[Offiziell] Hinter den Kulissen

Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Man sieht aber gut an den Rahanas/Styrvoks und Teladischiffen, dass eine Andere Anordnung von Teilen nicht viel variation in der Optik mit sich bringt. Jedenfalls nicht in der Art, wie wir es ungesetzt haben.
Das liegt daran, dass die Grundhülle nicht modifiziert wird / quasi schon die Form vollständig definiert. Da bleibt nicht viel Spielraum.

Deswegen meinte ich bezogen auf die Xenon auch Makrokomponenten. Wenn du dir die X3 Xenon Boxen vor Augen hälst - die kann man prima zerstückeln. Zwischen einzelnen Sektionen sind dann teilweise lücken die mit kleineren Stegen, kabeln, etc überbrückt werden.Der Detailgrad von den X3 boxen ist nicht für Rebirth geeignet, das ist klar.
Die einzelnen Teile könnte man aber rausputzen mit details und das Thema deutlich ausbauen, so dass es nicht nur exklusiv Quader sind.

Und das man das so macht heißt ja nicht, dass jedes Schiff nur eine andere Anordnung hat.
Wenn man an einen Träger denkt - das Hangar / Jäger support Sektion wäre einzigartig für dieses Schiff und damit kann man entsprechend rumspielen... Oder ein "Core Modul", welches bei den Schiffen unterschiedlich aussehen könnte und damit gleich einen anderen Pepp in die Sache bringt.
*seufz* Als jemand der 3 Jahre verbracht hat den bestehenden "Fuhrpark" peinlich genau nach den Designrichtlinien zu erweitern sehe ich da viel verschenktes Potential. Das das einfach alles über Bord geworfen wurde macht mich echt traurig. Und ich würde soweit gehen und sagen das das, abgesehen von den Gameplayänderungen auch ein großer Faktor für den Verlust an "alten Hasen" ist.
Last edited by Killjaeden on Thu, 24. Mar 16, 14:18, edited 1 time in total.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Marvin Martian
Posts: 3616
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Post by Marvin Martian »

@linolafett
Ganz ehrlich, ich halte das für die absolut hirnverbrannteste Entscheidung die ihr fällen könnt!!

also ich würde es rein von der Immersion begrüßen wenn man bei Einzelteilen bleibt und das noch etwas vertieft
damit eben wie bei Stationen Schiffsteile einzeln zerstört werden können

was ihr mit euren Dummy-Objecten zwar wieder verhindert habt, aber generell macht es IMO schon Sinn wenn ein Schiff die Summe seiner Teile ist
was rein vom Macro auch kein Problem ist das variabel zu handhaben und ggf. jedem Teil in unterschiedlichen Schiffen andere Hüllenwerte zu verpassen *

zumal man dann um das Schiff kaputt zu kriegen auch wie bei der Station rundum alles zerschießen muss
jetzt zu solchen klassischen Monoblöcken zu wechseln ist IMO ein klarer Rückschritt, schwei* auf Performance, bis ihr das umgesetzt habt kann ein aktueller Computer sowas ab

Außerdem bringt uns dieser Pseudofortschritt wieder weiter von einer Schiffswerft weg wo man die Schiffe individuell zusammenkleistern kann

Ihr solltet euch echt mal eine Woche Zeit nehmen und mal Fallout 4 spielen, gerade mit dem neuen DLC. DA sollte die Reise hingehen!
Die Leute verbringen unendlich viel Zeit im Crafting von Schiffen, Station und solchem Zeug, wenn ihr sie mal lassen würdet
sieh dir doch die Schiffsmodding Threads an, jeder will hier und da was geändert haben

Sind wir mal ehrlich, mit großen Plots könnt ihr wohl nie aufwarten, was viel Zeit bringt ist also Build und wenn ihr da mal eure Energie hineinsteckt hat das auch potential ein Kracher zu werden - wollt ihr jetzt ernst haft gegen den Trend arbeiten? seit ihr noch zu retten?

ich kann ja akzeptieren dass es viel Zeit kostet ein komplettes Schiff zu kreieren und ihr deswegen lieber Zeit in Kleinschiffe/teile steckt, aber diese Kleinteile könnten auch Komponenten für ein Großschiffcrafting sein, womit das Spiel bereichert wäre, die Kleinschiffe sind IMO ziemlich bedeutungslos ...

also wer das ausgeheckt hat gehört mit dem nassen Waschlappen ausgepeitscht - unglaublich so ein .... schwachsinn

