[X3 TC] Docks umdrehen
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[X3 TC] Docks umdrehen
hi ich habe mal eine Frage. ich habe externe Docks an einem schiff angebracht, einmal auf der ober und einmal auf der Unterseite. nur beim abdocken fliegen alle schiffe aus allen docks nach unten, auch die die oben gedockt haben. Die fliegen durch das Schiff durch und das sieht bisschen doof aus. ich hab schon ein paar sachen in der scene.bod zu verändern aber hat leider alles nix geholfen.
könnte mir jemand sagen was ich an dem Eintrag hier ändern muss, damit das Dock auf dem kopf steht:
P 60; B ships\props\extern_HUGESHIP_dock; C 1; N ships\props\extern_HUGESHIP_dock; b // idx 65
{ 0x2002; -400000; 145000; 300000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
ach ja und noch was...wenn jemand ein Dock nur bis zur größe eines m7 kennen würde (also nicht wie hier alle schiffe auch m1 usw,) wäre ich ihm auch sehr verbunden
danke
könnte mir jemand sagen was ich an dem Eintrag hier ändern muss, damit das Dock auf dem kopf steht:
P 60; B ships\props\extern_HUGESHIP_dock; C 1; N ships\props\extern_HUGESHIP_dock; b // idx 65
{ 0x2002; -400000; 145000; 300000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
ach ja und noch was...wenn jemand ein Dock nur bis zur größe eines m7 kennen würde (also nicht wie hier alle schiffe auch m1 usw,) wäre ich ihm auch sehr verbunden
danke
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http://forum.dvbtechnics.info/showpost. ... count=2331
{ 0x2002; = k.A. was das bedeutet
-400000; = x-koordinate
145000; = y-koordinate
300000; = z-koordinate
0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; = räumliche rotation, k.A. wie man das mathematisch beschreibt/festlegt
-1; 1; } = k.A. was das bedeutet
// 0 = kommentar, wird nicht beachtet
stell dir vor, du sitzt im schiff & guckst aus dem cockpit geradeaus
=> positive z-achse = blickrichtung, positive x-achse zeigt nach rechts, positive y-achse nach oben
wenn du dich nun auf den kopf stellst & nach hinten blickst (180° rotation um x-achse), musst du z.B. 0.500; 1.000; 0.000; 0.000; eintragen
wenn du dich aber nicht auf den kopf stellst, dich aber links/rechts herum um 180° drehst & nach hinten blickst (180° rotation um y-achse), musst du z.B. 0.500; 0.000; 1.000; 0.000; eintragen
{ 0x2002; = k.A. was das bedeutet
-400000; = x-koordinate
145000; = y-koordinate
300000; = z-koordinate
0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; = räumliche rotation, k.A. wie man das mathematisch beschreibt/festlegt
-1; 1; } = k.A. was das bedeutet
// 0 = kommentar, wird nicht beachtet
stell dir vor, du sitzt im schiff & guckst aus dem cockpit geradeaus
=> positive z-achse = blickrichtung, positive x-achse zeigt nach rechts, positive y-achse nach oben
wenn du dich nun auf den kopf stellst & nach hinten blickst (180° rotation um x-achse), musst du z.B. 0.500; 1.000; 0.000; 0.000; eintragen
wenn du dich aber nicht auf den kopf stellst, dich aber links/rechts herum um 180° drehst & nach hinten blickst (180° rotation um y-achse), musst du z.B. 0.500; 0.000; 1.000; 0.000; eintragen
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... ich muss passen, mit docks kenn ich mich nicht wirklich gut aus
... hast du vllt. ein/zwei bildchen parat, weiß nicht genau, was du meinst (?)
=> du willst an einem GKS ein GKS-dock (wie beim aran) dranpeppen, stimmt's ?!
... kennst sicherlich das spieler-HQ, weißt sicherlich auch, dass beim abdocken das schiff rückwärts ausgeworfen wird
=> wär das ne option ??
// ich persönlich würde die andockbaren GKS auf max. M6-klasse beschränken, denn hugeShip bedeutet ja, dass auch ne walhalla andocken "kann"
... hast du vllt. ein/zwei bildchen parat, weiß nicht genau, was du meinst (?)
=> du willst an einem GKS ein GKS-dock (wie beim aran) dranpeppen, stimmt's ?!
... kennst sicherlich das spieler-HQ, weißt sicherlich auch, dass beim abdocken das schiff rückwärts ausgeworfen wird
=> wär das ne option ??
// ich persönlich würde die andockbaren GKS auf max. M6-klasse beschränken, denn hugeShip bedeutet ja, dass auch ne walhalla andocken "kann"

