Ich bin davon ausgegangen, dass wenn der Zerstörer mal einen Jäger trifft, der dann direkt vernichtet ist. Daher die Überlegung ob ich überhaupt teurere Schilde benötige. Was ist mit den Schubdüsen, lohnt sich da mehr Geld zu investieren? MK2 oder gar MK3? Hab auf den Schiffen 3 Servicecrew. Reicht das zum automatischen reparieren oder soll ich mir noch ein Träger besorgen? Wie greife im am besten an? Ich muss immer alle markieren, damit ein guter Angriff zu Stande kommt. Das Ziel vom Flottenanführer angreifen klappt nicht so gut und ihm nachahmen auch nicht.HeinzS wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 17:41 BDW hat nur das Raumpier und die Werft in Heiliges Relikt. Aber nimm eine Pegasus und handle per Wiederholungsbefehl immer 1 Teil, das gibt auch Ruf.Je besser die Schilde u. Waffen desto weniger Verluste weil der Gegner schneller zerstört wird und die eigenen Schilde mehr aushalten, folglich sind weniger Hüllenschäden zu reparieren. Zum umrüsten markiere alle Schiffe und wähle dann im Ausrüstungsmenü den obersten Eintrag bei den Schiffen.
Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Ein Zerstörer schafft es nur selten einen Jäger sofort zu vernichten, ist von vielen Faktoren abhängig, u.a. Flugrichtung der beiden Schiffe sowie Turm-Bewaffnung des Zerstörers. Wenn zB der Zerstörer keine Flak in den Türmen hat (Flächenschaden durch Flak), sieht es schon schlecht aus. Plasma in den M-Geschütztürmen des Zerstörers ist beim Kampf gegen Jäger sehr schlecht, der/die Jäger können zu schnell ausweichen.
Darum nutzte ich bewusst zwei Klassen von Zerstörern, eine Gruppe ist zum Kampf gegen Stationen und Großkampfschiffen ausgerüstet, eine andere Gruppe von Zerstörern ist (zB mit Flak) ist gegen Jäger/Korvetten eingerichtet.
Es fehlt einfach im Spiel die richtige Fregattenklasse zum Kampf gegen Jäger und Korvetten (Größe in etwa wie ein Zerstörer, aber keine Frontwaffen, dafür viele Geschütztürme und mindestens 8-10 Jägerhangars). Der Panther in X3TC/AP/FL war eine klassische Fregatte. Hier in X4 kommt jetzt der Guppy der Boronen einer klassischen Fregatte am nächsten.

Besser Schilde, Antriebe und Waffen sind immer besser.Vato024 wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 17:58 Daher die Überlegung ob ich überhaupt teurere Schilde benötige. Was ist mit den Schubdüsen, lohnt sich da mehr Geld zu investieren? MK2 oder gar MK3? Hab auf den Schiffen 3 Servicecrew. Reicht das zum automatischen reparieren oder soll ich mir noch ein Träger besorgen? Wie greife im am besten an?
Drei Servicecrew sind meiner Ansicht bei Großkampfschiffen eindeutig zu wenig, die reparieren während des Kampfes viel zu langsam. Ich nutzte mindestens 50% der möglichen Servicekräfte der jeweiligen Schiffsklassen.
Ein Träger repariert nur Jäger und Korvetten. Hier wäre ein Unterstützungsschiff erforderlich.
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Da hast du mich missverstanden. Ich habe auf jedem Jäger 3 Leute (max). Ob das ausreicht oder ich einen Träger mitfahren lasse, auf denen sich die Jäger stationieren und reparieren lassen. Für einen Träger hat das Geld noch nicht ausgereicht, daher sind die 100 Jäger ohne Station.
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Servicepersonal auf Jägern ist absolut nutzlos, die reparieren die Jäger nicht.Vato024 wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 19:14 Da hast du mich missverstanden. Ich habe auf jedem Jäger 3 Leute (max). Ob das ausreicht oder ich einen Träger mitfahren lasse, auf denen sich die Jäger stationieren und reparieren lassen. Für einen Träger hat das Geld noch nicht ausgereicht, daher sind die 100 Jäger ohne Station.
Servicepersonal repariert nur auf höheren Schiffsklassen (M, L, XL).
