[-UPDATE-] Handelserweiterung ST1 - VERSION 7.01 14.04.2011

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Jondalar
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Post by Jondalar »

Juhu.

Super, hab keine abstürtze mer bei "verkaufe fracht" :)

:thumb_up:

Habe schon einige Transporter sparen können, und dadurch das man gleiche fabs die die selben Ressourcen brauchen nun mit einem Schiff versorgen kann, kommen sich mehrere einkäufer für dieselbe ware von verschiedenen Fabs auch nicht mer in den Weg. Saubere Arbeit.

Damit du weiterhin etwas zu tun hast eine Frage.
Ich hab ein par 'Problem'-Fabriken *hust*
Diese haben alle dieselbe problematik, die sprungreichweite.
Stell ich sie auf gering (0 oder 1) komm ich nicht an genug Rohstoffe.
Stell ich sie höher, bekomm ich zwar genug resourcen, aber mein frachter der verkaufet nuzt dann ebenfalls diese reichweite VOLL aus un fliegt die hinterletzten Fabs an.
Dadurch werden die Fabriken im eigenen sector zu oft ignoriert, was mir aber wichtig ist!

Gibt es eine möglichkeit, das man bei "Versorge Fabriken" und/oder "Versorge mit Ressourcen" nachdem man eine Fabrik gewählt hat, noch eine abfrage fuer die sprungreichweite einbauen könnte, und so die in der fab eingestellte umgehen kann?
SO das ich meinen Frachtern fuer den Einkauf eine andere Reichweite zuteilen kann, als denen für en Verkauf.
Were mir wirklich wichtig 8)

MfG
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Orka
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Post by Orka »

Jondalar wrote:Juhu.

Gibt es eine möglichkeit, das man bei "Versorge Fabriken" und/oder "Versorge mit Ressourcen" nachdem man eine Fabrik gewählt hat, noch eine abfrage fuer die sprungreichweite einbauen könnte, und so die in der fab eingestellte umgehen kann?
SO das ich meinen Frachtern fuer den Einkauf eine andere Reichweite zuteilen kann, als denen für en Verkauf.
Were mir wirklich wichtig 8)

MfG
Das wär mal was. Das man "allgemein" keine getrennten Sprungreichweiten für Verkauf /Kauf einstellen kann , hat mich schon öfters angek***.
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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon »

Jondalar wrote:Super, hab keine abstürtze mer bei "verkaufe fracht" :)

:thumb_up:
Die lagen sicher daran, daß bei "Verkaufe Fracht..." nach dem ersten Verkauf das Script falscherweise in den Scriptteil für "Verkaufe Ware.." reingehüpft war. Da hat sich der TS (und damit X2) dann "verirrt".
Jondalar wrote:Habe schon einige Transporter sparen können, und dadurch das man gleiche fabs die die selben Ressourcen brauchen nun mit einem Schiff versorgen kann, kommen sich mehrere einkäufer für dieselbe ware von verschiedenen Fabs auch nicht mer in den Weg. Saubere Arbeit.
Danke :) Das hatte mir auch gefehlt, deshalb die "Versorge mit Ressorcen..." Funktion. Da kann ein TS für max. 6 Quantum- und Kristallfabriken bequem Siliziumscheiben kaufen :)
Jondalar wrote:Damit du weiterhin etwas zu tun hast eine Frage.
Ich hab ein par 'Problem'-Fabriken *hust*
Diese haben alle dieselbe problematik, die sprungreichweite.
Stell ich sie auf gering (0 oder 1) komm ich nicht an genug Rohstoffe.
Stell ich sie höher, bekomm ich zwar genug resourcen, aber mein frachter der verkaufet nuzt dann ebenfalls diese reichweite VOLL aus un fliegt die hinterletzten Fabs an.
Dadurch werden die Fabriken im eigenen sector zu oft ignoriert, was mir aber wichtig ist!
Gibt es eine möglichkeit, das man bei "Versorge Fabriken" und/oder "Versorge mit Ressourcen" nachdem man eine Fabrik gewählt hat, noch eine abfrage fuer die sprungreichweite einbauen könnte, und so die in der fab eingestellte umgehen kann?
SO das ich meinen Frachtern fuer den Einkauf eine andere Reichweite zuteilen kann, als denen für en Verkauf.
Were mir wirklich wichtig 8)
Orka wrote:Das wär mal was. Das man "allgemein" keine getrennten Sprungreichweiten für Verkauf /Kauf einstellen kann , hat mich schon öfters angek***.
Nun, die "Verkaufe..." Funktionen gehen derzeit nach dem maximalen Preis. Wenn weiter weg (aber innerhalb der Fabriken-Sprungweite bzw. der Lademenge des TS an EZ) EZ für 23 Cr zu verkaufen sind, und in der Nähe sind es 22 Cr., fliegt der TS zu der Fab, die 23 Cr. bezahlt.
Aber wenn da gleich zwei Stimmen dafür sind... :)
...schau ich mal, was ich da tun kann. Ich denke, eine Halbierung oder gar Drittelung der Sprungweite bei Verkäufer-TS anhand einer Einstellung wäre nicht so schwer. Fabriken haben ja nun in 1.4 auch ein Kommandomenü. Vielleicht kann ich da einbauen, daß beim Verkauf vom TS eine Freund/Feind Einstellung der Fabrik geprüft wird und je nach Einstellung sich die bei der Fabrik eingestellte Such- und Sprungweite für den Verkauf halbiert (oder sogar drittelt :gruebel: )...
Allerdings habe ich in den nächsten zwei Wochen wenig Zeit, deshalb hatte ich mich mit den bisherigen Verbesserungen auch so beeilt. Aber ich werd' sowas einbauen, glaub ich...
Jondalar
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Post by Jondalar »

SpaceTycoon wrote: Nun, die "Verkaufe..." Funktionen gehen derzeit nach dem maximalen Preis. Wenn weiter weg (aber innerhalb der Fabriken-Sprungweite bzw. der Lademenge des TS an EZ) EZ für 23 Cr zu verkaufen sind, und in der Nähe sind es 22 Cr., fliegt der TS zu der Fab, die 23 Cr. bezahlt.
Aber wenn da gleich zwei Stimmen dafür sind... :)...
Were Klasse :D

SpaceTycoon wrote:...schau ich mal, was ich da tun kann. Ich denke, eine Halbierung oder gar Drittelung der Sprungweite bei Verkäufer-TS anhand einer Einstellung wäre nicht so schwer. Fabriken haben ja nun in 1.4 auch ein Kommandomenü. Vielleicht kann ich da einbauen, daß beim Verkauf vom TS eine Freund/Feind Einstellung der Fabrik geprüft wird und je nach Einstellung sich die bei der Fabrik eingestellte Such- und Sprungweite für den Verkauf halbiert (oder sogar drittelt :gruebel: )...
Allerdings habe ich in den nächsten zwei Wochen wenig Zeit, deshalb hatte ich mich mit den bisherigen Verbesserungen auch so beeilt. Aber ich werd' sowas einbauen, glaub ich...
Ich muss gestehen, zum verkaufen habe ich nur "normale"transporter.(zumindestens bei diesen Fab's) da sie ja eigentlich^^ eine leichte aufgabe haben....die fliegen aber auch nach Buxtehude, wenn der preis bei beiden Fabs 22 ist wenn es sich um EZ handelt. KI halt *seuftz*

Heist, die abfrage beim Einkaufs Ts würde mir besser gefallen halt so:
*sector
*Fabrik
*Sprungweite (0=fabrikeinstellung übernehmen, 1-x=diese sprungweite nuzten)

hmmm, naja aber vom scripten versteh ich nichts, du machst das schon :)
Achja, lass dir ruig zeit*g*

MfG
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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon »

Jondalar wrote:Ich muss gestehen, zum verkaufen habe ich nur "normale"transporter.(zumindestens bei diesen Fab's) da sie ja eigentlich^^ eine leichte aufgabe haben....die fliegen aber auch nach Buxtehude, wenn der preis bei beiden Fabs 22 ist wenn es sich um EZ handelt. KI halt *seuftz*
:) Nun, in dem Fall ist die KI ja mein Script :roll:
Ich muß/will die Suche nach Käufern ohnehin noch verbessern, daß das Script bei gleichem Preis die nähere Fabrik anläuft. Aber wenn da eben so eine Fab weiter weg den Maximalpreis zahlt -lechz-... Bei Silizium kommt das mit 781 Cr. pro Scheibe schon gut, da fliegt man auch gerne mal weiter :D
Jondalar
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Post by Jondalar »

jain. :D
also ich muss dir ganz ehrlich sagen, Minen und auch Fabriken die nur 1(EZ) oder 2(nahrungsmittel-folge-fabrik) Ressourcen brauchen, machen selbst bei maximalpreis nur mittelmässig wenig Profit, ich baue sie nur, wenn ich eigene Fabriken direkt oder indirekt damit versorgen will/muss.
2ter Punkt.
Im eigenen Sector gibt es ein Kristallwerk, von dem mein SKW abhängig ist, klor hab ich guten gewinn wenn ich die sil scheiben nebenan für 780 in die ChipFab werfe, statt für 600(also bald leer) in das Kristtalwerk....

