Modding eines eigenen Schiffs mit Problemen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Danke werde es gleich mal entpacken.

Und noch etwas das Schiff habe ich eigentlich mit blender gemacht und dan als 3ds Datei gespeichert um es in Gmax einzufügen ich hoffe das ist kein Problem.
User avatar
Earl666
Posts: 199
Joined: Thu, 18. May 06, 18:32
x3ap

Post by Earl666 »

Nö, warum sollte es? Ich arbeite selbst viel mit Blender und Wings3D, auch fürs X-Modding. :)
Wer eine Frage stellt, bleibt ein Narr für 5 Minuten! - Wer keine Frage stellt, bleibt ein Narr fürs Leben!

Mach Dir keine Sorgen... Zumindest solange sie keine Tiere paarweise nach Cape Canaveral treiben!
User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Der bod compieler bringt meinen CPU richtig ins schwitzen. :)
User avatar
Earl666
Posts: 199
Joined: Thu, 18. May 06, 18:32
x3ap

Post by Earl666 »

Kenn ich. Aber kleiner Tipp: Wenn Du alles ausgepackt hast, kopiere den Ordner an eine sichere Stelle, am besten eine zweite Festplatte. Dann hast Du immer wieder schnell eine saubere TC-Installation zur Hand. :)
Wer eine Frage stellt, bleibt ein Narr für 5 Minuten! - Wer keine Frage stellt, bleibt ein Narr fürs Leben!

Mach Dir keine Sorgen... Zumindest solange sie keine Tiere paarweise nach Cape Canaveral treiben!
User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Stimmt danke der Tipp erspart ne menge arbeit.
Einheit 101
Posts: 660
Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
x3tc

Post by Einheit 101 »

Earl666 wrote:Warum compilierst Du das Schiff eigentlich?
..weil das .bob format schneller gelesen sowie besser dargestellt wird und man mit unkompilierten Modellen keine Bump Maps etc. darstellen kann.

Wenn 3dsmax oder sonst ein Programm mal was nicht gescheit exportiert, dann exportiere ich ein Modell ein mal ins .obj Format und importiere es wieder, um es dann mit Dbox zu .bod zu exportieren. Dann sind die meisten Fehler meist gelyncht.
User avatar
Earl666
Posts: 199
Joined: Thu, 18. May 06, 18:32
x3ap

Post by Earl666 »

Einheit 101 wrote:..weil das .bob format schneller gelesen sowie besser dargestellt wird und man mit unkompilierten Modellen keine Bump Maps etc. darstellen kann.
Und wieder was gelernt. :) Danke!

Aber Du wirst zugeben, dass es sich für Testzwecke mit decompilierten Dateien wesentlich besser arbeiten lässt. :)
Wer eine Frage stellt, bleibt ein Narr für 5 Minuten! - Wer keine Frage stellt, bleibt ein Narr fürs Leben!

Mach Dir keine Sorgen... Zumindest solange sie keine Tiere paarweise nach Cape Canaveral treiben!
Einheit 101
Posts: 660
Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
x3tc

Post by Einheit 101 »

Bei mir nicht, weil ich ne Desktopverknüpfung zum schnellen kompilieren habe (einfach bod drauf ziehen) und die meisten meiner Modelle in der Nexus Mod (eigentlich alle) bump maps haben, welche das Aussehen Extrem verändern. Ohne eine solche Verknüpfung oder dieses GUI Tool, dessen Name mir entfallen ist, testet man selbstverständlich wesentlich bequemer mit unkompilierten bod dateien.
User avatar
Earl666
Posts: 199
Joined: Thu, 18. May 06, 18:32
x3ap

Post by Earl666 »

Einheit 101 wrote:...oder dieses GUI Tool, dessen Name mir entfallen ist...
Meinst Du X2BC - IDE?
Wer eine Frage stellt, bleibt ein Narr für 5 Minuten! - Wer keine Frage stellt, bleibt ein Narr fürs Leben!

Mach Dir keine Sorgen... Zumindest solange sie keine Tiere paarweise nach Cape Canaveral treiben!
User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Also habe alles gemach wie du gesagt hast Earl666 aber mein schiff ist immer noch zu klein.

Und X2BC IDE compieliert bei mir nicht hat immer nen Fehler "Line xxx col xxx".

