[Mod / In Arbeit] New Worlds

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Chaber
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Post by Chaber »

ja, gibt es :o , aber nicht heute :D , um den 15. rum aber :wink:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Chaber
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Post by Chaber »

Der September ist da und hat neben einigen Neuigkeiten auch frische Bilder mitgebracht:
-> Rund 11 weitere Schiffe haben den Modell-Status "Fertig" erhalten, d.h die Modelle ansich sind fertiggestellt und aktuell fehlerfrei sowie passend bewaffnet.

-> Skripttechnisch befindet sich das Werftskript in der letzten Alphatestphase.

-> Die Paranidische Flotte wurde schon größtenteils überarbeitet und in der "Heiligen Dreidimesionalität" geeicht, dh das die Waffen größtenteils in 3-er-Gruppen oder durch 3 Teilbar angeordnet sind.
Die Zahl "3" ist für einen Paraniden eine der wichtigsten Zahlen und lässt sich in fast allem wiederfinden.

"Schwere Nemesis" im Einsatz
Spezifikation: Jägerabwehr, Klasse M6
[ external image ][ external image ][ external image ]

"Agamemnon"
Spezifikation: GKS-Abfangschiff, Klasse M7, im letzten Bild dockt ein M3 an
[ external image ][ external image ][ external image ]

"Ares"
Spezifikation: Fernkampf-Anti-GKS, Klasse M7M, Dockplatz für 1 TS mit leichter Jägerabwehrbewaffnung
[ external image ]

"Odysseus"
Spezifikation: Schwerer Zerstörer, Klasse M2
[ external image ][ external image ]

->Zu guter letzt noch ein Größenvergleich
von oben nach unten:
Paranid M3-2 "Angreifer" *M3*, Schwere Nemesis *M6*, Ares *M7M, Zeus *M1*, Odysseus *M2*, Deimos *M7, Antijäger*, Agamemnon *M7, Anti-GKS*, Namenloses M7 *M7, Modell von Mace24de*, Nemesis *M6*
[ external image ]
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Chaber
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Post by Chaber »

Wir suchen "Stationsmodder"

Die Stationsmodelle sollen zum Teil Kitebashs´s werden aus orginalen "X"-Stationen, aber auch fertigstellungen von "Rohbauten" aus externen Quellen sowie komplette Neubauten.

Vorgaben gibt es nur wenige was das Design betrifft, jede Station bekommt rein Externe Docks (Klammern/externe Hangardocks) und wird je nach Volkszuteilung entsprechend Texturiert.
Jedes Produkt eines jeden Volkes soll ein eigenes Stationsmodell bekommen.
Die Stationsgrößen verbleiben auf X-Standartgröße bis maximal Firmen-HQ-Größe *je nach Einsatzzweck*

Armankessilol hat damals gut vorgearbeitet und sich dann zumindest temporär aus dem Team verabschiedet (wegen eigenem Modprojekt), seit dem ist Stationstechnisch aber leider nix mehr passiert :cry:

-> Grundkenntnisse im Modding sollten vorhanden sein sowie ein wenig erfahrung im texturieren von Modellen.
Zeitdruck gibt es keinen, wobei es natürlich schön wäre wenn es mehr oder weniger regelmäßig ein Update geben würde.
Die Mitarbeit ist rein freiwillig, ein "Ausstieg" jederzeit möglich, "RL"-bedingte Ruhepausen sowieso *Studium/Beruf ezt geht immer vor!!*

Wer interesse hat als Stationsmodder mitzuwirken kann sich gerne per PN bei mir melden.

EDITH:
Inaktiven im Modteam wurden soeben temporär der Modmemberstatus entzogen im NW-Forum, diesen "Inaktiven" werden nach kurzer PN-Nachricht wieder die Modmemberrechte zugeteilt

Gruß
chaber
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Chaber
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Post by Chaber »

Der Oktober ist da und hat nur eine eher traurige...... :( News dabei...

Nein :o , der Mod wird NICHT eingestellt :D
*wer das denkt gehört auf eine Hornisse geschnallt und abgeschossen :wink: *
Allerdings ist die weiterentwicklung derzeit stark eingeschrängt und wird dies auch für mindestens das aktuelle bzw kommende Semester bleiben.
Das aktuelle Team besteht aus Machamdila, Schorsch, Godsangel, Fa1nan und mir, vom Rest hab ich noch nix gehört.

Schorsch wird sich für ca 6 Monate mehr oder weniger komplett zurückziehen da sein Semesterstundenplan keine Zeit übrig lässt zum Schiffe bauen. Momentan werkelt er noch an einem letztes Updatepaket bevor er "Semesterfrei" nehmen muss.
Bei Machamdila (Mapper), Godsangel (Skripter)schaut es recht ähnlich aus, Fa1nan (Skripter) ist hingegen nach "temporärer Abstinenz" wieder aktiv und entwickelt die übernommenen und angefangenen Skripte weiter.

Ich selbst werde sobald das letzte Schiffsupdate eingetroffen ist mit dem Balancing der vorhandenen Schiffe anfangen und austesten ob meine Balancing-Idee auch das "Feeling" bringt was ich mir davon verspreche.

Aufgrund der derzetigen Situation suchen wir weiterhin Modder, Skripter ezt, Grundkenntnisse sollten möglichst vorhanden sein, speziel für den Stationsbau wird jemand gesucht da in dieser "Sparte" schon länger nix mehr passiert ist :(
Aufgaben wären Kitebash´s anfertigen, fertig stellen und anpassen von vorhandenen externen Rohmodellen, teilweise Neubauten sowie texturieren und Docks ezt einbauen.

Tut mir zwar Leid solche News zu verbreiten.., aber vieleicht gibt es im November schon Ergebnisse vom Balancing :D

*gut Ding will weile haben.. manche Sachen brauchen nur etwas.. "länger" :lol:
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Chaber
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Post by Chaber »

Ist es etwa schon November?

Das Balancing im NW-Mod läuft jedenfalls und hier gibt es eine Statusberichtsmeldung.

