[MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen) [Projekt beendet]
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Wenn du es hinbekommst mit den Texturen, dann gern. Ich kann nicht noch unendlich viele Farben machen, aber Blau hab ich noch im Auge. Die Texturen werden, wie im Tutorial behandelt, in DXT 5 gespeichert, bis auf die weißen. In GIMP muss man mehr nicht wissen, einfach DXT 5 anklicken und fertig. Das Tutorial werde ich bei Gelegenheit jetzt mal neu hochladen. Sind jetzt ein paar extrainformationen drin und die weißen Blasen wurden durch die neue Version ersetzt. Besonders viele neue Informationen bzgl. der Erstellung von Texturen sind nicht darin, nur ein paar.
€DIT::: Immerhin wurden die Änderungen jetzt mal etwas verdeutlicht.
€DIT::: Immerhin wurden die Änderungen jetzt mal etwas verdeutlicht.
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hi,
an viele farben hat ich nicht wirklich gedacht. nur die farben die auch in texten generiert werden können.
die texturen anzupassen ist nicht das problem soweit, muss dann nur nochmal schauen wegen den speicheroptionen, da ich mit gimp gar nicht arbeite. ich mach sowas im photoshop.
freut mich das du das tut auch fleißig weiterentwickelst.
an viele farben hat ich nicht wirklich gedacht. nur die farben die auch in texten generiert werden können.
die texturen anzupassen ist nicht das problem soweit, muss dann nur nochmal schauen wegen den speicheroptionen, da ich mit gimp gar nicht arbeite. ich mach sowas im photoshop.
freut mich das du das tut auch fleißig weiterentwickelst.
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Ich denke viele sind eher zurück zu den "alten" Teilen. Aber das beruht dann eher auf der bestehendenIngeM wrote:hi, will euch 2 nicht stören da ihr mir im grunde zuspielt aber...
1. tc hat durch rebirth zuwachs bekommen und nicht abgenommen (<--- keine rebirth kritik)
Fanbase. Ob da viele, gänzlich neue Nutzer, dazugekommen sind? Möglich ist alles.
Ich sage es mal so. Meine persönliche Vorliebe ist es nicht. Aber, das Paket mit den weißen Schildblasen steht ja. Wenn jetzt Einheit 101 noch rote Schildblasen dazumoddet und mir netterweise zur Verfügung stellt, dann ist es für den Teil den ich machen will komplett.IngeM wrote:2. schon nachgedacht die schilde nach rasse zu färben? (trotz erhöhten aufwand)
da ich momentan selber an einem weiterführenden mod für tc arbeite und die schildblasen darin ein platz finden, würde mich das sehr freuen wenn man 2. angeht. wenn das aufwendige daran die farbigen texturen sind helf ich auch gern. muss dann nur farbschema und bit rate wissen von den texturen, dass ich sie auch korrekt speichern kann.
Aber es ist nicht so, dass ich nicht aufgeschlossen für neues wäre. Das muss ich aber immer InGame sehen. Also sprich, ich müsste dann die entsprechenden Texturen, von wem auch immer erstellt, vorher Testen können, insofern sie in das bestehende MOD-Paket sollen. Es müsste dann scriptseitig umstrukturiert werden. Auch würden dann Standardblasen nicht Global auf die Schiffsklasse, sondern primär nach Rasse->Schiffsklasse vergeben. Weil bis jetzt kriegt ein neues M6 im Spiel, sofern nicht separat zugewiesen, eine Standardblase. Wenn es aber nach Rasse geht, dann müsste zukünftig erst in die entsprechende Abteilung weitergeleitet werden. Klingt einfach, ist es irgendwie auch, aber fummelig und zusätzlich Geschreibsel

Wenn Du allerdings selbst an einer Mod arbeitest, dann bietet es sich ja an, dort nach deinen persönlichen Vorlieben zu arbeiten und eben eine größere Farbvielfalt anzubieten.
Von daher liegt es eher in deiner Entscheidung, ob Du erst hier etwas beitragen willst, um dann das Ergebnis mit in deine MOD zu nehmen, oder gleich bei dir selbst integrierst. Ansehen würde ich es mir auf jeden Fall, aber nix versprechen.
Und selbst neue farbige Texturen werde ich nicht erstellen. Dazu ist es mir zu aufwendig und meine Kenntnisse nicht gut genug, um das auf breiter Front zu machen. Einfache Veränderungen ja, aber ansonsten ist das nicht meine Baustelle.
Naja, wie ich gerade schon sagte, es ist nicht unbedingt mein persönliches Ziel, jeder Rasse eigene Schildblasenfarben zu geben, bis eben auf die Xenon. Aber ich höre zu und lese mit WohlwollenEinheit 101 wrote:Wenn du es hinbekommst mit den Texturen, dann gern. Ich kann nicht noch unendlich viele Farben machen, aber Blau hab ich noch im Auge....
€DIT::: Immerhin wurden die Änderungen jetzt mal etwas verdeutlicht.


