Mod Spielereigene Werft (Entwicklung ist Eingestellt)

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UniTrader
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Post by UniTrader »

ich ändere OL nur in der Clusters.xml für meine zwecke, indem ich die Position so modifiziere:
<position x="-y" y="x" z="z" />
<quaternion qx="0" qy="0" qz="0.70710678118" qw="0.70710678118" />

wenn du nur in den Ebenen darunter arbeitest sollte es keine probs geben ;)

In deine Mod hab ich bisher nicht rein geschaut, da zu beschäftigt mit meinen Ressi-Feldern gewesen, werd ich aber mal machen bevor ich mich an OL setze

bezüglich der Bauplätze: ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube die konnte man auch so vergeben, dass es sie in jeder Zone an denselben Positionen gibt, ausser was anderes wird definiert (so will ich es für meine neuen Zonen machen: ich definiere 8 default-bauplätze z.B. @ X=±15km, Y=±15km Z=±15km) und wenn einer davon nicht passt wird er für diese Zone versetzt oder entfernt) - genauere Forschung dazu steht aber noch aus..

für DV habe ich noch keine Pläne. ich mach erstmal Al/BR fertig und release diesen part dann als V0.5 - soweit zumindest mein bisheriger Plan..

PS mit dem Performanceeinbruch verhindern durch grösseren Abstend muss nicht unbedingt klappen - du ziehst damit nämlich das Masstraffic-Netzwerk ziemlich in die länge.. probier das vorher lieber aus - mit sämtlichen bauplätzen belegt ;) denn es könnte vielleicht effektiver sein die menge des Masstraffic zu reduzieren..
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Cappy1401
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Post by Cappy1401 »

Im oberen Post sind zwei Links zu der Werft, wo Du als Mod hast. Sie steht in Letzte Bastion, es ist die Werft in OL ausführung, habe Sie dort zum Test komplett gebaut.

Du kannst dort sehen wie ich mit der Skunk stehe, hinter mir ist die Tankstelle, wenn ich mich umdrehe, habe ich Diashow.

Der Masstraffic ist bereits auf einem ziemlich niedrigen niveau.

Also hilt es an sich nur noch die Belastung durch die anzahl an vorhandenen Elementen zu reduzieren.


Cappy


Edit:

Das mit den Bauconns hat sich geändert, es können jetzt mehr als vier benutzt werden.


Cappy
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Post by Cappy1401 »

Habe den ersten Post angepasst da der Mod zu 99% fertig ist.
Habe dort auch einen Link zur fertig gepackten Mod eingefügt.

Bitte undbedingt die Readme.txt lesen.

Viel Spaß mit der Werft


Gruß Cappy1401
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Post by Cappy1401 »

@UniTrader

Du hast doch inzwischen raus wie das mit den Highways funzt.
Könntest Du bitte eine Anleitung machen, denn ich muss zugeben, ich werde aus dem, wie das gemacht ist, nicht schlau.
Die Angaben in sachen Eingang und Ausgang korrespondieren anscheinend nicht miteinander oder ich verstehe was falsch.
Wie es aussieht wird der Higway sogar als Zone betrachtet, zumindest lässt der Eintrag in der sectors.xml diesen Schluss zu.

Bei mir kommt nämlich momentan nur das unten, obwohl die rot markierten einträge in der zones.xml vorhanden sind. :?

[=ERROR=] Macro template connection 'highway20connection01_gate' not found in macro 'tzonecluster_1_sector200_zone201_macro'. Macro connection 'highway20connection01_gate' not created.
[General] ======================================
[General] ======================================
[=ERROR=] Macro template connection 'highway20connection02_gate' not found in macro 'tzonecluster_1_sector200_zone202_macro'. Macro connection 'highway20connection02_gate' not created.
[General] ======================================

Hier die gesamte Karte, falls Du es Dir ansehen möchtest. Dann weist Du auch was ich vorhabe. Die position der neuen Cluster ist noch nicht fix, so wenig wie die der vorhandenen.
Karte

Wenn du den lokalen Higway raus nimmst, kannst Du das Spiel mit der Karte starten mit dem Localen Higway stürzt es ab.

