3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0

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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

@Orka

garantiert nicht. :wink:

Denn ich möchte nach meinen Posts Euch immer Zeit für Fragen oder Korrekturen lassen - und das ganze selber testen, obs auch stimmt.

Wär ja blöd, wenn ich hier irgendwas sülze und dann bei euch statt nem XM0 ein Pirat Mandalay rauskommt. :cry:
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stefanski
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Post by stefanski »

wieso wenn er so aussieht wie die in x-t währ ich auch zufrieden *gg*
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

Und jetzt gehts richtig los:
2. Erstellen einer Scene-Datei

2a. Einfügen der Hauptbauteile


Als erstes öffnen wir Notepad/Word (Texteditor halt) und sepeichern unsere neue scene im Ordner "...\X2\cut" unter dem Namen 09000.bod ab. (NUR text, keine UTF-Kodierung)

Dann tippen wir uns ein paar Kopfzeilen, damit wir später mal wissen, was wir hier gebaut haben.
Aber damit X2 nicht diese Kopfzeilen asl Daten interpretiert - das soll es nicht - setzen wir ein / davor.

Damit sehen unsere ersten Zeilen so aus:
/================================
/ 3D Scene Mein Xenon M0
/================================
Bisher nichts weltbewegendes. Aber wir wollens ja langsam angehen. :wink:

Jetzt kommt der nächste Eintrag:
VER: 3;

Anscheinend gibts Versionsunterschiede bei den szenen in X2. Genaueres weiß ich da auch nicht. Aber nach ein paar Unterhaltungen mit diversen Choryphäen (falls man das so schreibt) und ein paar selbsttests mach ichs halt so *schulterzuck*.

Jetzt kommt der erste richtige Eintrag:

P 0; B -1;
{ 8; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0.000000; -1; -1; } // 0

Nach einem Chat mit Rei weiß ich, dass das hier die Kamera ist. (also wenn man in der aussenansicht einen vorbeiflug ankuckt, legt das hier fest , wo die Kamera sein soll - denke ich )

der nächste Eintrag ist für das sogenannte Referenzbody für Schiffe - Body 940:

P 1; B 940;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

bis hierher haben wir alles drinstehen, was in jeder scene - datei steht.
Wir sind nun soweit, die Hauptteile des Xenon M0 einzufügen.
Das ist im prinzip immer dieser Eintrag:

P 2; B 21;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Das einzige , was wir zu diesem Zeitpunkt ändern ( der Rest kommt später ) sind die gelbmarkierten Werte:

P 2;
Die Einträge in einer scene - genannt Parts - sollte man fortlaufend durchnummerieren ( also P0, P1, P2, P3 usw. ) .

B 21;
Mit diesem Wert sind die 3D-Bauteile (also die Body-Dateien aus dem Ordner "...\X2\v" ) gemeint. In diesem Fall wäre das Body 21, also der Hauptrumpf des Xenon M0.

Am schnellsten geht es , wenn ihr den obigen eintrag kopiert, mehrmals einfügt und einfach die Part- und Bodynummern verändert.

Wenn ihr alles habt, sollte eure scene-Datei so aussehen:
/================================
/ 3D Scene Mein Xenon M0
/================================
VER: 3;

P 0; B -1; /Kamera
{ 8; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 1; B 940; /Referenzbody
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 2; B 21; /Xenon M0 hauptrumpf
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 3; B 181; /Xenon M0 rotationsteil
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 4; B 257; /Xenon M0 Turm 1
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 5; B 257; /Xenon M0 Turm 2
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 6; B 257; /Xenon M0 Turm 3
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 7; B 257; /Xenon M0 Turm 4
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 8; B 257; /Xenon M0 Turm 5
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 9; B 257; /Xenon M0 Turm 6
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Damit haben wir jetzt alle Hauptbestandteile drin.