Sehe ich hier wirklich als einziger den Zusammenhang zwischen Aufwand und Nutzen?
man würde offsichtlich mehrere Problem mit einer klappe Schlagen
- Forschung: neue Teile an Wracks bringen mehr möglichkeiten an der Werft
- Random zusammengesetze Schiffe, große Vielfalt
- kleine Teile, schnell zu erstellen, im vergleich zu kompletten Designs /vielleicht gibt es dann ja mal mehr als ein Splitschiff
- Eine Aufgabe wo die User sich austoben können, den wirklich modularen Stationsbau habt ihr ja eh schon "zu unseren Gunsten geopfert" - ich mein Minecraft ist ja nur ein wenig erfolgreich, das Konzept scheint also aufzugehen

*) ich kann das gerne erklären wenn ihr die Möglichkeiten eurer Engine nicht kennt :D
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

linolafett wrote:Heißes Thema und ich bin mir sicher, dass ich nicht die richtigen Worte treffen kann/konnte. Ich schreibe dennoch lieber etwas, als zu schweigen.
Lobenswerte Einstellung im übrigen...
MM wrote:Ihr solltet euch echt mal eine Woche Zeit nehmen und mal Fallout 4 spielen, gerade mit dem neuen DLC. DA sollte die Reise hingehen!
Waffen in Fallout haben absolut nicht den selben Stellenwert und Einfluss im Spielgeschehen wie Schiffe und Stationen in X. Die Form von Waffen ist praktisch immer die Selbe. Außer dem Visuellen an der Waffe und den stats ändert sich rein gar nix. Wenn Fallout es erlauben würde Monster/NPC's mit 5 armen und 3 beinen zu "craften" die dann auch noch im Spiel funktionieren wäre der Vergleich zwar technisch eher gerechtfertig, Entwicklerressourcentechnisch aber immernoch unfair.

Mehr einzelne Objekte heißt außerdem mehr draw calls. Und je mehr draw calls desto mehr bremst die CPU die GPU aus. Würde der Spieler alles aus kleinen Teilen zusammenbauen, würde jedes einzelne Objekt am Schiff draw calls verursachen entsprechend der verwendeten Anzahl an Texturen, multipliziert mit verschiedenen Faktoren wie Beleuchtung/ Schatten. Zusätzlich bräuchte jedes einzelne Objekt Kollisionsmeshes, da man nicht weiß wie das Objekt verbaut wurde. Führt also zu deutlich mehr "Collidern" pro Schiff die alle gecheckt werden müssen.
ich mein Minecraft ist ja nur ein wenig erfolgreich, das Konzept scheint also aufzugehen
Die Umsetzung davon heißt Space Engineer. Schonmal die Performance gecheckt wenn man mal was größeres gebaut hat und dann die gebauten Sachen tatsächlich benutzen will?

Kleiner Tipp übrigens: Jemand als idiotisch zu bezeichnen führt nicht dazu das die Kritik eher zu Herzen genommen wird. Eher im Gegenteil. Is son psychologie Ding.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Marvin Martian
Posts: 3616
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Post by Marvin Martian »

Killjaeden wrote:Waffen in Fallout haben absolut nicht den selben Stellenwert und Einfluss im Spielgeschehen wie Schiffe und Stationen in X. Die Form von Waffen ist praktisch immer die Selbe. Außer dem Visuellen an der Waffe und den stats ändert sich rein gar nix. Wenn Fallout es erlauben würde Monster/NPC's mit 5 armen und 3 beinen zu "craften" die dann auch noch im Spiel funktionieren wäre der Vergleich zwar technisch eher gerechtfertig, Entwicklerressourcentechnisch aber immernoch unfair.
keine Ahnung aber mitreden wie ein großer, das hab ich gern :P
man kann mit dem DLC Begleiter basteln, was in gewisser Hinsicht einem Capital gleich kommt (wobei Dogmeat glaub sogar mehr Befehle kann als die Squadschiffe :roll:)
und ja die gibts auch mit 3 Beinen und wenn man die Atombomben-/Raketenwerfer mitrechnet 5 Waffenarmen :D

außerdem kann man seine eigenen Basen aufbauen, doch im Prinzip was annähernd alle X-Spieler auch gerne machen, Stationen bauen, ihren Sektor einrichten