Aber wir können uns glabe mit unzähligen Situationen für das eine oder für das andere zuwerfen*g*
Die Frage ist halt, was man erreichen will.
Und Fakt ist, das dein script das einzige ist bei welchem ich direkten einfluss darauf habe, was der Frachter tut UND(!) das den Sprungantrieb aktiv einsezt. Ich setzte es also jetzt schon recht oft ein *schleim wegwisch*fg*
Deshalb bin ich ja auch daran interesiert, das es halt um diesen Punkt Flexibilität erweitert wird :P
Aber wie gesagt, keine Hektik :)

MfG
Wurzelseppi
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Post by Wurzelseppi »

Hallo zusammen,

ich habe eine Problem mit diesem Script das sich wie folgt bemerkbar macht.

Ich habe einen Transporter mit der Software ausgestattet, und ihm 6 SPP´s zugewiesen die er versorgen soll.

Das hat er bei 2 gemacht, das 3. hatte aber in dem Moment keine Credits verfügbar.
Dann habe ich eine Meldung bekommen, das besagtes SPP 279.000?? Credits benötigt, und der Transporter derweil in den Wartemodus geht.

Uhmmm, kann ich nicht, sagen wir mal 40.000 reinlegen, und der Transporter kauft auch nur soviel, wie Geld da ist ?


Danke für Antwort.

Gruß,

Wurzelseppi
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Post by SpaceTycoon »

Wurzelseppi wrote:ich habe eine Problem mit diesem Script das sich wie folgt bemerkbar macht.
Ich habe einen Transporter mit der Software ausgestattet, und ihm 6 SPP´s zugewiesen die er versorgen soll.
Das hat er bei 2 gemacht, das 3. hatte aber in dem Moment keine Credits verfügbar.
Dann habe ich eine Meldung bekommen, das besagtes SPP 279.000?? Credits benötigt, und der Transporter derweil in den Wartemodus geht.
Die Abkürzung SPP sagt mir jetzt nichts. Ist damit ein Sonnenkraftwerk (SKW) gemeint?
Eine Fabrik braucht Geld, um die Ressourcen zu zahlen, die sie zum Produzieren braucht. Das Script arbeitet in einem endlosen Kreislauf, in welchem die Fabriken überwacht werden und bei Ressourcenknappheit wird gekauft. Falls nicht genug Geld da ist, kann der Frachter nicht einkaufen/arbeiten und dann beendet sich das Script mit einer entsprechenden Meldung. Würde ich programmieren, daß der Frachter bei Geldmangel die Fabrik ausläßt und für die anderen Fabriken weiter kauft, stimmt die ursprüngliche Fabrikauswahl nicht mehr mit der Realität überein. Der Spieler bekäme davon nichts mit und irgendwann würden vielleicht alle Fabriken leerlaufen und nichts mehr produzieren.
Das Script ist darauf ausgelegt, die Fabriken auf jeden Fall am produzieren zu halten. Dafür brauchen sie zwangläufig ausreichend Geld zum Ressourcenkauf. Allerdings habe ich ein paar Routinen eingebaut, die dem Spieler helfen, das benötigte Geld herunterzusetzen:
Wurzelseppi wrote:Uhmmm, kann ich nicht, sagen wir mal 40.000 reinlegen, und der Transporter kauft auch nur soviel, wie Geld da ist ?
Sehr weit kommst Du mit diesem Betrag aber nicht. :(
Du kannst wie folgt beeinflussen, wieviel Geld Du in die Fabrik legen mußt:

Stelle die Raketenabschußhäufigkeit des Frachters auf 5%. Dies sagt dem Frachter, er soll das Ressourcenlager der Fabriken nicht voll machen, sondern nur bis zu 5% auffüllen (eine Fabrik die mehr am Lager hat, wird jetzt vom TS erst wieder beliefert, wenn der Stand auf 5% runtergeht!). Stelle in der Fabrik den Einkaufspreis für die Ressource niedriger als den Durchschnittspreis.
Das benötigte Geld für den Einkauf berechnet sich am Beispiel eines Sonnenkraftwerkes dann so:

Maximalbetrag an Kristallen, die ins Fabriklager passen: 332
Raketenabschußhäufigkeit des Frachters: 5% (= 16 Kristalle)
In Fabrik eingestellter Einkaufspreis: 1.550 Cr
Kristalle momentan am Lager: 6
Der Frachter wird jetzt 16 - 6 ( = 10) Kristalle zu einem Betrag von 1.550 Cr. kaufen. Das macht 15.550 Credits.

Du kannst somit durch die Raketenabschußhäufigkeit im Kommandomenü des Schiffes und die Einkaufspreis-Einstellung der Fabrik bestimmen, wieviel Geld Du in der Fabrik haben mußt, damit das Script sich nicht beendet und der Frachter etwas einkauft.

ABER Problem: Der Frachter wird zu 1.550 keine Kristalle finden. So fliegt er dann los und kauft bei einem Handelsdock Kristalle zum Durchschnittspreis (1.684 Cr.). Für 15.550 Credits bekommt er dort nur 9 Kristalle. Bei seiner Rückkehr wird in der Fabrik kein Geld mehr sein und der TS (mein Script) wird neu prüfen und rechnen:
Raketenabschußhäufigkeit des Frachters: 5% (= 16 Kristalle)
In Fabrik eingestellter Einkaufspreis: 1.550 Cr
Kristalle momentan am Lager: 11 (9 gerade geliefert, 4 von den ersten 6 weg zum Produzieren von EZ)
Der Frachter muß also 16 - 11 ( = 5) Kristalle zu einem Betrag von 1.550 Cr. kaufen. Das macht 7.750 Credits. Die Fabrik hat aber kein Geld mehr und das Script beendet sich wieder.

Du mußt also immer davon ausgehen, daß der Frachter zum Durchschnittspreis bei Docks kauft, weil er zu dem niedriger eingestellten Preis der Fabrik nichts findet. Daher mußt Du soviel Geld reinlegen, daß mindestens die benötigte Menge zum Durchschnittspreis gekauft werden kann (im Beispiel: 10 x 1684 = 16.840). Die benötigte Menge (und damit das nötige Geld) beeinflußt Du durch die Raketenabschußhäufigkeit des Schiffes. Da sich die benötigte Menge aber durch die Produktion ständig wieder erhöht, jedoch nicht andauernd Käufer da sind, muß die Fabrik schon doch noch etwas mehr Geld haben um die Sache am Laufen zu haben.

Alternative, wenn gar kein Geld verfügbar ist:
Laß die Fabrik erstmal links liegen bzw. blinken und versorge nur die anderen Fabriken mit dem Frachter.
Jondalar
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Post by Jondalar »

hehe, also ich weis nicht wie du das gemacht hast*g*

Habe nen kleinen Schönheitsfehler entdeckt.
Ich habe ein SKW in Rolks Reich, Sprungweite steht auf 1.
Ich habe auch ein SKW in Enrgie Zirkulum, Sprungweite habe ich auch dort auf 1.
Habe dort gerade etwas gesucht, und was sehe ich? den Verkäufer vom SKW aus ROlks Reich....wie er eine station anfliegt und dort seine EZ verkauft. :!:
Wie kommt der dahin :rant: (ok bitte jetzt nicht sagen er fliegt^^stimmt ja sowieso nicht, er springt*g*) ? :?: :gruebel:
Ja, nune. also gewollt ist das sicher nicht. Ist das Änderbar oder ist das Egosoft Logic?


