Anpassungen im Spiel

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Emilian Drake
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Anpassungen im Spiel

Post by Emilian Drake »

Hallo ich habe 2 fragen:
1. Kann mann die Droprate der waffen und eqiptment erhöhen auf 80% der gegenstände die im siff bei zerstörung waren fände ich logischer wenn es geht wäre es nett wenn mier jemand sagt wie und wass ich dafür brauche habe Üprigens windows 7 und das spiel Über steam.

2. Kann mann irgendwie die kosten der shiffe annpassen das zumbeispiel ein neuer M2 ohne waffen nicht mer nur 50Mio kostet sonndern 200mio bis 500mio ind ein M2+ 500-800mio was dann mit der erhten dropprate wieder negalisiertwird aber so fäde ich das spiel etwas realistischer weil wirklich sellten im weltall alles zerstört werden kann ammliebsten würd ich es noch etwas anders gestallten aber das wäre zu viel aufwand und nur für richtige programierer machbar.

ach wass ich fast vergessen habe es dreht sich um X3 AP 2.0

hoffe mir kann wer helfen mal sehen :roll: :roll:
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Ketraar
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Post by Ketraar »

1. Nein, das ist hardcoded.

2. Kann man, der Wert der RelVal in TShips anpassen. Höhere RelVal = Kostet mehr. Wie man den Preis via RelVal berechnet steht iwo hier im S&M Forum ein link zu Iiffrit's Rechner.

Man merke das dies dann auch folgen im HQ hat, wenn man da Schiffe bauen will.

MFG

Ketraar
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DeiNaGoN
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Post by DeiNaGoN »

Zum Ausrechnen könnte man auch meinen kleinen Umrechner nutzen. ;)

LINK

Greetz, Dei


Edit: Beitrag aus diesem Thema hierher verschoben. Hier scheint die Antwort besser zu passen. X2-Illuminatus
Emilian Drake
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Post by Emilian Drake »

das ist natürlich kacke das der punkt 1 nicht funtioniert muss ich also nach nem mod auschau halten der genauso dachte wie ich aber ich denke das ich keinen finden werde

und das mit dem HQ das da die shiffe die mann produziert nach credits kosten finde ich so und so be*** weil in so ner zeit wo es so viel technik giebt wird es wohl komplett automatische anlagen geben die alles automatisch tuhen??? :P :P wobei ich dafür wieder das demontieren wo mann das bp bekommmt endern würde das mann da creditz zahlen muss weil mann da ja die forscher brauch die es erfinden und ich würde dafür das es keine Creditz kostet die recorcen erhöhen damit wäre das problem gelöst aber wie gesagt das wäre etwas für modder und ich als normalbenutzer is das viel zu hoch kann im grunde nur hoffen das das anregung für nen mod ist und die änderungen einer übernimmmt

und das mit de anpasser der siffe da wöllte ich nur schiffe den preis ändern sondern auch bei stationen weil es kann nicht sein das ein Buster genausoviel kostet wenn nicht sogar mehr wie eine Raumstation egal ob es unwichtiges erz ist oder nicht die station ist viel mehr wert nach meinem verständnis aber und das alles ann zupassen kann ch auch mein eigen spiel schreiben weil ich denke das passt auch wieder nicht allen
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Um die "Droprate" zu erhöhen, wäre eine Lösung per Script möglich. Ich bin mir auch halbwegs sicher, so etwas in der Art schon in der Beschreibung irgendeiner Mod bzw. eines Scripts gelesen zu haben. Kann gerade aber nichts Passendes finden.

Ob die unterschiedlichen Funktionen des Hauptquartiers (Schiffe bauen, reparieren, in Baupläne zerlegen und recyclen) Geld kosten, kann in der hq.xml geändert werden. Die Datei findet sich gepackt als hq.pck im types-Ordner in einer der cat/dat-Paare und kann mit doubleshadows Modmanager oder X3 Editor 2 entpackt werden.
Um bspw. keine Credits zur Produktion zu benötigen, muss der "money"-Wert in der "production"-Zeile

Code: Select all

<production time="100" money="100" resources="100">


auf 0 gesetzt werden.