und bei den Schiffen wollen jetzt alle ihre Waffen wechseln, toll, bei XR hat es zu Waffe/keine Waffe gereicht und wenn man eine andere will muss man ein neues Schiff erstellen, wie clever ist dass denn
aber was meinst du wenn die ihre eigenen Schiffchen zusammenkleistern könnten, da sieht man vielleicht über die hohle AI hinweg, tun die Spieler bei FO4 ja auch

vielleicht sollte man das mal als zentrale Neuerung in Angriff nehmen statt die Unterstützung für Controller zu "optimieren" um damit die Bedienung mit Tastatur und Maus in die Katastrophe zu stürzen (bösen Zungen behaupten ja es wurde von Haus aus für die Xbox entwickelt, aber lassen wir das)
will ja gar nicht wissen welch super tolle neue Features die für das kommende Game ausgekaspert haben wenn man schon bei sowas "einfachem" so tragisch versagt - das war eine JA/Nein Entscheidung mit 4 Jokern und die entscheiden sich tatsächlich für NEIN!! - also bitte da wird man mal am Geisteszustand der Truppe zweifeln dürfen
ich erwarte auch nicht das dies schon im nächsten, schnell noch als Alpha rausgeworfenen Titel schon umgesetzt wird, aber wenn man jetzt dem Wahnsinn verfällt den die Schiffsmodelle wieder nur aus einem Stück zu gießen, führt da auch in 10 Jahren kein Weg hin das mal auf die Kette zu kriegen - ich bin da vielleicht eigen, aber ich sehe da langfristig ein Problem den falschen Weg einzuschlagen
an dem Problem weil jetzt die Performance Mist ist, wird das eh nichts mehr ändern wenn man nicht rückwirkend die Modelle ersetzt
Killjaeden wrote:Mehr einzelne Objekte heißt außerdem mehr draw calls. Und je mehr draw calls desto mehr bremst die CPU die GPU aus. Würde der Spieler alles aus kleinen Teilen zusammenbauen, würde jedes einzelne Objekt am Schiff draw calls verursachen entsprechend der verwendeten Anzahl an Texturen, multipliziert mit verschiedenen Faktoren wie Beleuchtung/ Schatten. Zusätzlich bräuchte jedes einzelne Objekt Kollisionsmeshes, da man nicht weiß wie das Objekt verbaut wurde. Führt also zu deutlich mehr "Collidern" pro Schiff die alle gecheckt werden müssen.
ist das jetzt mein Problem dass EGOsoft auf Openuralt setzen muss weil man einen Markt erschließen der IMO verschwindend gering ist und weil deren Engine immernoch nicht mit mehr Threads skaliert?

Wenn die Engine das nicht kann, sollte man das Problem vielleicht auch einfach mal angehen, oder sich eingestehen dass die tolle X-Engine doch nicht toll ist
"Wenn dein Gaul tot ist, steig ab" alte Indianerweisheit

zumal man inzwischen die Cryengine und alle anderen eh schon für lau nachgeworfen bekommt und wer weiß, dank SC die das womöglich schon kann
Killjaeden wrote:
ich mein Minecraft ist ja nur ein wenig erfolgreich, das Konzept scheint also aufzugehen
Die Umsetzung davon heißt Space Engineer. Schonmal die Performance gecheckt wenn man mal was größeres gebaut hat und dann die gebauten Sachen tatsächlich benutzen will?
nein aber siehe oben, wenn man nicht schwimmen kann sollte man es lernen und nicht versuchen das Wasser abzuschaffen

in meinem jugendlichen Leihtsinn aus der Hüfte geschossener Vorschlag dazu wäre eben, die Schiffe zwar als Module zu gestalten und dann "on the fly" als ein Gesamtmodell zu Rendern und in einen Cache packen
ich weiß ja nicht wie ein 3D Programm das im Detail macht, aber das aus dem was der Grafiker macht ein Schiff wird scheint ohne Menschenopfer auszukommen, also muss man das halt automatisieren oder halt einfach drauf setzen das zukünftige CPUs dass schon stemmen werden - für die notwendige Renderzeit kann man ja die Bauzeit verwenden
diverse Standardmodelle zudem fertig mitliefern
bei einem fremden Save mag das zu einiger Wartezeit führen aber gut Ding braucht Weile
Killjaeden wrote:Kleiner Tipp übrigens: Jemand als idiotisch zu bezeichnen führt nicht dazu das die Kritik eher zu Herzen genommen wird. Eher im Gegenteil. Is son psychologie Ding.
mal ernsthaft, wenn jemand erzählt das keine Zeit für Großschiffe ist und man lieber mehrere kleinere Modelle macht weil dann mehr erstellt werden können und dann auf den Trichter kommt statt Schiffen aus Einzelteilen die man mehrfach verwenden kann, nur noch Singlemodelle zu basteln - Da muss doch sogar dir der Denkfehler auffallen