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Ich umgehe das Problem teilweise das ich mit dem Befehl "Abfangen für Anführer" 2 Klapperschlangen mit Flak-Türmen und hoher Kampfgeschwindigkeit (PAR Antrieb?) dem Plasmazerstörer oder XL zuweiseUwe Poppel wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 19:04 [...]
Es fehlt einfach im Spiel die richtige Fregattenklasse zum Kampf gegen Jäger und Korvetten (Größe in etwa wie ein Zerstörer, aber keine Frontwaffen, dafür viele Geschütztürme und mindestens 8-10 Jägerhangars). Der Panther in X3TC/AP/FL war eine klassische Fregatte. Hier in X4 kommt jetzt der Guppy der Boronen einer klassischen Fregatte am nächsten.![]()
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Gute Idee, da die Klapperschlange aufgrund ihrer geringen Frontwaffen-Reichweite (um die 7 km) zum Kampf gegen Stationen eher ungeeignet ist.baerdesklopapies wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 19:37 Ich umgehe das Problem teilweise das ich mit dem Befehl "Abfangen für Anführer" 2 Klapperschlangen mit Flak-Türmen und hoher Kampfgeschwindigkeit (PAR Antrieb?) dem Plasmazerstörer oder XL zuweise
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
wenn man sie weit genug entfernt parkt machen ihre 6 Plasmatürme auch gut Schaden oder für die Frontwaffen ein Reichweiten ModUwe Poppel wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 19:48 Gute Idee, da die Klapperschlange aufgrund ihrer geringen Frontwaffen-Reichweite (um die 7 km) zum Kampf gegen Stationen eher ungeeignet ist.![]()

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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
uhh das würde ich lassen die Klapperschlangen zur Stations Zerstörung und diesem Befehl mit zu nehmenUwe Poppel wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 19:48Gute Idee, da die Klapperschlange aufgrund ihrer geringen Frontwaffen-Reichweite (um die 7 km) zum Kampf gegen Stationen eher ungeeignet ist.baerdesklopapies wrote: ↑Sun, 23. Jul 23, 19:37 Ich umgehe das Problem teilweise das ich mit dem Befehl "Abfangen für Anführer" 2 Klapperschlangen mit Flak-Türmen und hoher Kampfgeschwindigkeit (PAR Antrieb?) dem Plasmazerstörer oder XL zuweise
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Gegen andre Zerstörer oder Träger läuft der Abfangbefehl aber wunderbar. Ein Auge auf die Klapperschlangen sollte man aber trozdem halten

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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Wie erwähnt, Klapperschlangen gegen Stationen sind eher ungeeignet, und die Reichweite der Frontgeschütze ist auch mit Modifikationen eher mäßig, da nehme ich lieber die Phönix(e) mit entsprechenden Modifikationen.
Es ist hier wirklich "Think" bei Angriff auf Stationen (oder große Gegnerflotten) erforderlich. Ein Tankrush bringt nicht wirklich etwas.
Und immer daran denken, wenn man selbst diese Schiffe steuert, sieht alles ganz anders aus...
Es ist hier wirklich "Think" bei Angriff auf Stationen (oder große Gegnerflotten) erforderlich. Ein Tankrush bringt nicht wirklich etwas.
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Ich hab mich jetzt ans Kapern eines Konstruktionsschiffs gemacht. Sehr einfach gewesen, allerdings ist der Ruf im Keller. Hätte ich ihn überhaupt nicht runterschießen sowie Türme abknallen sollen, sondern nur die Marines los schicken und das wars?
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
genau, ohne eine Schuss gehen ein paar Marines mehr drauf aber der Ruf bleibt erhalten und kapern ist in X4 einen Piloten eines M/S Schiffes durch Beschuss zum Aussteigen zu bewegen.
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Das heißt ein M/S Schiff schieß ich nur ein paar mal an und bevor er rot wird springt der Pilot raus?
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Nein.. das Schiff wird schon feindlich rot, aber in eher wenigen Fällen steigt der Pilot vor der Zerstörung aus und das Schiff wird wieder blau und kann übernommen werden.Vato024 wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 09:46Das heißt ein M/S Schiff schieß ich nur ein paar mal an und bevor er rot wird springt der Pilot raus?
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Wenn möglich, solltest du das Schiff zuerst scannen, das du *kapern* willst. Dann siehst du, wie viele Leute an Bord sind, wie deren Moral ist und auch, wann welche abhauen.Vato024 wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 09:46Das heißt ein M/S Schiff schieß ich nur ein paar mal an und bevor er rot wird springt der Pilot raus?