Auch von mir übrigens, ein Dankeschön für die Aktualisierung deines Tutorials.
Ich denke IngeM meint wohl die Üblichen: Grey, Blue, Cyan, Green, Magenta, Red, Orange, White, Yellow ... ?!Einheit 101 wrote:Farben, die in Texten generiert werden können? Ich stehe wohl auf dem Schlauch. Wie meinst du das?
**
OK, ich habe schon alles vorbereit, so dass ich nur noch die Texturen einfügen muss, wenn Du sie fertig hast. Das ist dann nur ein kurzer Aufwand.
Wer Lust hat, ich habe eine Testversion zusammengestellt mit eigenen roten Xenonschilden. Diese sind zwar nicht perfekt und dienen als Platzhalter, bis die richtigen Texturen von Einheit 101 da sind, aber ein kleiner Vorgeschmack ist es allemal.
--
Update Testversion *rote Xenonschilde* - 15.12.2013
- Alle Xenonschiffe in der X3TC u. X3AP Version haben jetzt rote Schildblasen
- X3AP Version AP Gunner gefixt
Download: X3TC_u_X3AP_AL-Plugin_Verbesserte Schildeffekte - Testversion_rote_Xenonschilde
Xenon PX:
[ external image ]
Xenon i (nur X3AP-Version):
[ external image ]
gruß
daye

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dass das nochmal viel extra arbeit im code wird war mir schon soweit klar. texturen biete ich dazu aber gern an um das ganze zu erleichtern. dass du farben nicht geplant hattes weis ich aber nachdem du die gegner nun eingefärbt hast hab ich hoffnungen auf dezente hilfe das noch weiter zu gestalten (auch wenn als extra version)daye wrote:Ich sage es mal so. Meine persönliche Vorliebe ist es nicht. Aber, das Paket mit den weißen Schildblasen steht ja. Wenn jetzt Einheit 101 noch rote Schildblasen dazumoddet und mir netterweise zur Verfügung stellt, dann ist es für den Teil den ich machen will komplett.IngeM wrote:2. schon nachgedacht die schilde nach rasse zu färben? (trotz erhöhten aufwand)
da ich momentan selber an einem weiterführenden mod für tc arbeite und die schildblasen darin ein platz finden, würde mich das sehr freuen wenn man 2. angeht. wenn das aufwendige daran die farbigen texturen sind helf ich auch gern. muss dann nur farbschema und bit rate wissen von den texturen, dass ich sie auch korrekt speichern kann.
Aber es ist nicht so, dass ich nicht aufgeschlossen für neues wäre. Das muss ich aber immer InGame sehen. Also sprich, ich müsste dann die entsprechenden Texturen, von wem auch immer erstellt, vorher Testen können, insofern sie in das bestehende MOD-Paket sollen. Es müsste dann scriptseitig umstrukturiert werden. Auch würden dann Standardblasen nicht Global auf die Schiffsklasse, sondern primär nach Rasse->Schiffsklasse vergeben. Weil bis jetzt kriegt ein neues M6 im Spiel, sofern nicht separat zugewiesen, eine Standardblase. Wenn es aber nach Rasse geht, dann müsste zukünftig erst in die entsprechende Abteilung weitergeleitet werden. Klingt einfach, ist es irgendwie auch, aber fummelig und zusätzlich Geschreibsel![]()
jup ist an sich nur fur den mod an dem ich bastle. da dort sektor-, schiffs-, stationsnamen alle nach rasse gefärbt sind würde es halt perfekt zum gesammtbild passen wenn die schilde auch so eingefärbt sind.daye wrote:Wenn Du allerdings selbst an einer Mod arbeitest, dann bietet es sich ja an, dort nach deinen persönlichen Vorlieben zu arbeiten und eben eine größere Farbvielfalt anzubieten.
Von daher liegt es eher in deiner Entscheidung, ob Du erst hier etwas beitragen willst, um dann das Ergebnis mit in deine MOD zu nehmen, oder gleich bei dir selbst integrierst. Ansehen würde ich es mir auf jeden Fall, aber nix versprechen.
ja will mich im grunde beteiligen um das ergebniss mit in die mod zu packen.
genau da würd ich ja hauptsachlich unterstützen.daye wrote:Und selbst neue farbige Texturen werde ich nicht erstellen. Dazu ist es mir zu aufwendig und meine Kenntnisse nicht gut genug, um das auf breiter Front zu machen. Einfache Veränderungen ja, aber ansonsten ist das nicht meine Baustelle.
doch doch, bitte fühl dich mit angesprochendaye wrote:Naja, wie ich gerade schon sagte, es ist nicht unbedingt mein persönliches Ziel, jeder Rasse eigene Schildblasenfarben zu geben, bis eben auf die Xenon. Aber ich höre zu und lese mit WohlwollenEinheit 101 wrote:Wenn du es hinbekommst mit den Texturen, dann gern. Ich kann nicht noch unendlich viele Farben machen, aber Blau hab ich noch im Auge....
€DIT::: Immerhin wurden die Änderungen jetzt mal etwas verdeutlicht.Doch vielleicht beziehst Du dich ja auf IngeM's MOD und ich bin gar nicht angesprochen...