und wenn sogar mir offenbar nicht überdurchschnittlich begabten das auf Anhieb auffällt - ist das IMO eine berechtigte Feststellung

wenn egosoft eins mit einer gewissen zuverlässigkeit drauf hat, dann ist es zweifelhafte Designentscheidungen zu treffen, daher wundert mich die Entwicklung nun nicht mal mehr sonderlich
außerdem wird sowas doch sowieso nicht mehr überdacht, also lass mir doch die Freude meinem Unmut Luft zu machen
dein Gemaule war die letzten Jahre auch nicht gehaltvoller und was hat es dir gebracht - richtig, nix!

ich schreib das nur um irgendwann drauf zu verweisen, dass ich es ja gesagt habe ;)
vielleicht findet es auch eine fremde Zivilisation in 10.000.000 Jahren wenn das Internet auf kleinen Diamanten von Google digitalisiert worden ist und wird sagen "so sehet da, der Eine hatte recht"

so fallen wir als Menschheit nicht ganz durch - also, gern geschehen :D
Chrissi82
Posts: 5025
Joined: Sun, 26. Mar 06, 22:11
x3tc

Post by Chrissi82 »

Tja, man spart sich eben vorerst die Entwicklertools weiterzugeben, um weiterhin die ressourcenverschlingende Grafikerstellung zu finanzieren. Jetzt ES den bösen Buben unter zu schieben ist etwas einfach gedacht, schließlich hat man den bisherigen Weg ziemlich eindringlich eingeschlagen. Eine Abkehr davon würde quasi die Entwicklung auf Null zurück setzten.
Eine Designentscheidung war,XR soll eben eigene Schiffsmodelle mitbringen. Diese wurde wohl auch nach mehreren Tests als tauglich erwiesen.
Als Firma Egosoft darf man eben auch nicht vergessen wie man für die restlichen Moddingbegeisterten einen Weg, wie ihre Designs oder gar andere Dinge, ins Spiel finden.
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

sollte man das Problem vielleicht auch einfach mal angehen[...]
wenn man schon bei sowas "einfachem" so tragisch versagt[...]
also muss man das halt automatisieren oder halt einfach drauf setzen das zukünftige CPUs dass schon stemmen werden
"Machste einfach n paar Raketenantriebe dran und schwubs biste aufm Mars". Dinge erscheinen immer sehr einfach wenn man nicht weis was für Technik und Randbedingungen dahinter stecken.
und was hat es dir gebracht - richtig, nix!
Das wird sich erst beim neuen X Titel zeigen...
keine Ahnung aber mitreden wie ein großer, das hab ich gern Razz
man kann mit dem DLC Begleiter basteln, was in gewisser Hinsicht einem Capital gleich kommt
Die verwenden trotzdem alle das gleiche Grundskelett. Egal ob 4 Beine oder "Flugantrieb", ein Torso obendrauf mit Kopf und zwei Armen an den Seiten - es ist immer ein vorgegebener Satz an exakt derselben Stelle
Last edited by Killjaeden on Fri, 25. Mar 16, 00:58, edited 1 time in total.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
TGG
Posts: 1172
Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
x4

Post by TGG »

linolafett wrote:Keinen Exporter zu haben ist ein Schritt zurück. Wenn dann die bestehenden Schiffsteile zusammengesteckt werden, weil keine custom Meshes (einfach) baubar sind, kann man das nicht als Fortschritt sehen.
Diese Art die Schiffe zu bauen bringt Probleme mit sich (einzelne Teile sind auf einmal im "wreck" status/ generelle Performance Verlusten weil mehr Objekte geführt und gerendert werden müssen).
Das ist nicht gut, nicht für die Spieler, die nicht modden und auch nicht gut für Leute die modden.
Schiffe aus einzelnen Modulen zu bauen und sie im Spiel dann auch noch als einzelne Teile zu behandeln war eine Sache, die einige Bugs und Probleme mit sich gebracht hat.
In Zunkunft denke ich, dass wir die Schiffe wieder aus einem Teil machen, was allerdings nicht bedeutet, dass die Schiffe anders aussehen müssen. Man vereint die Teile nur schon im 3D Programm und hat nicht im Spiel die Arbeit dies zu tun.
Dafür sprechen mehrere Dinge, die Performance des Spiels wird entlastet.
Es ist schon ein große Verbesserung, das aufgesetzte Objekte, wie Schilde und Waffen abgeschossen werden können.
Für Leute die modden, sind die "wreck´s" ein graus. Vor allen bei völlig neu erschaffenen Schiffen.
Erschreckend ist jedoch, das Ihr an XR festhaltet und weiter Zeit verschwendet. Anstatt Euch neuem zu zu wenden.
Ich mein Fehler beheben ist ja Lobenswert, aber die Zahl der Spielbenutzer ist doch arg zurück gegangen. Und dafür neue Schiffe , Station und Sektoren gestalten ??? Bin grad ein bissel Schockiert. :shock:

Gruß
TGG
Image
TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
Chrissi82
Posts: 5025
Joined: Sun, 26. Mar 06, 22:11
x3tc

Post by Chrissi82 »

TGG wrote:Ich mein Fehler beheben ist ja Lobenswert, aber die Zahl der Spielbenutzer ist doch arg zurück gegangen. Und dafür neue Schiffe , Station und Sektoren gestalten ??? Bin grad ein bissel Schockiert.
Im Moment hat sich die Spieleranzahl vervielfacht, durch den Patch/DLC, ich meine es ist trotzdem recht still geworden um XR und damit haben in der Tat auch die Entwickler zu tun. Naja, wenns ES hilft bin ich d'accord, aber mir gefielen persönlich die Zeiten von XTM und Cockpitmods doch wesentlich besser als der x-te DLC mit neuen NPC oder was auch immer grad von den Spielern gefordert wird. Das Forum wird ja eigentlich eh nur noch von lino besucht :)
User avatar
arragon0815
Posts: 17439
Joined: Mon, 21. Aug 06, 13:17
x4

Post by arragon0815 »

Chrissi82 wrote:... aber mir gefielen persönlich die Zeiten von XTM und Cockpitmods doch wesentlich besser als der x-te DLC mit neuen NPC oder was auch immer grad von den Spielern gefordert wird.
Wahrscheinlich muss noch länger am Nachfolger rumgebastelt werden und da ist es doch gut wenn zum Ausprobieren und die Zeit verkürzend noch ein paar DLC rauskommen.

Nicht das noch Irrungen aufkommen :
Ich glaube nicht das der Nachfolger noch dauert weil ständig an DLC´s gearbeitet wird, ich glaube eher das Funktionen fürs neue Spiel soweit wie möglich als DLC zum ausprobieren kommen und der Nachfolger unbeirrt weiter entwickelt wird :wink:
Das Forum wird ja eigentlich eh nur noch von lino besucht :)
Oh, ab und zu in der Nacht wenn die Lichter aus sind, sehe ich einsame Schatten hier umherschleichen und in den Beiträgen stöbern.... huuuuu... :D

[ external image ]
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // AMD Radeon RX 7900 XTX 24 GB GDDR 6 // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 60 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K :eg:
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Ich denke es sollte jedem klar sein, dass ein DLC höchstens in Ausnahmefällen vom gesamten Entwicklerteam bearbeitet wird.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

ich fände es auch schade, wenn EGO zu Monolithishen Schiffen wechselt.. das konzept mit den modulen hätte man noch schön ausbauen können, beispielsweise dass beim boarding ein Schiff Modul für Modul übernommen wird (die entermannschaft startet in einem bestimmten und kämpft sich zu den Kontrollräumen vor) oder gar dynamisches zusammensetzen von Schiffen (die Ansätze sind ja vorhanden..) - muss ja nicht mal sein dass die Schiffe komplett aus Einzelteilen gebaut werden, sondern es reicht wenn es gewisse Teile in Standardgrössen gibt, die man durch gleich grosse mit anderer Funktion tauschen kann (bei der Rahanas z.B. die Frachtmodule)

