Es wird im DLC auch Zeuchs abseits der Highways zu finden geben, es ist allerdings auch recht schwierig die riesigen Weiten des Universums mit interessantem zu füllen. WIr geben unser bestes da langsam etwas Abwechslung reinzubringen.
Die Sichtweite wird wohl vorerst nicht erhöht, sonst haben wir wieder Releasezeit-Bildwiederholraten

Für dich zum orientieren gibt es aber schon in der Beta nun "Navigations Bojen". Die kannst du wie Brotkrümel im All verteilen und kannst dich so viel besser orientieren.
Da wir beim füllen von der Leere sind, hier ist eine Neuerung, die mit 3.0 auch hinzukommt: Verschlossene Container, ich nenne sie hier "Lockboxes".
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Dies ist eine solche Lockbox. In Blender modelliert, sie wird dann wie üblich nach 3dsMax exportiert. Wie das geht hatte ich schon in einem früheren Posting erklärt, daher lasse ich diesen Teil weg.
In dem Screenshot kann man auch das Schloss sehen, welches den Container verschliesst. Dieser Container wird nur mit einem verschlossen sein, da es der am häufigsten auftretende mit dem am weningsten interessanten Objekten innerhalb ist.
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Weil der Spieler das Schloss unabhängig zerstören muss, müssen Container und Schloss auch zwei verschiedene Objekte sein. Ich setzte sie also in zwei Dateien seperat auf.
Das Schloss muss extrem auffällig sein, damit ein Spieler sieht, worauf er schiessen muss.
Es wird dann in die Datenbank exportiert, ein "Containerfile" wird dabei auch erstellt (Containerfiles habe ich in dem Artikel mit den Innenräumen erläutert) und die Werte werden dann noch eingestellt.
Dann wird das Schloss von der Datenbank in das Spiel exportiert.
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Hier ist nun der Container, ich habe eine Klappe dort animiert, die sich öffnet, wenn man das Schloss erfolgreich zerstört hat.
Dann habe ich noch Verbindungen für das Spiel hinzugefügt, die für Sound, Effekte und die zu platzierenden Waren benötigt sind.
Das Schloss ist dort auch bereits an den Container gesteckt. Dies ist das Containerfile, welches auf die zuerst erstellte Datei mit dem Schloss verweist. Somit kann das Spiel nun erkennen auf was wir schiessen und wir können einzelne Hüllenwerte den Objekten geben, bevor sie zerstört werden.
Die fertige Lockbox wird nun in die Datenbank exportiert.
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Nun fügen wir die Definition hinzu, was die Box beinhaltet, wenn sie geöffnet wird. Zusätzlich werden Effekte, Hüllenwerte und Text IDs hinzugefügt.
Nun wird die Lockbox exportiert und ist fertig fürs Spiel!
Ich bin hier mit meiner Arbeit fertig, ein anderer Grafiker muss nun nur noch die regionen Definieren, wo diese Kisten auftauchen.