korrekt.daye wrote:Ich denke IngeM meint wohl die Üblichen: Grey, Blue, Cyan, Green, Magenta, Red, Orange, White, Yellow ... ?!Einheit 101 wrote:Farben, die in Texten generiert werden können? Ich stehe wohl auf dem Schlauch. Wie meinst du das?
Lg
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Hört sich super an, also der Teil mit der Zeit. Und die Prüfung? Hmm, da sag ich mal viel Glück und eine klaren Kopf zum Mittwoch.Einheit 101 wrote:Sobald am Mittwoch die eine Prüfung aus dem Kreuz ist, hab ich wieder Zeit.

Das würde in jedem Fall eine Special-Version werden. Aber gut, wenn Du mit dem TUT von Einheit 101 vertraut bist bzw. schon Kenntnisse in dieser Richtung hast, dann würde ich mitmachen und versuchen, dass wir gegenseitig davon profitieren, in dem Du die Texturen lieferst und ich die scriptseitigen Änderungen und die Einbindung vornehmen würde.IngeM wrote:dass das nochmal viel extra arbeit im code wird war mir schon soweit klar. texturen biete ich dazu aber gern an um das ganze zu erleichtern. dass du farben nicht geplant hattes weis ich aber nachdem du die gegner nun eingefärbt hast hab ich hoffnungen auf dezente hilfe das noch weiter zu gestalten (auch wenn als extra version)
Vielleicht hat ja Einheit 101 nach dem Prüfungsstress auch noch Zeit? Wobei auch geklärt werden sollte, welche Rasse welche Farbe bekommen soll?! Und Farbe bedeutet in jedem Fall auch eine Textur, die wiederum aus 15 Einzeltexturen für die Animation besteht. Also kein Zuckerschlecken, IngeM. Für beide Seiten. Aber das wirst Du ja schon alles wissen.
Dann sollten wir uns noch absprechen, wie wir vorgehen wollen etc. Wobei ich die meiste Zeit am Wochenende investieren kann. Unter der Woche ist mir zeitmässig die Entspannung vom Alltag wichtiger. Da wird nicht viel gehen.
Die beste Motivation ist immer noch der Eigennutz - heheIngeM wrote:jup ist an sich nur fur den mod an dem ich bastle. da dort sektor-, schiffs-, stationsnamen alle nach rasse gefärbt sind würde es halt perfekt zum gesammtbild passen wenn die schilde auch so eingefärbt sind.
ja will mich im grunde beteiligen um das ergebniss mit in die mod zu packen.

daye wrote:Ich denke IngeM meint wohl die Üblichen: Grey, Blue, Cyan, Green, Magenta, Red, Orange, White, Yellow ... ?!Einheit 101 wrote:Farben, die in Texten generiert werden können? Ich stehe wohl auf dem Schlauch. Wie meinst du das?
Das wären dann wieviel Farben? Schließlich richtet sich deren benötigte Anzahl danach, wieviele Rassen neue Schildfarben bekommen. Gerade bei den Terranern ist das ja immer nervig mit Terraner pur, USC, ATF, #deca...ach nerv. Bin einfach kein Terranerfan... Wobei grau wohl eher nicht machbar sein wird. Das hebt sich doch Ingame nie vom weiß ab, vermute ich jetzt mal. Aber ich muss es ja nicht machenIngeM wrote:korrekt.
Lg

Mich würde ja schon einmal interessieren, ob es überhaupt eine Basis für solcherlei Farbspielereien gibt?! Irgendwelche Interessenten?
Wollen wir wirklich z. B.einen...
Gepard Prototyp (Orange):
[ external image ]
oder
Schwerer Zentaur (Blau):
[ external image ]
Ich frag ja nur...