Und wenn man es richtig angeht kann es das erstellen mehrerer Schiffe beschleunigen, indem man eine einheitliche "Schnittstelle" zwischen verschiedenen bauteilen macht, was ja offensichtlich schon angefangen wurde. bei der Rahanas wäre das ein Trapez, für Teladi ein Kreis, bei Split ein Diamant oder gestauchtes Sechseck)
um mehr Variation zu ermöglichen müsste man noch mehr dieser Schnittstellen machen und entsprechende Adapterelemente, die zwischen verschiedene dieser Schnittstellen passen (und evtl. die anschlüsse vervielfältigen) *hust* wie in KSP */hust*

zum Thema Drawcalls: wenn das wirklich mehr von der Zahl der Module abhängt dann könnte man an anderer stelle sehr viel mehr sparen. beispiel Rahanas:
5 Module Schiffshülle (Heck, 2x Frachtmodul, 1x Frachtdrohnen-bay, Front)
ca. 25 Module Oberflächenelemente (ca. 20x Waffensysteme + Schildgens, 2x Triebwerk, Sprungantrieb, Radar, Brücke, Drohnenstarter)
was macht hier wohl mehr aus? und soll daran wirklich gespart werden?

wäre es nicht möglich, diese Module nur in sichtweite darzustellen und ab einer gewissen Distanz ein monolithisches Modell verwenden, das vorberechnet ist oder automatisch generiert? wenn viele Schiffe gleichzeitig sichtbar sind sind die meisten eh nur in der entfernung.. wenn man das ganze clever anstellt könnte man dieses Modell sogar zwischen mehreren Schiffen teilen
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
DmdKt
Posts: 21
Joined: Fri, 4. Mar 16, 15:43
x4

Post by DmdKt »

Wäre die Problematik der zuvielen Teile bei modularer Bauweise und damit einhergehender Rechenlast nicht evtl durch einen Ansatz aus Kerbal lösbar.

Wer sich im KSP Forum tummelt wird doch sicher auf UbioZur's Welding Mod gestoßen sein.

Die pappt kurz gesagt diverse Teile(Modelle und Texturen) aus denen die Raumschiffe und Co bestehen zu einem neuen zusammen und "verschweißt" sie zu einem neuen kombinierten Modell zusammen.

Irgendwer hier im Thread hatte glaube ich sowas in der Art auch von sich gegeben

Zum benutzen muss man zwar Kerbal neustarten um das Modell zu laden aber damit werden aus 1-2 FPS wieder 50 weil die ganzen Berechnungen nur für ein Objekt gemacht werden und nicht für 200

Inwieweit das hier umsetzbar wäre...
kann wohl nur Egosoft wissen

Ein paar der Modder einzuspannen und deren Scripte zu benutzen wäre auch nicht so verkehrt.

Squad hat ja auch diverse Modder fest eingestellt. Ein Segen für Kerbal ^^
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

UniTrader wrote:ca. 25 Module Oberflächenelemente (ca. 20x Waffensysteme + Schildgens, 2x Triebwerk, Sprungantrieb, Radar, Brücke, Drohnenstarter)
was macht hier wohl mehr aus? und soll daran wirklich gespart werden?
Um Subkomponenten gehts doch garnicht. Was Marvin meinte ist einen Schiffseditor wo alle Kleinteile (Flügel, Antennen, etc) von Schiffen beliebig platziert und kombiniert werden können ala Lego baukasten bzw. halber 3D Editor. Und das wirds laut Lino auch in Zukunft nicht geben.

Komplette Schiffe aus vorgefertigten Sektionen Ingame zusammenzusetzen an vordefinierten Verbindungspositionen über "Connectoren" wird im Regelfall ziemlich bescheiden aussehen. Das funktioniert auch nur bei ganz bestimmten Designs (alte Xenon Blockbauweise z.B.) aber überhaupt nicht bei Boronen etc. Außerdem wird damit der Design-Freiraum für die Modelle stark begrenzt, man muss immer sicherstellen das alles zu allem passt -> Bauteile werden zwangsweise zur Box- oder Kugelform tendieren.

Wenn die Kombinationsmöglichkeiten durch die Ankünpfungspunkte ohnehin stark begrenzt sind, kann man auch gleich das Schiff schon im echten Modellingtool zusammensetzen und korrekt exportieren. Dann kann man die Übergänge auch deutlich besser gestalten/ kaschieren. Außerdem erspart man sich auch irgendwelche Kopfschmerzen wegen Ingameperformance, und die Ingame Funktion muss auch nicht erstellt werden. Egosoft soll sich mal lieber auf gescheites Gameplay konzentrieren anstatt einem Ingame Schiffsbaukasten.
Zum benutzen muss man zwar Kerbal neustarten um das Modell zu laden aber damit werden aus 1-2 FPS wieder 50 weil die ganzen Berechnungen nur für ein Objekt gemacht werden und nicht für 200
Das betrifft aber Physikberechnung der einzelnen Teile - die wird dann einfach ausgestellt. Die Grafikperformance wird davon nicht verbessert.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Marvin Martian
Posts: 3616
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Post by Marvin Martian »

