3D-Modding : Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0

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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

Couchracer wrote: 2.Giebt es eine Grenze an möglichen Geschützkanseln und andockbarer Schiffe/Schiffsklassen ?
Ja gibt es. du kannst maximal haben:
1 cockpit
6 zusäzliche Kanzeln

diese können jeweils nur 4 Waffen tragen. Ausnahme ist die letzte eingetragene Kanzel, diese scheint kein Limit zu haben (Hab es schon mit 16 lasern problemlos gehabt)
Andockbare schiffe haben je nach dock-typ limits:
Intern kann alles andocken, was kleiner als ein M6 ist. hier hast du auch kein docking-limit. Allerdings kannst du nur 1 dockingpunkt einrichten. Das ist nicht wirklich ein problem, aber wenn du viele Schiffe abdocken lassen willst, dann kann das schon lange dauern ...
Extern (also zB wie beim Titan oder Zentaur) kannst du M5 andocken lassen und das max. 5 davon. auch wenn du mehr dockingpunkte bereit stellst werden nie mehr als 5 docken können.
Ab M6 kann man ohnehin nicht mehr an schiffen andocken, egal welcher Art.

Shadow
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Couchracer
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Post by Couchracer »

D.h. dass ich wenn ich den Rumpf eines M6 mit ner Andockschleuse ausstatte, und es im Spiel weterhin als M6 laufen lass, dann würden z.B 2000 Schiffe reinpassen ?
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

ganz genau!
Der Platz in einem Schiff ist vom modell selbst unabhängig. Du musst dich nur an die limits des Spieles selbst halten. Wenn du, so wie hier, sehr viele docking plätze willst, bleibt dir nur der griff zu einem internen Hangar (also einer Schleuse). Sprich, es ist eine Spiel-grenze, die nicht überwindbar ist. Was zB geht ist, einem M5 die volle kanzel- und Waffenmenge zu verpassen und mit GKS-Waffen auszustatten. Das geht, weil es eine fragte der Spiel-Einstellung ist, nicht der Bauweise.
Mit etwas probieren bzw fragen kennst du alle "Regeln" und kannst vermutlich auch das ein oder andere work-arround basteln ^^

Zu deiner frage vorhin, wie du schiffsrümpfe mit gmax machen kannst:
du braucht YAGG und DBox2 (beides von doubleshadow - einfach googlen). diese benötigst du um die erstellten Teile zu exportieren und sie danach ins game zu binden. genau so mit der scene (=sowas wie der Bauplan des Schiffes; dort steht, wo welches Teil am ende hin gehört).
Wie du mit gmax am besten basteln kannst sieht du in tutorials die du zB bei turbosquid laden kannst. Ich hab das auch durch gemacht und es hat mir sehr geholfen um ein Bild von der bauweise zu bekommen. Grob gesagt kannst du danach deine eigenen Schiffe bauen. Genaueres Arbeiten eignet man sich aber immer noch nur mit Übung an :P

Wie du die schiffe dann einbinden kannst, sollte in dem thread übersichtlich genug sein. einfach duchlesen und besonders bei den Anleitungsteilen aufmerksam schritt für schritt folgen, wenn du das durch hast kannst du den Job auch ;)

Shadow
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

couchracer wrote:D.h. dass ich wenn ich den Rumpf eines M6 mit ner Andockschleuse ausstatte, und es im Spiel weterhin als M6 laufen lass, dann würden z.B 2000 Schiffe reinpassen ?
Nein, das geht nicht. Ein M6 hat z.B. die Einschränkung, dass nur M5 extern daran andocken können. D.h. dort bekommst du maximal 5 Schiffe (Limit für externes Docking) vom Typ M5 (Einschränkung für M6) dran. Ein M2 dagegen kann beliebige kleine Schiffe docken, allerdings ebenfalls extern.
Nur ein M1 und TL können intern docken lassen. Das konkrete Maximum steht dann jeweils in der TShips, wie übrigens auch für M2 und M6.
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

:? War ich so lang fern von X2? >.< Ich glaub ich muss auch wieder tutos lesen gehn :roll:

Shadow
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Couchracer
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Post by Couchracer »

Aber woher weis ich ob eine Zahl in Tshipps die Nummer des Eintrags ist oder der Eintrag selbst ?
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laux
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Post by laux »

Couchracer wrote:Aber woher weis ich ob eine Zahl in Tshipps die Nummer des Eintrags ist oder der Eintrag selbst ?
Oo, du musst die Tships schon lange nicht mehr direkt per Texteditor/Excel bearbeiten, es gibt auch einen X2Editor.
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Post by Couchracer »

Echt ? Ich häts yetzt von Hand bearbeitet... Danke
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Post by Couchracer »

Was ist das in deinem Anhang ? bzw. Was soll es darstellen ?
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Post by Couchracer »

Wenn ich mit dem Editor Tships.txt bearbeiten will gibt es nen Error : "Subscript out of Range" oder so.

