Ist es etwa schon
November?
Das Balancing im NW-Mod läuft jedenfalls und hier gibt es eine Statusberichtsmeldung.
Das Balacing schreitet gut vorran und die groben werte für jede Rasse und deren Schiffsklassen stehen fest, müssen aber noch nicht entgültig sein da das Balacing ein "fließender" Prozess ist und sich noch vieles ändern kann und wird.
Die angepeilten Kampfzeiten wurden inzwischen auch schon erreicht womit ein grundlegendes Balancingziel bisher "abgehakt" ist.
Sämtliche Kämpfe werden per Skript ausgelöst, dh die Ki kämpft gegen die KI, Fa1nan hat dafür ein wie er es nennt "MMH"-Skript entwickelt.
Der
"Movie Maker Helper" wird derzeit noch weiter verbessert und später als Modextraktion allen zur verfügung gestellt.
Was macht der MMH?
Damit besteht die Möglichkeit ganze Verbände (einzelne Schiffe, mehre Schiffe, viele Schiffstypen ezt) anzulegen, diese werden automatisch Beschildet, Bewaffnet (wenn mehre Waffen rein passen wird nachgefragt) und auf Wunsch mit Raketen bestückt, einschließlich der Abschußrate.
Diese Verbände kann man durch anlegen eines frischen Saves pernament speichern bis sie wieder gelöscht werden und ein neues Save angelegt wird.
Wenn man 2 Verbände erstellt hat so kann man diese gegeneinander antreten lassen, zu balancingzwecken ist es so möglich Großverbände selbst nach kleinen änderungen an den Waffen oder Schiffsdaten erneut kämpfen zu lassen ohne alles neu einstellen zu müssen.
Beide Verbände (1* als Split und 1* als Boronen* werden etwas abseits des Spielerschiffes erstellt und attakieren sich dann gegenseitig, das Spielerschiff wird dabei Kollissionstechnisch "deaktiviert" und kann sich inmitten des "Getümmels" frei bewegen.
Wenn der Spieler möchte kann er dabei Filmaufnahmen des Kampfes machen (externes Programm dazu nötig) ohne zerstört, oder gar beschossen zu werden (außer die Rasse sieht den Spieler als Feindlich an, dann wird er beschossen aber nicht getroffen, bzw erleidet Schaden
Lokal vorhandene Kräfte können allerdings in den Kamf eingreifen oder zum Target werden..
Die Kampfergebnisse selbst variiren etwas da die KI sich mal Günstiger bzw Unvorteilhafter" verhält... wobei mehre Kampfrunden durchaus ein aussagekräftiges Ergebnis bringen.
Nun zu den "Problemen" in Vanilla... und unsere Modtechnische Lösung dazu
-> Mit einem einzelnem M7 oder M2 "mal eben" einen ganzen Sektor "putzen"?
=> Negativ, nahezu unmöglich, nungut.. mit einer Raketenfregatte machbar, wenn man mehre Millionen in Raketen investiert und genug Frachter "Nachschub rankarren lässt"
Mit einem einzelnen M2 ist es jedenfalls nicht machbar, eher steht man ohne Waffen und Schilde da..., selbst der Ki zerfetzt es regelmäßig Waffen und Schilde sobald die Hülle zu leiden anfängt. Kam öfters vor das ein Ki-M2 oder anders Schiff nur noch Zahnlof beifen, äh keine Waffen mehr zum schießen hatte.
Hmmm.. 70% Hülle.. keine Waffen.. keine Schilde... wo sind denn schon wieder meine Marines hin?
-> GKS-Kämpfe sind nach wenigen Minuten beendet..
Man investiert Millionen für 3-5 Minuten Spaß?
=> wurde geändert:
M2 VS M2:
Osaka VS Osaka (ohne Raketen)
Schild auf 50% nach 6 Minuten
Schild down nach 13 Minuten
Hülle 50% nach ca 18,5 Minuten
Rip nach 26 Minuten, Resthülle überlebende Osaka bei ca 22%
Kampf OOS: Ohne aktivierung des Egoeigenen OOS-Kampbalancemodus war der Fight nach bereits 6 Minuten vorbei, mit aktivem Modus fiel nach ca 12 Minuten das 1. Schild aus, nach 19 Minuten 50 Sekunden der erste M2, der Überlebende Osaka hatte noch 13% Resthülle, sowie sämtliche Waffen und Schilde.
