fehler in einer scene

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

X3!!!
Posts: 250
Joined: Sun, 13. Mar 11, 13:24

fehler in einer scene

Post by X3!!! »

Hallo, ich habe mal wieder ein problem.

Ich habe mir vor ein paar Tagen das YT-1300 Modell als .xsp von der russischen Yorkin Shipyard heruntergeladen. Habe es auch ohne probleme mit dem plugin manager in X3 Terran Conflict einbauen können, nur fand ich das Modell etwas klein.
Deshalb habe ich mit Gmax die gesamte scene ein bisschen größer skaliert, diese exportiert und für den aus 4 dateien bestehenden body jedes teil einzeln exportiert, diese 4 teile dann per kommandozeile und x2 bod compiler ins bob format umgewandelt.
Nun besteht das Problem, dass das schiff nicht mehr geladen wird, d.h. bei ercheaten dessen (natürlich nur zu testzwecken :D ) wird nur ein "körperloses" schiff gespawnt, ähnlich dem **UNDEFINED** Frachter.
Daraus schliesse ich, dass bereits die scene fehlerhaft ist, da sonst ja zumindest einzelne Teile des Schiffes geladen werden würden, nur fand ich diesen bis jetzt noch nicht.
Ich poste hier mal den Code:

Code: Select all

 
VER: 6;
 
P 0; B ships\starwars\YT1300_hull; N Bships\starwars\YT1300_hull; b  // idx 0
{ 0x2002;  -13; -153; 182;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 1; B ships\starwars\YT1300_detaill; N Bships\starwars\YT1300_detaill; b  // idx 1
{ 0x2002;  -13; -153; 182;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 2; B ships\starwars\YT1300_tech; N Bships\starwars\YT1300_tech; b  // idx 2
{ 0x2002;  -13; -153; 182;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 3; B ships\starwars\YT1300_spark; N Bships\starwars\YT1300_spark; b  // idx 3
{ 0x2002;  -13; -153; 182;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1b; b  // idx 4
{ 0x2002;  8302; 521; 5626;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 5; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b; b  // idx 5
{ 0x2002;  -13; -153; 12526;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\cameradummy; C 3; N Bships\props\cameradummy_3b; b  // idx 6
{ 0x2002;  -13; 825; -12166;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b01; b  // idx 7
{ 0x2002;  2965; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b02; b  // idx 8
{ 0x2002;  -2992; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b03; b  // idx 9
{ 0x2002;  2965; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b04; b  // idx 10
{ 0x2002;  -2992; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b05; b  // idx 11
{ 0x2002;  2965; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b06; b  // idx 12
{ 0x2002;  -2992; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b07; b  // idx 13
{ 0x2002;  2965; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 14; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b08; b  // idx 14
{ 0x2002;  -2992; 509; 6210;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 15; B ships\props\yt13turret_dummy; C 2; N Bships\props\yt13turret_dummy_2b01; b  // idx 15
{ 0x2002;  -13; 2137; -2293;  0.500000; 0.000000; 0.656059; 0.754710;  -1; 1; } // 0

P 16; B ships\props\yt13turret_dummy; C 2; N Bships\props\yt13turret_dummy_2b02; b  // idx 16
{ 0x2002;  -13; -2362; -2293;  0.227778; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 17; B ships\props\yt13turret_dummy; C 3; N Bships\props\yt13turret_dummy_3b01; b  // idx 17
{ 0x2002;  -13; -1524; -11073;  0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 18; B effects\engines\fx_engine_emitter; N effects\engines\fx_engine_emitter;  // idx 18
{ 0x2002;  -1728; -153; -12405;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 19; B effects\engines\fx_engine_emitter; N effects\engines\fx_engine_emitter;  // idx 19
{ 0x2002;  -4606; -153; -11527;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 20; B effects\engines\fx_engine_emitter; N effects\engines\fx_engine_emitter;  // idx 20
{ 0x2002;  4579; -153; -11527;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 21; B effects\engines\fx_engine_emitter; N effects\engines\fx_engine_emitter;  // idx 21
{ 0x2002;  1700; -153; -12405;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