Aber in der bod file ist dort kein fehler.
User avatar
Earl666
Posts: 199
Joined: Thu, 18. May 06, 18:32
x3ap

Post by Earl666 »

Hmm, poste mal die betreffende Zeile aus der .bod hier. Hast Du vielleicht einen Strichpunkt vergessen oder sowas?
Wer eine Frage stellt, bleibt ein Narr für 5 Minuten! - Wer keine Frage stellt, bleibt ein Narr fürs Leben!

Mach Dir keine Sorgen... Zumindest solange sie keine Tiere paarweise nach Cape Canaveral treiben!
Einheit 101
Posts: 660
Joined: Sat, 3. Jan 09, 22:57
x3tc

Post by Einheit 101 »

Ja genau das. So ein Fehler kann auftreten, wenn statt --bob das --cut gesetzt ist oder umgekehrt. Deswegen nutze ich meine Desktopverknüpfung.
Es kompiliert eigentlich kein Mensch scenes, allein schon weil es buggy ist und nicht funktioniert, darum ist --cut eigentlich unnötig^^

Zum kompilieren:
In den Eigenschaften der Verknüpfung "Ziel" D:\X2BC\x2bc.exe -c --bob
User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Normal X2BC oder X3 Editor 2 compilieren ohne probleme nur X2BC-IDE gibt nen fehler aus.

Line 620 Column 27 in File E:\box.bod

// ----- part ships\argon\box (1202 faces) -----
0; 326; 9; 8; -1; /! N: { 0.000000; -0.935889; 0.352295; } !/ // 0
0; 17; 7; 15; -1; /! N: { 0.277959; 0.913714; 0.296420; } !/ // 1

Und Scenen compile ich nicht.

Kann es sein das ich der einzige bin bei dem die Modells in Gmax normal große, die bod in Ordnung aber Ingame die Modelle viel zu klein sind egal was ich mache.
Habe sogar mal das Modell überdimensioniert und trotzdem so klein wie vorher.
Ghostrider[FVP]
Posts: 3262
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Ghostrider[FVP] »

Einheit 101 wrote:Bei mir nicht, weil ich ne Desktopverknüpfung zum schnellen kompilieren habe (einfach bod drauf ziehen) und die meisten meiner Modelle in der Nexus Mod (eigentlich alle) bump maps haben, welche das Aussehen Extrem verändern. Ohne eine solche Verknüpfung oder dieses GUI Tool, dessen Name mir entfallen ist, testet man selbstverständlich wesentlich bequemer mit unkompilierten bod dateien.
So mache ich das auch .. ausserdem wenn neue Schiffe und Stationen hinzukommen sind die Dateien nicht so gross.

**edit**
ich hab mir das Teil mal angesehen.. das ist viel zu gross im vergleich zur nova .. wie gross sollte es denn eigentlich werden - in etwa so?

[ external image ] [ external image ]

Das entspricht eine Verkleinerung von 80% gegenüber dem Original wenn ich die bod lade. .. hab das jetzt einfach noch mal neu verkleinert sieht derzeit so bei mir aus:

[ external image ]

So wenn Du willst hab ich dir das mal gepackt und kannste hier downloaden (Inhalt: bob/bod)
Last edited by Ghostrider[FVP] on Sun, 14. Apr 13, 21:04, edited 2 times in total.
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
Since 1998... join the future! X3-The Sonen
Image
Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods
User avatar
Shadow dream
Posts: 1840
Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
x3tc

Post by Shadow dream »

Oli18 wrote: Habe sogar mal das Modell überdimensioniert und trotzdem so klein wie vorher.
Das schreit geradezu nach dem klassischen scale-fehler
Du ziehst einfach das Modell groß, aber dieser "zoom" ist für X kein echter Zoom. Du kannst das so sehen, als ob GMax bei den vergrößerten Bodies (pro Layer - falls dir das was sagt) ne Lupe drüber legt. X kennt diese Lupe nicht und zeigt normalgroß an. :P

Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten:
1.) Du machst ein Reset vom Scale
2.) du überschreibst den "Zoom-Modus" mit einem "Normal-Modus"

1. machst du, indem du das Werkzeug "Transform Scale" nutzt, welches du beim Pivot-Menü (Hammer Symol glaub ich) findest. Ganz unten stehts dann. Das sollte alle ausgewählten Bodies wieder auf einen "Normal-Modus" bringen. Sollte, klappt nicht 100%, eher so 99% :P (Was genau das 1% auslöst weiß ich nicht - aber Methode zwei fixt das garantiert)