gruß
daye
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- tut kenn ich(das aktualisierte noch nicht) und kennttnisse sind vorhanden(nicht nur grafisch)daye wrote:Das würde in jedem Fall eine Special-Version werden. Aber gut, wenn Du mit dem TUT von Einheit 101 vertraut bist bzw. schon Kenntnisse in dieser Richtung hast, dann würde ich mitmachen und versuchen, dass wir gegenseitig davon profitieren, in dem Du die Texturen lieferst und ich die scriptseitigen Änderungen und die Einbindung vornehmen würde.
- ja farben würd ich dann natürlich so anlehnen wie im zukünftigen mod von mir da ich die einteilung auch mMn passend finde.daye wrote:Wobei auch geklärt werden sollte, welche Rasse welche Farbe bekommen soll?! Und Farbe bedeutet in jedem Fall auch eine Textur, die wiederum aus 15 Einzeltexturen für die Animation besteht. Also kein Zuckerschlecken, IngeM. Für beide Seiten. Aber das wirst Du ja schon alles wissen.
also:
color codes:
\033B : Blue (Argon)
\033C : Cyan (Paranid)
\033G : Green (Boron)
\033M : Magenta (Split)
\033R : Red (Pirates & Yaki)
\033Y : Yellow (Teladi)
\033W : White (Terran & Aldrin)
- na so schwer ist es nicht für geübte hand... rahmenvorlage aus existeirendem, struktur behalten oder andere aufbringen, einfärben, auf volle tranzparenz einstellen(0% zu sehen),speichern, tranzparenzwert um 1/15tel ändern( 6,7% zu sehen), speichern,... usw. also kein problem.
- dito, irgendwann muss man ja auch geld verdienen oder wie im fall Einheit101 wissen erlangen (hoffe prüfung lief gut)daye wrote:Dann sollten wir uns noch absprechen, wie wir vorgehen wollen etc. Wobei ich die meiste Zeit am Wochenende investieren kann. Unter der Woche ist mir zeitmässig die Entspannung vom Alltag wichtiger. Da wird nicht viel gehen.
vom vorgehen an sich hätt ich schon ne art arbeitsleitfaden aber auch noch ne frage.
irgendwo zwischendurch hat ich glaube was gelesen das der aufbau der blasentextur geviertelt wurde... ergo 4 texturen legen sich um das blasenmodell an statt einer die sich bis es alles ausfüllt wiederholt.
bin mir da aber nicht ganz sicher das es so ist daher hätt ich gern eine kleine bestätigung das es so ist oder nicht.
arbeitsleitfaden würde dann natürlich nach simpler logik ablaufen.
script kann frei vorgearbeitet werden je nach lust und zeit. ich selbst würde aber auf die erste textur von E101 warten die er nun nach den prüfungen angehen will damit nicht am ende sehr unterschiedliche texturen benutzt werden sondern alle von einer grundlage aufgebaut werden.
auch wenn man sich schlecht dabei fühltdaye wrote:Die beste Motivation ist immer noch der Eigennutz - hehe

anzahl siehe oben. grau fällt vollkommen raus da es sich mit standarts zu sehr gleicht und dann keine unterschied mehr darstellt von der grundlegenden farbwahl des spiels besonders in sachen texten. was die unternehmen angeht die habe ich bisher gar nicht mit einezogen. man könnte aber für solche unternehmen oder untergruppen eine seperate textur allgemein machen oder was dagegen aufwendiger ist die farblich den rassen zuzuordnen aber mit anderer struktur wie ein schild"Gitter" statt einem schild"schleier". aber das würde ich wegen des nochmal zusätzlichen aufwands zumindest vorerst außer acht lassen.daye wrote:Das wären dann wieviel Farben? Schließlich richtet sich deren benötigte Anzahl danach, wieviele Rassen neue Schildfarben bekommen. Gerade bei den Terranern ist das ja immer nervig mit Terraner pur, USC, ATF, #deca...ach nerv. Bin einfach kein Terranerfan... Wobei grau wohl eher nicht machbar sein wird. Das hebt sich doch Ingame nie vom weiß ab, vermute ich jetzt mal. Aber ich muss es ja nicht machen
ich würd ja sagendaye wrote:Mich würde ja schon einmal interessieren, ob es überhaupt eine Basis für solcherlei Farbspielereien gibt?! Irgendwelche Interessenten?

jup genau so. mal abgesehen von den genannten mankos wie zu wenig transparenz(hebt das grelle auf) auf den texturen der vorschau und struktur.daye wrote:Wollen wir wirklich z. B.einen...
Gepard Prototyp (Orange):
[ external image ]
oder
Schwerer Zentaur (Blau):
[ external image ]
Ich frag ja nur...
wäre nett wenn du mir das eines der beiden texturen seperat per pm senden könntest als grundlage wie weiter oben beschrieben.Einheit101 wrote:Ich werde Rot Und Blau Liefern Können, Frühestens Donnerstag Abend. Für Großbuchstaben Haftet Android.
lg
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mal wieder en mod-merge-frage:
ich möchte die animations.pck-dateien aus deinem mod, und diesem cockpit-mod mergen. wie mache ich das am besten?
modlink:
http://www.its-schiffswerft.de/html/cp_x3tc_ap.html
animations.pck ist im basismod, bei den downloads zu finden
ich möchte die animations.pck-dateien aus deinem mod, und diesem cockpit-mod mergen. wie mache ich das am besten?
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animations.pck ist im basismod, bei den downloads zu finden
Wir sind ***Modified***. Ergeben Sie sich.
Wir werden ihre technologischen und kulturellen Aspekte den unseren hinzufügen.
Widerstand ist zwecklos.
please excuse my bad english. no native speaker, but german forum is dying ;P
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Ja, dann hast Du mir mindestens 90% an Kenntnissen, Texturmodding betreffend, vorausIngeM wrote:
- tut kenn ich(das aktualisierte noch nicht) und kennttnisse sind vorhanden(nicht nur grafisch)