Kann man eigentlich das was für das übertragen der dumps zuständig ist abschalten, da es sich bei den abstürzen ja nicht um einen fehler des Spiels handelt sondern um fehler die ich selbst verursacht habe. :?:

Cappy
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Post by UniTrader »

Röhren hab ich mittlerweile den dreh raus, man sollte aber immer nen Rechner oder ne Tabellenkalkulation dabei haben, um die Offsets miteinander zu verrechnen. geht es um die Lokalen (grünen) oder Sektor (blauen) röhren? zweitere sind etwas einfacher in der handhabung.

und könnte es vielleicht sein, dass du entrypoint und exitpoint vertauscht hast? weil denselben fehler gibts auch, wenn keine passende connection in der nähe ist..
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Post by Cappy1401 »

ähh (grün) ich weis nur von (gelb) für local und (blau) für sektor. :?

Aber es geht um beide, die (gelben) localen und die (blauen) Superhigways.
Mealsrom spricht mir in der Art der Localen mehr zu. Es soll noch einen localen Highway geben, der von SH zu SH führt als Autobahn für die durchreise, ohne das man durch zig Zonen jachtern muss.

Was die Gates angeht, da gibt es an sich nichts, was einem sagt, ob das ein Eingang oder ein Ausgang ist, da für beides ein und das selbe Gate verwendet wird, zumindest bei den localen.

Ich habe mir in Mealstrom den localen von Alpha Quadrant nach Einladender Koloss als beispiel genommen.

Da ist in Alpha der eingang:

Code: Select all

			<connection ref="Highway01Connection01_gate">
				<offset>
					<position x="-1136.71875" y="861.328125" z="7434.08203125" />
				</offset>
			</connection>
und beim Koloss der Ausgang:

Code: Select all

			<connection ref="Highway01Connection02_gate">
				<offset>
					<position x="6511.71875" y="-916.015625" z="-167.96875" />
				</offset>
			</connection>
kann man also an sich nicht verwechseln.

Ich habe nur als unterscheidung aus Highway01, Highway20 gemacht da es diese Zahl bisher in der localhighways.xml nicht gibt.
So hat ES mehr als genug Platz, bevor es zu konflikten mit meinen Highways kommt.
Mir ist momentan vor allem die Position der Ein und Ausgänge in der localhighways.xml und den Gates in der Karte an sich, schleierhaft, weil Sie in keiner Art zu korrespondieren scheinen was ihre Positionen angeht.
Wie meinst Du das mit verrechnen? etwa 5D-Mathe :gruebel:
Wo ich mir momentan an sich sicher bin ist, das die Higways selbst als zone behandelt werden, da Sie in der sectors.xml eingetragen werden.
Aber damit hat es sich momentan auch schon.
Das Programmierer etwas eigentlich sehr einfaches, immer so kompliziert machen müssen. :evil:

Cappy
Last edited by Cappy1401 on Sun, 27. Jul 14, 15:27, edited 1 time in total.
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Post by UniTrader »

ah, da haben wir schon das problem gefunden: diesen Eintrag gibts in der libraries/component.xml (noch) nicht, du müsstest wenn dann dort eigene anlegen (hint: nimm nen komplett eigenes Namensschema dafür, ist besser als das von EGO zu erweitern, da dieses A) sehr vewrwirrend ist mit der nummerierung und b) es irgendwann zu konflikten kommen könnte)

note to self: meine eigenen Röhren auch noch mit nem entsprechenden Namensschema versehen

PS die lokalen röhren sehe ich als grüne an, auch wenns teilweise ziemlich ins gelbe geht ^^
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Post by Cappy1401 »

Mal sehen obs klappt, nur wie ist das mit den Positionen der Ein und Ausgänge, oder reicht es wenn diese möglichst dicht zusammen sind, damit die Engine weis, wo was hin gehört?


Noch eine Info zu meiner Art des Moddings.
Ich baue den Mod zuerst als direkten Teil des Spiels und nicht als extension zusammen.
Ich editiere also die Orginaldateien und füge Sie in einer zusätzlichen Cat/Dat im Rootverzeichnis wieder ins Spiel ein.
Der Grund ist das problem mit den Patchpfaden, die bei mir warum auch immer, nur bei einigen Dingen korrekt funktionieren.

Daher wundert es mich, das ich den Highway in der components eintragen soll, obwohl ich ja die orginal xml-Dateien des Unis benutze, wo bereits in components alle notwendigen Pfade zur sechighways.xml und zonehighways.xml vorhanden sind.

Cappy
Last edited by Cappy1401 on Sun, 27. Jul 14, 16:22, edited 1 time in total.
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detti
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Post by detti »

teste grade dein mod
stürzt immer ab wenn ich schiffsverkäufer anspreche
warcheinlicher fehler spiel kann nicht auf 1aplstations zugreifen

gruss detti
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Post by Cappy1401 »

Ich prüfe es schnell, vielleicht ist mir beim packen ein fehler unterlaufen.