Was muss ich tun damit ich Editieren kann ?
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Post by Couchracer »

Sry, Wenn ich euch mit Fragen überhäuf, aber wie genau importiert man x2 Meshes und Scenes mit DBOX2 nach Gmax ?
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laux
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Post by laux »

Couchracer wrote:Sry, Wenn ich euch mit Fragen überhäuf, aber wie genau importiert man x2 Meshes und Scenes mit DBOX2 nach Gmax ?
Wenn du DBOX2 installiert hast und die Objekte/Scenen im BOD-Format vorliegen, dann

- starte Gmax
- im Fenster ziehmlich rechts oben findest du einen Hammer (Utilities)
- dort unter Maxscript findest du ein Dropdownmenü und dort wiederum DBox
- jetzt musst du noch ein paar globale Einstellungen darin vornehmen und dann
- kannst du einstellen, ob du einen Body oder eine komplette Scene importieren willst

BTW, bei all den ganzen Fragen würde es sicher auch nicht schaden ein eigenes Topic auzumachen und dort weiterzumachen.
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Post by Couchracer »

Ok, danke, ich kümmer mich drumm sollte ich noch weitere Fragen haben . :D
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Post by Couchracer »

Kurze Frage (passt zum Thema): Worin liegt der unterschied zwischen M0 und M1 Schiffen; würde sich etwas ändern wenn ich das Xenon M0 als M1 laufen lass ?
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

Mir hat Chris Gi mal erzählt, dass es im spiel keine "echten" M0-Klassen gibt. Die wurden einfach nie richtig eingerichtet (was ja auch nicht nötig war, denn die einzigen waren Feinschiffe für einmalige Kämpfe).
Schlussendlich würden als M0 klassifizierte Schiffe vom Spiel also als M1 gehandhabt werden.
-> Ohne entsprechende bearbeitung macht es keinen Unterschied.

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Post by Couchracer »

Wie lässt sich sowas bearbeiten?

Ist sowas sehr aufwendig ?
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Chris Gi
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Post by Chris Gi »

Wie gesagt, es gibt kein echtes M0. Aber man kann erreichen, dass ein Schiff als M0 im Spiel angezeigt wird. Dazu musst Du einfach in der TShips auf Klasse M0 stellen.

Scripte werden dieses Schiff aber nie als M0 erkennen - es zählt weiterhin zu der Klasse, die das Schiff laut x2story.obj als Klasse hat. Nur an der Oberfläche ist das Schiff ein M0, d.h. es bekommt eine M0-ID und es wird als M0-Klasse angezeigt, sogar das Radar zeigt ein M0-Symbol.
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Post by Couchracer »

Ich wollte eig. wissen wie man das Spiel so verändern kann, dass an ein M0 z.b. M6 extern andocken können, und man gleichzeitig noch einen internen Hangar für TS, M3, M4 und M5 hat.

Trotzdem danke
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

M6 extern docken lassen? An ein Schiff?
:o
Das hätt ich gern in Pandora :roll:

sorry aber da haben wir* uns schon den A*** aufgerissen um das hin zu bekommen (*wir = Chris Gi). Das problem ist gravierend:
Entweder das Handelsmenü schlägt auf -> Du bleibst im M6!
oder das Schiff dockt intern -> Es gibt keinen M6-Abdockpunkt weshalb es auf ewig in den Tiefen des Schiffes verschwunden ist. (Schon mal was vom imaginären null-sektor gehört? Sowas in der art ist da los)

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Post by Couchracer »

Nicht, dass ich mir aus meinen Versuchen mehr erwarte, aber wo genau stehen denn die eigenschaften eines Schiff typs ?

Chris Gi hat geschrieben, dass die M0 klasse nie richtig ausgearbeitet wurde
:arrow: es muss eine Möglichkeit geben, das so hinzu biegen.

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