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Post by SpaceTycoon »

Jondalar wrote:hehe, also ich weis nicht wie du das gemacht hast*g*
Hab ich nicht gemacht :)
Jondalar wrote:Habe nen kleinen Schönheitsfehler entdeckt.
Ich habe ein SKW in Rolks Reich, Sprungweite steht auf 1.
Ich habe auch ein SKW in Enrgie Zirkulum, Sprungweite habe ich auch dort auf 1.
Habe dort gerade etwas gesucht, und was sehe ich? den Verkäufer vom SKW aus ROlks Reich....wie er eine station anfliegt und dort seine EZ verkauft. :!:
Wie kommt der dahin :rant: (ok bitte jetzt nicht sagen er fliegt^^stimmt ja sowieso nicht, er springt*g*) ? :?: :gruebel:
Ja, nune. also gewollt ist das sicher nicht. Ist das Änderbar oder ist das Egosoft Logic?
Das ist von meinem Script her nicht änderbar. Mir ist bei einigen Sektoren schon aufgefallen, daß es für die Schiffe noch eine kürzere Verbindung gibt, als es die sichtbaren Sprungtorverbindungen vermuten lassen. Eine davon ist Energiezirkulum/Rolks Reich. Ein TS springt dort direkt hin und verbraucht auch nur 20 EZ dafür, so als wenn es ein Tor zwischen den beiden Sektoren gäbe...
Genauso schafft es ein TS von Akeelas Leuchtfeuer nach Ödland mit nur 100 EZ, obwohl er mehr brauchen müßte. Nur zurück kommt er damit merkwürdigerweise nicht (das Problem hatte ich lange Zeit, als ich mein automatisches Refuel beim Einkauf noch einfach mit der doppelten Menge der nötigen Sprungernergie programmiert hatte). Das fängt mein Jumpscript nun inzwischen ab, indem ich für Einkaufsfahrten zuerst die Energiemenge für Sprung zum Zielsektor nehme, und für den Rückweg dann die Anzahl Jumps vom Zielsektor zum Heimatsektor+1 x 10 EZ.
Irgendwo 'verstecken' sich da in der Galaxis Sektorverbindungen, die nur die automatisch gesteuerten Schiffe kennen...
Ich hab mich schon wundgesucht nach einem Nord-Tor in Energiezirkulum, aber keines gefunden.

Ein Update für Versorgungssoftware ST1 kommt aber trotzdem in Kürze - ich hab' das Einkaufsscript noch verbessern können :) Will ich aber noch ein bischen testen...
Jondalar
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Post by Jondalar »

hmmmm. Hmmmm..Hmmmm+
Na ok, dachte mir das schon fast, das dein Script nichts dafür kann.
Nagut, werd ich dem Frachter den Sprungantrieb mopsen*g*

Du arbeitest an verbesserungen? *froi*

MfG
Jondalar
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Post by Jondalar »

Hi, Icke mal wieder.

Hab etwas bemerkt, was mir nicht wirklich gefällt.
Dein Verkaufs-Befehl Hackt. Ich hatte bei einigen Fabs die Verkäufer umgestellt auf ST1, damit sie Sprungantrieb benutzen. Nicht weiter drum gekümmert. Deswegen ist mir das jetzt erst (mal wieder Fabriken genauer angeschaut) aufgefallen.
Transporter mit deiner Software und dem Befehl verkaufe Ware zu bestem Preis, halten sich nur indirekt an die angegebene Sprungweite der Fabrik und bleiben dann mit recht grosser sicherheit 'hängen'.
Ich erklärs näher: Beispiel SKW in Energie Zirkulum.
Sprungweite ist auf 1 gestellt, Nen Merkur mit sprungantrieb und Nav1 sowie St1 soll verkaufen. Im sektor sind 2 Fabs die für 21 ankaufen würden (21 ist auch im SKW eingestellt) aber der Merkur hat eine Erzmine in Wolkenbasis NW im 'Visier' (Zitat:"Ziel: Erzmine Alpha Wolkenbasis NW"), weil die für 22 ankaufen würde. Das Problem, Wolkenbasis NW ist 2 Sprünge entfernt(wieso prüft der das eigentlich?) sein Frachtraum hat er vollgeladen mit EZ ABER, er bleibt gelandet im SKW und macht.......NICHTS.
Ergo, kein Profit SKW läuft voll(und ich hab mich gewundert warum das immer voll ist^^)
Musste die verkaufsfrachter wieder umstellen auf 'normal'.

Das ist nicht nur bei dem SKW so, sondern muste feststellen, das alle Frachter mit st1 die verkaufen sollen ab und zu so 'hängen' bleiben(ich muss die dann manuell irgendwohin schicken[mit vollem Frachtraum wollen die nicht] sie leermachen und neu starten. Wenn ich glück habe laufen sie wieder par stunden rund, um sich dann wieder so oder so ähnlich aufzuhängen.)


Kannst du dem irgendwie Abhilfe verschaffen?


MfG
Jondalar
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Post by SpaceTycoon »

Jondalar wrote:...und bleiben dann mit recht grosser sicherheit 'hängen'. sein Frachtraum hat er vollgeladen mit EZ ABER, er bleibt gelandet im SKW und macht.......NICHTS. Das ist nicht nur bei dem SKW so, sondern muste feststellen, das alle Frachter mit st1 die verkaufen sollen ab und zu so 'hängen' bleiben(ich muss die dann manuell irgendwohin schicken[mit vollem Frachtraum wollen die nicht] sie leermachen und neu starten. Wenn ich glück habe laufen sie wieder par stunden rund, um sich dann wieder so oder so ähnlich aufzuhängen.)
"Hängen" bleiben sie, wenn der Frachtraum des TS bereits VOR der Zuweisung von Fabriken voll mit Ware ist. Das ist mir auch schon passiert :)
Wenn ich einen Verkäufer-TS beim Flug zum Käufer unterbrach um ihm ein geändertes Script zum Test neu zuzuweisen, hat er nichts mehr laden können. Weil ja der Frachtraum in dem Moment voll war. D.h., der Frachtraum des TS muß generell leer sein (bis auf die üblichen Erweiterungen wie Schilde, etc.), wenn man ihm einen neuen Einkaufs- oder Verkaufs-Befehl gibt!
Will das auch nicht anders programmieren (daß er in diesem Fall seinen Frachtraum selber leer macht). Dafür wären schon wieder mehr Prüfungen und Schleifen im Script nötig - und das zieht CPU-Last. Meine Scripte ziehen derzeit schon extrem viel Prozessorlast. Die Auswirkungen davon sind z.Bsp. verzögerte Tastatureingabemöglichkeit. Besonders spürbar auf Systemen mit weniger als 2Ghz Takt.
Das kommende Update wird dieses Problem mit der CPU-Last jedoch beheben. Ich habe bereits wieder mehr "Waits" in die Scripte eingebaut, damit ist das Problem weg, ohne daß sich für den Spieler spürbar am Verhalten der Frachter etwas ändern würde.
Für die Sache mit dem vollen Frachtraum muß man im Grunde nur wissen, daß ein TS, der beim Einkaufen auf dem RÜCKWEG zur Homebase ist oder ein TS der beim Verkaufen auf dem HINWEG zum Käufer ist, Fracht im Laderaum hat. Und diese drinbleibt, wenn man ihm in diesem Moment einen neuen Befehl gibt!
In so einem Fall also zuerst per "Verkaufe Fracht..." den Frachtraum leer machen (oder manuell) und danach erst neue Fabriken zuweisen. Oder den Frachter seine Aufgabe zuende erledigen lassen. Hierfür kann die Raketenabschußhäufigkeit auf "0" gestellt werden. Dann führt der TS die aktuelle Aufgabe bis zum Ende durch und das Script beendet sich dann von selbst.