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ja ich weiß dass die schiffe rückwärts rausgeworfen werden...und da das dock scheinbar das von den stationen ist, kann ich das nciht ändern...die werden immer nach hinten unten rausgeworfen..mom hier ein paar bilder
http://www.bilder-upload.eu/show.php?fi ... 606385.jpg
http://www.bilder-upload.eu/show.php?fi ... 606422.jpg
http://www.bilder-upload.eu/show.php?fi ... 606448.jpg
die beiden oben gedockten schiffe sollen nach hinten oben abgeworfen werden und wenn möglich soll nur ein m1 oderm2 in der mitte unten docken können, die anderen 4 slots sollen m7 werden.
ich hab gern meine schiffe beieinander
...ist nur ein klein bisschen ausgeartet
http://www.bilder-upload.eu/show.php?fi ... 606385.jpg
http://www.bilder-upload.eu/show.php?fi ... 606422.jpg
http://www.bilder-upload.eu/show.php?fi ... 606448.jpg
die beiden oben gedockten schiffe sollen nach hinten oben abgeworfen werden und wenn möglich soll nur ein m1 oderm2 in der mitte unten docken können, die anderen 4 slots sollen m7 werden.
ich hab gern meine schiffe beieinander

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{ 0x2002; -400000; 145000; 300000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Die roten Werte sind die Koordinaten. Rechts, Vorwärts, Hoch. Setzt man ein Minus davor, werden es Links, Rückwärts, Runter.
Die blauen Werte dagegen sind das Rotationssystem. Die ersten drei sind X, Y und Z, während der vierte ein Multiplikator ist. Änderst du nur einen der ersten drei, jedoch nicht den vierten, so passiert nichts. Wenn du nun jedoch die ersten drei auf je 0.25 stellst und den letzten auf 1.0, wird das Objekt auf allen drei Achsen um 90° gedreht. Wenn du überall 0.5 eingibst, so wird es auch auf allen Achsen um 90° gedreht.
Was du nun willst wäre wohl folgendes:
auf Y-Achse
0.000000; 0.500000; 0.000000; 1.000000;
0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.500000;
auf Z-Achse
0.000000; 0.000000; 1.000000; 1.000000;
0.000000; 0.000000; 0.500000; 0.500000;
Damit solltest du dein Ergebnis bekommen
Weiteres Beispiel zur Vorgehensweise - bei einer 270°-Drehung kannst du wenn ich mich recht entsinne auch negative Zahlen nehmen:
0.000000; -1.000000; 0.000000; 0.250000;
oder klassisch
0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.750000;
oder
0.000000; 0.750000; 0.000000; 1.000000;
Was das M7-Dock angeht:
M7 haben kein eigenes Dock. Sie besitzen zwar ihre eigene Schiffsklasse (seit TC), werden jedoch scheinbar wie TL, M1 und M2 behandelt. Sollte ich hiermit falsch liegen, so erleuchte mich bitte jemand, ich habe mich mit dem X-Modding seit Jahren nicht mehr befasst, möchte aber seit wenigen Tagen doch nochmal etwas basteln.
Hoffe, ich konnte deine Fragen klären
Die roten Werte sind die Koordinaten. Rechts, Vorwärts, Hoch. Setzt man ein Minus davor, werden es Links, Rückwärts, Runter.
Die blauen Werte dagegen sind das Rotationssystem. Die ersten drei sind X, Y und Z, während der vierte ein Multiplikator ist. Änderst du nur einen der ersten drei, jedoch nicht den vierten, so passiert nichts. Wenn du nun jedoch die ersten drei auf je 0.25 stellst und den letzten auf 1.0, wird das Objekt auf allen drei Achsen um 90° gedreht. Wenn du überall 0.5 eingibst, so wird es auch auf allen Achsen um 90° gedreht.
Was du nun willst wäre wohl folgendes:
auf Y-Achse
0.000000; 0.500000; 0.000000; 1.000000;
0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.500000;
auf Z-Achse
0.000000; 0.000000; 1.000000; 1.000000;
0.000000; 0.000000; 0.500000; 0.500000;
Damit solltest du dein Ergebnis bekommen

Weiteres Beispiel zur Vorgehensweise - bei einer 270°-Drehung kannst du wenn ich mich recht entsinne auch negative Zahlen nehmen:
0.000000; -1.000000; 0.000000; 0.250000;
oder klassisch
0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.750000;
oder
0.000000; 0.750000; 0.000000; 1.000000;
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Vanger wrote:……
4 zahlen um ne rotation zu beschreiben? klingt mir wie ein quarternion, mit dem ich mich in XR schon ziemlich "angefreundet" habe...
hab da nen umrechner gefunden für die leichter verständlichen Eulerwinkel zu quarternions, vielleicht hilfts ja wem hier*:
http://www.euclideanspace.com/maths/geo ... uaternion/
(note: real-wert ist der LETZTE Wert dieser 4 Zahlen, nicht der erste, die reihenfolge der übrigen 3 müsste passen)
*auch an die armen googler denken, die ähnliche probleme haben aber nie etwas posten

