Idee für "Schiffkillertorpedo"/zu schnelles fliege
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@Creshal: Sehe nicht wieso. Zwar wird es keine Vektor-Algebra geben, aber man kann die einzenlen Koordinaten (X, Y, Z) berechnen. Was vielleicht ein Problem werden könnte ist die Berechnung des Abstandes. Wenn es da nichts in der Engine gibt (Abstand zweier Objekte oder auch nur die Wurzelfunktion), wird es etwas trickreich. Aber ansonten kommen nur die Grundrechenarten vor. Dadurch, dass man über die Iteration die Zeit offen lässt, muss man nicht erst umständlich über die Geschwindigkeit der Objekte gehen (mit m/s). Das Berechnen des Abfangpunktes gehört glaube ich sogar in die Rubrik "Strahlensatz" oder so.
Ich schau selber nochmal in das MSCI Handbook (bisher nur überflogen) und werd mir mal die low-level Funktionen ansehen. Hab schon gesehen, dass irgendwer Wurzel-Funktionen und ganze Mathe-Bibliotheken geschrieben hat. Ist aber oft gar nicht nötig (weiss man aber vielleicht nur, wenn man Mathe studiert hat [habe ich getan]). Auch hier gilt: weniger ist mehr ...
Ich werde das mit dem Abfangkurs dann auch mal in ein eigenes Thread bringen und hoffen, das Skripte wie die Sektorpatrollie das integrieren können.
Sven
EDIT:
Hab nachgeschaut. Ist kinderleicht! Es gibt die "get distance to" Funktionen.
Ich schau selber nochmal in das MSCI Handbook (bisher nur überflogen) und werd mir mal die low-level Funktionen ansehen. Hab schon gesehen, dass irgendwer Wurzel-Funktionen und ganze Mathe-Bibliotheken geschrieben hat. Ist aber oft gar nicht nötig (weiss man aber vielleicht nur, wenn man Mathe studiert hat [habe ich getan]). Auch hier gilt: weniger ist mehr ...
Ich werde das mit dem Abfangkurs dann auch mal in ein eigenes Thread bringen und hoffen, das Skripte wie die Sektorpatrollie das integrieren können.
Sven
EDIT:
Hab nachgeschaut. Ist kinderleicht! Es gibt die "get distance to" Funktionen.
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Bist du sicher, dass diese Art der Vektorprojektion in X2 zieht?sdack wrote:Soll ich mal mit etwas Mathe nach helfen?
S = Position des Spielers
G = Position des Gegners
K = künstlicher Punkt hinter dem Gegner
sx, sy, sz; gx, gy, gz; kx, ky, kz für die einzelnen Koordinaten. Allgemein:
K = G + (G - S) * 0.1
oder einzeln für jede Koordinate:
kx = gx + (gx - sx) * 0.1
ky = gy + (gy - sy) * 0.1
kz = gz + (gz - sz) * 0.1
In Worten ausgedrückt: Man erweitert die Positionsvektoren um 10% der Differenz zueinander und erhält einen neuen Punkt. Die Differenz ist dabei ebenfalls ein Vektor, der mit einem kleinen Skalar 'verlängert' wird und auf diesen neuen Punkt 'zeigt'.
Sven
PS: Keine Wendigkeit! Torpedos sind dumm und gefährlich.
Die Koordinate 0,0,0 liegt im Zentrum.
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Ne, probiert habe ich es nicht, aber ich hab's mal kurz überschlagen. Die Formel funktioniert auch mit Vektoren, welche eine der Achsen kreuzen.sdack wrote:@Ghalador: Keine Ahnung. Aber du kannst den Null-Punkt für die Zeit der Berechnung einfach 'wegschieben' und beim Ergebnis wieder 'hinrücken'.
Probierst du es gerade aus?
Sven
K = G - S
K = K * .1
K = K - G
Hast recht - funzt... das Problem liegt nun darin, dass Schiffe afaik die Koordinate um keinen Preis ansteuern, solange da ein Ziel im weg ist.
Weisst du wie TelCat funzt? Die Spawnkoordinaten des Befehles, der die Schiffe aus dem Träger zoomt sind EXAKT die Koordinaten des Trägers - trotzdem kommt es nie zu einem Zusammenstoss. Die Befehle selber haben eine Idiotensicherung - welche für TelCat nützlich war, ansonsten aber eher nervt.
Es wäre imho sehr nützliche, wenn man einen Scriptbefehl ähnlich des "set script priority" Befehles hätte: Collisioncheck.on = TRUE/FALSE
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Ganz ehrlich? Ich würde nicht darauf wetten, dass diese Art von Torpedo mit dem nächsten Update des Spiels noch funktioniert. Vielleicht ist denen dies ein Dorn im Auge oder sie haben einen verbesserten Autopiloten oder so.Ghalador wrote:Es wäre imho sehr nützliche, wenn man einen Scriptbefehl ähnlich des "set script priority" Befehles hätte: Collisioncheck.on = TRUE/FALSEsdack wrote:@Ghalador: Keine Ahnung. Aber du kannst den Null-Punkt für die Zeit der Berechnung einfach 'wegschieben' und beim Ergebnis wieder 'hinrücken'.
Probierst du es gerade aus?
Sven
Besser ist es wohl einfach auf das Objekt zuzusteuern, eine faire Berechnung anzustellen (explodiert es oder nicht) und dann das Objekt einfach explodieren zu lassen. Gibt glaube ich einen Befehl dafür ...
Sven
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Danke, hoff ich auch. Ich hab das auch nur erwähnt, weil ich da das auf das selbe 'Problem' gestossen bin - nur ist es da kein Problem, sondern ein Feature. ^^sdack wrote:@Ghalador: Was ich noch sagen wollte: Ich hab TelCat schon wahr genommen - nur habe ich keinen M1/M2
Hoffe du bekommst es signiert!
Sven
Die Befehle vermeiden krampfhaft Zusammenstösse.
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Wenn ihr einen Torpedo wollt....
Der Thunderbolt Torpedo ist in der Enfertigungs-/Testphase.
ZUR KLARSTELLUNG: Der Thunderbolt ist ein Script, kein MOD und mein rein privates Projekt NUR für X2 die Bedrohung.
Für diejenigen denen es bekannt vorkommt, die Idee stammt von Hraban das urprüngliche Script der Ray Gun wurde mit seiner Erlaubnis von mir weiterentwickelt und in eine (sündhafthaft teure) Waffe gegen Großkampfschiffe umgewandelt , bei der die Schilde der gegnerischen Schiffe mittels EMP - Sprengköpfe der Torpedos ( Elektromagentischer Puls) "ausbrennen" und so zerstört werden, so daß das GKS irgendwann "nackt" nur mit der bloßen Hülle dasteht bevor ein konventioneller Mehrfachsprengkopf zuschlägt.
Und weg ist das GKS......
Edit: Sobald ich den lezten großen Bug gefunden habe und das englische Sprachfile übersetzt ist ... dauert nicht mehr allzu lang ..