Daten Osaka:
Schildstärke: 96GJ
Schildgenerator: 10000
Hüllenstärke: 64.000.000
Bewaffnung: 48 Ionenkanonen auf 6 Kanzeln verteilt
Speed: 80ms
Beschleunigung: 25ms
Ruder 1
-> selbst mit einem einzelnem guten M3 lassen sich die "meisten" GKS nahezu Problemlos besiegen *auch wenns dauert*, aber priniziell ist es möglich...
=> theoretisch immer noch machbar, wenn man seeehr viel Zeit hat und kein anderes Schiff des vom Spieler angegriffenen Volkes zur Hilfe eilt :rolleyes:
M2 vs Jäger:
Osaka VS 20 Machete (M3+)
Nach rund 15 Minuten war alles vorbei, die Osaka gewann mit 20% Restschild, anzumerken ist dabei das die Machete zwar der schnellste Jäger ist, aber mehr auf Jägerjagt geeicht wurde als auf GKS "grillen"
Daten Machete (M3+):
Schildstärke: 1,2GJ
Schildgenerator: 1.000
Hüllenstärke: 666.600
Bewaffnung: 4 Phasenrepetierkanonen Front + 2*2 in Kanzeln
Speed: 170ms
Beschleunigung: 100ms
Ruder: 30
für das GKS-"Grillen" wurde der Scimitar Bomber entwickelt
*Modell aus Cadius Schiffsmod*
Osaka VS 20 Scimitar Bomber:
Osaka Schilde down nach knapp 5 Minuten
Osaka zerstört nach knapp 9 Minuten
5 Jäger (2 davon kurz vor dem explodieren) mussten in die Werkstatt
Daten Scimitar Bomber (M3++)
Schildstärke: 1,4GJ
Schildgenerator: 1.100
Hüllenstärke: 933.240
Bewaffnung: 10 Phasenrepetierkanonen Front + 3*2 Phasenrepetierkanonen in Kanzeln
Speed: 140ms
Beschleunigung: 100ms
Ruder: 30
Der Testkampf
Oddy VS 20 Machete lief ebenfalls wie erwartet, nach rund 19 Minuten zerbarst die letzte Machete, der M2 blieb mit 19% Restschild zurück.
Daten Oddysseus:
Schildstärke: 132GJ
Schildgenerator: 14000
Hüllenstärke: 108.000.000
Bewaffnung: 60 Triplet Lasergeschütz bzw Prototyp Triplet auf 6 Kanzeln verteilt
Speed: 65ms
Beschleunigung: 20ms
Ruder 0,5
Im Kampf
Oddy VS 20 Scimitar Bomber siegten die Bomber nach 17 Minuten bei 6 verlorenen Jägern, die Schilde des Oddy fielen nach 7 Minuten Trommelfeuer aus
Die
M7 werden zu Spezialisten, zb die Yokohama zu "Anti-GKS-Abwehr"
3 Yokohama VS 1 Osaka
Schilde down von Osaka nach 10 Minuten
Yokohama Rip 1 nach 16,5 Minuten
Yokohama Rip 2 nach 17 Minuten
Kampfende nach 23 Minuten, Osakaresthülle bei 15% und großem Ausrüstungsverlust
Daten Yokohama:
Schildstärke: 32GJ
Schildgenerator: 8000
Hüllenstärke: 21.333.300
Bewaffnung: 8 Ionenkanonen vorne und auf 8 Ionenpulsgeneratoren bzw 8 Ionenplasmawerfer auf 4 Kanzeln verteilt
Speed: 120ms
Beschleunigung: 40ms
Ruder 20
Auch 3 Paranidischen Anti-GKS-M7 mussten sich der Feuergewallt eines Osakas beugen, nach rund 16 Minuten fiel die erste Agamemnon, nach knapp 22 Minuten die 2. und kurz darauf die 3., die Osaka blieb mit 13% Schildstärke zurück, allerdings bekommt die Agamemnon noch zusätzliche Frontwaffen verpasst da diese mit "nur" 6 Frontwaffen zu schwach ist.