Deshalb:
abspeichern!! :D :D

Wie es mit dem Positionieren weitergeht, schreibe ich im nächsten Post....
Last edited by Earthpilot on Sun, 26. Sep 04, 14:20, edited 2 times in total.
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MODIFIED
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Post by MODIFIED »

Nach der Werbung. Bleiben Sie dran. :D
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Saya Kho hat ihren Raumanzug verlassen, dieser Raumanzug gehört nun ihnen.
Bret Serra hat diese Welt verlassen, diese Welt gehört nun ihnen.
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Orka
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Post by Orka »

Bin mal gespannt wo du die Brücke und das dock anbringst.
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

HAHA Nach der Werbung der kommt gut :D

Aber ich habe noch mal ne Anmerkung:
Und zwar habe ich mir in 3DSMax die X von Rei (siehe Sig) verändert (NEIN, die gibts nicht zum Download!) und das Scene File neu erstellt mit dem Egosoft 3DSM Exporter. Die neue Scene hat keinen Body -1, was bei dir an Position P0 ist. Und trotzdem funktioniert das Schiff, auch die Kamera und alles andere auch. Ich habe auch bei einigen Scene Files von Ego nachgeschaut, es steht nicht überall! Deshalb weiß ich nicht so genau ob das wirklich sein muß.

Wie gesagt, nur ne Anmerkung! Nicht ablenken lassen, schön weitermachen! Nach der Werbung :P
Rei Ayanami
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Post by Rei Ayanami »

Die kamera oder P-1 hat nix zu bedeuten,is nur da,weil egosoft in einigen Scenes statt der 3dansicht in 3dmax eine kamera verwendet hat.

Rei
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Ach so, alles klar.

Danke für die Info :D
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Orka
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Post by Orka »

Was sind den Nodes?

P 0; B 629; N 10042b;

{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0


Scheint es ab der Version 3 zu geben, aber was bewirken die den?

Und was bewirkt _1? (Find imo das Beispiel nicht)
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

P 9; B 919; C 1; N B_919_1RI;
{ 0x2002; 3325; 446; 738; 0.019186; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0

Die Nodes sind die Namen der Body's in 3DSM soweit ich mitbekommen habe, also im Beispiel B_919_1RI zum Beispiel:
B_ - bezeichnet einen Body, ist wichtig für den Exporter von EGO
919 - Bodynummer der eingetragen wird vom Exporter -> ; B 919;
_1 - Cockpit-Zuordnung des Body's, sofern gewünscht/vorhanden etc, im Beispiel Cockpit 1 deshalb auch das ; C 1;
Beim Cockpit ist dann darauf zu achten das der MainBody welcher das Cockpit darstellen soll auch die _1 hat und in der Scene dann die ; C 1; steht.

Sollte ich falsch liegen bitte ich um Berichtigung (geht an die Schifflebauer!)

[edit]
Ich seh grad das es bei deinem Beispiel ja ganz anders ist, damit kann ich auch nichts anfangen dann, aber bei mir funktionierte das bisher so wie ich es beschrieben habe :)
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Orka
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Post by Orka »

Hm so richtig verstanden habe ich immer noch nicht wozu das N sein soll.

was der unterschied von

Code: Select all

P 9; B 919; C 1; N B_919_1RI; 
{ 0x2002; 3325; 446; 738; 0.019186; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0 
und

Code: Select all

P 9; B 919_1; 
{ 0x2002; 3325; 446; 738; 0.019186; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0 
Hm verflixt finde die Datei nicht mehr wo so was vorkommt meine aber sowas gesehen zu haben.
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

Also ich schreib die Kamera mal rein, man kann ja dabei nix falschmachen. Obwohl ich nicht weiß, wie es sich auswirkt, wenn man sie weglässt und man das schiff bei den Plotszenen einsetzt (z.B bei der Bergung der AP Gunner)

Kann es sein dass ihr teilweise im falschen Thread diskutiert? :wink:

Und kann es weiterhin sein, dass das alles noch kommt? :D

Nicht so ungeduldig! :twisted: :twisted:

Also:

BITTE!