Das Balacing schreitet gut vorran und die groben werte für jede Rasse und deren Schiffsklassen stehen fest, müssen aber noch nicht entgültig sein da das Balacing ein "fließender" Prozess ist und sich noch vieles ändern kann und wird.
Die angepeilten Kampfzeiten wurden inzwischen auch schon erreicht womit ein grundlegendes Balancingziel bisher "abgehakt" ist.

Sämtliche Kämpfe werden per Skript ausgelöst, dh die Ki kämpft gegen die KI, Fa1nan hat dafür ein wie er es nennt "MMH"-Skript entwickelt.
Der "Movie Maker Helper" wird derzeit noch weiter verbessert und später als Modextraktion allen zur verfügung gestellt.

Was macht der MMH?
Damit besteht die Möglichkeit ganze Verbände (einzelne Schiffe, mehre Schiffe, viele Schiffstypen ezt) anzulegen, diese werden automatisch Beschildet, Bewaffnet (wenn mehre Waffen rein passen wird nachgefragt) und auf Wunsch mit Raketen bestückt, einschließlich der Abschußrate.
Diese Verbände kann man durch anlegen eines frischen Saves pernament speichern bis sie wieder gelöscht werden und ein neues Save angelegt wird.

Wenn man 2 Verbände erstellt hat so kann man diese gegeneinander antreten lassen, zu balancingzwecken ist es so möglich Großverbände selbst nach kleinen änderungen an den Waffen oder Schiffsdaten erneut kämpfen zu lassen ohne alles neu einstellen zu müssen.

Beide Verbände (1* als Split und 1* als Boronen* werden etwas abseits des Spielerschiffes erstellt und attakieren sich dann gegenseitig, das Spielerschiff wird dabei Kollissionstechnisch "deaktiviert" und kann sich inmitten des "Getümmels" frei bewegen.
Wenn der Spieler möchte kann er dabei Filmaufnahmen des Kampfes machen (externes Programm dazu nötig) ohne zerstört, oder gar beschossen zu werden (außer die Rasse sieht den Spieler als Feindlich an, dann wird er beschossen aber nicht getroffen, bzw erleidet Schaden :D
Lokal vorhandene Kräfte können allerdings in den Kamf eingreifen oder zum Target werden..

Die Kampfergebnisse selbst variiren etwas da die KI sich mal Günstiger bzw Unvorteilhafter" verhält... wobei mehre Kampfrunden durchaus ein aussagekräftiges Ergebnis bringen.


Nun zu den "Problemen" in Vanilla... und unsere Modtechnische Lösung dazu
-> Mit einem einzelnem M7 oder M2 "mal eben" einen ganzen Sektor "putzen"?
=> Negativ, nahezu unmöglich, nungut.. mit einer Raketenfregatte machbar, wenn man mehre Millionen in Raketen investiert und genug Frachter "Nachschub rankarren lässt"
Mit einem einzelnen M2 ist es jedenfalls nicht machbar, eher steht man ohne Waffen und Schilde da..., selbst der Ki zerfetzt es regelmäßig Waffen und Schilde sobald die Hülle zu leiden anfängt. Kam öfters vor das ein Ki-M2 oder anders Schiff nur noch Zahnlof beifen, äh keine Waffen mehr zum schießen hatte.
Hmmm.. 70% Hülle.. keine Waffen.. keine Schilde... wo sind denn schon wieder meine Marines hin? :D

-> GKS-Kämpfe sind nach wenigen Minuten beendet..
Man investiert Millionen für 3-5 Minuten Spaß?
=> wurde geändert:
M2 VS M2:
Osaka VS Osaka (ohne Raketen)
Schild auf 50% nach 6 Minuten
Schild down nach 13 Minuten
Hülle 50% nach ca 18,5 Minuten
Rip nach 26 Minuten, Resthülle überlebende Osaka bei ca 22%

Kampf OOS: Ohne aktivierung des Egoeigenen OOS-Kampbalancemodus war der Fight nach bereits 6 Minuten vorbei, mit aktivem Modus fiel nach ca 12 Minuten das 1. Schild aus, nach 19 Minuten 50 Sekunden der erste M2, der Überlebende Osaka hatte noch 13% Resthülle, sowie sämtliche Waffen und Schilde.

Daten Osaka:
Schildstärke: 96GJ
Schildgenerator: 10000
Hüllenstärke: 64.000.000
Bewaffnung: 48 Ionenkanonen auf 6 Kanzeln verteilt
Speed: 80ms
Beschleunigung: 25ms
Ruder 1


-> selbst mit einem einzelnem guten M3 lassen sich die "meisten" GKS nahezu Problemlos besiegen *auch wenns dauert*, aber priniziell ist es möglich...
=> theoretisch immer noch machbar, wenn man seeehr viel Zeit hat und kein anderes Schiff des vom Spieler angegriffenen Volkes zur Hilfe eilt :rolleyes:
M2 vs Jäger:
Osaka VS 20 Machete (M3+)
Nach rund 15 Minuten war alles vorbei, die Osaka gewann mit 20% Restschild, anzumerken ist dabei das die Machete zwar der schnellste Jäger ist, aber mehr auf Jägerjagt geeicht wurde als auf GKS "grillen"

Daten Machete (M3+):
Schildstärke: 1,2GJ
Schildgenerator: 1.000
Hüllenstärke: 666.600
Bewaffnung: 4 Phasenrepetierkanonen Front + 2*2 in Kanzeln
Speed: 170ms
Beschleunigung: 100ms
Ruder: 30

für das GKS-"Grillen" wurde der Scimitar Bomber entwickelt
*Modell aus Cadius Schiffsmod*
Osaka VS 20 Scimitar Bomber:
Osaka Schilde down nach knapp 5 Minuten
Osaka zerstört nach knapp 9 Minuten
5 Jäger (2 davon kurz vor dem explodieren) mussten in die Werkstatt

Daten Scimitar Bomber (M3++)
Schildstärke: 1,4GJ
Schildgenerator: 1.100
Hüllenstärke: 933.240
Bewaffnung: 10 Phasenrepetierkanonen Front + 3*2 Phasenrepetierkanonen in Kanzeln
Speed: 140ms
Beschleunigung: 100ms
Ruder: 30

Der Testkampf Oddy VS 20 Machete lief ebenfalls wie erwartet, nach rund 19 Minuten zerbarst die letzte Machete, der M2 blieb mit 19% Restschild zurück.