Daten Agamemnon:
Schildstärke: 44GJ
Schildgenerator: 11200
Hüllenstärke: 36.000.000
Bewaffnung: 6 Prototyp Triplett vorne und 14 Prototyp Triplett auf 2 Kanzeln verteilt
Speed: 100ms
Beschleunigung: 30ms
Ruder 15
Die
M6-Klasse wurde zum Jägerkillen entworfen und besitzt ein ähnliches Bewegungspotenzial wie ein Jäger der M3-Klasse.
Die spezielle Korvettenbewaffnung wurde so konzipiert das feindliche Jäger schon aus großer Reichweite gut getroffen werden können, im mittleren und nahbereich liegt die Trefferquote mit z.B dem Argonischem Ionenplasmawerfer bei fast 100%
Ein Testkampf bestand zwischen einer
schweren Katana und 5 Machete Die schw. Katana explodierte nach einem ca 10 Minuten langem Fight und konnte dabei 2 Jäger zerstören und 3 weitere im Schildtechnisch angeschlagenem Zustand zurück lassen.
Mit einem 20%tigem Raketeneinsatz gewann die schw. Katana allerdings in einem weiterem Test klar überlegen und obsiegte mit 20% Restschildstärke gegen 5 Machete.
Daten der schw. Katana:
Schildstärke: 8GJ
Schildgenerator: 8400
Hüllenstärke: 6.662.500
Bewaffnung: 10 Korvettenwaffen und 10 Korvettenwaffen auf 5 Kanzeln verteilt
Speed: 130ms
Beschleunigung: 80ms
Ruder: 50
Ebenfalls schlug sich die
schw. Nemesis gegen 5 Machete ganz tapfer und zerstörte, bevor sie in einem knapp 13 Minütigen Kampf explodierte, 1 M3 und hinterließ 4 Schildtechnisch angeschlagene Jäger.
Daten der schw. Nemesis:
Schildstärke: 13GJ
Schildgenerator: 11670
Hüllenstärke: 10636364 Bewaffnung: 12 Korvettenwaffen und 18 Korvettenwaffen auf 4 Kanzeln verteilt
Speed: 100ms
Beschleunigung: 60ms
Ruder: 40
Wer die Schiffswerte zwischen Argonen und Paraniden verglichen hat wird sich sicher fragen warum die robusteren Paranidenschiffe trotz höherer Waffenanzahl und Kampflänge weniger zerstört bekommen..
Die Paranidenschiffe sind zwar die robustesten Schiffe, die Paranidischen Waffen hingegen gehören zu den sehr Treffsicheren aber auch schwächsten im Mod..
Allgemein dauern Kämpfe eine ganze weile und geben der Ki, wie auch dem Spieler genügend Zeit Verstärkung zu schicken, aufgrund der hohen Schiffswerte und eher magerem Waffenschaden ergibt sich ein "echteres" Kampffeeling und Fehler werden (meistens) nicht direkt mit "Game Over" bestraft.
Die
Raketen wurden schon "grob" festgelegt und teilweise angetestet, wobei die KI diese nicht so nutzen möchte wie eigendlich geplant.., diesbezüglich werden wir der Ki "nachhelfen" müssen per Skript, damit auch die Raketen auf die Ziele abgeschossen werden, für die eine Rakete bestimmt ist.
In den Testläufen wo die Ki tatsächlich mal Raketen benutzte verkürzte es die Kämpfe spürbar und verschob auch das Endergebnis zu gunsten der Raketenbenutztenden Partei.
Im späteren Mod denke ich kann es durchaus passieren das ein eigendlich kleiner Fight zu einem großen Spektakel ausartet oder gar zur Kathastrophe wird (falls der Spieler z.B. darin beteiligt ist) für den Sektor.