Killjaeden wrote:Um Subkomponenten gehts doch garnicht. Was Marvin meinte ist einen Schiffseditor wo alle Kleinteile (Flügel, Antennen, etc) von Schiffen beliebig platziert und kombiniert werden können ala Lego baukasten bzw. halber 3D Editor. Und das wirds laut Lino auch in Zukunft nicht geben.
sind doch jetzt auch schon fertige Teile mit Waffen und Komponenten drauf

diese kann man weiter verwenden, außerdem muss eine Verbindung ja nicht zwingend bündig sein, aktuell werden doch auch einige Teile unterschiedlich tief versenkt
man kann an einem Funktions-Teil wie einem Frachtcontainer ja die Verbindungsenden ineinander übergehen lassen und sich zunehmend verjüngen, was beim zusammenstecken mit einem entprechenden Verbinder oder Kopf/Endstück dann zu einem schlüssigen Verbindung wird
so hat man unterm Strich damit irgendwann weniger Teile zu verwalten als wenn man für jede Variation ein neues Schiff basteln muss das deutlich mehr Daten im Arbeitsspreicher brauchen wird

bei sagen wir mal
4 frachtgruppen, 1 kampf =5 schiffe
aktuell als Modul: 5 Module + je 1 front/heck = 7

zwei neue Rassen wären 3 x 5 Schiffe = 15
als Modul 5 + 3 x 2 = 11 kann aber alles beliebig kombinieren ala xl, xxl was deutlich mehr Schiffe ermöglicht

also wenn mir da einer von besserer Lösung kommt, na hört mir blos mit den Geschichten auf

und von wegen Physik, das ganze ding ist doch eh nur EIN Teil und steckt jetzt in einem unsichtbaren Dummy

außerdem muss ein Schiff ja nicht aus beliebig vielen teilen bestehen, man kann das ja festlegen
zum Beispiel in einem (heiligen?) 3-er blanko Modul (li mi re), (vorn mitte hinten) und (oben mitte unten) was man nochmal vertiefen kann in ein- zwei sub-ebenen für die jeweilige stelle im Würfel, durch die freie Positionierung reicht schon das eine macro um zahlreiche Positionen abzudecken - ist doch ganz einfach

in einem Schiffseditor könnte dieser dann die nutz- bzw sichtbaren Waffenpositionen erkennen (die Engine weis ja jetzt auch schon ob ein Turm was sieht oder nicht wenn man den falsch montiert) und dann die Waffen für diese Positionen erlauben zu aktivieren

für außer sicht kämpfe kann man zudem je Haupt-Modulposition einen Schadenswert errechnen was die rechenlast eher verringert als erhöht da man sich nicht mit jedem einzelnen Türmchen herumschlagen muss, dafür wird halt dann auch ein komplettes Modul zerstört
dann hat man ein Schiff aus lediglich 27 Blöcken/Teilen statt wie jetzt ~ 100+ mit den Waffen :roll:

-----

außerdem geht für gewöhnlich die Performance erst in den Keller wenn Raketen, Drohnen und Kleinschiffe gespamt werden, jetzt ausgerechnet bei den Großschiffen das Sparen anfangen wo diese nach Aussage ja am längsten brauchen erstellt zu werden halte ich für einen kapitalen Denkfehler - schlüssiger wäre die Drohnen zu härten damit statt 5 eine ausreicht

vor allem diese Problematik der komplexen darstellung trifft doch dann offensichtlich auf Stationen noch deutlich mehr zu als auf die Schiffe und da haben gerade die Kleinschiffe ja deutlich mehr Mühe sich darin zu bewegen, wenn man also die Capitals nun aus einem Guss machen will, was hat das dann für Stationen zu bedeuten?

ich glaub dann kann man X:R gänzlich als Sackgasse abtun und wirklich X3 wieder aufwärmen, dann gibts Monolitische Stationen und Schiffe, und das beste, schon ganz viele davon

ändert man die Perspektive dann auf die seitliche Übersichts Perspektive fällt die geringere Detailtiefe auch garnicht mehr ins Gewicht - echter Mehrwert eines RTS wäre dann die hoffentlich bessere Besitztümerverwaltung
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