Dann musst du definitiv die Hülle zu mindestens 50% wegschießen. Gerüchteweise bringt ein schnelles Herunterschießen eine höhere Kaperwahrscheinlichkeit. Danach immer die Schilde auf 20% hochkommen lassen und ein paar Prozent Hülle wegschießen, soll angeblich am besten sein. Doch wenn der Pilot eine hohe Moral hat, dann jammert er zwar, dass du ihn in Ruhe lassen sollst, steigt aber nicht aus.
Und ja: Schiffe befreundeter Fraktionen *enterst* (wird hier im Forum auch "ernten" genannt) du, OHNE sie vorher zu beschießen. Was du machen kannst, sobald der Hüllendurchbruch begonnen hat, ist es, dem Schiff schnell 20-30% Hülle wegzuschießen. Dann kann es sein, dass er sich nicht bei der Sektorpolizei beschwert. In diesem Fall geht der Hüllendurchbruch viel schneller und der Rangverlust ist minimal. Dabei auch keine Verteidigungsdrohnen und/oder ausgeworfene Lasertürme abschießen.
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Bekomme auf diese Weise nur temporär schlechteren Ruf, richtig? Ähnlich wie bei einem EMP Wurf auf eine Station?RainerPrem wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 11:10Wenn möglich, solltest du das Schiff zuerst scannen, das du *kapern* willst. Dann siehst du, wie viele Leute an Bord sind, wie deren Moral ist und auch, wann welche abhauen.
Dann musst du definitiv die Hülle zu mindestens 50% wegschießen. Gerüchteweise bringt ein schnelles Herunterschießen eine höhere Kaperwahrscheinlichkeit. Danach immer die Schilde auf 20% hochkommen lassen und ein paar Prozent Hülle wegschießen, soll angeblich am besten sein. Doch wenn der Pilot eine hohe Moral hat, dann jammert er zwar, dass du ihn in Ruhe lassen sollst, steigt aber nicht aus.
Bevor ich die Hülle angreife, muss doch der ganze Schild weg? Dafür muss ich schon einige Zeit mit einer Katana ballern oder soll ich diese Thermal-Waffen? nutzen, die Schilde umgehen können? Geht es durch das beschießen nur schneller oder steigert es auch die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs? Falls nur Zeit, dann lass ich das.Und ja: Schiffe befreundeter Fraktionen *enterst* (wird hier im Forum auch "ernten" genannt) du, OHNE sie vorher zu beschießen. Was du machen kannst, sobald der Hüllendurchbruch begonnen hat, ist es, dem Schiff schnell 20-30% Hülle wegzuschießen. Dann kann es sein, dass er sich nicht bei der Sektorpolizei beschwert. In diesem Fall geht der Hüllendurchbruch viel schneller und der Rangverlust ist minimal. Dabei auch keine Verteidigungsdrohnen und/oder ausgeworfene Lasertürme abschießen.
Edit: Ich hab mich an ein PGS Behemoth ran gemacht. Egal wie oft ich den scanne, kann ich den Scan nicht vervollständigen (Shift + F im Scanmodus). Dadurch sehe ich nicht wie groß der Widerstand ist. Kann nur 36 Marines drauf schicken, die in der 3. Phase direkt sterben. Hab insgesamt 3 mal 36 geschickt und hab kein Plan wie hoch noch der Widerstand ist. Was mache ich da falsch?
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Im Prinzip nix...Vato024 wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 11:22
Edit: Ich hab mich an ein PGS Behemoth ran gemacht. Egal wie oft ich den scanne, kann ich den Scan nicht vervollständigen (Shift + F im Scanmodus). Dadurch sehe ich nicht wie groß der Widerstand ist. Kann nur 36 Marines drauf schicken, die in der 3. Phase direkt sterben. Hab insgesamt 3 mal 36 geschickt und hab kein Plan wie hoch noch der Widerstand ist. Was mache ich da falsch?
Ja, das scannen ist schon mal was schwieriger, wenn sich der Gegner schnell bewegt. Ich hefte mich dann an die Triebwerke, lasse mich quasi mitziehen und führe den Scan durch (ggf. im Pausenmodus den Scan aktivieren).