Daten Oddysseus:
Schildstärke: 132GJ
Schildgenerator: 14000
Hüllenstärke: 108.000.000
Bewaffnung: 60 Triplet Lasergeschütz bzw Prototyp Triplet auf 6 Kanzeln verteilt
Speed: 65ms
Beschleunigung: 20ms
Ruder 0,5

Im Kampf Oddy VS 20 Scimitar Bomber siegten die Bomber nach 17 Minuten bei 6 verlorenen Jägern, die Schilde des Oddy fielen nach 7 Minuten Trommelfeuer aus

Die M7 werden zu Spezialisten, zb die Yokohama zu "Anti-GKS-Abwehr"
3 Yokohama VS 1 Osaka
Schilde down von Osaka nach 10 Minuten
Yokohama Rip 1 nach 16,5 Minuten
Yokohama Rip 2 nach 17 Minuten
Kampfende nach 23 Minuten, Osakaresthülle bei 15% und großem Ausrüstungsverlust

Daten Yokohama:
Schildstärke: 32GJ
Schildgenerator: 8000
Hüllenstärke: 21.333.300
Bewaffnung: 8 Ionenkanonen vorne und auf 8 Ionenpulsgeneratoren bzw 8 Ionenplasmawerfer auf 4 Kanzeln verteilt
Speed: 120ms
Beschleunigung: 40ms
Ruder 20

Auch 3 Paranidischen Anti-GKS-M7 mussten sich der Feuergewallt eines Osakas beugen, nach rund 16 Minuten fiel die erste Agamemnon, nach knapp 22 Minuten die 2. und kurz darauf die 3., die Osaka blieb mit 13% Schildstärke zurück, allerdings bekommt die Agamemnon noch zusätzliche Frontwaffen verpasst da diese mit "nur" 6 Frontwaffen zu schwach ist.

Daten Agamemnon:
Schildstärke: 44GJ
Schildgenerator: 11200
Hüllenstärke: 36.000.000
Bewaffnung: 6 Prototyp Triplett vorne und 14 Prototyp Triplett auf 2 Kanzeln verteilt
Speed: 100ms
Beschleunigung: 30ms
Ruder 15


Die M6-Klasse wurde zum Jägerkillen entworfen und besitzt ein ähnliches Bewegungspotenzial wie ein Jäger der M3-Klasse.

Die spezielle Korvettenbewaffnung wurde so konzipiert das feindliche Jäger schon aus großer Reichweite gut getroffen werden können, im mittleren und nahbereich liegt die Trefferquote mit z.B dem Argonischem Ionenplasmawerfer bei fast 100%

Ein Testkampf bestand zwischen einer schweren Katana und 5 Machete Die schw. Katana explodierte nach einem ca 10 Minuten langem Fight und konnte dabei 2 Jäger zerstören und 3 weitere im Schildtechnisch angeschlagenem Zustand zurück lassen.

Mit einem 20%tigem Raketeneinsatz gewann die schw. Katana allerdings in einem weiterem Test klar überlegen und obsiegte mit 20% Restschildstärke gegen 5 Machete.

Daten der schw. Katana:
Schildstärke: 8GJ
Schildgenerator: 8400
Hüllenstärke: 6.662.500
Bewaffnung: 10 Korvettenwaffen und 10 Korvettenwaffen auf 5 Kanzeln verteilt
Speed: 130ms
Beschleunigung: 80ms
Ruder: 50

Ebenfalls schlug sich die schw. Nemesis gegen 5 Machete ganz tapfer und zerstörte, bevor sie in einem knapp 13 Minütigen Kampf explodierte, 1 M3 und hinterließ 4 Schildtechnisch angeschlagene Jäger.

Daten der schw. Nemesis:
Schildstärke: 13GJ
Schildgenerator: 11670
Hüllenstärke: 10636364 Bewaffnung: 12 Korvettenwaffen und 18 Korvettenwaffen auf 4 Kanzeln verteilt
Speed: 100ms
Beschleunigung: 60ms
Ruder: 40


Wer die Schiffswerte zwischen Argonen und Paraniden verglichen hat wird sich sicher fragen warum die robusteren Paranidenschiffe trotz höherer Waffenanzahl und Kampflänge weniger zerstört bekommen.. :o
Die Paranidenschiffe sind zwar die robustesten Schiffe, die Paranidischen Waffen hingegen gehören zu den sehr Treffsicheren aber auch schwächsten im Mod..


Allgemein dauern Kämpfe eine ganze weile und geben der Ki, wie auch dem Spieler genügend Zeit Verstärkung zu schicken, aufgrund der hohen Schiffswerte und eher magerem Waffenschaden ergibt sich ein "echteres" Kampffeeling und Fehler werden (meistens) nicht direkt mit "Game Over" bestraft.

Die Raketen wurden schon "grob" festgelegt und teilweise angetestet, wobei die KI diese nicht so nutzen möchte wie eigendlich geplant.., diesbezüglich werden wir der Ki "nachhelfen" müssen per Skript, damit auch die Raketen auf die Ziele abgeschossen werden, für die eine Rakete bestimmt ist.
In den Testläufen wo die Ki tatsächlich mal Raketen benutzte verkürzte es die Kämpfe spürbar und verschob auch das Endergebnis zu gunsten der Raketenbenutztenden Partei.

Im späteren Mod denke ich kann es durchaus passieren das ein eigendlich kleiner Fight zu einem großen Spektakel ausartet oder gar zur Kathastrophe wird (falls der Spieler z.B. darin beteiligt ist) für den Sektor.