Welche Shiptrader sind betroffen, die der anderen Werften oder deine?

Hast Du noch andere Mods drin, wenn ja welche


Cappy


EDIT:

Mir ist ein Fehler unterlaufen wie ich gerade sehe.

Lösche im Ordner 1aplstations die unterordner.
Diese sollten nicht vorhanden sein.
Denn dadurch gibt es die Dateien doppelt, was das Spiel durcheinander bringt.

Nur die Dat/Cat dürfen vorhanden sein, sowie die content.xml und readme.txt, teste es dann bitte nochmals und gib bescheid.

Zweitens wenn Du keine geänderte Karte willst, lösche die subst_02.Cat/Dat

Cappy

EDIT2:

Habe den Hund gefunden, lade in 10 Min die korrigierte version hoch.


Cappy
Last edited by Cappy1401 on Sun, 27. Jul 14, 16:51, edited 1 time in total.
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Post by UniTrader »

Cappy1401 wrote:Mal sehen obs klappt, nur wie ist das mit den Positionen der Ein und Ausgänge, oder reicht es wenn diese möglichst dicht zusammen sind, damit die Engine weis, wo was hin gehört?
Nahe Position reicht, wenn du die Röhre komplett eineindeutig festgelegt hast (sprich tx, ty und tz haben einen Wert) sollte es perfekt passen, wenn du diesen Wert nicht hast musst du die Entry/Exit-Gate-Zonen leicht versetzt platzieren, da ansonstendas Tor in irgendeine Richtung gedreht ist
Cappy1401 wrote:Noch eine Info zu meiner Art des Moddings.
Ich baue den Mod zuerst als direkten Teil des Spiels und nicht als extension zusammen.
Ich editiere also die Orginaldateien und füge Sie in einer zusätzlichen Cat/Dat im Rootverzeichnis wieder ins Spiel ein.
Der Grund ist das problem mit den Patchpfaden, die bei mir warum auch immer, nur bei einigen Dingen korrekt funktionieren.

Daher wundert es mich, das ich den Highway in der components eintragen soll, obwohl ich ja die orginal xml-Dateien des Unis benutze, wo bereits in components alle notwendigen Pfade zur sechighways.xml und zonehighways.xml vorhanden sind.
nur elemente die in dieser components-Datei drin stehen können in den jeweiligen macros vorkommen, der rest wird ignoriert (daher z.B. auch das limit mit 12 bauplätzen pro Zone)

ach ja: mit den diff.dateien funktioniert bei mir immer einwandfrei, wenn ich mich nicht gerade mal vertippt hab (man muss nur wissen, was für möglichkeiten man so alles zum eingeben des xml-pfades hat ^^ - stichwort // ). ausserdem nutze ich soweit möglich ausschliesslich mein eigenes Namensschema und eigene, Seperate Dateien für meine Map-Elemente.
nur wo ich mich ins bestehende Universum einfügen muss werden merge-files oder, wenns wirklich keine andere möglichkeit gibt, diff-files verwendet (und evtl. teile des EGO-Namensschemas). macht die sache umso einiges übersichtlicher finde ich..
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Post by Cappy1401 »

@ detti

Die korrigierte version der Werft ist live und kann runtergeladen werden.
der Link im ersten post.

Ich hoffe jetzt geht es, hab versehentlich zwei alte dateien erwischt, ich teste es aber gerade auch noch zur sicherheit.


Cappy

Edit:
Zusätzliches Update, lade es nochmals, da die Schiffsverkäufer der anderen Werften etwas tun, das nicht sein soll.
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Post by Cappy1401 »

@ UniTrader

12 Bauplätze :o

Das ist wirklich zu viel des guten.
Nicht jeder hat einen Supercomputer zuhause stehen, der 12 Spielersationen und dann noch die npc Stationen in der Zone packt.

Aber jetzt erst mal sehen, dass ich das mit dem verrohren packe, ist eben fummelarbeit.


Cappy
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Post by Cappy1401 »

UniTrader mal eine Frage.

Kann es sein das die Anzahl Higways in einer Zone begrenzt ist?
Ich kann mich beim zehnten Higways auf den Kopf stellen, er will einfach nicht wie der neunte.
Die Angaben für den zehnten sind ja die gespiegelten Angaben für den neunten Higway.


Unten im Bild mit der Karte ist der neunte durchgehende Higway zu sehen der von rechts nach links verläuft.

