che io voglia attaccare un M3. I vari slot dei vari componenti saranno dislocati in modo diverso su ogni modello di M3. Ad esempio l'M3 Argon ha 4 slot per gli scudi: 2 sopra e 2 sotto. Quello boron ne ha sempre 4 ma 2 su un lato e 2 sull'altro. Andando a colpire a ripetizione ogni singolo slot si potranno distruggere tutti gli scudi installati indebolendoli progressivamente.

Es. Ogni scudo installato genera 1000 x 4 scudi installati = 4000. Ne colpisco uno: gli scudi scendono a 3000 e così via fino a 0. Gli scudi saranno tipo una bolla protettiva che circonda la nave. Finchè ci sono proteggono tutti i sistemi. Questo non vuol dire che per abbassare gli scudi di una nave si debba per forza distruggere gli slot. Si potrà cmq continuare ad abbassarli come facciamo ora solo che, a seconda di quanti slot colpiamo, gli scudi saranno più deboli.

Questo da il via a tutta una serie di tattiche di combattimento differenti a seconda del modello di M3 che vogliamo attaccare: Per colpire gli scudi di un M3 Boron dovrò avvicinarmi dai lati, per un M3 Argon, dovrò avvicinarmi da sopra o da sotto, ecc ecc.

Lo stesso vale per tutti gli altri componenti.

Come faccio a farmi una flotta di M3? Me li configuro tutti a mano? Certo che no! Basta riempire il pancino del nostro TL con tutti i modelli di scudi, motori e armi che vogliamo installare sui nostri M3. Compriamo uno "stock" di M3 dal cantiere più vicino, li facciamo attraccare al TL, andiamo nel "menù di allestimento navi" e li potremo selezionare tutte le navi che vogliamo equipaggiare e operare simultaneamente su tutte un pò come si fa ora quando si comprano più navi dallo stesso cantiere. Ovviamente è solo uno dei tanti modi possibili visto che l'interfaccia sarà COMPLETAMENTE NUOVA.

Come sempre: See you soon space cowboys! ;)
sebashaw
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Post by sebashaw »

La domanda importante è: sarà un gioco di nicchia per gli appassionati, i già affiliati e pochi nuovi interessati, o pensano di offrire il prodotto a una cerchia più vasta di utenti?

Ho letto fin'ora molte cose interessanti che avete scritto, ma se fossi totalmente estraneo al gioco ci penserei due volte prima di comprarlo, vista la difficoltà che proponete.
Infatti voi scrivete come appassionati già esperti di tutto che non avrebbero problemi con una nuova sfilza di complicazioni.
Ma per un novizio questi sono tutti motivi per preferire Mass Effect: una nave spaziale c'è anche lì, ci puoi installare componenti aggiuntivi, c'ha una trama che non ti costringe a diventare un imprenditore per finirla, tutte cose che il giocatore medio apprezza di più, anche perché bisogna considerare il fattore tempo: quanto ne devo spendere per sto gioco per godermelo?

Qui l'intersezione del fattore tempo e della tipologia di acquirente è cruciale: se fosse destinato principalmente ai vecchi appassionati e fosse un polpettone complesso che richiede molto tempo, potrebbe anche essere un mezzo flop.
Molti vecchi appassionati, forse non ve ne siete resi conto, sono invecchiati, non sono più dei ragazzini e hanno una cosa chiamata lavoro: di solito (si spera) questo occupa in definitiva una fetta non proprio piccola della giornata.
Se devo spendere su X Rebirth un quantitativo di ore che non riesco a conciliare col lavoro (senza contare famiglia e alri impegni) il gioco potrebbe rivelarsi un mezzo flop: bellissimo, ma mancherebbe il tempo di apprezzarlo.

Io negli ultimi tempi, con l'Università (cosa che si presume lasci più tempo libero di un lavoro stabile) non avevo più tanto tempo di godermi appieno X, visto che è caratterizzato da tempi lunghissimi.
L'ho lasciato perdere da quasi sei mesi, e ho ripreso a giocarci di recente, quando ho visto il messaggio che mi annunciava X Rebirth: e comunque avevo delle remore perché non mi ricordavo più bene tutto quello che c'era da fare.
E per un mio amico è lo stesso, aveva un mega impero galattico e quando ha ripreso dopo mesi ha preferito ricominciare da zero perché non riusciva più a capirsi.

Altro aspetto da tenere in considerazione sono le nicchie di mercato stesse: sono ampie come un tempo? Esistono ancora determinate nicchie di interesse? Non è detto. Se si, riescono a sostenere un prodotto creato apposta per loro?

In sostanza: X Rebirth, sarà un gioco esoterico o essoterico?
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

Credo che la completezza e la profondità che hanno sempre caratterizzato la seire di X saranno riportate anche in XR. Per come la vedo io, l'importante è offrire un prodotto che permetta di giocare come si vuole e permetta di farlo bene. Raggiunto tale scopo, ogni giocatore sarebbe libero di giocare e divertirsi al livello che preferisce: Vuoi vagare nello spazio con il tuo fidato caccia monoposto offrendo i tuoi servizi al miglio offerente? ok! puoi farlo! Vuoi costruirti un impero commerciale intergalattico? ok! puoi farlo! Vuoi allestire la flotta militare più grande della galassia? ok! puoi farlo!