Findet jemand anderes vllt. ein Problem im Code???
Danke im Voraus
User avatar
Thron
Posts: 457
Joined: Sat, 10. Dec 05, 11:20
x4

Post by Thron »

P 0; B ships\starwars\YT1300_hull; C 1; N Bships\starwars\YT1300_hull_00; b // idx 0
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\starwars\YT1300_detaill; C 1; N Bships\starwars\YT1300_detaill_00; b // idx 1
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\starwars\YT1300_tech; C 1; N Bships\starwars\YT1300_tech_00; b // idx 2
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\starwars\YT1300_spark; C 1; N Bships\starwars\YT1300_spark_00; b // idx 3
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Ich würde auf jeden fall mal das rot markierte ändern.
Ich meinte irgend in einem Tut gelesen zu haben, dass der Zweite eintrag nicht gleich heissen darf wie der erste, sprich "_irgendeinzusatz"

Das "; C 1;" würd ich setzen, damit 100% klar ist, zu welchem Cockpit es gehört, also zum Main.

Selbiges machst du noch mit den Partikelemittern, dort ist das C1 wichtig, da sonst die Emitter nicht funktionieren.

Weiteres ist mir so auf die Schnelle nicht aufgefallen.



Gruss

Thron
X3!!!
Posts: 250
Joined: Sun, 13. Mar 11, 13:24

Post by X3!!! »

Danke, kann das allerdings gerade nicht ausprobieren, da die X3 Installation, auf der dieses Problem aufgetreten ist, gerade nach dem Start abstürzt (irgendeine Datei aus meiner Mod ist fehlerhaft, die bereits beim Start ausgeführt wird)
User avatar
Thron
Posts: 457
Joined: Sat, 10. Dec 05, 11:20
x4

Post by Thron »

da du sicher Backups gemacht hast, bevor du neue Sachen implementierst, stellst du das Spiel einfach wieder in den Zustand zurück, wo noch alles geklappt hat... du hast doch ein Backup gemacht, oder?

Für solche Abstürze kann es verschiedene Ursachen haben.
Fehlerhafte Materials, Fehlerhafte Bodies, fehlerhafteT-Einträge etc.


Geh Modifikation für Modifikation zurück, bis es wieder läuft.
|K.O.S.H.
Posts: 3728
Joined: Fri, 19. Dec 03, 10:36
x3tc

Post by |K.O.S.H. »

Thron wrote:P 0; B ships\starwars\YT1300_hull; C 1; N Bships\starwars\YT1300_hull_00; b // idx 0
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\starwars\YT1300_detaill; C 1; N Bships\starwars\YT1300_detaill_00; b // idx 1
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\starwars\YT1300_tech; C 1; N Bships\starwars\YT1300_tech_00; b // idx 2
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\starwars\YT1300_spark; C 1; N Bships\starwars\YT1300_spark_00; b // idx 3
{ 0x2002; -13; -153; 182; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Ich würde auf jeden fall mal das rot markierte ändern.
Ich meinte irgend in einem Tut gelesen zu haben, dass der Zweite eintrag nicht gleich heissen darf wie der erste, sprich "_irgendeinzusatz"

Das "; C 1;" würd ich setzen, damit 100% klar ist, zu welchem Cockpit es gehört, also zum Main.

Selbiges machst du noch mit den Partikelemittern, dort ist das C1 wichtig, da sonst die Emitter nicht funktionieren.

Weiteres ist mir so auf die Schnelle nicht aufgefallen.



Gruss

Thron
ist wurst, ob man das macht
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Ja. Das C hat nur einfluss bei turrets und camera dummies. Nirgendwo sonst.
Und der hintere Pfad könnte auch

N Bsowas\von\Jacke heißen. Das ist nur der Name der in gmax beim importieren erscheint.

Man kann eine Scene nicht skalieren. Oder zumindest reicht das nicht aus. Den Body musst du auch skalieren.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”