Also, ich habe schon ein wenig angefangen und werde die MOD so umstrukturieren, dass es für jede der Ingame aufgeführten Hauptrassen, also Argon, ATF, Boron, Goner, Khaak, Paranid, Pirate, Split, Teladi, Terran, Xenon und Yaki einen eigenen Textureintrag geben wird.IngeM wrote:- ja farben würd ich dann natürlich so anlehnen wie im zukünftigen mod von mir da ich die einteilung auch mMn passend finde.
also:
color codes:
\033B : Blue (Argon)
\033C : Cyan (Paranid)
\033G : Green (Boron)
\033M : Magenta (Split)
\033R : Red (Pirates & Yaki)
\033Y : Yellow (Teladi)
\033W : White (Terran & Aldrin)
Von daher werden max. 12 Farbzuweisungen möglich sein.
Hört sich ja an, als ob Du das im Schlaf erledigst. Na, umso besserIngeM wrote:- na so schwer ist es nicht für geübte hand... rahmenvorlage aus existeirendem, struktur behalten oder andere aufbringen, einfärben, auf volle tranzparenz einstellen(0% zu sehen),speichern, tranzparenzwert um 1/15tel ändern( 6,7% zu sehen), speichern,... usw. also kein problem.

Das bezieht sich meiner Info nach - hab das neue TUT gelesen - nur auf die weiße Textur. Bei farbigen Texturen kann wie gewohnt verfahren werden, laut Einheit 101 und wenn ich das richtig verstanden habe.IngeM wrote:vom vorgehen an sich hätt ich schon ne art arbeitsleitfaden aber auch noch ne frage.
irgendwo zwischendurch hat ich glaube was gelesen das der aufbau der blasentextur geviertelt wurde... ergo 4 texturen legen sich um das blasenmodell an statt einer die sich bis es alles ausfüllt wiederholt.
bin mir da aber nicht ganz sicher das es so ist daher hätt ich gern eine kleine bestätigung das es so ist oder nicht.
Ja, im prinzip kann jeder für sich arbeiten. Wenn mein Part fertig ist, dann benötige ich halt die Texturen, damit ich die einbinden und eine Testversion zum prüfen rausgeben kann.IngeM wrote:arbeitsleitfaden würde dann natürlich nach simpler logik ablaufen.
script kann frei vorgearbeitet werden je nach lust und zeit. ich selbst würde aber auf die erste textur von E101 warten die er nun nach den prüfungen angehen will damit nicht am ende sehr unterschiedliche texturen benutzt werden sondern alle von einer grundlage aufgebaut werden.
Ich hoffe ja immer auf Feedback was evtl. Fehler betrifft. Habe gerade beim einbinden meiner roten Testschilde z. B. entdeckt gehabt, dass ich für die Hayabusa noch gar keinen Schild hatte etc. Wäre mir auch nie aufgefallen, da ich keine Terraner fliege und deren Territorium meide...
Da wieder für beide Spiele, also X3TC und X3AP, eine Version gemacht wird, kann sich die X3TC Version verzögern, da ich im eigentlichen nur noch X3AP Spiele und dort auch die Hauptarbeit gemacht wird. Die Abspeckung auf X3TC ist dann halt leichter, als nacher für X3AP was draufzupacken.
Außerdem wird sich die MOD-Größe quasi verdoppeln, da durch die Farbzuweisung etliche Blasen doppelt und dreifach, wegen extra Texturzuweisung, vorhanden sein müssen und auch die Texturen noch dazukommen für jede Rasse.
Aufgrund der von mir erklärten Struktur wäre eine spezielle Einfärbung für Untergruppen sowieso wieder Aufwand. Von daher sollte eine Farbe pro Rasse reichen.IngeM wrote:anzahl siehe oben. grau fällt vollkommen raus da es sich mit standarts zu sehr gleicht und dann keine unterschied mehr darstellt von der grundlegenden farbwahl des spiels besonders in sachen texten. was die unternehmen angeht die habe ich bisher gar nicht mit einezogen. man könnte aber für solche unternehmen oder untergruppen eine seperate textur allgemein machen oder was dagegen aufwendiger ist die farblich den rassen zuzuordnen aber mit anderer struktur wie ein schild"Gitter" statt einem schild"schleier". aber das würde ich wegen des nochmal zusätzlichen aufwands zumindest vorerst außer acht lassen.
Da wäre ich ja nie draufgekommen, dass Du das befürwortestIngeM wrote:ich würd ja sagendaye wrote:Mich würde ja schon einmal interessieren, ob es überhaupt eine Basis für solcherlei Farbspielereien gibt?! Irgendwelche Interessenten?