Selbst Kollissionen (zb M3 VS M2) enden nicht immer im "Da hatt er Bumm gemacht.." auch wenn dies in den Testläufen immer mal wieder vorkommt.., sich aber noch in Grenzen hält. *wie in Vanilla eben.. DKI bleibt eben DKI... :rolleyes: *, aber auch diesbezüglich wird langfristig nach einer Lösung gesucht um das zu entschärfen.
Da wir momentan keinen "aktiven" Modder haben (Studiumsstress) kann das noch dauern.

Zu den Völkern:
Jedes Volk wird ein spezielles "Feature" oder Vorteil haben gegenüber den anderen Völkern.
Z.B. haben alle Argonische (Laser)Waffen die fähigkeit mit einem Treffer etwas Waffenenergie und Geschwindigkeit des Gegners zu senken.
Die Paraniden haben dafür die stabilsten Schiffe, die Teladis dafür den Größten Frachtraum und "alte" Argonenwaffen die zwar weniger Schaden machen, aber mehr Waffenergie "klauen" bzw Geschwindigkeitssenkend sind.
Die Split bekommen die stärksten Waffen und schnellste Schiffe verpasst, die Boronen eine selbstregenrierende Hülle da Ihre Schiffe "teilorganisch" sind.
Die Terranerschiffe sind insgesammt recht robust und gut Bewaffnet, die Xenonschiffe sind dafür die günstigsten in der Herstellung/Kauf, wenn auch schon paar hundert Jahre "alt", von der Technik her, und von daher insgesammt etwas schwächer.
Die Mgrophia bekommen nette fiese Features *gleich mehrere* verpasst und die Khaak bekommen (neben den stärksten Kyonenwaffen) ein geplantes extrem gefährliches M7 dazu, welches aber warscheinlich erst im Plotverlauf auftauchen wird.

Jedes Volk erhält aber auch Nachteile, zb sind die Splitschiffe diejenigen mit dem geringsten Frachtraumvolumen sowie Hüllen und Schildstärken, die Paraniden haben die schwächsten Waffen, Teladischiffe sind grundlegend für den Frachttransport ausgelegt und Kampftechnisch daher eher im Nachteil.
Weitere Unterscheide wird es auch durch die Volkspezifischen Raketen geben, je nach Volk werden diese schwächer oder stärker sein, aber alle brauchbar.

Alles in allem werde ich versuchen das so "hinzubiegen" das jedes Volk trotz seiner Spezifikationen einen Kamf gewinnen kann.

Sämtliche Schiffe sind Frachtraumklassentechnich fest eingeteilt, die M5-Klasse erhält maximal "S", M4 und M3 maximal "M", M6 haben "L" und M7 sowie Frachter "XL", M2 und M1 haben wie der TL und Superfrachter die "ST"-Klasse verpasst bekommen.

Waffen und Raketentechnisch ist es so möglich trotz belegung des gleichen Suptyps festlegen zu können welche Schiffsklasse maximal welche Rakete oder Waffen abfeuern kann.
Z.B besitzten spezielle Anti-GKS-Raketen die Frachtklasse ST, damit diese nur von anderen M1 und M2 abgefeuert werden können, um diese Raketen per Frachter transportieren zu können, wurden die Superfrachter ebenfalls mit ST-Frachtklasse ausgestattet.
"Super"-Frachter sagt im NW-Mod also nichts mehr über das Gesamtfrachtvolumen aus, sondern nur noch über die maximale Frachtklasse. Es kann durchaus sein das ein Superfrachter weniger Frachtvolumen besitzt als der normale Standartfrachter desselben Volkes.

Reisen/Fortbewegung:
Sprungantriebstechnisch wird es so sein das nur Schiffe ab M6 und größer diesen benutzen können, es wird auch einige wenige Jäger geben die diesen zwar theoretisch benutzten können, allerdings sollte man sich gut überlegen ob nicht volle Schilde und Waffenbestückungen bzw Raketen besser sind....
Desweiteren steht die Überlegung im Raum den Sprungantrieb an Navbojen oder Sektormitte zu binden, d.H. das keine Tore direkt angesprungen werden können.
Die Sprungtore selbst werden durch "Anomalien" ersetzt (Modell muss noch erstellt werden) und mit einem "Aussprungskript" versehen was Kollissionen zwischen ein und ausfliegenden Schiffen im Idealfall verhindern oder zumindest trotz möglicher "Staublokade" minnimiert.

Kampftechnisches:
Die Schiffe werden unterschieden in "Militär" und Zivil, die Militärschiffe sind für den Kampf konstruiert und entsprechnd ausgestattet.
Zu den Zivilschiffen zählen: TS, TP, TL und TM sowie einige geplante M7.

Waffen(Laser)technisch wird unterschieden in "Jäger" "Korvetten/Träger" und "GKS"-Klasse
Jägerwaffen haben eine eher kurze Reichweite, gute Treffergenauigkeit und ausreichend Schadenspotenzial.
Korvettenwaffen hingegen haben eine höhere Reichweite und Geschoßgeschwindigkeit, allerdings in der Regel weniger Schadensoutput als Jägerwaffen.
GKS-Waffen sind als Schadensstärkste Laserwaffen nahezu ausschließlich den M2 vorbehalten, Außnahmen bilden legendlich Anti-GKS-M7 und Hybrid-M1, auch intern als "M1+" bezeichnet. Normale Träger (M1) und M7 benutzten maximal Korvettenwaffen.

Balancingstatuszusammenfassung:
Bisher wurden für alle Völker grobe Schiffswerte ausgerechnet, aber nur Argonische und Paranidische vorhandene Modelle wertetechnisch getestet und "zu ca 70% balanced", die anderen Völker kommen noch dran in den nächsten Wochen/Monaten. Durch die langen Kampfdauerzeiten (ohne Sinza...) dauern Testkämpfe entsprechend, selbst bei kleinen Änderungen an Schiffswerten oder Waffen.