Lasst den Anfängern eine Chance und benutzt bitte diesen Thread
( http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=64106 )
für erweiterten Wissensbedarf, sofern ich das entsprechende thema hier noch nicht behandelt habe -> Siehe meinen ersten Post wegen aufteilung.

BTW:
Sollte jemandem aufgefallen sein, dass in der scene alle Bodies an derselben stelle sind:

DAS KOMMT NOCH!
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG »

Sorry :oops: hast ja recht, ist schließlich dein Topic und für ein M0 da.

Also lassen wir das hier und warten gespannt auf deine weiteren Ausführungen!
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

Damit keiner was falsch versteht:
Ich will , dass Ihr hier Fragen stellt !
Aber stellt die Fragen erst dann, wenn ich den entsprechenden Bereich abgedeckt habe.

".....Nils Burgers. Was besseres hat Argon Prime einfach nicht!"

Werbung ende. :D

2b. Positionieren und Rotieren der Bauteile

Wems aufgefallen ist: Die Teile sind ja alle noch an derselben Stelle positioniert. Das ändern wir jetzt.

Zuvor werfen wir noch einen Blick auf einen der Parts ( ich nehme hier wieder den Rumpf) :

P 2; B 21;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Die orangemarkierten Teile geben an, wo das Bauteil in Bezug auf den Koordinatenursprung (der durch Body 940 repräsentiert wird ) positioniert wird.

Um also ein Bauteil an die richtige Stelle zu verfrachten, muss ich also diese Werte ändern.
Und das geht so:

0; Ändere ich diesen Wert, bewegt sich das Bauteil nach rechts ( + ) oder nach links (-).
0; Ändere ich diesen Wert, bewegt sich das Bauteil nach oben ( + ) oder nach unten (-).
0; Ändere ich diesen Wert, bewegt sich das Bauteil nach vorne ( + ) oder nach hinten (-).

Nochmal etwas anders zusammengefasst:

P 2; B 21;
{ 2; rechts/links; oben/unten; vor/zurück; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Machen wir ein Beispiel: Ich will die Rotationssektion des M0 am Rumpf positionieren. Das blöde Ding steht in der Ausgangslage aber zu weit vorne.
Also muss ich es nach hinten verschieben.

Um die Sache abzukürzen, hab ich das bereits getestet und den richtigen Wert ermittelt. Der Eintrag für das Rotationsteil sieht also so aus:

P 3; B 181; /rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

So dass ziehen wir jetzt bei allen Bauteilen durch die es nötig haben (also dem Rotationsteil und den Türmen.

Aber was ist das?

Die Türme passen irgendwie nicht, weil sie alle auf der Seite liegen.

Das kann man nur auf eine Art ändern: wir rotieren die Teile !

-----------------------------------------------------------------------------------
--------------- R o t a t i o n ---------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------
Werfen wir wieder einen Blick auf einen Part-Eintrag:

P 4; B 257; /turm1-seitlich-vorne-links
{ 2; 35000; 0; 700000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Die Grünen Werte sind die Rotationswerte. Die ganze Geschichte ist mitunter kompliziert, aber wir kriegen das schon hin.

Und zwar so:

0.000000; Dieser Wert steht für den Winkel, mit dem rotiert wird. 360° entsprechen dabei dem Wert 1.00 , 180° dem Wert 0.50, 90° dem Wert 0.25 usw.
Dieser Winkel gilt für alle drei Rotationsachsen gleichzeitig. Die Nachfolgenden Werte geben dann an, wie der Winkel auf der jeweiligen Achse angewendet werden soll: 1.00 = 100%, 0.5= 50% usw.
Bei den Achsen handelt es sich um die

0.000000; Neigeachse ( rauf / runter )
0.000000; Drehachse (links / rechts)
0.000000; Rollachse ( uhrzeiger/gegenuhrzeiger)