Jaja, gebts mir nur. Das war doch Material aus meinen Feldversuchen, zugegeben nicht sehr erfolgreich...IngeM wrote:jup genau so. mal abgesehen von den genannten mankos wie zu wenig transparenz(hebt das grelle auf) auf den texturen der vorschau und struktur.

gruß
daye
*Edit:
Da die Animations.pck vom Basismod, egal ob TC oder AP, nur 107 Einträge umfasst, müsstest Du zwischen dem 107 und 112 Eintrag Dummy-Einträge hinzufügen, da der 112'er wegen der Schildblasen an diese Position gebunden ist und den Eintrag zu den weißen Texturen enthält, auf den alle Schildblasen verweisen. Zusatzinfo: Eintrag 106=eigentlich 107, da die 0=null mitgezählt wirdTorpor wrote:mal wieder en mod-merge-frage:
ich möchte die animations.pck-dateien aus deinem mod, und diesem cockpit-mod mergen. wie mache ich das am besten?
modlink:
http://www.its-schiffswerft.de/html/cp_x3tc_ap.html
animations.pck ist im basismod, bei den downloads zu finden

Also z. B. so:
Code: Select all
TAT_ONESHOT; NULL; 0; 0; 0; 0; // 107 dummy
TAT_ONESHOT; NULL; 0; 0; 0; 0; // 108 dummy
TAT_ONESHOT; NULL; 0; 0; 0; 0; // 109 dummy
TAT_ONESHOT; NULL; 0; 0; 0; 0; // 110 dummy
TAT_ONESHOT; NULL; 0; 0; 0; 0; // 111 dummy
TAT_TAGONESHOT; NULL; 0; 0; 15;
TATF_COORDS;s1;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s2;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s3;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s4;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s5;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s6;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s7;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s8;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s9;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s10;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s11;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s12;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s13;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s14;60;0.00;0.00;
TATF_COORDS;s15;60;0.00;0.00; 900;// 112 shield white low
Und nicht vergessen die 107 am Anfang der Basismod-Animations.pck Datei dann um die entsprechend hinzugefügten Einträge zu erhöhen!
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Nur so am Rande, was Rot angeht:
€DIT::: ACHTUNG! Ich habe es endlich geschafft:
Eine Vorlage. Ich habe eine Textur UND eine garantiert funktionierende Methode, um SCHNELL und EINFACH gutaussehende Texturen mithilfe meiner Vorlage zu erstellen! Ich habe dank ihr eine blaue Textur erstellt, die ich gleich zeige!
http://i.imgur.com/ETVmpZR.jpg
€DIT 2::: Hier ist das Ergebnis meiner Vorlage in Blau! Ich werde das Tutorial asap updaten!
http://i.imgur.com/3NAsbuC.jpg
Edit: img-tags von viel zu großen Bildern entfernt. Bitte Forenregeln hinsichtlich der erlaubten Bildgröße in Beiträgen beachten. X2-Illuminatus
€DIT::: ACHTUNG! Ich habe es endlich geschafft:
Eine Vorlage. Ich habe eine Textur UND eine garantiert funktionierende Methode, um SCHNELL und EINFACH gutaussehende Texturen mithilfe meiner Vorlage zu erstellen! Ich habe dank ihr eine blaue Textur erstellt, die ich gleich zeige!
http://i.imgur.com/ETVmpZR.jpg
€DIT 2::: Hier ist das Ergebnis meiner Vorlage in Blau! Ich werde das Tutorial asap updaten!
http://i.imgur.com/3NAsbuC.jpg
Edit: img-tags von viel zu großen Bildern entfernt. Bitte Forenregeln hinsichtlich der erlaubten Bildgröße in Beiträgen beachten. X2-Illuminatus
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danke, daye, hat prima geklappt. jetzt schmiert es nichtmerh ab wenn die schilde aufploppen sollten und ich hab animierte cockpits. perfekt 