Zum erfolgreichen entern brauch man schon mal die 2 bis 3fache Anzahl von Marines, besonders wenn man Anfänger schickt und ein Behemoth-Angreifer hat eine maximale Besatzung von 47. Auch die Beschädigungsstufe des Verteidigers spielt hier eine Rolle.
Beim Entern sind auch Truppentransporter (ggf. Handelsschiffe) mit einer Menge Marines sehr hilfreich. Nach dem Enter-Befehl dieser Marines den Transporter wegschicken und im Spielerschiff den Rest beobachten oder ggf. eingreifen.
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
wenn man den Scan oft genug wiederholt sollte es auch mal klappen. Dann sollte man Zerstörer nur mit guten Marines entern (vorher an Bau- oder Handelsschiffen trainieren die haben nur wenige Marines an Bord) oder die Hülle des Zerstörers weiter runter schießen dann sollte ein Teil der Crew in die Rettungskaspeln gehen.Vato024 wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 11:22 Edit: Ich hab mich an ein PGS Behemoth ran gemacht. Egal wie oft ich den scanne, kann ich den Scan nicht vervollständigen (Shift + F im Scanmodus). Dadurch sehe ich nicht wie groß der Widerstand ist. Kann nur 36 Marines drauf schicken, die in der 3. Phase direkt sterben. Hab insgesamt 3 mal 36 geschickt und hab kein Plan wie hoch noch der Widerstand ist. Was mache ich da falsch?
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
o/
Kapern und Entern:
Gekapert werden können nur S/M Schiffe. Es macht auch einen kleinen Unterschied ob du selber ein S oder M Schiff fliegst. Wenn du mit einem M ein S angreifst steigen sie gefühlt schneller aus (vllt auch durch die mehr Waffen keine ahnung
)
-Zunächst sollte man das Ziel erst einmal Scannen ->Shift+2 (F2?) um den Scanmodus zu aktivieren (Lila) und dann ist die Standard belegung F glaube ich zum Scannen. (Dieser Schritt ist nicht unbedingt nötig aber liefert eben Informationen)
-Nun muss die Hülle des Schiffes auf min. 70% geschossen werden.
Tip: greife kein Schiff an das sich in einem seiner Fraktion zugehörigen oder verbündeten Sektor aufhält ->z.b. Argonische Schiffe nicht in Argonischen Gebieten bzw. Teladi und Boron gebieten. Sonnst hast du die Sektorpatrouille auch am Hals.
-Nun die Schilde des Ziels auf 5%-9% regenerieren lassen, dann die Schilde wieder auf 0%-1% Schießen. Bei über 10% benutzen schlecht Trainierte Piloten erst den Boost. Besser geskillte schon früher. Du kannst auch die Schilde bei 1% jedesmal wieder wegschießen aber bei 9% hast du höhere Chancen. (Jedes % hat eine minimale Chance das jemand aussteigt)
Tip: definiere fürs Sekundär Feuer nur 1-2 Waffen oder eben nur die Schild dmg Waffen. Dadurch schießt du die Hülle nicht ausversehen zu stark runter. Je niedriger allerdings die Hülle des Ziels ist, desto wahrscheinlicher Steigt auch einer aus
.
-> Es kann nun etwas dauern aber wenn du immer wieder an den Schilden des Ziels nagst sollten hin und wieder 1-4 Crewmitglieder aussteigen. Hierfür ist der Scan hilfreich da dies auch ohne erneuten Scan rechts unten (Crew) aktualisiert wird!
Wenn der letzte auch von Board geht wird das Schiff herren-/besitzlos.
Nun kannst du es im EVA übernehmen (Signalleck an der Luftschleuse scannen) oder einen Marine rüberschicken (Rechtsklick auf Schiff und beanspruchen).
ABER ACHTUNG: Marines machen schaden an der Hülle wenn sie S/M Schiffe übernehmen. Das geht bis zur Zerstörung des Ziels und je Schlechter der Marine trainiert ist desto mehr Schaden verursacht er.
Entern:
Geentert werden nur L und XL. Die Schildstärke ist hier egal. Bei der Hülle gibt es einen Zeitfaktor den ich ja schon oben erklärt habe. Der Rest hängt einfach von deinen Marines ab.
-Auch hier empfiehlt es sich das Schiff vorher zu scannen. Bei Militärschiffen kann es sein das du im Entermenü später das Risiko für "Annäherung" und die "Gefahr das Ziel zu zerstören" mit ??? angezeigt werden. Hierzu werde ich am Ende ein paar Spekulationen einfügen da ich das nicht genau weiß.