La parola d'ordine è VERSATILITA'. Più aspetti riesce a coprire il gioco, più avrà successo. :)
stormwings85
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Post by stormwings85 »

Ma perchè non riassume tutte le ipotesi/idee???

Per quanto riguarda la parte militare:

1) Possibilità di "truccare" la propria nave cambiando o modificando componenti. Magari anche i generatori di scudi e armi ma il tutto entro un certo limite. Es.: Un motore di un M3 non si potrà montare su una M6 e viceversa visto che il primo non garantisce la spinta necessaria allo spostamente e il secondo è troppo grande per il caccia
Ogni componente avrà quindi una compatibilità e una certa dimensione che influirà così sulla stiva. In tal modo un M5 non potrà di certo diventare un M3.

2) Possibilità di danneggiare parti specifiche della nave quali torrrette, tubi lanciamissili, generatori degli scudi, motore, ecc... Queste si possono distruggere totalmente o solo danneggiare

3) Nuovo sistema di puntamento delle armi. Almeno non si vedono centinaia di colpi andare a vuoto perchè IA si è intestardita nel tentativo ci colpire la torretta sulla punta della nave :D

4) Una maggiore numeto di torrette che abbiano meno slot per le armi. Le torrette saranno quindi posizionate più o meno su tutta la nave garantendo sia + spettacolarità agli scontri che + veridicità. Questa immagine è tratta da SOTS:
[ external image ]
Notate quante torrette :D

5) Rendere gli scontri + lunghi ricalibrando le armi. C'è chi preferirebbe un rateo come in TC ma con colpi meno potenti che chi un minore numeto di colpi (max 10-15 al minuto). Personalmente opterei per la seconda.

6) Miglioramento dell'IA nei combattimenti con l'inserimento di cattiche base/standard e non il solo il solito ti attacco frontalmente e anche se mi spari io non mi schiodo dalla mia rotta. Questo come ben sapete se si è a bordo di una nave Terrestre equivale a: scendi in torretta, carichi i PSP e fare fuoco quando la nave nemica è a circa 10km da noi... Triste vero?

7) Aggiungere un danno da esplosione. Vale a dire se scoppia una nave/ stazione e sei troppo vicino subirai le conseguenze :twisted: Andrebbe anche aggiunto lo scontro tra proittili energetici. Se si scontrassero due colpi di CIF ci dovrebbe essere una piccola esposione con dispersione di energia. Non è una cosa assurda ed è già presenti in molti altri giochi (lo so che queste 2 cose nessuno le aveva proposte ma mi sono venute in mente mentre cercavo l'immagine di sopra :D).

8) possibilità di andare in "retro" mantenendo la velocità che si aveva mentre si viaggiava diritti (o cmq molto vicina). Insomma stile Battlestar Galactica (e poi di come sarebbe nella realtà). Questo aumenterebbe il numero di tattiche possibili incombattimento per la gioia di noi combattenti.

9) Rendere + difficile riguadagnare la reputazione dopo che si è commesso un crimine. Pagamento di ingenti somme, partecipare a missioni speciali (e qui uno si può sbizzarrire), ecc...

10) Possibilità di allearsi con una razza o una fazione e partecipare a epiche battaglie che possono far cambiare gli equilibri del gioco. O fare il mercenario e farsi assoldare da una o l'altra fazione e magari tradirli una volta giunti sul campo di battaglia :twisted:

Per il lato combattimento credo sia tutto:
Per quello commerciale e esplorativo:

1) Stazioni modulari così da evitare i maledetti tubi di collegamento!!!

2) Aumento consistente delle velocità delle navi soprattutto per i caccia. Un aumento della grandezza dei settori lo renderebbe quasi obbligatorio ma non si sa mai...

3) Questione del volo atmosferico. C'è chi è pro e chi è contro.

4) La possibilità di camminare sulle stazioni. E anche qui c'è chi è pro e chi è contro.

5) Possibilità di vendere le stazioni/complessi usati. Magari si possono ricevere delle offerte o mettere degli "annunci". Io allargherei questa cosa anche per le altre navi. Perchè sono costretto a vendere ai cantieri se altri invece possono vendermi le navi direttamente?

6) Movimento degli asteroidi. Partendo dal fatto che anche ora si muovono intorno al pianeta ma sono solidali con tutto il settore e quindi ci appaiono fermi ci sarebbe da modificare il loro movimento quando si vanno a distruggere. Magari pezzi piccoli possono partire a una certa velocità e incominciare un bel viaggetto nel settore che potrà provocare danni a navi o stazioni. Idea apocalitticia :twisted: Con il raggio traente agganciamo un asteroide e lo lanciamo contro una stazione. Chissà com'è vedere un asteroide enorme che vaga per il settore distruggendo tutte le navi che incontra sul suo cammino :P

7) Possisbilità di costruire una propria corporazione (legale o meno) la quale avrà come tutte nemici che cercheranno di distruggerla in tutti i modi.