Der Thunderbolt Torpedo ist in der Enfertigungs-/Testphase.
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Für diejenigen denen es bekannt vorkommt, die Idee stammt von Hraban das urprüngliche Script der Ray Gun wurde mit seiner Erlaubnis von mir weiterentwickelt und in eine (sündhafthaft teure) Waffe gegen Großkampfschiffe umgewandelt , bei der die Schilde der gegnerischen Schiffe mittels EMP - Sprengköpfe der Torpedos ( Elektromagentischer Puls) "ausbrennen" und so zerstört werden, so daß das GKS irgendwann "nackt" nur mit der bloßen Hülle dasteht bevor ein konventioneller Mehrfachsprengkopf zuschlägt.
Und weg ist das GKS......

Edit: Sobald ich den lezten großen Bug gefunden habe und das englische Sprachfile übersetzt ist ... dauert nicht mehr allzu lang ..
Last edited by Nemomuc on Sat, 26. Feb 05, 11:40, edited 1 time in total.
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das erinnert irgendwie an die bemannte V1 Reichenberg (OK, das hier soll ohne Pilot sein, aber das Prinzip...)MacGyver8472 wrote:Ich hab schon mal gesagt Creshal es sich das so vorgestellt hat das es ein Schiff ist und keine Rakete (Torpedo für X² = Rakete) also wird man es nur von einem Schiff "abfeuern" können das Schiffe transportieren kann.
Es ist warscheinlicher das der Torpedo selbst ein M5 ist.
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@MacGyver: Schon klar ... Aber: Die Diskussion hat gezeigt, dass dieses Schiffskillertorpedo nicht ganz zu funktionieren scheint. Ganz ehrlich, glaube ich, dass eine programmierte Kollision nur dann zu Stande kommt, wenn beide Objekte gleichzeitig ein komplexes Manöver fliegen. Also wenn z.B. die Nase gesenkt und eine Rolle dabei geflogen wird. Dabei kann ich mir vorstellen, dass ein (voreingestellter) Kollisionsabstand unterschritten werden könnte und es deswegen zu den seltenen Unfällen kommt. Wahrscheinlich braucht es sogar noch Beschleunigung während dieses Manövers, um eine Kollision zu erzeugen.
Um das auszunutzen, muss man wissen, wann das Ziel ein solches Manöver ausführt. Ich glaube, dass das dann so kompliziert ist, wie eine perfekt funktionierender Autopilot.
Sven
Um das auszunutzen, muss man wissen, wann das Ziel ein solches Manöver ausführt. Ich glaube, dass das dann so kompliziert ist, wie eine perfekt funktionierender Autopilot.
Sven
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Eine Drone, eine SQUASH oder ein Satellit werden ebenfalls als "Schiffsklassen" geführt. Diese Klassen können zweifellos von einem M5 aus ...hmmm...nun, starten.MacGyver8472 wrote:Ich hab schon mal gesagt Creshal es sich das so vorgestellt hat das es ein Schiff ist und keine Rakete (Torpedo für X² = Rakete) also wird man es nur von einem Schiff "abfeuern" können das Schiffe transportieren kann.
Es ist warscheinlicher das der Torpedo selbst ein M5 ist.
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M6 und M1 können derzeit den Thunderbolt verwenden ( ist aber noch nicht endgültig )
Der Torpedo basiert auf der Squash Mine , nun mit Antrieb und anderen Extras .
Sicher ist: Die Story muß erfolgreich beendet sein oder die fliegenden Tintenfische rücken das Teil nicht raus

Ach ja und immer lieb zu ihnen sein .... ansonsten gibt es keinen Nachschub, keine Wartung ... keine Waffe ...
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Geht höchstens eingeschränkt mit dem tuningkit (ist im Bonuspack enthalten...). Aber solche hohen Tunings gehen nur per selbstgeschriebenen Scripts, da die Schiffe nur eine gewisse Maximalgeschwindigkeit haben können (der Titan z.B. +/- 25000m/s)Trunks100 wrote:ich hätte mal hierzu ne frage
kann man ne software erweiterrung machen die ein beliebiges schiff so schnell macht?
d.h. man startet die erweiterung auf z.b. einer pegasus und die werte werden dann so eingestellt