Das Risiko für die Annäherung ist aber nichts andres als die Anzahl der Geschütztürme die funktionsfähig sind. Alle Geschütztürme aktiv = Sehr hoch->Alle Geschütztürme zerstört = sehr Niedrig (Die Triebwerke zählen auch aber das wäre dann wohl niedrig)
Das Risiko das Ziel zu zerstören ist ganz einfach die Hüllenstärke. 100%=sehr niedrig 80%=niedrig etc.
In jedem Fall solltest du aber die Crewanzahl auf dem Ziel sehen und das ist die Info die du wirklich benötigst. (und das auch nur bei Militärschiffen damit du siehst wie viel Marines es hat und wie viel davon Veteranen)
Grundsätzlich macht man aber das Schiff voll
, und nicht Militärschiffe sollten zu 97,0815 mit Rekruten machbar sein (bisher hatte ich nur hohe Verluste aber immer erfolgreich
)
Die verschiedenen Entermethoden wurden hier ja schon erklärt aber im runde gibt es nur 2:
1- Ohne vorher Oberflächen Elemente zu Zerstören die Marines losschicken:
Der Nachteil ist hier das, dass Ziel volle Bewaffnung hat und höchstwahrscheinlich Enterkapseln vor ihrem andocken abschießt.
Da die Triebwerke hier nicht zerstört wurden ist es möglich das die Enterkapseln das Ziel nicht erreichen können da das Ziel einfach schneller ist. Eine Enterkapsel fliegt mit maximal 110 m/s.
Mann könnte das Schiff jetzt blockieren oder sowas aber meist hilft nur 1 oder 2 Triebwerke doch lahm zu legen.
2. Alle Oberflächen Elemente zerstören bevor man die Marines losschickt:
Sollte klar sein. Enterkapseln kommen sicher an (Eventuell muss man Lasertürme oder Verteidigungsdrohen noch nach dem losschicken weg ballern oder Blockieren)
Der Nachteil sollte auch klar sein: Hoher Rufverlust bei der Fraktion des Ziels.
Methode 1. kann man die Sektorzugehörigkeit des Ziels auch komplett ignorieren, bei Methode 2. empfehlt es sich wie beim Kapern nicht die Sektorpatrouille abzuholen
.
So jetz hab ich mehr geschrieben als ich mal wieder vorhatte aber das ja nix neues
.
Falls du noch fragen hast...immer her damit
o7
Anhang: Spekulationsfragen
Wenn man bei Militärschiffen keine Info über Geschütztürme und Hüllenstärke bzw. Ladung, aktuelle Befehle, etc. Erhält dann hat man
1. keinen Polizeiscanner
2. nicht genug Ruf bei der Fraktion um die Informationen zu erhalten.
Für die aktuellen Befehle (Infotab) braucht man den Ruf, für alles andre reicht glaub ich der Polizeiscanner.
Wäre es auch möglich das der Polizeiscanner auch nur mit einer Polizeilizenz der jeweiligen Sektor Fraktion funktioniert?
Triebwerke:
Muss man die Triebwerke Zerstören um ein Schiff zu verlangsamen?
Oder reicht es auch sie auf unter 5% Hülle zu schießen?… ich meine das ging mal so bin mir aber nicht sicher.
Kapern und Entern:
Gekapert werden können nur S/M Schiffe. Es macht auch einen kleinen Unterschied ob du selber ein S oder M Schiff fliegst. Wenn du mit einem M ein S angreifst steigen sie gefühlt schneller aus (vllt auch durch die mehr Waffen keine ahnung

-Zunächst sollte man das Ziel erst einmal Scannen ->Shift+2 (F2?) um den Scanmodus zu aktivieren (Lila) und dann ist die Standard belegung F glaube ich zum Scannen. (Dieser Schritt ist nicht unbedingt nötig aber liefert eben Informationen)
-Nun muss die Hülle des Schiffes auf min. 70% geschossen werden.
Tip: greife kein Schiff an das sich in einem seiner Fraktion zugehörigen oder verbündeten Sektor aufhält ->z.b. Argonische Schiffe nicht in Argonischen Gebieten bzw. Teladi und Boron gebieten. Sonnst hast du die Sektorpatrouille auch am Hals.