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EukaDealer
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Post by EukaDealer »

mal so als trittbrettfrager:
ist es möglich die Warenkreisläufe global zu ändern?
hätte gerne dass die produzierbaren waren auch mal sinn machen
gefechtsköpfe, Microchips etc werden nur in wenigen fabriken wirklich verwendet und enden meist nur in stationen

ne rakete würde zum beispiel einen gefechtskopf voraussetzen - ist aber leider nur optional, ebenso würde eine intelegente rakete aus chips und computerkomponenten bestehn müssen

ebenso wird nirgends wasser/eis gebraucht obwohl dass ja eigentlich wichtige lebensgrundlagen sein sollten.(dann würde auch die terranische wirtschaft entlich mal sinn machen zwecks export)

wie könnte man sowas realisieren bzw gibt es eine mod die dies schon macht?
Emilian Drake
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Post by Emilian Drake »

Danke X2-Illuminatus für deine Hilfe, Ich hab jetzt nur ein problem ich kann die HQ.pck nicht finden ich such nochmal aber ich denke ich werd es nicht finden mal sehen.
UniTrader
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Post by UniTrader »

EukaDealer wrote:mal so als trittbrettfrager:
ist es möglich die Warenkreisläufe global zu ändern?
hätte gerne dass die produzierbaren waren auch mal sinn machen
gefechtsköpfe, Microchips etc werden nur in wenigen fabriken wirklich verwendet und enden meist nur in stationen

ne rakete würde zum beispiel einen gefechtskopf voraussetzen - ist aber leider nur optional, ebenso würde eine intelegente rakete aus chips und computerkomponenten bestehn müssen

ebenso wird nirgends wasser/eis gebraucht obwohl dass ja eigentlich wichtige lebensgrundlagen sein sollten.(dann würde auch die terranische wirtschaft entlich mal sinn machen zwecks export)

wie könnte man sowas realisieren bzw gibt es eine mod die dies schon macht?
man kann einer Fabrik zwar beliebige Produkte und Ressourcen zuweisen, aber das ganze funktioniert nur einwandfrei wenn man innerhalb der bereits verwendeten Warengrupen bleibt.. ansonsten ist es duchaus möglich dass die Fabrik selbst bei billigstem EK und teuerstem VK verluste macht.
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Emilian Drake wrote:Danke X2-Illuminatus für deine Hilfe, Ich hab jetzt nur ein problem ich kann die HQ.pck nicht finden ich such nochmal aber ich denke ich werd es nicht finden mal sehen.
X2-Illuminatus wrote:Die Datei findet sich gepackt als hq.pck im types-Ordner in einer der cat/dat-Paare und kann mit doubleshadows Modmanager oder X3 Editor 2 entpackt werden.
Nutzt du den X3 Editor 2, so öffne das Virtual File System (VFS). In diesem findest du die jeweils aktuellen Dateien in der korrekten Verzeichnisstruktur. Nutzt du den Modmanager, so öffne die 01.cat im "addon"-Ordner des X3TC-Hauptverzeichnisses.
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Emilian Drake
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Post by Emilian Drake »

Also entweder bin ich zu dof oder die datei gibt es bei mir nicht.
ich tendiere auf das erste

ich benutze den X3 Editor 2 aber beim öffnen mit VFS finde ich nirgens eine datei die HQ heist oder Überhaubt so was änliches danke aber für dein bemühen
Ghostrider[FVP]
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x3ap

Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo der VFS zeigt Dir die Verzeichnisstruktur wo Du die Datei findest.. zumindest bei mir im Editor TC.

Aber wie X2I sagte gehe einfach in dein X-Hauptverzeichnis wechsel in den Ordner "Addon" öffne dort die Datei 01.cat mit dem Editor und suche nach der "hq.pck" ..

in der cat wirst Du einen Eintrag finden in etwa so -> addon\types\hq.pck

Diese Datei musst Du entpacken und ändern und dann wieder in die Cat Datei packen.

Fertig ;)


Tip: Erstelle eine neue Cat mit der nächsthöheren Nummer "03" um veränderte Dateien von Vanilla Dateien zu unterscheiden oder mache ein Backup deiner Dateien.

Solltest Du online spielen über Steam, bedenke das Steam die Vanilla Dateien wieder herstellt und evlt. Änderungen rückgängig gemacht werden.... falls ich das richtig verstanden/gelesen habe, sonst möge man mich bitte korregieren.
Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
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Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods
Emilian Drake
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Post by Emilian Drake »

Danke habs gefunden :) :) :)
:D :D :D

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