Selbst Kollissionen (zb M3 VS M2) enden nicht immer im "Da hatt er Bumm gemacht.." auch wenn dies in den Testläufen immer mal wieder vorkommt.., sich aber noch in Grenzen hält. *wie in Vanilla eben.. DKI bleibt eben DKI... :rolleyes: *, aber auch diesbezüglich wird langfristig nach einer Lösung gesucht um das zu entschärfen.
Da wir momentan keinen "aktiven" Modder haben (Studiumsstress) kann das noch dauern.
Zu den Völkern:
Jedes Volk wird ein spezielles "Feature" oder Vorteil haben gegenüber den anderen Völkern.
Z.B. haben alle Argonische (Laser)Waffen die fähigkeit mit einem Treffer etwas Waffenenergie und Geschwindigkeit des Gegners zu senken.
Die Paraniden haben dafür die stabilsten Schiffe, die Teladis dafür den Größten Frachtraum und "alte" Argonenwaffen die zwar weniger Schaden machen, aber mehr Waffenergie "klauen" bzw Geschwindigkeitssenkend sind.
Die Split bekommen die stärksten Waffen und schnellste Schiffe verpasst, die Boronen eine selbstregenrierende Hülle da Ihre Schiffe "teilorganisch" sind.
Die Terranerschiffe sind insgesammt recht robust und gut Bewaffnet, die Xenonschiffe sind dafür die günstigsten in der Herstellung/Kauf, wenn auch schon paar hundert Jahre "alt", von der Technik her, und von daher insgesammt etwas schwächer.
Die Mgrophia bekommen nette fiese Features *gleich mehrere* verpasst und die Khaak bekommen (neben den stärksten Kyonenwaffen) ein geplantes extrem gefährliches M7 dazu, welches aber warscheinlich erst im Plotverlauf auftauchen wird.
Jedes Volk erhält aber auch Nachteile, zb sind die Splitschiffe diejenigen mit dem geringsten Frachtraumvolumen sowie Hüllen und Schildstärken, die Paraniden haben die schwächsten Waffen, Teladischiffe sind grundlegend für den Frachttransport ausgelegt und Kampftechnisch daher eher im Nachteil.
Weitere Unterscheide wird es auch durch die Volkspezifischen Raketen geben, je nach Volk werden diese schwächer oder stärker sein, aber alle brauchbar.
Alles in allem werde ich versuchen das so "hinzubiegen" das jedes Volk trotz seiner Spezifikationen einen Kamf gewinnen kann.
Sämtliche Schiffe sind Frachtraumklassentechnich fest eingeteilt, die M5-Klasse erhält maximal "S", M4 und M3 maximal "M", M6 haben "L" und M7 sowie Frachter "XL", M2 und M1 haben wie der TL und Superfrachter die "ST"-Klasse verpasst bekommen.
Waffen und Raketentechnisch ist es so möglich trotz belegung des gleichen Suptyps festlegen zu können welche Schiffsklasse maximal welche Rakete oder Waffen abfeuern kann.
Z.B besitzten spezielle Anti-GKS-Raketen die Frachtklasse ST, damit diese nur von anderen M1 und M2 abgefeuert werden können, um diese Raketen per Frachter transportieren zu können, wurden die Superfrachter ebenfalls mit ST-Frachtklasse ausgestattet.
"Super"-Frachter sagt im NW-Mod also nichts mehr über das Gesamtfrachtvolumen aus, sondern nur noch über die maximale Frachtklasse. Es kann durchaus sein das ein Superfrachter weniger Frachtvolumen besitzt als der normale Standartfrachter desselben Volkes.
Reisen/Fortbewegung:
Sprungantriebstechnisch wird es so sein das nur Schiffe ab M6 und größer diesen benutzen können, es wird auch einige wenige Jäger geben die diesen zwar theoretisch benutzten können, allerdings sollte man sich gut überlegen ob nicht volle Schilde und Waffenbestückungen bzw Raketen besser sind....
Desweiteren steht die Überlegung im Raum den Sprungantrieb an Navbojen oder Sektormitte zu binden, d.H. das keine Tore direkt angesprungen werden können.
Die Sprungtore selbst werden durch "Anomalien" ersetzt (Modell muss noch erstellt werden) und mit einem "Aussprungskript" versehen was Kollissionen zwischen ein und ausfliegenden Schiffen im Idealfall verhindern oder zumindest trotz möglicher "Staublokade" minnimiert.