Überprüfe/überlege das bitte nochmal, ob das "Hängenbleiben" durch Neukommandieren hervorgerufen wurde. Wenn ein TS stundenlang verkauft und dann ohne daß der Spieler etwas änderte mit vollem Frachtraum hängenbleibt, müßte ich das nochmal prüfen. Mir ist dies bisher so noch nicht vorgekommen, - nur durch unachtsames Neubefehligen eines TS.
Jondalar wrote:Beispiel SKW in Energie Zirkulum. Sprungweite ist auf 1 gestellt, Merkur mit sprungantrieb und Nav1 sowie St1 soll verkaufen. Im sektor sind 2 Fabs die für 21 ankaufen würden (21 ist auch im SKW eingestellt) aber der Merkur hat eine Erzmine in Wolkenbasis NW im 'Visier', weil die für 22 ankaufen würde.
Grundsätzlich OK, denn es wird immer der Käufer gesucht, der am meisten zahlt. Der bei der Fabrik eingestellte Preis von 21 ist insofern die Untergrenze für den Verkauf. Zum Einen verdient man dadurch am meisten und zum Anderen ist automatisch bei der Fabrik mit dem höchsten Preis die Ressource am knappsten - oft so knapp, daß die Fabrik nichts mehr produziert. Man hilft insofern damit auch noch den Völkern, besser zu produzieren. Natürlich wird dies durch etwas weniger Verdienst 'erkauft', da ja mehr Sprungantriebsenergie verbraucht wird. Aber bei ausreichender Verkaufsmenge im Frachtraum des TS kann man das vernachlässigen. Meine TS machen ständig zwischen 10 bis 20 Jumps zum Ein- bzw. Verkäufer. Trotzdem kann ich zuschauen, wie sich mein Konto ständig füllt (ich lasse mir automatisch von jeder Fab überzähliges Geld überweisen). Bei SKW habe ich dazu 250.000 Cr eingestellt, bei Level 3 Fabs 300.000 und bei Agrarzentren, etc. 100.000 die in der Fabrik als Minimum bleiben sollen, damit immer Geld zum Einkaufen da ist.
Jondalar wrote:Das Problem, Wolkenbasis NW ist 2 Sprünge entfernt(wieso prüft der das eigentlich?).
Jetzt hast Du mich erwischt :wink:
Da hab' ich mir's bisher programmiertechnisch einfach gemacht. Es wird vom Script bei Ermittlung des Suchradius anhand der Fabrik-Sprungweite auch die Diagonale mit einbezogen (von Energiezirkulum aus gesehen wären das die Sektoren "Königstal", "Königinhügel", "Wolken NW" und "Rotes HQ"). Mir persönlich war das bisher nicht so wichtig, erstmal muß die Grundfunktion einwandfrei laufen. Mir geht es vordringlich darum, möglichst zum Höchstpreis zu verkaufen bzw. zum niedrigsten Preis einzukaufen. Auch wenn der TS dafür mal einen Sektor weiter hüpft. Meine niedrigste Sprungweiteneinstellung in Fabriken ist z.Bsp. 6 Sektoren. Weniger bringt meistens nichts, denn a) ist entweder schnell kein Käufer für Ware mehr in der Nähe und b) ist auch schnell kein billiger Verkäufer mehr in der Nähe. Dann findet der TS keinen Käufer/Verkäufer mehr und wartet... Die Fabrik hat dann schnell keine Ressourcen mehr oder ist voll mit Ware...
Jondalar wrote:Kannst du dem irgendwie Abhilfe verschaffen?
Beide Scripte (Einkauf & Verkauf) haben zwischenzeitlich schon einige Änderungen und Neuerungen gekriegt. Das mit der Sprungweite werde ich auch noch verändern/verbessern. Countdown läuft... :)
Jondalar
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Post by Jondalar »

Yeahu :)

ja, wie du schon sagtest, das er die Fabrik anfliegt die für 22 EZ ankaufen würde ist GRUNDSÄTZLICH gesehen ok. Aber wenn die 'eigentlich' nicht in der eingestellten Reichweite liegt*g*, naja dann guck ich etwas komisch :P

Rein vom Gefühl her, ist es ok, wenn du mir nun sagst das dein Script so eingestellt ist, andererseits benutze ich nicht nur dieses Script, sondern manchmal auch die 'normalen' befehle, oder halt BPH oder AIM, und dann mit verschiedenen "Reichweiten" zu arbeiten, gefällt mir dann halrt doch nicht so;)


ARGHSSSS, 1,8 AMD... da fehlen mir 200 MHZ.... :shock: :D



Zum ersten Problem noch etwas. NEin, ich habe mich in keinster weise bei dem Frachter eingemischt, das tolle, der steht in der Heimatbasis..lädt seinen Frachtraum voll.. und bleibt stehen.
Kann es ein, das er sofort nach dem einladen nochmal den Preis in der Zielstation prüft und wenn dieser in der zeit unter das Minimum gefallen ist beginnt er nen neuen 'run' , was mit seinem vollem Frachtraum ja nicht geht.. :? Bisher sind fast alle EZ verkäufer mal stehengeblieben, ( 1 oder 2 mal) sowie ein Silizium Verkäufer. die anderen 3 oder 4(ich bau fast nur Fabs die wo die KI selbstabholer ist ;) ) laufen ohne probleme.



Ok, nun noch etwas Drittes
(ich hoffe ich nerve nicht zuviel :oops: )
Die Einstellung "Goner=Feind" wie oft nuzt du die?
Sie bedeutet ja, das der Frachter ZUERST bei eigenen Fabriken nach der Ware sucht(egal zu welchem Preis) und dann bei KI Fabriken.

Ich nutze diese Einstellung bisher nicht, da ich fast ausschlislich Offene Systeme gebaut habe.(jdes Teilprodukt wird wenn möglich zu max preis an die KI verkauft[Am liebsten HS] und dann zum Normalpreis zurückgekauft)
Das bedeutet, das meine Cahoona Fabs als verkaufspreis fast immer max preis eingestellt haben, da sie an die HS verkaufen(sollen)
Und meine Fabrik Klasse 3 soll die Cahoonas von der HS für 72 Zurückkaufen. Nun kommt es manchmal vor, das die HS 'schläft' oder aus welchen gründen auch immer grad nichts dort ist. Damit meine Fabrik nun nicht leerläuft, müsste der Frachter nun bei meiner Fabrik einkaufen (der Preis wäre dann egal)
Würde ich den Befehl so nutzen wie er jetzt ist, würde mein Cahoona immer sofort von dem Frachter weggekauft werden.

Auf Deutsch, ich würde den Befehl nutzen, wenn er andersherum funktionieren würde, ERST die KI fabs überprüfen und DANACH, wenn dort nichts zu hohlen ist bei eigenen Fabriken einkaufen.



Was deine Sprungweiten angeht, ich versuche das etwas anderst, ich halte die Sprungweiten er klein und sorge dafür das diese Systeme 'gut' laufen, indem ich die KI unterstütze mit Fabriken die nur zuliefer für KI Fabs sind. So habe ich mer Kontrolle über das Ganze.