(Hinweis für User aus dem Freistaat Bayern: Hier ist der Uhrzeigersinn einer normalen Uhr gemeint ( 3 rechts, 9 links ), NICHT der einer bayrischen Uhr :D )

So das ganze nochmal am Part:

P 4; B 257; /turm1-seitlich-vorne-links
{ 2; 35000; 0; 700000; Winkel; Neigen; Drehen; Rollen; -1; -1; } // 0

Anstatt nochmal ein Beispiel zu bringen, poste ich besser ein Bild, da man das dort besser erkennen kann, denke ich:

http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... m=ef5d.jpg

Ganz knifflig wird es, wenn ich ein Objekt um mehrere Achsen drehen will.
Das ist zum Beispiel bei den Türmen der Fall, die oben und unten am Xenon M0 sein sollen. Auf dem Bild sieht man schön, das der Turm ohne drehung flach und quer liegt. Er soll im Falle des oberen Turmes aber aufrecht stehen und in Flugrichtung zeigen.

Ich weiß nicht wieso, aber hier muss der Winkel für alle drei Achsen gleichzeitig zugewiesen werden, also das objekt um alle drei Achsen gedreht werden. (Wenn mans nur bei zwei Achsen macht, kommt was komisches raus.)

Der Eintrag sieht dann also so aus:
P 8; B 257; /turm5-oben
{ 2; 0; 65000; 145000; 0.250000; 1.000000; 1.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0

Der Turm wird auf allen drei Achsen um 90° gedreht und zwar für Neige- und DrehAchse rechtsrum und für Rollachse linksrum.

Das ganze muss man jetzt für alle 6 Türme durchziehen (wobei nur 2 Türme mehrachsig gedreht werden müssen *uff* )

das ergebnis der Rotation sollte dann so aussehen ( ich hab hier nur die Türme)
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... pg&.src=ph


Unsere scene sieht also nach dem ganzen verschieben so aus:
/===============================================================
/ 3D Scene Mein Xenon M0
/===============================================================
VER: 3;
P 0; B -1; /Kamera
{ 8; 6000; 3200; -3400; 0; 0; 2200; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 1; B 940; /Referenzbody
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 2; B 21; / Xenon M0 Rumpf
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 4; B 257; /Xenon M0 Turm1-seitlich-vorne-links
{ 2; 35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 5; B 257; /Xenon M0 Turm2-seitlich-vorne-rechts
{ 2; -35000; 0; 700000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 6; B 257; /Xenon M0 Turm3-seitlich-mitte-links
{ 2; 65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 7; B 257; /Xenon M0 Turm4-seitlich-mitte-rechts
{ 2; -65000; 0; 145000; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 8; B 257; /Xenon M0 Turm5-oben
{ 2; 0; 65000; 145000; 0.250000; 1.000000; 1.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0

P 9; B 257; /Xenon M0 Turm6-unten
{ 2; 0; -65000; 145000; 0.250000;-1.000000; 1.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
und so im Spiel:
http://de.pg.photos.yahoo.com/ph/fs2ear ... pg&.src=ph

Fortsetzung folgt....
Last edited by Earthpilot on Sun, 26. Sep 04, 19:40, edited 1 time in total.
Halconnen
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Post by Halconnen »

Der 2te Bildlink will nicht... da isn Punkt am Ende zuviel dran ^^. Sonst gute Arbeit ^^ Ich warte schon auf die Fortsetzung.

Hast du schon ausprobiert, ob die KI in der Lage is einen so großen Pott noch heile durch die Tore/an Werften zu maneuvrieren? Naja, jedenfalls gibts nach jedem Sprung gaaaanz viel Feuerwerk und viele "Argh!" und "Neeein!" Schreie. Lol ^^.
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Orka
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Post by Orka »

Halconnen wrote:Der 2te Bildlink will nicht... da isn Punkt am Ende zuviel dran ^^. Sonst gute Arbeit ^^ Ich warte schon auf die Fortsetzung.