Kampftechnisches:
Die Schiffe werden unterschieden in "Militär" und Zivil, die Militärschiffe sind für den Kampf konstruiert und entsprechnd ausgestattet.
Zu den Zivilschiffen zählen: TS, TP, TL und TM sowie einige geplante M7.
Waffen(Laser)technisch wird unterschieden in "Jäger" "Korvetten/Träger" und "GKS"-Klasse
Jägerwaffen haben eine eher kurze Reichweite, gute Treffergenauigkeit und ausreichend Schadenspotenzial.
Korvettenwaffen hingegen haben eine höhere Reichweite und Geschoßgeschwindigkeit, allerdings in der Regel weniger Schadensoutput als Jägerwaffen.
GKS-Waffen sind als Schadensstärkste Laserwaffen nahezu ausschließlich den M2 vorbehalten, Außnahmen bilden legendlich Anti-GKS-M7 und Hybrid-M1, auch intern als "M1+" bezeichnet. Normale Träger (M1) und M7 benutzten maximal Korvettenwaffen.
Balancingstatuszusammenfassung:
Bisher wurden für alle Völker grobe Schiffswerte ausgerechnet, aber nur Argonische und Paranidische vorhandene Modelle wertetechnisch getestet und "zu ca 70% balanced", die anderen Völker kommen noch dran in den nächsten Wochen/Monaten. Durch die langen Kampfdauerzeiten (ohne Sinza...) dauern Testkämpfe entsprechend, selbst bei kleinen Änderungen an Schiffswerten oder Waffen.
Waffentechnisch wurden ebenfalls sämtliche Werte angepasst, werden aber im Balancingverlauf noch wo nötig weiter modifiziert, mit dem Ziel, das gleiche Schiffstypen unterschiedlicher Völker zumindest annähernd jeweils einen 1zu1-Kampf gewinnen können (Mit Glück).
Die Beamwaffen wurden so angepasst das der Spieler mit manuellem "Dauerfeuer" keinen vorteil gegenüber der Ki erhält.
(für die die es interessiert: Die Anzahl der eingestellten Schüsse * Lifetime muss exakt 60 Sekunden betragen, die Ki hält sich an die Lifetime und feuert nur soviele Schüsse ab, wie Lifetimetechnisch oder Feuerrate, jenachdem was weniger Schüsse ermöglicht, in einer Minute abgeschossen werden können, der Spieler jedoch feuert nach der eingestellten Feuerrate oder der Lifetime falls diese mehr Schüsse ermöglicht , dh bei einer "Lifetime von 1 Sec, sind für die Ki maximal 60 Schuß machbar, auch wenn die Waffe zb 80 Schüsse abgeben kann und tut wenn der Spieler am Abzug drückt)
Ist die Lifetime so kurz das zb 200 Schuß pro Minute möglich wären, feuert der Spieler auch 200 Schuß ab, selbst wenn die Feuerrate nur 100 Schuß ermöglichen dürfte.
Raketentechnisch wurden ebenfalls sämtlich Werte eingetragen, aber noch nicht durchgetestet da die Ki diese nicht immer einsetzten will..
Jedes Volk hat dazu einen eigenen Subtyp erhalten wo alle rein Volksspezifischen Raketen enthalten sind, manche Raketen wie zb für M7M oder M8 besitzten einen eigenen Subtyp der von mehren Völkern benutzt wird, dabei werden "Verbündete" Völker oder Modgeschichtlich miteinander "verknüpfte" Völker diese gemeinsam benutzten.
Durch die Begrenzung von maximal 15 Subtypen war das teilweise auch nicht anders zu lösen, ich denke aber eine gute Lösung gefunden zu haben.
z.B ist die Moskitorakete eine Rakete die (zu Raketenabwehr) getrimmt worden ist mit zwar "lächerlichem" Schaden aber großem Detonationsradius um selbst Schwarmraketen mit einem Treffer im Idealfall komplett abzuwehren. Nahezu alle Völker können diese Moskito benutzen.