Wir sind ***Modified***. Ergeben Sie sich.
Wir werden ihre technologischen und kulturellen Aspekte den unseren hinzufügen.
Widerstand ist zwecklos.
please excuse my bad english. no native speaker, but german forum is dying ;P
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- Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
Das überarbeitete Tutorial mit Vorlage und deutlicher Anleitung zum Erstellen einer Textur ist jetzt fertig. Es wurden viele Verbesserungen vorgenommen. Sollte irgendetwas negativ auffallen, bitte ich um einen Bericht.
https://www.dropbox.com/s/ks84shp1t7kebwu/Tutorial.zip
€DIT::: Es wird noch ein Update geben. Ich habe zur Zeit noch ein Problem mit der Sprühpistole, da diese nach dem Zufallsprinzip Muster erstellt. Das sieht ingame dann sehr bescheiden aus, also bin ich gerade dabei herauszufinden, wie ich die Pistole dazu überreden kann, stets das gleiche Muster pro Klick zu erschaffen. Danach lade ich das Update hoch.
€DIT 2::: Problem gelöst. Die ändernden Formen lagen an der "Grass" Pinselspitze. Als Alternative habe ich im Tutorial nun "Sponge 01" angegeben, der behält seine Form bei. Ich erstelle nun die blaue Textur und lade sie hoch, sobald ich fertig bin.
€DIT 3::: Die blaue Textur ist schon fertig. Mit der neuen Methode geht es wirklich äußerst angenehm und flott. Getestet ist sie bereits ingame, sieht blendend aus
Link:
https://www.dropbox.com/s/vinrw5obdu7eu82/Blau.zip
https://www.dropbox.com/s/ks84shp1t7kebwu/Tutorial.zip
€DIT::: Es wird noch ein Update geben. Ich habe zur Zeit noch ein Problem mit der Sprühpistole, da diese nach dem Zufallsprinzip Muster erstellt. Das sieht ingame dann sehr bescheiden aus, also bin ich gerade dabei herauszufinden, wie ich die Pistole dazu überreden kann, stets das gleiche Muster pro Klick zu erschaffen. Danach lade ich das Update hoch.
€DIT 2::: Problem gelöst. Die ändernden Formen lagen an der "Grass" Pinselspitze. Als Alternative habe ich im Tutorial nun "Sponge 01" angegeben, der behält seine Form bei. Ich erstelle nun die blaue Textur und lade sie hoch, sobald ich fertig bin.
€DIT 3::: Die blaue Textur ist schon fertig. Mit der neuen Methode geht es wirklich äußerst angenehm und flott. Getestet ist sie bereits ingame, sieht blendend aus

Link:
https://www.dropbox.com/s/vinrw5obdu7eu82/Blau.zip
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Einfach Klasse! Es ist wirklich eine Bereicherung für mich, was ich alles aus deinem Tutorial gelernt habe. Ich bin zwar noch weit davon entfernt Texturmodding zu beherrschen, aber erste Erfahrungen und Ergebnisse konnte ich dadurch allemal sammeln, was ich so nie angegangen wäre, da dies vorher für mich ein Buch mit sieben Siegeln war. Respekt!Einheit 101 wrote:Das überarbeitete Tutorial mit Vorlage und deutlicher Anleitung zum Erstellen einer Textur ist jetzt fertig. Es wurden viele Verbesserungen vorgenommen. Sollte irgendetwas negativ auffallen, bitte ich um einen Bericht.
Nun zum Stand der Dinge. Ich bin fleißig am Testen und habe die Schildblasen-MOD fast komplett neu aufgezogen. Altlasten entfernt, Fehler gefixt und eben für die 12 Hauptrassen eigene Textureinträge, mitsamt neuer Schildblasentexturzuweisung geschaffen.
Jetzt geht es halt ans Feintuning bzw. noch kleinere Fehler finden die sich jetzt durch den Neustart eingeschlichen haben. Da ich bisher keine Texturen von IngeM oder Einheit 101 hatte, habe ich mir eigene kreiert, um eben richtig testen zu können, ob die Einträge auch funktionieren etc. Klaro wäre es auch nur mit den weißen Texturen gegangen, aber da ich anfangs noch einen Mischcode aus alt und neu hatte, wäre ein Fehler evtl. dadurch nicht aufgefallen.
Wenn alles so weiter läuft wie bisher, dann könnte ich alsbald fertig werden und eine Bescherung bis allerspätestens 24. wäre von meiner Seite aus machbar.
Hier wieder einmal ein paar Videoschnipsel zusammengewürfelt, ca. 244 MB (6:22 Minuten), falls jemand Interesse hat. Sind aber noch nicht die Texturen von Einheit 101 oder IngeM, sondern selbst gemacht, daher qualitativ vielleicht nicht die besten, aber zum Testen reichts.
Download: https://dl.dropboxusercontent.com/u/581 ... icolor.avi
Außerdem ist meine Farbwahl etwas anders, als z. B. von IngeM. Argonen (blau), Boronen (grün), Split (orange), Piraten&Yaki (orange/rot, weil da war doch was mit den Split im Geheimen und so...)), Terraner (taubenblau, weil irgendwie einen Bezug zu den Argonen sehe ich da schon, auch wenn beide sich getrennt entwickelt haben. Die Ursuppe eben

Von daher ziehe ich schonmal den Hut für die blauen Schilde. Werde sie gleich Einbinden, so ist der Anfang an neuen Texturen gemacht. Die roten wolltest ja auch noch machen, oder? Hoffe ich jedenfalls.Einheit 101 wrote:€DIT 3::: Die blaue Textur ist schon fertig. Mit der neuen Methode geht es wirklich äußerst angenehm und flott. Getestet ist sie bereits ingame, sieht blendend aus![]()
Link:
https://www.dropbox.com/s/vinrw5obdu7eu82/Blau.zip

Wenn dann IngeM nachzieht und alle Texturen da sind, dann gibts nen öffentlichen Testlauf für alle bzw. gleich den Release wenn alles auf Anhieb klappt. Hängt aber nicht primär an mir. Von daher abwarten was kommt...