if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL
Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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Heilige Sch****, was habe ich nur vor Jahren alles so durcheinander geschmissen. Habe nun etliche Ordner nach Beispielen durchwühlt. Hier habe ich eines aus der Scene-Datei der Daedalus aus dem XRM-Mod:
P 10; B ships\Cadius\Argon\Prop\Adranus_Dummy; C 2; N ships\Cadius\Argon\Prop\Adranus_Dummy_2frontb; // idx 10
{ 0x2002; 0; -51292; 230185; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0
C1 ist die Brücke, C2 ist vorne (steht auch im Namen), der Rest wäre rechts, hinten, links, oben, unten.
Da der erste Wert genommen wurde, der Turm aber nach vorne zeigt und meines Wissens auf dem Kopf steht, sollte dass die Lösung sein. Die Achsen scheinen bei der Rotation nicht mit der Positionierung übereinzustimmen (reihenfolgenmäßig). Solltest du nun also den ersten Wert verändern, müsste es - vorausgesetzt beim anschließenden packen läuft nix schief - endlich funktionieren.
Man möge mir den Fehler verzeihen, ich habe mich mit der Materie mindestens 2 Jahre nicht mehr befasst und kam selbst damals schon damit durcheinander (nur die Rotation).
Und hier noch ein kleines Extra:
P 70; B 811; /Radarschüssel
{ 2; 0; 38000; -45000 ;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 2
Mit den obigen Werten kann eine animierte Rotation erzeugt werden - hier eine drehende Radarschüssel. Die beiden zusätzlichen Zeilen geben die Rotationsrichtung an. Das System dahinter raffe ich zwar selber nicht, jedoch ist die erste Zahl wohl die Achse, die dritte das Ziel und die 10000 bzw. darunter -1 die Dauer der Animation (die Zeit bis sie sich gedreht hat).
Danke dafür an Earthpilot und seinen Xenon M0-Thread zu X²-Zeiten^^
P 10; B ships\Cadius\Argon\Prop\Adranus_Dummy; C 2; N ships\Cadius\Argon\Prop\Adranus_Dummy_2frontb; // idx 10
{ 0x2002; 0; -51292; 230185; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0
C1 ist die Brücke, C2 ist vorne (steht auch im Namen), der Rest wäre rechts, hinten, links, oben, unten.
Da der erste Wert genommen wurde, der Turm aber nach vorne zeigt und meines Wissens auf dem Kopf steht, sollte dass die Lösung sein. Die Achsen scheinen bei der Rotation nicht mit der Positionierung übereinzustimmen (reihenfolgenmäßig). Solltest du nun also den ersten Wert verändern, müsste es - vorausgesetzt beim anschließenden packen läuft nix schief - endlich funktionieren.
Man möge mir den Fehler verzeihen, ich habe mich mit der Materie mindestens 2 Jahre nicht mehr befasst und kam selbst damals schon damit durcheinander (nur die Rotation).
Und hier noch ein kleines Extra:
P 70; B 811; /Radarschüssel
{ 2; 0; 38000; -45000 ;0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 2
Mit den obigen Werten kann eine animierte Rotation erzeugt werden - hier eine drehende Radarschüssel. Die beiden zusätzlichen Zeilen geben die Rotationsrichtung an. Das System dahinter raffe ich zwar selber nicht, jedoch ist die erste Zahl wohl die Achse, die dritte das Ziel und die 10000 bzw. darunter -1 die Dauer der Animation (die Zeit bis sie sich gedreht hat).
Danke dafür an Earthpilot und seinen Xenon M0-Thread zu X²-Zeiten^^
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- Joined: Fri, 21. Mar 14, 20:51
@ uni-händler --> THX
:thumb_up: endlich mal ne vernünftige beschreibung (aka des rätsels lösung ^^)
@ dodo
"guckt" die nase nach vorne oder hinten ??
benutz mal 0.500; 0.000; 0.000; 1.000;
=> das wär die rotation, die nach vorne guckt, aber auf dem kopf steht
oder im "klartext": "unten" ist im koordinatensystem des dock "oben", nebenbei ist "rechts" zu "links" geworden
y = -100000 (schätzungsweise, wenn kollision, dann noch weiter runter)
z = 0 (vllt. weiter vor, dann etwa 150000)
rotation = 0; 0; 0; 0;