MfG
Jondalar
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Jondalar wrote:Yeahu :)
ja, wie du schon sagtest, das er die Fabrik anfliegt die für 22 EZ ankaufen würde ist GRUNDSÄTZLICH gesehen ok. Aber wenn die 'eigentlich' nicht in der eingestellten Reichweite liegt*g*, naja dann guck ich etwas komisch :P
Ist bereits behoben :mrgreen: Das hatte ich übersehen/vergessen, weil schon vor vielen Tagen gemacht. Die Sprungreichweite wird momentan bereits genauer geprüft und Fabriken, die da rausfallen werden inzwischen ausgelassen. Bei der kommenden Version sollte insofern der TS nicht mehr in Wolken NW verkaufen wollen.
Jondalar wrote:ARGHSSSS, 1,8 AMD... da fehlen mir 200 MHZ.... :shock:
Halb so wild, ich hab auch nur einen 2000'er Athlon. Deshalb fiel mir das ja auch auf. Besonders das Verkaufsscript zieht unglaubliche CPU-Ressourcen an sich. In der aktuellen, offiziellen Version merkt man das aber auch nicht, weil da in der Programmschleife 'wait'-Befehle drin sind (die stoppen kurz das Script und geben CPU-Zeit an den Rest des Systems ab). Ich hatte diese waits für mich selber hier zum Test mal alle rausgenommen. Danach konnte ich nach dem Starten von nur einem einzigen Verkäufer kaum noch Tastatureingaben machen. Die aktuelle, offizielle Version 5.03 hat das Problem aber nur gering und die kommende wird es noch weniger haben.
Jondalar wrote:Zum ersten Problem noch etwas. NEin, ich habe mich in keinster weise bei dem Frachter eingemischt, das tolle, der steht in der Heimatbasis..lädt seinen Frachtraum voll.. und bleibt stehen.
Kann es ein, das er sofort nach dem einladen nochmal den Preis in der Zielstation prüft und wenn dieser in der zeit unter das Minimum gefallen ist beginnt er nen neuen 'run' , was mit seinem vollem Frachtraum ja nicht geht.. :? Bisher sind fast alle EZ verkäufer mal stehengeblieben, ( 1 oder 2 mal) sowie ein Silizium Verkäufer. die anderen 3 oder 4(ich bau fast nur Fabs die wo die KI selbstabholer ist ;) ) laufen ohne probleme.
Gut, danke!, da weiß ich Bescheid. Das checke ich ab. Eigentlich soll der TS erst dann laden, wenn er einen Käufer gefunden hat. Und dann fliegt er ja los und verkauft - notfalls auch an einen anderen Käufer, wenn der Erste nichts mehr braucht. Vielleicht ha' ich das ja auch schon umgeschrieben... Ich muß mal 5.03 mit meinem aktuellen hier vergleichen... :)
Jondalar wrote:Ok, nun noch etwas Drittes (ich hoffe ich nerve nicht zuviel :oops: )
Nö, nö. Im Gegenteil. Ich arbeite ja weitere an Verbesserungen/Änderungen und da kommt das Feedback gerade recht.
Jondalar wrote:Die Einstellung "Goner=Feind" wie oft nuzt du die?
Sie bedeutet ja, das der Frachter ZUERST bei eigenen Fabriken nach der Ware sucht (egal zu welchem Preis) und dann bei KI Fabriken.
Ich nutze diese Einstellung bisher nicht, da ich fast ausschlislich Offene Systeme gebaut habe.(jdes Teilprodukt wird wenn möglich zu max preis an die KI verkauft[Am liebsten HS] und dann zum Normalpreis zurückgekauft)
Ich nutze die Funktion selten und nur in bestimmten Kombinationen. Beispiel:
Für 4 Kristallfabs und 2 Quantumfabs in verschiedenen Sektoren habe ich einen Merkur, der ausschließlich Siliziumscheiben für diese 6 Fabriken bei meinen zwei eigenen Siliziumminen holt (Versorge mit Ressource, Goner=Feind, Raketenabschuß 70%). Die Siliziumminen sind sonst immer randvoll, weil da die Völker kaum kaufen (viele Siliminen im Universum sind randvoll). So haben die Minen ihre Berechtigung. Den Preis in den Minen hab ich auf 507 Cr. gesetzt. Wenn da manchmal (selten) ein Völkerschiff anlegt und ein paar Scheiben "billig" kauft, stört mich das auch nicht. Darüber hinaus fülle ich die Minen öfter mal völlig kostenlos mit Silizium auf, das ich bei Ausbeutung irgendeines Asteroiden gewinne.
Beispiel 2:
Jeweils drei Level3-Fabs lasse ich zur Zeit mit zwei Frachtern versorgen (Versorge Fabriken). Ein Merkur, der auf "Goner=Freund" und Raketenabschuß 50% steht und ein Geier, der auf "Goner=Feind" und Raketenabschuß 35% steht. Der schnelle Merkur schafft laufend von den Völkern das Zeugs ran. Wenn er aber mal nicht flott genug Energie oder Nahrung bekommt und eine Fabrikressource unter 35% fällt, springt der Geier zusätzlich mit ein und holt z.Bsp. dann EZ von einer meiner 10 SKWs in Akeelas Leuchtfeuer. Die Hälfte von denen ist immer randvoll, obwohl drei Boron Delfin mit je 3000 Frachtraum da aktiv EZ wegverkaufen.
Jondalar wrote:Das bedeutet, das meine Cahoona Fabs als verkaufspreis fast immer max preis eingestellt haben, da sie an die HS verkaufen(sollen)
Und meine Fabrik Klasse 3 soll die Cahoonas von der HS für 72 Zurückkaufen. Nun kommt es manchmal vor, das die HS 'schläft' oder aus welchen gründen auch immer grad nichts dort ist. Damit meine Fabrik nun nicht leerläuft, müsste der Frachter nun bei meiner Fabrik einkaufen (der Preis wäre dann egal)
Würde ich den Befehl so nutzen wie er jetzt ist, würde mein Cahoona immer sofort von dem Frachter weggekauft werden.
Nö. Du kannst ja im laufenden Betrieb Goner-Freund/Feind wechseln.
Insofern kurz mal auf "Feind" gestellt und wenn der TS bei Deiner Fab gekauft hat wieder zurück auf Freund :)
Ein bischen selber spielen soll ja auch noch sein...
Ich fange solche Sachen, wie das mit Deinem Cahoona und HS eben durch eine hohe Sprungweite ab. Es wird übrigens eine Zeit kommen, wo in Nahrungs-Fabriken kaum noch etwas zu holen ist... Dann muß ein TS die Handelsstationen des halben Universums nach BoFu, Cahoona, etc. abgrasen. Oder bei den Fabriken schweineteuer einkaufen.
Jondalar wrote:Auf Deutsch, ich würde den Befehl nutzen, wenn er andersherum funktionieren würde, ERST die KI fabs überprüfen und DANACH, wenn dort nichts zu hohlen ist bei eigenen Fabriken einkaufen.
Siehe oben. Entsprechend benutzt (auch mal selber etwas arbeiten) geht das.
Jondalar wrote:Was deine Sprungweiten angeht, ich versuche das etwas anderst, ich halte die Sprungweiten er klein und sorge dafür das diese Systeme 'gut' laufen, indem ich die KI unterstütze mit Fabriken die nur zuliefer für KI Fabs sind. So habe ich mer Kontrolle über das Ganze.
Nun ja, der Sprungantrieb ist gerade zum Überbrücken großer Entfernungen gedacht. In den zweiten bis dritten Nachbarsektor könnte man auch noch normal fliegen. Meine Scripte funktionieren ja auch ohne eingebauten Sprungantrieb, die TS fliegen dann ganz normal. Und, wie gesagt, das mit der Sprungweite ist bereits geändert, war mir in meiner letzten Antwort nur bereits wieder entfallen. :)
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Post by Jondalar »

Also das mit den 2 Frachtern ist natürlich eine Idee :thumb_up: , lohnt zwar erst, wenn mehrere Fabs versorgt werden sollen/müssen, aber geht ja recht fix son Sektor auszubauen :)
Im laufenden Betrieb möchte ich nicht ständig Einstellungen verändern, welche ich dann später auch wieder rückgängig machen 'muss'/'will'.

Was deine Siliziumminen angeht. Wenn du dort einen Aktiven Verkäufer einsetzt, den Preis auf etwa 700 stellst und somit alle Fabriken die im Umkreis Silizizum brauchen nie Leerlaufen, kannst du Silizium für min preis bei den KI Minen abhohlen.
Den Markt mit der eigenen Ware zu recht hohen Preisen sättigen, und diesselbe Ware billig bei der KI abgreifen.

Es wird übrigens eine Zeit kommen, wo in Nahrungs-Fabriken kaum noch etwas zu holen ist...
Hehe, nicht in den Gebieten, wo ich angefangen habe zu bauen :)
Wie gesagt, ich beziehe die KI Fabs in meinen Sektoren voll mit ein, und baue auch genug Nahrungsmittel, damit die ebenfalls etwas abbekommen und 'laufen'. sind schlisslich meine Kunden für EZ und EZ bzw SKW's sind die Profitabelsten Fabriken im ganzen X-Universum. (an 2ter Stelle sind übrigens die Gefechtskopffabriken^^)

MfG
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NEU und GEÄNDERT in Version 5.04 (12.10.2004) gegenüber 5.03:

EINKAUFSFUNKTIONEN:
"Intelligenz" der TS entscheidend verbessert!
Bei den drei Befehlen "Versorge..." hat bisher (bis 5.03) der TS einfach bei den zugewiesenen Fabriken nachgeschaut, welche Fab am wenigsten Ressource hat und sich auf diese Fabrik und Ressource festgelegt. Wenn die Fab nicht genug Geld hatte, wurde das Script beendet und eine Meldung wegen Geldmangel an den Spieler gesandt.
Wurde komplett geändert!
Jetzt (5.04) gibt es diese Meldung nicht mehr. Das läuft jetzt wie folgt:
Der TS prüft auf Ressourcenmangel anhand der Menge in der Fabrik und der Einstellung seiner Raketenabschusshäufigkeit. Er nimmt dann den in der Fabrik eingestellten Einkaufspreis. Errechnet dann, wieviel Ware er kaufen muß und was diese Menge zum eingestellten EK kosten würde. Diesen Betrag vergleicht er mit dem Geldbetrag in der Fabrik. Hat die Fabrik nicht ausreichend Geld dafür, wird diese Ressource ausgelassen und der TS nimmt (bei Fabriken mit mehr als einer Ressource) die nächste Ressource. Ist es eine Level1-Fabrik (Agrarzentrum, BoGas, SKW, usw.) wird diese Fabrik solange nicht bedient, bis wieder genug Geld zum Kaufen drin ist. Es kann jetzt vorkommen, daß der TS in einer Fabrik liegen bleibt und nichts kauft, weil er einfach wegen Geldmangel nichts kaufen kann. Die Fabrik(en) wird/werden ihre restlichen Ressourcen verbrauchen und dann anfangen gelb zu blinken. Ohne Moos nix los :mrgreen:
Andererseits hört er aber nicht wie bisher auf zu arbeiten, wenn eine Fabrik für BoFu zwar zuwenig Geld hat, aber für EZ würde es noch reichen. Er kauft dann eben kein BoFu mehr, sondern EZ. Beispiel:
  • Boronen Kristallfabrik. Am Lager
    Energiezellen (EK 10Cr.): 2000 (= 40%)
    BoFu (EK 292Cr.): 45 (= 13%)
    Siliziumscheiben (EK 230Cr.): 167 (= 80%)
    Geld: 25.000 Cr
    Einstellung Raketenabschuß des TS: 50%
Es wären jetzt vordringlich 121 BoFu für den Preis von 35.332Cr zu kaufen; außerdem 500 EZ für den Preis von 5.000Cr. Weil nur 25.000 Cr. in der Fabrik sind, wird der TS die 500 EZ kaufen. BoFu wird er solange nicht kaufen, bis entweder genug Geld dafür in der Fabrik ist oder die Raketenabschußhäufigkeit des TS runtergestellt wird. Ich habe bewußt darauf verzichtet, das so zu programmieren, daß der TS für den vorhandenen Geldbetrag BoFu kauft. Denn das bringt nichts. Die für 25.000Cr zu kaufende Menge reicht nicht lange aus und man ist wieder in genau derselben Zwangslage. Hier im BoFu-Beispiel mag das noch nicht so gravierend sein, aber bei Cahoona oder RastarÖl sieht das noch etwas anders aus. Eine Fabrik braucht eben einen gewissen Grundbetrag an Geld, um zu funktionieren...

Suche nach Verkäufern. Die Suche nach einem passenden Verkäufer mit den Standardbefehlen des Scripteditors war mir nicht leistungsfähig genug. Daher habe ich meine eigene Suche programmiert. Hierdurch wird die Fabrik vom TS angeflogen, die folgende Voraussetzungen erfüllt:
...a) Niedrigster Verkaufspreis (gleich oder niedriger zum in der Fab eingestellten Preis)
...b) Gemeinsam mit höchster Menge an gesuchter Ware im Lager
...c) Gemeinsam mit niedrigster Sprungweite (gleich oder niedriger als bei der Fab eingestellte Sprungweite)
...d) Die Fabrik darf nicht bereits von einem anderen Spielerschiff zwecks Kauf dieser Ware angeflogen werden.
Nur der Verkäufer, der alle vier Kriterien erfüllt, wird angeflogen. Manchmal "entdecken" zwei TS im selben Moment denselben passenden Verkäufer. Dann fliegen doch zwei TS parallel dorthin (d ist nicht erfüllt). Aber nur einer kann kaufen (danach ist ja der Preis wieder höher und a) ist nicht mehr erfüllt). Der zweite muß (und wird) sich von diesem Verkäufer aus einen neuen Verkäufer suchen.
Es ist oft der Fall, daß keine Völkerfabrik gefunden wird, welche die obigen Anforderungen erfüllt (hängt von der eingestellten Sprungweite und von der gesuchten Ware ab - manche Sachen sind rar). Dann wird automatisch vom TS nach einem Dock (Handelsdock oder Hauptquartier) gesucht, das die Ware vorrätig hat und es wird dort zum Durchschnittspreis gekauft. Hier zählen dann folgende Kriterien:
...b) Höchste Menge an gesuchter Ware im Lager
...c) Gemeinsam mit niedrigster Sprungweite (gleich oder niedriger als bei der Fab eingestellte Sprungweite)
...d) Das Dock darf nicht bereits von einem anderen Spielerschiff zwecks Kauf dieser Ware angeflogen werden.

Sonderfunktionen.
- Der Pilotenname eines Schiffes gibt Auskunft darüber, was der TS gerade macht.
- Die Einstellung "0" der Raketenabschußhäufigkeit beendet das Script (wenn gerade gekauft wurde, liefert der TS die Ware in seinem Frachtraum erst noch ab) und setzt dabei den Pilotennamen auf den Spielernamen zurück.
- Bei der "Goner-Feind" Einstellung (wenn der TS also bevorzugt bei eigenen Fabriken zum DORT eingestellten Preis
... kaufen soll) gelten besondere Regeln:
...' Dem TS ist egal, ob bereits ein anderes Spielerschiff dort hinfliegt.
...' Er fliegt nur dorthin, wenn mindestens 50% von der Menge, die er braucht dort am Lager sind.
...' Beispiel: Raketenabschuß 30%, in Fabrik sind 20% EZ. TS braucht also 10% (500 EZ).
...' Es müssen im Spieler-SKW mindestens 250 EZ an Lager sein, sonst holt der TS dort nichts.
... Und fliegt doch wieder zu einer Volkerfabrik oder einem Dock.

Mehr Waits
Ich habe gegenüber der Vorgängerversion wieder mehr Wartebefehle ins Script gebaut. Andernfalls zieht das Script zuviel CPU-Leistung an sich und der Spieler hat dadurch Verzögerungen bei der Tastatureingabe.

So, das war's erstmal zum Waren-Einkauf... Testet mal, ob das auch alles so geht :)
Für die Verkaufsfunktion mache ich jetzt hier drunter ein zweites Topic auf.
Last edited by SpaceTycoon on Wed, 13. Oct 04, 23:56, edited 1 time in total.
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NEU und GEÄNDERT in Version 5.04 (12.10.2004) gegenüber 5.03:
(Einkaufsfunktionen siehe ein Posting vorher)

VERKAUFSFUNKTIONEN:
Ooops :oops:
Zunächst mal fällt mir gerade ein, daß ich nach allen Änderungen im Verkaufsscript zwar die "Verkaufe Ware zum.." Funktion ausgiebig getestet habe (um die ging es mir nun ganz vordringlich). Aber die "Verkaufe Fracht..." ganz vergessen habe zu testen. :evil: Sollte aber eigentlich auch unproblematisch funktionieren.