Waffentechnisch wurden ebenfalls sämtliche Werte angepasst, werden aber im Balancingverlauf noch wo nötig weiter modifiziert, mit dem Ziel, das gleiche Schiffstypen unterschiedlicher Völker zumindest annähernd jeweils einen 1zu1-Kampf gewinnen können (Mit Glück).
Die Beamwaffen wurden so angepasst das der Spieler mit manuellem "Dauerfeuer" keinen vorteil gegenüber der Ki erhält.
(für die die es interessiert: Die Anzahl der eingestellten Schüsse * Lifetime muss exakt 60 Sekunden betragen, die Ki hält sich an die Lifetime und feuert nur soviele Schüsse ab, wie Lifetimetechnisch oder Feuerrate, jenachdem was weniger Schüsse ermöglicht, in einer Minute abgeschossen werden können, der Spieler jedoch feuert nach der eingestellten Feuerrate oder der Lifetime falls diese mehr Schüsse ermöglicht , dh bei einer "Lifetime von 1 Sec, sind für die Ki maximal 60 Schuß machbar, auch wenn die Waffe zb 80 Schüsse abgeben kann und tut wenn der Spieler am Abzug drückt)
Ist die Lifetime so kurz das zb 200 Schuß pro Minute möglich wären, feuert der Spieler auch 200 Schuß ab, selbst wenn die Feuerrate nur 100 Schuß ermöglichen dürfte.


Raketentechnisch wurden ebenfalls sämtlich Werte eingetragen, aber noch nicht durchgetestet da die Ki diese nicht immer einsetzten will..
Jedes Volk hat dazu einen eigenen Subtyp erhalten wo alle rein Volksspezifischen Raketen enthalten sind, manche Raketen wie zb für M7M oder M8 besitzten einen eigenen Subtyp der von mehren Völkern benutzt wird, dabei werden "Verbündete" Völker oder Modgeschichtlich miteinander "verknüpfte" Völker diese gemeinsam benutzten.
Durch die Begrenzung von maximal 15 Subtypen war das teilweise auch nicht anders zu lösen, ich denke aber eine gute Lösung gefunden zu haben.

z.B ist die Moskitorakete eine Rakete die (zu Raketenabwehr) getrimmt worden ist mit zwar "lächerlichem" Schaden aber großem Detonationsradius um selbst Schwarmraketen mit einem Treffer im Idealfall komplett abzuwehren. Nahezu alle Völker können diese Moskito benutzen.
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.fire_dragon.
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Post by .fire_dragon. »

Der Mod ist nicht tot? Er ist WIRKLCIH nicht tot? Gott, ihr habt das neue Jahr für mich gerettet... X-Technisch zumindest. Mir wurde es schon langweilig mit meinen Flotten einen Sektor nach dem anderen zu zerlegen, meinen Fabrikkomplex konnte ich nicht mehr weiterbauen da das spiel an lags gestorben ist sobald ich in den Sektor geflogen bin.... euer mod klingt da wie die rettende Erlösung :D Bin gespannt wann er fertig sein wird, ich werde auf alle Fälle ein Auge drauf werfen ;)
Chaber
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Post by Chaber »

Modelltechnisch geschied bis zum Sommer warscheinlich "nix", außer es meldet sich noch jemand zum Modden der an den Modellen weiterschraubt..
Studium geht eben vor ;)
bis zur 1. "öffendlichen" Testversion wirds sicher noch 1-2 Jahre dauern.
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.fire_dragon.
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Post by .fire_dragon. »

....... KSU!!... naja, immerhin ^^ Solange ihr dranbleibt hab ich kein Problem damit ^^.... muss dann halt nur in 1-2 Jahren X:TC wieder ausgraben :D... aber ich denke das wird schon ^^... ich wünsche euch jedenfalls gutes gelingen ^^
"er"
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Post by "er" »

Berichte? [ungeduldig die 1-2 Jahre auf Fertigstellung wartend]
Chaber
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Post by Chaber »

Hi,
noch ist nicht Monatsmitte, Modelltechnisch passiert wie auf Skriptebene momentan "gar nix" da alle Modder momentan im RL schwerbeschäftigt sind und kaum Zeit haben irgendwas zu machen.

Balancingtechnisch bin ich noch dran und wird sicher noch laange andauern *wenn ich mich mal von Minecraft gelöst bekomme... :roll: :shock: *
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Chaber
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Post by Chaber »

Viel gibs nicht zu berichten in den Dezembernews, aber immerhin ein "bisschen" :D

-> Kevin714 hat sich diesen Monat als "Tester" angemeldet.
*wenn mometan ohne Test-Aufgaben was sich sicher im laufe kommenden Jahres ändern wird.*

-> Momentan "ruhen" auch die Balancingtests *pöses Minecraft.. :roll: *, Raketenbalancingtechnisch kann ich eh erst weitermachen sobald mein Skripter ein passendes Raketenskript geschrieben hat da die Ki nicht das mit den Raketen "tut" was sie soll *Ki geizt... teils Massiv damit...*
Die meisten Schiffswerte stehen aber "auf Papier" vorläufig fest und müssen nur noch in die tships übertragen werden.
*Um sich dann anschließend glohrreich die Köppe einzuschlagen beim testen*


-> Neue Tracks kamen dazu für die Argonen:

Song: Dark Skys
für Sektor "Grausammer Schatz" *plazierter Track war doppelt vorhanden*
Sektorbeschreibung:
Bei näheren Untersuchungen des Unbewohnten Planeten fand man Überreste einer ehemals hoch fortschrittlichen Zivilisation, neben interessanten technologischen und kulturellen Endeckungen fand man auch den Grund für das Ableben der einst prächtigen Zivilisation..
Übereste abgeschossener Terraformer...
Erst hier wurde den Argonen wirklich bewusst wie gefährlich und brutal die Terraformer, auch Xenon genannt, tatsächlich sind.