@ dodo
"guckt" die nase nach vorne oder hinten ??
benutz mal 0.500; 0.000; 0.000; 1.000;
=> das wär die rotation, die nach vorne guckt, aber auf dem kopf steht
oder im "klartext": "unten" ist im koordinatensystem des dock "oben", nebenbei ist "rechts" zu "links" geworden
x = 0 (= "mittig")!!dodo!! wrote:... und wenn möglich soll nur ein m1 oderm2 in der mitte unten docken können, die anderen 4 slots sollen m7 werden.
y = -100000 (schätzungsweise, wenn kollision, dann noch weiter runter)
z = 0 (vllt. weiter vor, dann etwa 150000)
rotation = 0; 0; 0; 0;
Last edited by JSDD on Sat, 27. Dec 14, 13:09, edited 1 time in total.
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muss sagen, das klingt irgwie paradox, aber wie gesagt: docks sind nich' soo meins!!dodo!! wrote:also ich hab diese version genuttzt. die schiffe stehen auf dem kopf, alles klar soweit. nur beim abdocken werden sie wieder nach unten anstatt nach oben geworfen...also die abdocksequenz hat sich nciht umgedreht..

versuch mal andere docktypen, vllt. liegt daran (?)
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http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=331408!!dodo!! wrote:hmm auch ne idee...kennt vll jemand einen anderen docktyp für gks?
weiter unten ist ne liste mit docks
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So, habe mich nun fast die ganze Nacht mit Norton und Kollegen geschlagen. Dank der Systemwiederherstellung von Windows und Norton gingen mir damals viele Dateitypen flöten. Darunter auch alle .exe und .cat-Dateien (die .dat sind noch da...). Dementsprechend fehlen mir derzeit die nötigen Tools zum testen und das herunterladen zieht sich, da Norton der Ansicht ist, mir wegen Schadsoftware keinen Zugriff auf die DLs auf Doubleshadow's Page geben zu wollen (welche jedoch sicher sind).
Kann daher nicht richtig testen, habe jedoch ein wenig in alten X²-Scenes herumgespielt, die ich damals erstellt habe. Anscheinend war die erste Zahl der Multi und die Zahlen 2-4 die Achsenangabe...
Sorry für den Fehler, habe mich echt zu lange nicht mehr damit befasst.
Aus deinen Angaben schließe ich nun mal vorsichtig, dass du an ein M1/2 Docks speziell nur für M7 anbringen willst. Möglich sein sollte das in der Theorie. Teste doch mal wie im Link von JSDD beschrieben folgendes:
P 60; B 19103_1; C 1; N 19103_1; b // idx 65
Das Problem mit der Rotation der Animation ist dagegen sehr seltsam. Eigentlich sollte sie sich ebenfalls drehen, da dies bei Hangars, Catapults und Dockarmen auch der Fall ist. Evtl. sind die auch einfach nur Hardcoded -> GameOver. Wirklich sicher bin ich mir dabei jedoch nicht. Habe damals oft kleine Docks an GKS angebracht, jedoch nur seitlich oder unten, da ich sie oben nie haben wollte (kosmetische Gründe).
Werde nun erstmal weiter mit Norton verhandeln, bevor ich den virtuellen Briefbeschwerer herausnehme und...
Kann daher nicht richtig testen, habe jedoch ein wenig in alten X²-Scenes herumgespielt, die ich damals erstellt habe. Anscheinend war die erste Zahl der Multi und die Zahlen 2-4 die Achsenangabe...
Sorry für den Fehler, habe mich echt zu lange nicht mehr damit befasst.
Aus deinen Angaben schließe ich nun mal vorsichtig, dass du an ein M1/2 Docks speziell nur für M7 anbringen willst. Möglich sein sollte das in der Theorie. Teste doch mal wie im Link von JSDD beschrieben folgendes:
P 60; B 19103_1; C 1; N 19103_1; b // idx 65
Das Problem mit der Rotation der Animation ist dagegen sehr seltsam. Eigentlich sollte sie sich ebenfalls drehen, da dies bei Hangars, Catapults und Dockarmen auch der Fall ist. Evtl. sind die auch einfach nur Hardcoded -> GameOver. Wirklich sicher bin ich mir dabei jedoch nicht. Habe damals oft kleine Docks an GKS angebracht, jedoch nur seitlich oder unten, da ich sie oben nie haben wollte (kosmetische Gründe).
Werde nun erstmal weiter mit Norton verhandeln, bevor ich den virtuellen Briefbeschwerer herausnehme und...
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Keine Sorge, hier artet nichts aus. Ich habe ohnehin schon seit einer Weile geplant, noch mal ein wenig an X³ herumzubasteln (überwiegend aus Frust wegen diesem "Siebenjahredingsbumms" ), war bislang jedoch zu faul, endlich mal loszulegen wenn ich endlich mal wieder Zeit hatte. Habe nun soweit alle Tools und Norton wird gerade mit dem Defibrillator gefol... ähm wiederbelebt
Mal schauen, evtl. bastel ich mir den XRM nun endlich mal so zurecht, wie ich ihn gerne hätte

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