"Verkaufe Ware zum besten Preis..."
Ein TS checkt nun ab, ob für die Spielerfabrik schon ein anderer TS am verkaufen ist. Falls ja, nimmt er sich die nächste Fabrik. Ausgenommen natürlich, man hat zwei TS auf eine einzige Fabrik zum Verkaufen losgelassen.
Hiermit ist es möglich, mehrere Verkaufs-TS auf dieselben Fabriken loszulassen. Die TS teilen sich dann die Fabriken variabel entsprechend auf, so daß immer ein TS alleine zu einer bestimmten Spielerfabrik fliegt. Ich lasse hiermit z.Bsp. fünf Boron Delfin gemeinsam auf 10 SKW los und jeder fliegt erstmal zu einem anderen SKW, um für dieses zu verkaufen.
Nach erfolgtem Verkauf schaut der TS dann wieder, welche Fabrik die meiste Ware an Lager hat und ob da schon ein anderer verkauft. Dann fliegt er ggf. dorthin. Oder sucht sich eben ein anderes "Opfer". :wink:
Wenn ein TS für mehrere Fabriken verkaufen soll kann man den Fabriktyp problemlos mischen. Ein TS kann also für zwei BoGas-Fabs, zwei SKW und zwei Quantumröhrenfabriken oder sonstige beliebige Mischung verkaufen. Grundsätzlich wird immer die Fabrik angeflogen, welche den höchsten prozentualen Betrag an Produkt im Lager hat.
Die Raketenabschußhäufigkeit bestimmt, wann der TS für eine Fabrik verkauft. Beispiel: Ein Boron Delphin, angesetzt auf SKW, mit 3000 Frachtraum und 3x 5MW Schild hat Platz für 2.991 Energiezellen. Es macht eigentlich wenig Sinn, den Burschen für 500 EZ durch die Gegend fliegen zu lassen. Daher am Besten die Raketenabschußhäufigkeit auf 55% oder 60% eingestellt. Der TS wird dann erst Ware an der Fabrik einladen und für diese verkaufen, wenn 2.750 (55%) bzw. 3000 (60%) EZ dort an Lager sind.
** Sonderfunktion: **
Es hat mich unglaublich Kopfzerbrechen gekostet, die TS dazu zu bringen, die zugewiesenen Fabs unter sich aufzuteilen, wie oben beschrieben. Weil manche Befehle im Scripteditor leider nicht arbeiten, wie gewünscht bzw. erwartet. Die Lösung fand ich in der Veränderung des Fabrikverhältnisses zur Rasse "Unbekannt". Dabei ist jetzt etwas Nettes 'abgefallen':
Wenn man "Unbekannt" auf "Freund" einstellt...
  • (Standard ist "Neutral", angezeigt wird aber "Freund"! - Man muß auf "Feind" wechseln und dann zurück auf "Freund" um wirklich "Freund" einzustellen!)
...wird die Fabrik vom TS beim Verkauf solange ausgelassen, bis man wieder umstellt auf "Feind". Man kann das gebrauchen, wenn man eine Fab einem Verkaufs-TS zugewiesen hat, aber vorübergehend soll in der Fab mal die Ware liegenbleiben und nicht verkauft werden. Ansonsten rate ich vom Rumspielen mit dem Verhältnis zur Rasse "Unbekannt" ab, sonst wird die Fabrik niemals vom Verkaufs-TS bedient, wenn "Unbekannt" tatsächlich "Freund" ist.
Suche nach Käufern. Auch hier habe ich wieder meine eigene Suchfunktion programmieren müssen, weil die scripteigenen Befehle mir nicht das Gewünschte brachten. Es wird der Käufer angeflogen, der:
...a) den höchsten Preis bietet (gleich hoch oder höher als die Fabeinstellung)
...b) innerhalb der eingestellten Sprungweite der Fabrik liegt
...c) nicht bereits von einem anderen Verkauf-TS des Spielers mit derselben Ware angeflogen wird
Weitere Funktionen:
- Pilotenname des TS zeigt an, was gerade gemacht wird.
- Raketenabschuß auf "0" gestellt, löscht die Homebase (TS hat dann keine mehr),
...setzt den Pilotennamen auf Spielername und beendet das Script.
...Falls TS jedoch gerade Laderaum voll hat und zum Käufer fliegt, wird das erst noch erledigt.
Mehr Waits
Gegenüber 5.03 hat 5.04 einiges an Wait-Befehlen mehr. Hier insbesondere auch innerhalb der leistungsfressenden Schleife zur Käufersuche. Daher dauert es einen Moment länger als nötig, bis ein Käufer gefunden wurde und angeflogen wird. Allerdings haben Spieler mit "langsameren" Computern (1,0 bis 2,5 GHz) zumindest mit meinen Scripten dafür keine Verzögerungen/Stockungen bei Tastatureingaben.

Sodele, das war's dann auch hierzu. Dann wünsche ich erstmal fröhliches Ein- und Verkaufen :) mit den geänderten Scripten. Wie man die ältere Version updatet, steht im allerersten Posting auf Seite 1.
Jondalar
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Post by Jondalar »

Heya

Also hmmm.
Das mit dem einkaufen gefällt mir nicht wirklich :(
Zum einen da wie vorher auch, je mehr ressource ich in der fabrik selber lagere(lagern will) umso mehr Credits muss die Fab auch als Max haben (unlogisch :( ) steht eine fab auf 30% Ressourcen, braucht sie 100k (als beispiel) stell ich diesselbe auf 90% ressourcen, muss ich ihr min 300k als Max credits lassen.

Nehmen wir eine Kristallfabrik. ressourcenlager sind fast voll.(ich nehme mal 100% einstellung, da ich solche Frachter meist für mehrere Fabs eingeteilt habe und ich damit 'tiefs'überbrücken kann)
Fabrik beginnt zu produzieren. EZ kommen ständig nach. Cahoonas uns sil leider nicht, da oft ein anderes Spielerschiff die KI fab anfliegt.
(hey alle meine Frachter kaufen die Cahoonas von der HS :(, welche sie vorher bei meinen cahona Fabs eingekauft hat ...)
Nach 250 produzierten und auch verkauften Kristallen, sind die Ressourcen cahoona und Sil recht niedrig.
Nun findet er Silizium und kann alle benötigten Silscheiben auf einmal erwerben. Das fabrikkonto ist nun etwas gebeutelt.
In der Hs sind nun 500 cahoonas zu kaufen.
Der Frachter errechnet, das er etwa 2700 Cahoonas kaufen 'MÜSSTE', aber dafür das Geld auf dem Konto nicht mer reichen würde und kauft die 500 Cahoonas NICHT.
stattdessen werden weiterhin EZ und Silscheiben eingekauft.(na toll^^)
Und ich als spieler bekomme nichtmal eine nachricht darüber.
Erst wenn die Fabrik blinkt, bemerke ich das was nicht stimmt.

Was ist dir so wichtig daran, das er nicht soviel einkauft, wie halt gerade credits verfügbar sind? Warum muss er eine Ware dann komplett ignorieren?
Dadurch das er die anderen Ressourcen weiterhin einkauft, wird die Schlinge immer enger.
Ich sehe da irgendwie nicht die Logic, warum dieses Schiff überhaupt rumrechnenne muss, ob das geld reichen würde, soll einfach soviel kaufen wie geld da ist und gut, oder nicht? :?
Ich weis es ist ein Extremes beispiel...., aber im X universum kommen solche Beispiele nunmal vor.
Mit einem 2ten Frachter, der auf 30% Warenlage steht kann man das abfangen, ist richtig, aber ich will nicht überall nen 2ten Frachter einsetzen wegen soetwas. :(

Suche nach Verkäufern. Die Suche nach einem passenden Verkäufer mit den Standardbefehlen des Scripteditors war mir nicht leistungsfähig genug. Daher habe ich meine eigene Suche programmiert. Hierdurch wird die Fabrik vom TS angeflogen, die folgende Voraussetzungen erfüllt:
...a) Niedrigster Verkaufspreis (gleich oder niedriger zum in der Fab eingestellten Preis)
...b) Gemeinsam mit höchster Menge an gesuchter Ware im Lager
...c) Gemeinsam mit niedrigster Sprungweite (gleich oder niedriger als bei der Fab eingestellte Sprungweite)
...d) Die Fabrik darf nicht bereits von einem anderen Spielerschiff zwecks Kauf dieser Ware angeflogen werden.
-a ist klar :)
-b hätte ich gerne näher erläutert worauf sich das bezieht.
Wenn eine HS eine Ware zm standartpreis hat, eine Fabrik einen Preis der 10 Credits darüber liegt(aber noch im rahmen), aber doppelt soviel davon im Warenlager, wo kauft er dann?
-c ist klar
-d ist auch klar, wenn gleich das bei mir Probleme bringen kann. (welche aber lösbar sind, durch umstrukturierung der Frachter)


Ansonsten höhrt sich das alles wirklich gut an, mal sehen wie sich das alles Ingame auswirkt. :) :D

MfG
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Post by SpaceTycoon »