Der zehnte sollte wie der neunte nur in der umgekherten Richtung verlaufen, jedoch beginnt er ohne Gate in der Mitte und läuft irgend wo in die Pampa wo dann ebenfalls ohne ein Gate ende ist.
Alle anderen Higways funktionieren wie Sie sollen, die anderen Bilder zeigen es.

Ich frage weil ich momentan deswegen nicht weiter machen kann.


Gruß Cappy


Antworten kann ich erst morgen Abend, muss ins Bett, muss um 3Uhr Aufstehen, (Das Leid eines armen Kraftfahrers. :( )
Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:11, edited 1 time in total.
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Post by UniTrader »

jaein. die Anzahl direkt ist nicht begrenzt, es gibt aber eine Datei welche die verwendbaren (internen) Namen für diese definiert ( libraries/component.xml ) - und da sind in Vanilla nur 10 festgelegt (dasselbe gilt btw auch für Stationsbauplätze), du kannst aber nach belieben weitere hinzufügen ;) (und bei grösseren Änderungen im Vanilla-Uni würde ich empfehlen ausschliesslich eigene Namen zu verwenden, zwecks kompatibilität mit anderen Erweiterungen und künftigen Patches sowie einfacherem debugging, da dein eigener Name im Debuglog besser hervorsticht)


KORREKTUR NACH BETRACHTEN DER DATEI (wollte das zuvor geschriebene nicht löschen, weils für andere in zukunft hilfreich sein könnte ^^ ) : nope, du bist nicht auf dieses Limit gestossen.. mir kommt es wie nen Tippfehler vor, weil deine Röhre verläuft exakt wie die zwischen Zone 2 und 3, nur deutlich versetzt, und in der gegend ist warscheinlich kein Entry/Exitbereich definiert, was das fehlende Tor erklärt (btw: statt einer Indexnummer in der Map gehen an der Stelle auch kürzel, wie für Cluster und Sektoren, siehe hier, was mir persönlich besser gefällt)
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Post by Cappy1401 »

Es gibt jedoch in beiden Zonen jeweils ein Entry und ein Exit Gate für jeden der beiden Higways.


Zonen in der sectors.xml

Code: Select all

			<connection name="tzoneCluster_1_Sector01_Zone05_connection" ref="zones">
				<offset>
					<position x="170000" y="0" z="-199000" />
				</offset>
				<macro ref="tzoneCluster_1_Sector01_Zone05_macro" connection="sector" />
			</connection>
			<connection name="tzoneCluster_1_Sector01_Zone06_connection" ref="zones">
				<offset>
					<position x="-199000" y="0" z="-199000" />
				</offset>
				<macro ref="tzoneCluster_1_Sector01_Zone06_macro" connection="sector" />
			</connection>

Highways in der sectors.xml

Code: Select all

			<connection name="DH_ZW_Z05_Z06_connection" ref="zonehighways">
				<offset>
					<position x="0" y="-60000" z="-197000" />
				</offset>
				<macro ref="DH_ZW_Z05_Z06_macro" connection="sector">
					<connections>
						<connection ref="entrypoint">
							<macro path="../../tzoneCluster_1_Sector01_Zone05_connection" connection="DH_ZHW09EN_gate" />
						</connection>
						<connection ref="exitpoint">
							<macro path="../../tzoneCluster_1_Sector01_Zone06_connection" connection="DH_ZHW09EX_gate" />
						</connection>
					</connections>
				</macro>
			</connection>
			<connection name="DH_ZW_Z06_Z05_connection" ref="zonehighways">
				<offset>
					<position x="0" y="-60000" z="-201000" />
				</offset>
				<macro ref="DH_ZW_Z03_Z02_macro" connection="sector">
					<connections>
						<connection ref="entrypoint">
							<macro path="../../tzoneCluster_1_Sector01_Zone06_connection" connection="DH_ZHW10EN_gate" />
						</connection>
						<connection ref="exitpoint">
							<macro path="../../tzoneCluster_1_Sector01_Zone05_connection" connection="DH_ZHW10EX_gate" />
						</connection>
					</connections>
				</macro>
			</connection>
Einträge der Gates in der Zones.xml

Code: Select all

ZONE 5
			<connection ref="DH_ZHW09EX_gate">
				<offset>
					<position x="-20000" y="0" z="2000" />
				</offset>
			</connection>
			<connection ref="DH_ZHW10EN_gate">
				<offset>
					<position x="-20000" y="0" z="-2000" />
				</offset>
			</connection>