2. Nutze ich immer, wenn erstens nicht klappt. Weil erstens bequemer ist und meist ausreicht ^^
Hier ziehst du einfach einen neuen Body auf. Ne Box oder was du magst. Der Clou: Dieses Objekt hat garantiert den richtigen Größenfaktor! Jetzt gibst du diesem Würfel die Textur des fehlerhaften Teils (damit sich da nix überschreibt) und dann machst du aus dem Würfel ein Edit Mesh -> Attach -> fehlerhaftes Teil. Jetzt löscht du den Würfel wieder (zB in dem du "Element" wählst und den Würfel wählst und löscht). Dein Teil hat jetzt den richtigen Größenfaktor überschrieben bekommen und ist damit garantiert richtig groß. D.h so groß, wie du es in gmax eingestellt hast ;)

Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
Wann lernt die Gesellschaft endlich, dass Geld erst die Probleme macht, die wir haben?
[ external image ]
Topic - Gallery - Forum - Freiheit
User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Shadow dream wrote:
Oli18 wrote:
Das schreit geradezu nach dem klassischen scale-fehler
Du ziehst einfach das Modell groß, aber dieser "zoom" ist für X kein echter Zoom. Du kannst das so sehen, als ob GMax bei den vergrößerten Bodies (pro Layer - falls dir das was sagt) ne Lupe drüber legt. X kennt diese Lupe nicht und zeigt normalgroß an.
Habe in Gmax nach dem scalen immer reset X Form gemacht.
Die option Transform Scale gibt es unter dem Pivot Menü nicht.
User avatar
Earl666
Posts: 199
Joined: Thu, 18. May 06, 18:32
x3ap

Post by Earl666 »

Oli18 wrote:Die option Transform Scale gibt es unter dem Pivot Menü nicht.
Hammersymbol --> Reset XForm --> Reset selected
Wer eine Frage stellt, bleibt ein Narr für 5 Minuten! - Wer keine Frage stellt, bleibt ein Narr fürs Leben!

Mach Dir keine Sorgen... Zumindest solange sie keine Tiere paarweise nach Cape Canaveral treiben!
User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Richtig nur ohne effect Schiff bleibt so klein.

Habe das von dir getestet Ghostrider[FVP] immer noch zu klein.
Habe auch im Pivot Menü die beiden Funktionen gefunden benutzt kein Effekt.
Habe zum testen auch mal nur ne box erstellt genau so groß wie ne Nove ist im Spiel wieder kleiner.
Versucht mal das Schiff von mir ins spiel einzubauen möchte wissen ob es bei euch auch so klein ist oder nur bei mir.
Ghostrider[FVP]
Posts: 3262
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Ghostrider[FVP] »

Oli18 wrote:Richtig nur ohne effect Schiff bleibt so klein.

Habe das von dir getestet Ghostrider[FVP] immer noch zu klein.
Habe auch im Pivot Menü die beiden Funktionen gefunden benutzt kein Effekt.
Habe zum testen auch mal nur ne box erstellt genau so groß wie ne Nove ist im Spiel wieder kleiner.
Versucht mal das Schiff von mir ins spiel einzubauen möchte wissen ob es bei euch auch so klein ist oder nur bei mir.
Hm.. hattest Du das Schiff selbst gebastelt oder irgendwoher importiert und in Gmax nutzbar gemacht vielleicht ist dort schon ein Fehler passiert.

Ansonsten schon mal versucht (ich weis viel Arbeit) das Schiff neu zu bauen um zu sehen, ob dort schon Fehler auftreten für dieses komische Verhalten.
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
Since 1998... join the future! X3-The Sonen
Image
Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods
User avatar
Oli18
Posts: 32
Joined: Fri, 3. Oct 08, 01:42
x4

Post by Oli18 »

Wie gesagt habe zum testen mal ein "Schiff" neu nur aus einer Box bestehend gebastelt diese war auch so groß wie eine Nova in Gmax aber im Spiel nur noch 1/4 - 1/2 so groß.
Habe auch immer alles aus den tuts befolgt aber was ich auch mache wird kleiner sogar ne Nova die ich über Gmax DOX und YAGG exportiert habe.
Hat jemand vielleicht nen gutes deutsches Tut für TC so das ich alles nochmal step by step durchgehen kann.
Hab nochmal ne Nova Importiert in Gmax diese als body wieder exportiert was nun ne volltexturierte süße wirklich kleine Nova.
Diese müsste doch normal groß bleiben da ich an dem Modell selbst nichts geändert habe.

Naja geh jetzt erstmal ins Bett muss morgen früh wieder raus und vielleicht wird es ja Morgen. :)

Nacht Euch

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”