Spero di non essermi dimenticato nulla e spero che questo piccolo riassunto serva :P
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KIBIUSA
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Post by KIBIUSA »

stormwings85 wrote:[...]Spero di non essermi dimenticato nulla e spero che questo piccolo riassunto serva :P
Ottimo lavoro direi :D

Così già si capisce un pò di più di come "potrebbe" venire fuori un gioco se fossimo NOI a realizzarlo :lol:

Purtoppo non è così, ma ciò non vuol dire che almeno alcune nostre idee non vengano "prese" in considerazione :wink:
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-Dna-
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Post by -Dna- »

Walltext in 3... 2... 1...
sebashaw wrote:La domanda importante è: sarà un gioco di nicchia per gli appassionati, i già affiliati e pochi nuovi interessati, o pensano di offrire il prodotto a una cerchia più vasta di utenti?
Il discorso della difficoltà è un discorso che per come viene fatto non ha molto senso per come viene visto. Leggo di gente che reclama che la curva d'apprendimento è troppo ripida, che manca un tutorial e bla bla bla. Poi spesso le stesse persone paragonano il gioco a Morrowind.

Morrowind (così come Oblivion) ha avuto un grandissimo successo, e non aveva nessun tutorial. Non c'era nessuno che ti spiegava come vendere i tuoi oggetti o come imparare nuove magie. Ricordo che la prima volta che giocai a Morrowind feci una bellissima partita senza alcuna magia dato che non sapevo come utilizzarle :roll: , poi leggendo guide e soluzioni ho capito e mi sono fatto un bel maghetto con le palle di fuoco, in tutti i sensi :P

Nei giochi di X è la stessa cosa. Sono per prima cosa dei simulatori di volo, quindi si presuppone che questo gioco sia rivolto a coloro che bene o male vogliono volare con delle astronavi. E questo c'è. Addirittura in TC è presente un mini-tutorial iniziale che spiega i comandi di base (se poi la gente mi va a scegliere il Custom Start e poi si lamenta è un altro discorso :shock: ), in X3 sono le prime missioni della trama (obbligatorie) a spiegartelo e in X2 abbiamo dei tutorial esterni. Questo basta per soddisfare una buona fetta di giocatori, quelli che hanno comprato il gioco perché è un simulatore di volo.

C'è bisogno di tempo per padroneggiare il gioco? E certo! Così come ne serve per padroneggiare un GDR quale Morrowind (si ricomincerà decine di volte, con PG sempre migliori), così come serve per imparare a pilotare bene un aereo in un simulatore di volo (quanti sanno atterrare con un Boeing 747 senza schiantarsi al suolo? Ecco, se qualcuno me l'insegna :oops: ).

Dato che da X2 in poi gli episodi hanno tutte le stesse meccaniche, un giocatore "rodato" sarà avvantaggiato rispetto ad un nuovo giocatore, che ha visto la scatola sullo scaffale e ha comprato questa "grande X colorata"; nello stesso modo un appassionato di GDR padroneggia il suo bel maghetto in Morrowind o un paladino in Oblivion molto meglio di chi ha preso per la prima volta questo GDR.

Il discorso tempo c'è e non c'è. Se una persona ha poco tempo si orienterà su giochi più "casual", cioè giochi dove serve solo installare per capire come funziona (tipo gli FPS o i simulatori sportivi) mentre terrà il resto più distante. Provate a pensare ad uno che ha comprato per la prima volta StarCraft 2 ed ha terminato la campagna: si trova davanti solamente le sfide per il multiplayer dove durante le prime dieci partite verrà bastonato di brutto per il semplice fatto che non conosce nessuna strategia, non sa come contrastare le unità e -soprattutto- gioca on i Terran (...). Anche in questo caso serve tempo e passione per padroneggiare il gioco. Ma non sono SC2 è così, anche Age of Empire era così, anche AoE2 era così, anche la saga di Command & Conquer è così.
Pensate ad Unreal Torunament! Dovete fare numerose ore di "pratica" per anche solo capire come mai siete morti 3 volte di fila contro un nemico che ha usato l'adrenalina per diventare invisibile...

Come potete capire il discorso tempo a disposizione, difficoltà di gioco e tutto il resto è relativo. In questo hobby (videogiocare) serve tempo, passione e dedizione. Gli stessi requisiti per uno che ha l'hobby del modellismo o dello sport o della musica ;)


Riassumendo: La Egosoft sta creando un nuovo simulatore spaziale con numerose componenti gestionali. Il suo target è mantenere il pubblico attuale (noi) e nel contempo convincere qualche nuova recluta ad emozionarsi con il nuovo capitolo. Non vuole sconvolgere tutto o semplificare troppo o rischia di perdere il pubblico attuale (che siamo molto viziati :P ), però nel contempo vuole abbracciare più utenti. Trovata la giusta alchimia, il successo sarà assicurato ;)




(Lunghetto come 13'000° post :roll: )
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