ZONE 6


			<connection ref="DH_ZHW09EN_gate">
				<offset>
					<position x="20000" y="0" z="2000" />
				</offset>
			</connection>
			<connection ref="DH_ZHW10EX_gate">
				<offset>
					<position x="20000" y="0" z="-2000" />
				</offset>
			</connection>

Die Higways in der zonehighways.xml

Code: Select all

	<macro name="DH_ZW_Z05_Z06_macro" class="highway">
		<component ref="standardzonehighway" />
		<connections>
			<connection ref="exitpoint">
				<offset>
					<position x="149990" y="60000" z="0" />
				</offset>
			</connection>
			<connection ref="entrypoint">
				<offset>
					<position x="-178990" y="60000" z="0" />
				</offset>
			</connection>
		</connections>
		<properties>
			<boundaries>
				<boundary class="splinetube">
					<splineposition x="149990" y="60000" z="0" weight="0" />
					<splineposition x="-178990" y="60000" z="0" weight="0" />
					<size r="200" />
				</boundary>
			</boundaries>
			<controls>
				<linear>
					<time />
				</linear>
				<angular>
					<roll />
				</angular>
			</controls>
			<identification name="DH_ZW_Z05_Z06" />
		</properties>
	</macro>
	<macro name="DH_ZW_Z06_Z05_macro" class="highway">
		<component ref="standardzonehighway" />
		<connections>
			<connection ref="exitpoint">
				<offset>
					<position x="-178990" y="60000" z="0" />
				</offset>
			</connection>
			<connection ref="entrypoint">
				<offset>
					<position x="149990" y="60000" z="0" />
				</offset>
			</connection>
		</connections>
		<properties>
			<boundaries>
				<boundary class="splinetube">
					<splineposition x="-178990" y="60000" z="0" weight="0" />
					<splineposition x="149990" y="60000" z="0" weight="0" />
					<size r="200" />
				</boundary>
			</boundaries>
			<controls>
				<linear>
					<time />
				</linear>
				<angular>
					<roll />
				</angular>
			</controls>
			<identification name="DH_ZW_Z06_Z05" />
		</properties>
	</macro>

Demnach dürfte der Higway nicht so verlaufen wie er es tut, weil auch die Angaben für das Entry/Exit-Gate diesen verlauf gar nicht zulassen. Jedoch werden diese Angaben warum auch immer, ignoriert. Die Higways sind bis auf 10m vor dem jeweiligen Gate angegeben.

Nicht wundern, die Bezeichnungen EN-gate und EX_gate muss ich noch gegeneinander austauschen, kleiner Logikfehler von mir, aber so wie es jetzt ist, sind alle anderen auch und funktionieren.
Es ist der Higway welcher die Gates DH_ZHW10EX_gate und DH_ZHW10EN_gate nutzt wo nicht will, der andere arbeitet korrekt.
In der component.xml ist auch nichts vertauscht.

Gruß Cappy
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Code: Select all

<macro ref="DH_ZW_Z03_Z02_macro" connection="sector">
das ist sicher kein Tippfehler? :P ;)

und die Position der Gates ist irrelevant, bis die Röhre tatsächlich in der nähe ist, ohne Tore wird die Röhre auch angezeigt so wie im genannten macro definiert, aber die Tore gibts nur wenn tatsächlich ne Röhre in der nähe ist ;)

PS sowas ist mir btw auch schon passiert ;)
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<--- sollte sich wohl mal ne brille kaufen :oops:
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Post by Cappy1401 »

Mel ne schlaue frage denn es gibt darüber ja keine Angaben.

Wie groß ist eigentlich ein Cluster?

Ich habe es wie auch immer fertig gebracht, dass sämtliche Sectoren irgend wo, im nirgend wo stehen. :o


oder kann ich das so wie es bei den Zonen gemacht ist steuern?

Gruß Cappy
Last edited by Cappy1401 on Sat, 1. Jul 17, 22:11, edited 1 time in total.
Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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UniTrader
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Post by UniTrader »

kommt auf deine Skybox an. iirc waren es für die Vanilla-Cluster 1,6 Milliarden km, bis man die Skybox "durchbricht", deine scheint deutlich kleiner zu sein..

EDIT: und um auch mal im Forum ein wenig zu meinem aktuellen Vorhaben zu schreiben: mein Mapping-Projekt hab ich mal für ein "Wochenendprojekt" beiseite gelegt, hatte dabei eh momentan ne kreative Flaute.. und das hier ist dabei bisher heraus gekommen (siehe auch folgende Screens ^^ )
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