Song: Running in Circles
für Sektor "Großer Triumpf"
Sektorbeschreibung:
Ehemals als eine Piratenhochburg verschriehen war dieser Sektor den Argonen ein Dorn im Auge, in Kooperation mit den Teladis schaffte man es durch Diplomatie und Militärischem Einsatz die Piraten zu vertreiben.


Song: The Wasteland
für Sektor "Elenas Legende"
Sektorbeschreibung:
Bei den ersten Erkundungen der Argonischen Raumfahrtbehörde fand man neben vielen Terraformerntrümmern auch die Übereste der Achillis, ein Begleitkreuzer der Posidon III, scheinbar war es der Comandantin Elena Sartogi gelungen die Feindschiffe auszuschalten bevor diese Verstärkung anfordern konnten.
Man vermutet das der Heldenhafte Einsatz Elenas die Argonische Bevölkerung vor der Vernichtung durch den einst laufenden Terraformerangriff rettete.


-> bezüglich Albion Prelude
Ich selbst habs (noch) nicht, aber Machamdila schaut sich das genauer an, dann wird evt entschieden ob wir den Mod "nur" für TC machen oder evt "nur" für Albion, oder evt für beide möglichkeiten, das kommt ganz darauf an was sich durch das add-on ändert und ob es "positives" gibt was für unseren Mod vorteilhaft sein könnte.
Möglicherweise ist es aber auch "wurscht" da wir sowieso fast jede Datei modifizieren werden.
Im Januar gibt es vieleicht wieder mehr zu berichten.

Ich wünsche allen schon mal ein schönes und besinnliches Weihnachtsfest und guten Rutsch (ins neue Jahr, nicht in den Graben :roll: )
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"er"
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Post by "er" »

Machts bitte auch für TC! Nicht schon wieder STEAM-Abhängigkeit, das ertrüge ich nicht! :D
Chaber
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Post by Chaber »

evt machens wir auch nur für TC "Vanilla", kommt halt darauf an ob Albion unserem Mod irgendwas bietet was für den NW irgendwas erheblich vereinfacht.
Wenn das Add-on für den NW keinen nennenswerten Vorteil bringt, bleibt es definitiv bei "TC-Vanilla"
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"er"
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Post by "er" »

Puh.

Na ja, noch eine Frage: Sind größere Änderungen geplant oder "nur" neue bzw. modifizierte Schiffe, Stationen, eventuell Schilde, Raketen. Oder wird auch an GOD rumgespielt (von wegen Stationen rebuild und so)?

Oh, noch eine Frage: Kann man den Mod auch modden :D ? Ob mit einem fertigen oder einem eigenem Mod ist jetzt nicht relevant.
Chaber
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Post by Chaber »

also von "TC" kannst du dich wenn du den NW instaliert hast verabschieden :D
Legendlich die Namen (wegen Bettytauglichkeit), einige Modelle, bzw die meisten werden leicht modifiziert übernommen, rest kommt "neu" sowie Produkte bleiben, wobei die Produkt und Handelswarensparte erweitert wird.
Wir verändern und modifizieren nahezu alles.
komplett eigene Map mit komplett eigener verschachtelter Storryplots wobei jeder Start!! seine eigene Ansicht der Geschehnisse erzählen wird, dh es gibt einen bzw 2 "rote fäden" wo sich alle NW-starts drum schlingen werden von "Zeitabschnitt zu Zeitabschnitt (globales ereignis) und die Zwischenräume zwischen den globalen Ereignissen werden sehr variabel ausfallen
Schilde ansich bleiben unverändert, werden aber spezifischer verteilt, zb wirst du kein M6 finden können das 1GJ-Schilde benutzten oder M7 die 2GJ-Schilde tragen dürfen, da alle Schiffe feste Frachtklassen haben.
Waffentehnisch wird auch klar differenziert, dh jedes Volk (mit einigen außnahmen) benutzten Völkerspezifische Waffen, wobei diese nochmals unterteilt sind und nur von bestimmten Schiffsklassen benutzt werden können, dh ein GKS der M2-Klasse kann ausschließlich 1 Waffensorte benutzten, aber alle Völkerspezifischen Raketen, ausgenommen der M7M und M8

Im Endeffekt heist das, ein Jäger kann ausschließlich Jägerwaffen und Raketen tragen, ein M6 nur Korvettenwaffen, aber Jäger und Korvettenraketen
Bei den M7 ist die Waffenbestückung "Hybrid/Spezialfunktionsabhähig" da die M7 primär für einen einzigen Zweck getrimmt sind.
zb wird ein Anti-GKS-M7 in der Lage sein GKS-Waffen vorne zu benutzten, ansonnsten aber nur wenige Korvettenwaffen tragen können.
Ein Anti-Jäger-M7 besitzt dafür mehr Waffen als ein anti-GKS-M7, aber eben nur Korvettenwaffen, wird dafür aber besser mit Jägern fertig, wobei ein Kampf gegen GKS vermieden werden sollte weil letzendlich die Feuerkraft fehlt.

Stationstechnisch soll jedes Volk, für jedes Produkt ein jeweils eigene Modell bekommen, in TC ist es so das jede Raketenfabrik identisch ausschaut, egal ob Split, Borone, Argone oder sonnst was (außgenommen Terraner), im NW werden sich die Stationen evt "körperlich" ähneln, aber dennoch klar unterscheiden, dh hat ein Volk zb 35 Handelbare Produkte, bekommt sie 35 einzigartige Stationsmodelle dafür + Werft, AD, HS, Militärbasis usw.