Killjaeden wrote:
UniTrader wrote:ca. 25 Module Oberflächenelemente (ca. 20x Waffensysteme + Schildgens, 2x Triebwerk, Sprungantrieb, Radar, Brücke, Drohnenstarter)
was macht hier wohl mehr aus? und soll daran wirklich gespart werden?
Um Subkomponenten gehts doch garnicht. Was Marvin meinte ist einen Schiffseditor wo alle Kleinteile (Flügel, Antennen, etc) von Schiffen beliebig platziert und kombiniert werden können ala Lego baukasten bzw. halber 3D Editor. Und das wirds laut Lino auch in Zukunft nicht geben.
sub-komponenten und Schiffsbauteile sind exakt auf dieselbe weise in den Spieldaten definiert. daher lohnt der vergleich imo schon, denn technisch scheint es keinen unterschied zwischen beiden zu geben :roll:
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

@Unitrader
Subkomponenten sind aber deutlich kleiner als ganze Schiffssektionen. Bei denen muss man sich keinen Kopf machen ob die mit irgendwas optisch kollidieren. Die lassen sich deshalb auch deutlich einfacher in Designs einbinden. Wenn du schonmal versucht hast modulare "Vehikel" mit gutem Design zu modellieren, die nicht einfach nur wie zusammengeklebte Blöcke aussehen, weißt du wovon ich spreche.

Bei den Xenon hätte es sich super angeboten - mit der neuen (mmn völlig unpassenden) Änderung des Designs von den GKS (die nun unpassend zu den Jägern sind) ist das aber definitiv Geschichte.

Ob die Kombination Ingame oder im Grafiktool erfolgt steht auf einem anderen Blatt. Für mich ist die Kombination Ingame genauso ein Pipedream wie rumlaufen auf Stationen oder Landen auf Planeten. Alle Leute schreien danach, wenns am Ende rauskommt ist es aber nur halb gebacken, hat geringen Gameplay Einfluss und hat einen Großen Teil der Entwicklung verschlungen. Egosoft ist eben nicht Cloud Imperium.
also wenn mir da einer von besserer Lösung kommt, na hört mir blos mit den Geschichten auf
Wer in der Spieleindustrie erfolgreich sein will dem muss das Wort Kompromiss bekannt sein und dessen Bedeutung verinnerlicht haben...
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Marvin Martian
Posts: 3616
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Post by Marvin Martian »

Killjaeden wrote:Wer in der Spieleindustrie erfolgreich sein will dem muss das Wort Kompromiss bekannt sein und dessen Bedeutung verinnerlicht haben...
ein Kompromiss wäre es nichts zu ändern, weil es wie auch immer, trotz allem funktioniert

die Begründung erscheint mir etwas Hanebüchen, und einfach vorgeschoben

der vermeintliche Vorteil in Form eines "Exporters" darf ja gerne Einzug halten um etwaige "Schiffsbauer" der Modszene die Option zu geben Ihre Werke ebenfalls ins Spiel zu bringen, aber da Egosoft selbst ja scheinbar Schiffe aus Einzelteilen zusammenfrickeln kann und dazu die passende Software hat, sollte man das deswegen im Haus nicht ändern

zumal wenn ich das jetzt nicht falsch interpretiere dann existente Schiffe eigentlich unbrauchbar werden? (bzw neu am Stück exportiert werden müssen um besagten Vorteil auch ausspielen zu können?!)
kann mich aber nicht entsinnen das man die Arawn oder Scaldis modular nachgereicht hätte, warum also Rahanas & Co jetzt wieder ändern

bzw der Punkt das Station doch das selbe Problem haben scheint dich ja nicht weiter zu stören
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Wenn du unbedingt Linos Aussage so missinterpretieren willst, dass es keine Subkomponenten/Modula ala Schildgeneratoren geben wird - ok, kannst dich ruhig aufregen wenns dir Spaß macht.

Die Aussage war aber, Schiffe wieder (d.h. wie bereits schon in XR) vollständig im Grafiktool zu bauen, anstelle die Ingame aus großen Sektionen zusammenstückeln zu können. Von der Abschaffung von Subkomponenten hat niemand geredet.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Marvin Martian
Posts: 3616
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Post by Marvin Martian »

das hast Du jetzt nicht verstanden, mir geht es schon lediglich um den Schiffskörper an sich, jedoch, wenn du mir noch folgen kannst, hat eben jenes Problem auch jede Station
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Welches Problem haben Stationen?
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image

Return to “X Rebirth Universum”