-Nun die Schilde des Ziels auf 5%-9% regenerieren lassen, dann die Schilde wieder auf 0%-1% Schießen. Bei über 10% benutzen schlecht Trainierte Piloten erst den Boost. Besser geskillte schon früher. Du kannst auch die Schilde bei 1% jedesmal wieder wegschießen aber bei 9% hast du höhere Chancen. (Jedes % hat eine minimale Chance das jemand aussteigt)
Tip: definiere fürs Sekundär Feuer nur 1-2 Waffen oder eben nur die Schild dmg Waffen. Dadurch schießt du die Hülle nicht ausversehen zu stark runter. Je niedriger allerdings die Hülle des Ziels ist, desto wahrscheinlicher Steigt auch einer aus

-> Es kann nun etwas dauern aber wenn du immer wieder an den Schilden des Ziels nagst sollten hin und wieder 1-4 Crewmitglieder aussteigen. Hierfür ist der Scan hilfreich da dies auch ohne erneuten Scan rechts unten (Crew) aktualisiert wird!
Wenn der letzte auch von Board geht wird das Schiff herren-/besitzlos.
Nun kannst du es im EVA übernehmen (Signalleck an der Luftschleuse scannen) oder einen Marine rüberschicken (Rechtsklick auf Schiff und beanspruchen).
ABER ACHTUNG: Marines machen schaden an der Hülle wenn sie S/M Schiffe übernehmen. Das geht bis zur Zerstörung des Ziels und je Schlechter der Marine trainiert ist desto mehr Schaden verursacht er.
Entern:
Geentert werden nur L und XL. Die Schildstärke ist hier egal. Bei der Hülle gibt es einen Zeitfaktor den ich ja schon oben erklärt habe. Der Rest hängt einfach von deinen Marines ab.
-Auch hier empfiehlt es sich das Schiff vorher zu scannen. Bei Militärschiffen kann es sein das du im Entermenü später das Risiko für "Annäherung" und die "Gefahr das Ziel zu zerstören" mit ??? angezeigt werden. Hierzu werde ich am Ende ein paar Spekulationen einfügen da ich das nicht genau weiß.
Das Risiko für die Annäherung ist aber nichts andres als die Anzahl der Geschütztürme die funktionsfähig sind. Alle Geschütztürme aktiv = Sehr hoch->Alle Geschütztürme zerstört = sehr Niedrig (Die Triebwerke zählen auch aber das wäre dann wohl niedrig)
Das Risiko das Ziel zu zerstören ist ganz einfach die Hüllenstärke. 100%=sehr niedrig 80%=niedrig etc.
In jedem Fall solltest du aber die Crewanzahl auf dem Ziel sehen und das ist die Info die du wirklich benötigst. (und das auch nur bei Militärschiffen damit du siehst wie viel Marines es hat und wie viel davon Veteranen)
Grundsätzlich macht man aber das Schiff voll


Die verschiedenen Entermethoden wurden hier ja schon erklärt aber im runde gibt es nur 2:
1- Ohne vorher Oberflächen Elemente zu Zerstören die Marines losschicken:
Der Nachteil ist hier das, dass Ziel volle Bewaffnung hat und höchstwahrscheinlich Enterkapseln vor ihrem andocken abschießt.
Da die Triebwerke hier nicht zerstört wurden ist es möglich das die Enterkapseln das Ziel nicht erreichen können da das Ziel einfach schneller ist. Eine Enterkapsel fliegt mit maximal 110 m/s.
Mann könnte das Schiff jetzt blockieren oder sowas aber meist hilft nur 1 oder 2 Triebwerke doch lahm zu legen.
2. Alle Oberflächen Elemente zerstören bevor man die Marines losschickt:
Sollte klar sein. Enterkapseln kommen sicher an (Eventuell muss man Lasertürme oder Verteidigungsdrohen noch nach dem losschicken weg ballern oder Blockieren)
Der Nachteil sollte auch klar sein: Hoher Rufverlust bei der Fraktion des Ziels.
Methode 1. kann man die Sektorzugehörigkeit des Ziels auch komplett ignorieren, bei Methode 2. empfehlt es sich wie beim Kapern nicht die Sektorpatrouille abzuholen

So jetz hab ich mehr geschrieben als ich mal wieder vorhatte aber das ja nix neues

Falls du noch fragen hast...immer her damit

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Anhang: Spekulationsfragen
Wenn man bei Militärschiffen keine Info über Geschütztürme und Hüllenstärke bzw. Ladung, aktuelle Befehle, etc. Erhält dann hat man
1. keinen Polizeiscanner
2. nicht genug Ruf bei der Fraktion um die Informationen zu erhalten.