Jedes Volk erhält sein eigenes Design und Färbung, wobei die Modelle selbst größtenteils "kitebashs" werden dürften, da wird jedes Modell s umgebaut das die schiffe Außnahmsloß extern docken, dh jede Station bekommt begrenzte Dockplatze

Wirtschaftlich ist geplant jeder Station einen eigenen Einkaufsfrachter zu verpassen, das macht das Handeln schwieriger, sollte dafür aber auch dafür sorgen das von jedem Produkt was verfügbar ist und die Wirtschafft "brummt"

Was meinst du mit den Mod modden?
für dich selbst kannst du ihn natürlich jederzeit verändern, wobei dir dann evt der Spielspaß verloren gehen könnte oder sonstige Probleme entstehen können falls du änderungen macht die zb die Modskripte durcheinanderbringen..

aktuell vorhandene Mods, werden jedenfalls nicht kompatibel sein, außer man "mergt" die zusätzlich rein.
Einige, wie zb rotierende Asteroiden werden von Anfang an enthalten sein (Erlaubnis liegt vor)

Skripttechnisch kann es auch sein das wir bestimmte Skripte anpassen müssen (zb Mars muss angepasst werden)
Da wir von Lucike und Gazz die Erlaubnis haben Ihre Skripte einbinden und anpassen zu dürfen, werden wir diese die wir für nützlich/nötig erachten bereits mitliefern, weitere zusätzliche Skripte könnten kompatibel sein ohne anpassungen, allerdings können wir das nicht garantieren.

Was definitiv NICHT kompatibel sein wird *niemals* ist der Complexcleaner von Gazz, da die Nodes komplett verschwinden werden bei allen Stationen, einschließlich der Röhren, dafür ist aber ein Ausgleich geplant um 1-Gebäudekomplexe" zu erstellen..

Kurz gesagt, wenn der NW "fertig ist", hast du "X4" auf der Platte :D
aber das dauert noch bis dahin... :roll:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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"er"
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Post by "er" »

Oi. Da stellt man eine Frage und dann das! :o

Mir gefällt der Mod jetzt schon, (auch wenn ich bezweifle mir XR jemals zu holen) vor allem der Aspekt der Völkerspezifikation. Nur: Werden GKS, wenn sie nur GKS-Waffen tragen können, nicht NOCH anfälliger gegen Kleinkram?

Achja: Von TC will ich mich gerne verabschieden :D , der MG-Mod ist ja schon mal ein Anfang in diese Richtung.

Wie groß wird der fertige Mod denn dann sein? 2GB?

mfg, "er"
Chaber
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Post by Chaber »

GKS werden "anfälliger" gegen Jäger, ist auch so beabsichtigt, nur brauchen z.b 20 Machete *8 Waffen* (siehe auch 1. Balancingergebnisse) 15 Minuten um von einer Osaka zerstört zu werden..
20 Scimitar "Bomber" *glaub 16 Waffen* hingegen zerlegen eine Osaka binnen 9 Minuten.

Wer ein GKS ohne Begleitschutz rumfliegen lässt... :roll:
als Spieler, wird man mit einem M3 *egal welchem* es nicht schaffen oder sehr schwer haben ein M2 zu zerstören, besonders wenn man auf ein Anti-Jäger getrimmten Gegner trifft dessen Korvettenwaffen auch auf größerer distanz nahezu zu 100% treffen.
zb treffen die Ionenplasmawerfer selbst auf 4-5km extrem gut, ein ausweichen ist fast unmöglich und ein Jäger muss auf unter oder minnimum 3km "ran"

Man wird sich taktisch und strategisch wohl umstellen müssen (ist das Ziel des ganzen Balacings)
Auch "nur im M2 rumfliegen" ist tötlich da ein M2 nur eins kann.. große und träge Ziele zügig zerstören :D

OOS-Onehitkills gibs auch nicht mehr, außer evt bei GKS vs 1 Jäger, da ein Jäger im NW ungefähr die Schildstärke hat wie ein Vanilla-M6 mit passender Hüllenstärke, zudem wurde der Waffenschaden stark reduziert, zb machen derzeit GKS-Waffen rund 500.000 bis rund 900.000 Schaden pro Minute!! (gemittelter wert zwischen Hülle und Schildschaden), eine Jägerwaffe bewegt sich derzeit um die 200.000 Schaden in der Minute rum und Korvettenwaffen rund 1/3 weniger mit dafür mehr Reichweite und Trefferquote.

Das Waffenbalancing selbst, funktioniert schon wie erwünscht, auch wenn die Ki sich manchmal behämmert anstellt und einen auf Kamikaze macht, wobei ich das durch werteänderungen (Speed/Ruder/beschleunigung) schon entschärfen konnte.. und selbst "wenns" knallt, ist ein Jäger nicht immer direkt kaput/explodiert, das reicht dann vom leichten Schildschaden bishin zum starken Hüllenschaden.
wir beabsichtigen auch an der Kampf-Ki zu schrauben und ein ähnliches aber abgespeckteres endergebnis zu erreichen wie Codea nebst "Tortuga" was den Kampf selbst sichern och herausfordender machen wird. Das heist, wir werden versuchen den "Skillbonus" des Spielers zu schrumpfen, zumindest wenn er gegen Militäreinheiten antreten muss da diese eine spezielle "Militärkampfsoftwareerweiterung" bekommen sollen.

sozusagen "Codea auf Softwarebasis" :wink: für Spieler und Ki :o

Der Weg dahin ist aber noch seeeeeeeeeeeeeeeeeeeehr weit :roll:
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Post by "er" »

Als ob ich noch viel Lust aufs warten hab :roll: . Ich würd ja schon ne Beta, ja sogar ne Alpha gern mal ausprobieren!
Nun zum Mod:
Das klingt doch nach gut durchdachten Veränderungen.
Das mit den M3 mit 600MJ+ Schild hab ich schon gelesen, aber 20 Minuten GKS vs GKS Kampf? Hat gute und schlechte Seiten (z.B das Lösen des Q-Problems :D) . Müsste die Regeneration der Schilde nicht entsprechend gelitten haben? Oder wie schafft es ein GKS ein paar Jäger mit so viel Schild auszuschalten?
Chaber
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Post by Chaber »

Ein M2 hat einen durchschnittsschildaufladerate von 10.000, bei rund 96 GJ Schildstärke darfst du gerne mal ausrechnen wie lange das komplette aufladen so dauert :D
Wir haben aber vor das angedockte Schiffe sozusagen von der Stations oder Trägergeneratoren "mitaufgeladen werden" um das aufladen zu beschleunigen *wer will schon Stundenlang warten... :o *

Ein "kleintrupp" von Jägern pikst einen M2 nur, damit wird er locker fertig, erst wenn genug "Wellen" oder genug Masse ankommt, bekommt der M2 ein Problem, ein M2 kann sogar 3 Anti-GKS-M7 besiegen *reiner ki-kampf*, allerdings tut ein Werftbesuch dann zwingend not..
Bei 4 Anti-GKS-M7 hat der M2 keine Chance :roll:
wie auf der vorseite *Novembernews* entnehmbar, schaffen 20 Machete keine Osaka zu zerstören, zu beschäftigen.. ja.. killen.. nö :D , da müssen dann schon andere Kaliber ran oder genug Masse.