gruß
daye
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Ich habe mir Heute so beim Testen meine Gedanken gemacht und dachte mir dann so. Hey, die MOD ist ja jetzt darauf ausgelegt, dass man jeder Völkerrasse schnell und umkompliziert durch Austauschen der Texturen andere Schildblasenfarben geben kann.
Deshalb habe ich meine ursprüngliche Ankündigung mit Einheit 101 und IngeM eine Multi Color Version herauszubringen noch einmal überdacht, weil es gar nicht nötig ist.
Ich Release einfach zwei Versionen auf der Basis der Neustrukturierung. Die eine beinhaltet, wie frühere Versionen auch schon, nur weiße Schildblasen für alle Völkerrassen. Die andere beinhaltet sozusagen einen Basissatz an farbigen Texturen, die ich selbst erstellt habe.
Wenn jemand aber damit nicht glücklich ist, so kann er ja, dank Einheit 101 Schildblasen Tutorial-/Ressourcen-Paket sich einfach und relativ schnell neue Texturen erstellen und einfach in die MOD integrieren, oder sogar nur die Texturen als extra *.cat/*.dat.
Theoretisch könnte dank dem Neuaufbau der Schildblasen-MOD eine richtige Schildblasen-Texturen-Börse entstehen.
Sorry, Einheit 101 und IngeM, dass ich da jetzt vielleicht alles über den Haufen werfe. Aber ich halte die Idee mit einem Basissatz und separaten Textur-Paketen, von wem auch immer erstellt, einfach besser.
@Einheit 101
Hoffe Du hast noch nicht mit der roten Textur angefangen, weil ich sie deswegen auch nicht mehr benötige. Wobei ich aber durchaus dazu aufrufen möchte, hier selbstgebastelte Texturen vorzustellen bzw. zum Download anzubieten, da diese, wie schon gesagt, jetzt relativ einfach in die MOD eingebunden werden können.
gruß
daye
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Update Neue Version 1.1 - 22.12.2013
- Zwei grundsätzliche (Download)-Pakete gibt es nun:
-- White Version
--- enthält Schildblasen-Paket für X3TC
--- enthält Schildblasen-Paket für X3AP
---- alle Völkerrassen haben weiße Schildblasen
-- Color Version
--- enthält Schildblasen-Paket für X3TC
--- enthält Schildblasen-Paket für X3AP
---- alle Völkerrassen haben der jew. Volkerrasse entsprechende Schildblasenfarben
----- Argon (blau), Boron (grün), Goner (weiß), Khaak (lila), Split (orange), Teladi (gelb), Terran/ATF (taubenblau), Paraniden (magenta), Piraten/Yaki (Orange/rot), Xenon (rot)
Deshalb habe ich meine ursprüngliche Ankündigung mit Einheit 101 und IngeM eine Multi Color Version herauszubringen noch einmal überdacht, weil es gar nicht nötig ist.
Ich Release einfach zwei Versionen auf der Basis der Neustrukturierung. Die eine beinhaltet, wie frühere Versionen auch schon, nur weiße Schildblasen für alle Völkerrassen. Die andere beinhaltet sozusagen einen Basissatz an farbigen Texturen, die ich selbst erstellt habe.
Wenn jemand aber damit nicht glücklich ist, so kann er ja, dank Einheit 101 Schildblasen Tutorial-/Ressourcen-Paket sich einfach und relativ schnell neue Texturen erstellen und einfach in die MOD integrieren, oder sogar nur die Texturen als extra *.cat/*.dat.
Theoretisch könnte dank dem Neuaufbau der Schildblasen-MOD eine richtige Schildblasen-Texturen-Börse entstehen.
Sorry, Einheit 101 und IngeM, dass ich da jetzt vielleicht alles über den Haufen werfe. Aber ich halte die Idee mit einem Basissatz und separaten Textur-Paketen, von wem auch immer erstellt, einfach besser.
@Einheit 101
Hoffe Du hast noch nicht mit der roten Textur angefangen, weil ich sie deswegen auch nicht mehr benötige. Wobei ich aber durchaus dazu aufrufen möchte, hier selbstgebastelte Texturen vorzustellen bzw. zum Download anzubieten, da diese, wie schon gesagt, jetzt relativ einfach in die MOD eingebunden werden können.
gruß
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- Zwei grundsätzliche (Download)-Pakete gibt es nun:
-- White Version
--- enthält Schildblasen-Paket für X3TC
--- enthält Schildblasen-Paket für X3AP
---- alle Völkerrassen haben weiße Schildblasen
-- Color Version
--- enthält Schildblasen-Paket für X3TC
--- enthält Schildblasen-Paket für X3AP
---- alle Völkerrassen haben der jew. Volkerrasse entsprechende Schildblasenfarben
----- Argon (blau), Boron (grün), Goner (weiß), Khaak (lila), Split (orange), Teladi (gelb), Terran/ATF (taubenblau), Paraniden (magenta), Piraten/Yaki (Orange/rot), Xenon (rot)
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