Hast du schon ausprobiert, ob die KI in der Lage is einen so großen Pott noch heile durch die Tore/an Werften zu maneuvrieren? Naja, jedenfalls gibts nach jedem Sprung gaaaanz viel Feuerwerk und viele "Argh!" und "Neeein!" Schreie. Lol ^^.
Ich warte auch gespannt!

Das Pic mit den Rotationwerten gleich mal gesaugt. :thumb_up:

Hab das nicht mit den Drehen hinbekommen und da erstmal die orginal Szenedatei als grundlange genommen, aber jetzt hab ich ja das Pic :)

Ob er die Brücke auch dahin setzt, wo ich sie habe? ;)

Ach das mit den Feuerwerk ist schon ok. Schließlich wurde es von den Xenon als Ultimative Vökervernichtende Waffe gebaut. :twisted:
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

Link korrigiert. Thx.


Immer sachte.

DAS KOMMT NOCH.


Aber mal ne Zwischen frage:

Kommt der Stoff einigermaßen verständlich rüber?
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Orka
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Post by Orka »

Machste gut, Ich warte noch mit Fragen, denke die klären sich dann von selbst, weil wo ich häng sind wir noch nicht :)
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Post by Earthpilot »

2c. Animieren der Rotationssektion

Ich höre die wahren X-Kenner schon schreien:
Das Xenon M0 Mittelteil dreht sich doch!

Recht haben sie, denn das machen wir jetzt:

Ob Stationswerbung, eine drehende Cahoona-Blase, die Sensorenarrays auf der Colossus oder was-weiß-ich-was noch alles. Alle diese Dinge werden animiert.

So auch die Rotationssektion unseres XM0:

P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Diese Werte haben was mit der Animation zu tun, wobei
2; ein Positionswert ist (hier ausgangsposition)
-1; die Dauer des Animationsabschnittes in Millisekunden
-1; die Nummer eines Schlüsselpunktes ist.

nochmal anders:

P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ Positionswert; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; Dauer; Schlüsselpunkt; } // 0

Im Moment heißt das, dass hier keine Animation stattfindet.
Aber jetzt machen wir dem Ding mal Beine! :D

In unserem Fall heißt das, dass wir die Werte oben erst mal ändern:
P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0

Das heißt jetzt, das die Ausgangsposition der 1.Schlüsselpunkt einer Animation wird, die von Schlüsselposition zu Schlüsselposition 10000 ms dauert.

Damit sind wir aber nicht fertig. Denn wir haben dem Body noch nicht gesagt, was es in dieser Animation eigentlich machen soll.
Also hängen wir jetzt dem Eintrag eine Zeile an:

{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; 10000; 2; } // 1

Das ist jetzt der 2.Schlüsselpunkt und wie man sieht, wird hier rotiert.
Das Teil soll sich um 180° auf seiner Rollachse drehen.
(Was die 18 vorne genau soll, weiß ich auch nicht so recht).

180°+180°=360°. Also sollte das Teil als nächstes wieder in die Ausgangsposition gehen.

Aber für diese "Zurück zu Mama"-Anweisung brauchen wir wieder eine Zeile:

{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 2

WICHTIG: Damit das mit der Rückkehr in die Ausgangsposition auch klappt, muss diese Zeile die Werte der vorigen Zeile übernehmen, mit Ausnahme der beiden letzten Einträge:
-1;
-1;

Denn die bedeuten diesmal, dass hier Schicht im Schacht ist und die Animation von vorne anfangen soll.

Damit ist der Teil mit der Animation auch schon abgeschlossen:

Zur Zusammenfassung nochmal der Eintrag zum Rotationsteil, wie er jetzt aussehen sollte:
P 3; B 181; /Xenon M0 Rotationsteil
{ 2; 0; 0; -137000;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 2
Und als nächstes machen wir weiter mit......
Halconnen
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x3tc

Post by Halconnen »

Ja, Lob nochmal. Kommt alles sher verständlich rüber. =) Weiter so.

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