Für die aktuellen Befehle (Infotab) braucht man den Ruf, für alles andre reicht glaub ich der Polizeiscanner.
Wäre es auch möglich das der Polizeiscanner auch nur mit einer Polizeilizenz der jeweiligen Sektor Fraktion funktioniert?
Triebwerke:
Muss man die Triebwerke Zerstören um ein Schiff zu verlangsamen?
Oder reicht es auch sie auf unter 5% Hülle zu schießen?… ich meine das ging mal so bin mir aber nicht sicher.
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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Soweit die Legenden von X2,X3 und X4 gehen wird das Aussteigen nur bei gemachtem Schaden ausgewertet. Wie hoch Du die Schilde steigen lässt sollte demnach egal sein.baerdesklopapies wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 16:19 -Nun die Schilde des Ziels auf 5%-9% regenerieren lassen, dann die Schilde wieder auf 0%-1% Schießen. Bei über 10% benutzen schlecht Trainierte Piloten erst den Boost. Besser geskillte schon früher. Du kannst auch die Schilde bei 1% jedesmal wieder wegschießen aber bei 9% hast du höhere Chancen. (Jedes % hat eine minimale Chance das jemand aussteigt)
Mit einzelnem Pulslaser oder so, machst Du minimal Schaden. wenn die Schilde unten sind.
Das Schiff schiesst nur, wenn es feindlich ist. Beim "fly-by" Entern nutzt man aus das man ganz nah herankommt und auch die Marines an das Schiff andocken können ohne das das Ziel sich wehrt. Danach sollte man sich aber aus dem Staub machen...baerdesklopapies wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 16:19 1- Ohne vorher Oberflächen Elemente zu Zerstören die Marines losschicken:
Der Nachteil ist hier das, dass Ziel volle Bewaffnung hat und höchstwahrscheinlich Enterkapseln vor ihrem andocken abschießt.
Triebwerke fallen aus, wenn sie weniger als 30% Hülle haben. Man kann also ein Schiff lahm schiessen ohne das es rot wird und auch ohne Rufverlust (z.B mit einem Sprenglaser durch die Schilde durch). Schwierig ist es trotzdem, da die Triebwerke auch schnell wieder repariert werden und seit einem neueren Patch man nur eine begrenzte Anzahl von Treffern anbringen darf bevor das Schiff rot wird.baerdesklopapies wrote: ↑Mon, 24. Jul 23, 16:19 Da die Triebwerke hier nicht zerstört wurden ist es möglich das die Enterkapseln das Ziel nicht erreichen können da das Ziel einfach schneller ist. Eine Enterkapsel fliegt mit maximal 110 m/s.
Mann könnte das Schiff jetzt blockieren oder sowas aber meist hilft nur 1 oder 2 Triebwerke doch lahm zu legen.
Wenn das Schiff langsamer wie 110m/s ist, dann muss man nur das Reiseantriebanschalten verhindern. Also ab und zu mal auf den Schirm schiessen.
Gruß,
Hobi
Spelling is a gift - I am german I don´t like Gift 

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Re: Xenon greifen permanent mit Zerstörern an
Danke für die ausführliche Erklärung. Ich hab in der Zwischenzeit 3 Konstruktionsschiffe ohne Vorfälle gekapert. Da das ganze deutlich einfacher ist, verkaufe ich die Konstruktionsschiffe und lass mir durch diese Credits Zerstörer nach Wunsch bauen. Da allerdings auch die Methode mit den 100 Jägern sehr gut funktioniert, staubt mein Zerstörer in der Ecke herum. Nach ca. 20 Schlachten habe ich insgesamt nur 8 Jäger verloren.
Sobald ich mit meiner Fabrik umgezogen bin und langeweile aufkommt, werde ich mit an das kapern der Zerstörer machen. Hoffentlich bis dahin einige erfahrere Marines am Start.
Sobald ich mit meiner Fabrik umgezogen bin und langeweile aufkommt, werde ich mit an das kapern der Zerstörer machen. Hoffentlich bis dahin einige erfahrere Marines am Start.