Von Volk zu Volk gibt es unterschiede was Schildstärken, Laderaten und Hüllenpunkte betrifft weil ich die Völker "in Relation" zueinander gesetzt habe, zu einem Spiegel was den Völkerspezifischen Technikfortschritt wiedergibt oder vorlieben, zum anderen werden die teilweise vorhandenen "Nachteile" durch stärkere Waffen/Raketen oder mehr Platz für Raketen, bzw Preisspannen ausgeglichen.
Die Xenon zb haben mit die schwächsten Schiffe (über 500 Jazuras alte Technik), sind dafür aber am billigsten, was natürlich nur einem Xenonstarter was nutzt.. oder wenn man die selbst nachbaut.

Ziel ist es trotz der teilweisen großen Unterschiede alles annähernd ausgeglichen zu gestalten so das ein Kampf, egal wer gegen wen, theoretisch von beiden Seiten Ki-gesteuert gewonnen werden "kann"
Der Spieler selbst, hat die qual der Wahl, wer "Panzer" will kauft bei dem einem Volk, wer lieber ordendlich "bumms" will, beim anderen Volk, wer es lieber ausgeglichen mag, beim 3. Volk, wer "was spezielles" will.. schnuppert z.B. mal bei den Piraten vorbei *zb Tenjin Bomber, der einzigste M3 mit 2 GKS-wummen* der einzeln einem M6 durchaus gefährlich werden kann, aber sich gegen einem anderem M3 gegenüber schwer tut :wink: , aber wenn der Tenjin trifft.. *autsch*

Jede Rasse wird diesbezüglich spezielle Eigenschaften bekommen, die die Volksausrichtung wiederspiegeln soll, zb werden die geizigen Teladi in jeder Schiffsklasse den größten Frachtraum besitzen
*Nur ein Profitabler Flug ist ein guter Flug und handeln kann man immer überall*
Waffentechnisch, speziell Raketentechnisch sind die Teladi unkreativ und benutzten "veraltete" eigendlich ausrangierte Technik die sie irgendwann mal günstig erworben haben, die Schiffe sind eben mehr Frachter als Kampftauglich, auch wenn M3 "draufsteht" :o
*Forschung teuer, kostet viel Profiiiit, Forschung nur da sinnvoll wo mehr Profiiit rauskommt*
Deswegen ist die Teladische Militärsparte recht mager ausgestattet, zum ausgleich haben die Teladi ein spezielles "Multifunktions-M7" welches selbst zwar eher schwach ist, aber dafür einzigartige möglichkeiten für den Profitgeilen Teladi bietet und durch sein "spezielfeature" durchaus gefährlich werden kann. :twisted:

Bis zur Beta wirds noch lange dauern, wir haben nicht mal ne Alpha fertig..., die erste "alpha" wirds geben wenn alle Modelle fertig sind und durchgetestet werden müssen damit diese bei der 1. öffendlichen Modversion *Beta 1* theoretisch fehlerfrei sind.

Was die Modgröße betrifft, momentan sinds knapp 500mb an Catdateien + 250 mb an MP3 (108 Tracks), wie groß er mal werden wird.. schätze mal an die 2-3GB kanns locker werden zur Betaversion, es fehlen noch geschätzt locker rund 60% der Schiffe und 90% oder mehr an Stationsmodellen.

Storrytechnisch haben wir aktuell 15 Globale Ereignisse, bzw "Schnittpunkte" wobei nicht jeder start alle 15 Punkte beinhalten wird da wie schon erwähnt 2 unabhänige Storryfäden wie eine Spirale immer näher zusammenlaufen und sich in den letzten Modplotteil vereinen am letzten und 15. Schnittpunkt.

Wir versuchen den Mod von vorne bis hinten nach möglichkeit gut auszuklüngeln, so das alles im endeffekt passt, Spaß macht, viel zu entdecken und auszutüfteln gibt. Im Idealfall schaffen wir es den Mod so zu gestalten das er wie damals XBTF 1999? ein einzigartiges Feeling zu ereichen, den Entdeckerdrang zu wecken udn eine gute Storry abzuliefern, die obwohl sie eigendlich dieselbe ist, dennoch bei jedem start "anders" verläuft bzw erlebt wird.. aber trotzdem auch wenn man die anderen Modplotverläufe kennt "insgesammt harmoniert"
z.B. ist es in TC ja so.. egal welcher start man gewählt hat..., außer kleinen Unterschieden und einem Übergabeplot ist alles irgendwann immer das gleiche..., beim Nw wirds ähnlichkeiten geben, aber dennoch anders sein weil man z.B eine Mission "von der anderen" Seite erlebt.
Beispiel:
In einer Mission muss man einen TP eskortieren, in einem anderem Start fliegt man diesen TP :D oder jagt ihn... :o
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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Puh, 10000,...bei 96000000 Schild? Nett.

Müssten Stationen dann nicht um die 300GJ Schild haben? Oder was wurde da verändert? Gibt es noch die Projektilkanone (oder ähnliches)? Sind die Khaak GKS ausnahmsweise mal gefährlich für andere GKS (wenn auch nur manchmal)?

Ach ja: Kann es sein, dass ihr eher ein Add-on zu TC baut als einen Mod?

erwartungsvoll, "er"

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