Jondalar wrote:(hey alle meine Frachter kaufen die Cahoonas von der HS :(, welche sie vorher bei meinen cahona Fabs eingekauft hat ...)
Das ist doch gut! Die HS kaufen teuer bei Dir und Du kaufst Deine Ware dort billiger zurück :mrgreen: Besser kann's nicht laufen.
Jondalar wrote:Nach 250 produzierten und auch verkauften Kristallen, sind die Ressourcen cahoona und Sil recht niedrig. Nun findet er Silizium und kann alle benötigten Silscheiben auf einmal erwerben. Das fabrikkonto ist nun etwas gebeutelt.
Kann nicht viel gebeutelt sein. 250 verkaufte Kristalle sollten 475.000Cr einbringen (bei mir kaufen die HS Kristalle ohne Murren für 1.900Cr). 180 Siliziumscheiben kosten bei 230 pro Scheibe 41.400Cr, also noch nichtmal ein Zehntel. Da ist nichts gebeutelt :) Außer Du hebst Geld ab.
Jondalar wrote:In der Hs sind nun 500 cahoonas zu kaufen.
Der Frachter errechnet, das er etwa 2700 Cahoonas kaufen 'MÜSSTE', aber dafür das Geld auf dem Konto nicht mer reichen würde und kauft die 500 Cahoonas NICHT. stattdessen werden weiterhin EZ und Silscheiben eingekauft.(na toll^^)
Na dann mal andersherum (wenn ich es anders programmiert hätte): Du hast von den obigen 475.000Cr 400K abgehoben. TS kauft für 36.000Cr die 500 Cahoonas. In der Fabrik sind nun nur noch 39.000Cr. Jetzt kauft er woanders nochmal 500 Cahoona zu 72Cr und es sind noch 3000Cr in der Fabrik. Dafür kann er jetzt noch armselige 13 Siliziumscheiben, 41 Cahoonas oder 300 EZ kaufen. Dann ist das Geld endgültig alle.
Und wieder blinkt die Fabrik. Diesmal wegen Geldmangel (oder auch wegen Ressourcenmangel, weil ja durch laufende Produktion Energie, Cahoona und Silizium schon wieder abgenommen haben).
Du kannst es also drehen und wenden wie Du willst, ohne einen Grundstock an Geld in einer Fabrik funktioniert's einfach nicht. Egal wie man Einkaufsverhalten eines TS programmiert. Entweder kauft der TS bis das Geld der Fabrik alle ist. Und dabei bekommt er an Waren wie Cahoona für wenig Geld gleich mal gar keine ausreichende Menge und fliegt für ein paar Brocken sinnlos rum. Deshalb kann man es gleich bleiben lassen, das zu kaufen. Oder er kauft diese Ware gar nicht, dafür aber noch reichliche Mengen anderer, billigerer Ressourcen und die eine Ressource ist wegen Geldmangel bald alle.
Jondalar wrote:Und ich als spieler bekomme nichtmal eine nachricht darüber. Erst wenn die Fabrik blinkt, bemerke ich das was nicht stimmt.
Genau. In dieser Hinsicht habe ich mein Script wieder mehr an die normale X2-Funktion angepaßt. Der Spieler soll selber mehr nachdenken. Entweder auf seinen Kram aufpassen oder genug Geld in der Fabrik lassen (Spielslogan: "Think").
Jondalar wrote:Was ist dir so wichtig daran, das er nicht soviel einkauft, wie halt gerade credits verfügbar sind? Warum muss er eine Ware dann komplett ignorieren?
Weil es kurzfristig (bis zur nächsten Einkaufsfahrt) gedacht, zwar vorteilhaft erscheint. Aber mittel- bis langfristig doch wieder auf eine Knappheit hinausläuft. Würde der TS für das wenige Geld das noch in der Fabrik liegt, teure Ware kaufen, wird eben das Geld der Fabrik gleich richtig knapp. So daß dann noch nicht mal mehr Billigware wie Energie gekauft werden kann. Der Effekt wäre: Geld ist sofort alle. ALLE Waren einer Level 3 Fabrik werden beim Produzieren verbraucht. Und durch die Geldknappheit sind dann eben statt einer Ressource nach kurzer Zeit ALLE Ressourcen am Ende. Und alle Ressourcen einer Fabrik wieder aufzufüllen, dauert länger als nur eine Ressource auffüllen zu müssen.
Und darüber hinaus gibt es eine weitere Prämisse: Ich will keinen Frachter für Kleinmengen durch die Gegend fliegen lassen (außer, es ist wegen Knappheit im Universum unvermeidlich). Als ich anfing X2 zu spielen, wurden mir andauernd von Khaak teure TS abgeschossen. Das hat sich erst erledigt, nachdem ich meine Einkaufssoftware mit Sprungantrieb im Einsatz hatte.
Jondalar wrote:Dadurch das er die anderen Ressourcen weiterhin einkauft, wird die Schlinge immer enger.
Stimmt. Im anderen Fall wird die Schlinge aber auch enger (weil eben ganz schnell überhaupt kein Geld mehr da ist). Und dann betrifft das ALLE Ressourcen einer Level 3 Fabrik und nicht nur diese eine Ware.
Jondalar wrote:Ich sehe da irgendwie nicht die Logic, warum dieses Schiff überhaupt rumrechnenne muss, ob das geld reichen würde, soll einfach soviel kaufen wie geld da ist und gut, oder nicht? :?
Ich weis es ist ein Extremes beispiel...., aber im X universum kommen solche Beispiele nunmal vor.
Die Logik ist: Dann lieber noch weiter billigere Ware kaufen, dann ist damit wenigstens das Lager noch ausreichend voll. Als stattdesen für das wenige Geld eine teurere Ware und dann gehen wegen Geldmangel ALLE Ressourcen in die Knie.
Jondalar wrote:Mit einem 2ten Frachter, der auf 30% Warenlage steht kann man das abfangen, ist richtig, aber ich will nicht überall nen 2ten Frachter einsetzen wegen soetwas. :(
Damit läßt sich Geldmangel einer Fabrik auch nicht abfangen. Nur der Fall, daß eine Ressource in den Keller fällt, weil ein TS alleine (z.Bsp. wegen kleinerem Laderaum oder starkem Mangel im Universum) von der Res nicht genug ranschaffen kann.
Jondalar wrote:Suche nach Verkäufern. Die Suche nach einem passenden Verkäufer mit den Standardbefehlen des Scripteditors war mir nicht leistungsfähig genug. Daher habe ich meine eigene Suche programmiert. Hierdurch wird die Fabrik vom TS angeflogen, die folgende Voraussetzungen erfüllt:
...a) Niedrigster Verkaufspreis (gleich oder niedriger zum in der Fab eingestellten Preis)
...b) Gemeinsam mit höchster Menge an gesuchter Ware im Lager
...c) Gemeinsam mit niedrigster Sprungweite (gleich oder niedriger als bei der Fab eingestellte Sprungweite)
...d) Die Fabrik darf nicht bereits von einem anderen Spielerschiff zwecks Kauf dieser Ware angeflogen werden.
-a ist klar :)
-b hätte ich gerne näher erläutert worauf sich das bezieht.
Wenn eine HS eine Ware zm standartpreis hat, eine Fabrik einen Preis der 10 Credits darüber liegt(aber noch im rahmen), aber doppelt soviel davon im Warenlager, wo kauft er dann?
Er klappert zuerst die Fabriken ab. Der Einkaufpreis wird von der Fabrikeinstellung, für die er einkauft, bestimmt. Wenn Dein Einkaufspreis auf diesen Betrag (10Cr. über Durchschnittspreis) oder höher eingestellt ist, kauft der TS bei der Völkerfabrik und nicht beim Dock.
Beispiel: Es wird eine Cahoona-Fabrik mit 280 Blöcken zum Preis von 64Cr gefunden. Nun wird eine zweite Cahoona-Fabrik in derselben Sprungweite mit 286 Blöcken zu 64Cr. gefunden. Der TS fliegt zur Fabrik mit den 286 Blöcken. Während des Fluges produzieren die Fabs alle weiter. Da die zweite Fab mehr im Lager hatte, könnte sie eher an die nächste Preisgrenze kommen und beim Ankommen des TS ist vielleicht der Preis nochmal gesunken. Schlau gell :-)
Jondalar wrote:-c ist klar
-d ist auch klar, wenn gleich das bei mir Probleme bringen kann. (welche aber lösbar sind, durch umstrukturierung der Frachter)
Nun, wenn ein TS zu einer Völkerfabrik fliegt und dort kauft, sinkt dort die Menge im Lager und es erhöht sich bei dieser automatisch der Preis. Warum sollte ein zweiter TS diese Fabrik dann eine Minute später auch noch anfliegen? Er kann dort eh keinen Blumentopf mehr gewinnen. Das betrifft auch NUR Völkerfabriken! Spielerfabriken sind davon grundsätzlich ausgenommen, bei denen steigt ja der Preis nicht automatisch an, wenn da etwas gekauft wird.
Jondalar wrote:Ansonsten höhrt sich das alles wirklich gut an, mal sehen wie sich das alles Ingame auswirkt. :) :D
Ziemlich gemein :twisted:
Jedenfalls für's gemeine Volk.

Und übrigens: Alsbald ist es ohnehein kein Thema mehr, 300.000 oder mehr Credits in Fabriken liegen zu lassen. Da ich ehrgeizig bin, habe ich ein Spiel ohne jeden Cheat am laufen. Dort habe ich jetzt 32 Fabriken mit jeweils 300.000 Credits an Einkaufsgeld, 15 vollausgestattete TS (Delfin, Merkur, Demeter und Geier) für Einkauf und Verkauf, einen Demeter mit Asteroidenbohrer und sonstigem Schnickschnack und folgende vollausgerüstete Kampfschiffe: 1x Nemesis, 1x Mamba, 3x Nova, 1x Disco. Dazu momentan 10Mio auf dem Spielerkonto (wird aber bald in einen zweiten Nemesis investiert). Und seitdem 4 Delfin aktiv im ganzen Universum die EZ meiner 10 SKW verkaufen, kann ich zusehen, wie etwa alle 4 bis 8 Minuten mein Spielerkonto um 50.000 Credits anwächst.

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