[Mod] Khaakschwarm (Altes Thema)

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Noxal
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[Mod] Khaakschwarm (Altes Thema)

Post by Noxal »

Khaakschwarm

Neuer Topic


Mod Crew:
Noxal
Schaf123
Killjaeden
Unbekanntes Feindschiff (Name aus einem anderen Forum, da er in diesem nicht vertreten ist)


Jobs

Wir suchen noch Verstärkung für die folgenden Bereich:

- Modden
- Scripten

Bei Interesse bitte PN an mich.
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Details:

Der Ideengeber des Khaakschwarm Mods, Killjaeden, dachte sich, wie es wohl sein würde ein Mitglied im Volk der Khaak zu sein:


Als Khaak starten, das hätte mal was. Nur was würde einen erwarten?
Keine befreundeten Stationen außer Khaakstationen (wo man nix kaufen kann), somit auch keine Schiffe. Außerdem ist es irgendwie komisch wenn Khaak auch mit Credits bezahlen... Das ganze müsste irgendwie viel Schwarmmäßiger sein - und somit bin ich bei der Idee.

Das ganze Konzept dahinter ist sozusagen alles durch Mobile 'Fabriken' (Schwarmbrutstätten oder wie auch immer man das nennen will) herzustellen.

Das stelle ich mir in etwa so vor:
Der Start beginnt in irgendeinem Sektor außerhalb der Ekliptik.
Man hat ein Bomber als Spielerschiff, und eine handvoll scouts und 2-3 Interceptor. Dazu noch 2 'Arbeiterdrohnen' und eine Brutstätte.

Mit Hilfe der Arbeiterdrohnen (Quasi Minenschiffe - TS mit mobilem Bohrsystem und Mineralienkollektor integriert) baut man Asteroiden ab. Die Drohnen bringen das Material zum Brutschiff (TL mit Andockplätzen für TS und Jäger) wo man dann mithilfe der Ressourcen neue Schiffe herstellen kann. Man braucht lediglich Erz, Silizium und Energiezellen, Nividium nur für GKS.
Hierfür bräuchte man eine Art mobiles SKW, dass aus Erzen Energie erzeugt.

Die Schiffe die man in der Brutstätte herstellen kann sind M5,M4,M3 und Arbeiterdrohnen. Alle gebauten Schiffe haben automatisch Laser und Schilde sowie Software installiert.

Somit kann man seinen Schwarm unabhängig aufbauen und als Nomadenvolk umherziehen und wachsen indem man die Asteroiden aberntet.
Man kann außerdem Clusterformationen herstellen die quasi ein 'Hub' sind an dem je nach Art unterschiedlich viele Jäger andocken können (eben wie richtige Cluster). Die Cluster haben automatisch Sprungantrieb installiert. Nur Cluster und GKS/Brutstätten können den Sprungantrieb nutzen.

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Inhalt:

Dieser Mod beinhaltet:

Einen Khaak TL als Brutschiff, hier werden aus Ressourcen Schiffe hergestellt (Max. M7).

Ein Khaak TS, der den primären Bergbau betreibt und nach Gefechten die verwertbaren Ressourcen sicherstellt.

Die TM Klasse dient bei den Khaak als eine Art Transporter, der den Sprung für mehrere Kleinraumer ohne die Unterstützung eines GKS sichern soll.

Evt. ein Schiff der M7 Klasse um die GKS optimal zu unterstützen.

Da dieser Mod darauf basiert, dass Schiffe aus Ressourcen gebaut werden, gibt es für die Khaak weder Stationen noch Waren an den Khaakstationen oder Credits.


Weitere Ideen in Entwicklung
Änderungen vorbehalten


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Hier erstmal die ersten Schnappschüsse des neuen TS:

[ external image ][ external image ][ external image ]

Neue Bilder vom Khaak Träger (Der jetzt ein echter Träger ist) :

[ external image ][ external image ][ external image ][ external image ][ external image ]

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Khaakschwarm Mod Signatur:

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Diskussionsthema[/list]
Last edited by Noxal on Mon, 22. Feb 10, 21:54, edited 6 times in total.
Noxal
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Post by Noxal »

Modstatus:

Modelle/Texturen: 100%

Scripte: 70% - Bugfixing

Grafiken: 100%
Last edited by Noxal on Sun, 2. May 10, 11:01, edited 4 times in total.
zero33
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Post by zero33 »

super idee, also das ist mal echt geil, und denke das wäre auch machbar :D

nurw ie sihts mit gks aus?? dann breuchte die brutstätte doch auch andockplätze dafür oder??
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^
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Ponder
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Post by Ponder »

GKS sollen in Astro's gbaut werden. Aber dauert noch ;)
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Also ich hab jetzt mal mit dem Cluster rumprobiert - die Schiffsscene ist fertig, geht auch alles IG nur haben die Jäger immernoch ein andockproblem.
Der neue dockingpunkt hat keine einflugschneise deswegen versuchen die Scouts immer punktgenau hintendran zu fliegen was natürlich zum scheitern verurteilt ist.
Ich weiß auch noch nicht ob man das verändern kann...

Abdocken funktioniert gut.
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Bomber(=Clusterschiff) mit 3 Jägern angedockt
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Ponder
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Post by Ponder »

kann man sone Schneise nich "bauen" (nich hauen wenn das hochkomplex is hab vom moddlen nich viel ahnung)
aber man könnte (!) das vllt per script lösen. hab da grad ne fixe idee die noch etwas in den keller muss^^
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zero33
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Post by zero33 »

sez den docking punkt doch einfach irgondwo zwischen jäger und träger wo die schiffe langfliegen, geht dass überhaupt??
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danke ^^
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

aber man könnte (!) das vllt per script lösen
Höchstens indem man kurzzeitig beim Cluster die collision abschaltet wenn der Jäger docken will.
sez den docking punkt doch einfach irgondwo zwischen jäger und träger wo die schiffe langfliegen, geht dass überhaupt??
Wenns so einfach wäre hätt ichs schon gemacht.
Man kann nur den Endpunkt festlegen wo der Jäger hinkommt, nicht die Schneise - zumindest hab ich keinen Weg gefunden.
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Post by Ponder »

nja ich hätte mit put into envroiment den jäger quasi rein gebeamt^^
Ich muss mir nur überlegenwie ich die Scouts finde...
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Quonox
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Post by Quonox »

Schaf123 wrote:GKS sollen in Astro's gbaut werden. Aber dauert noch ;)
Na nicht alles verraten!!! Verdirbt doch die Überraschung ^^

:khaak: *summ, summ...piecks* :khaak:

Ob die Khaak Honig anbauen um ihre Fabriken mit Nahrung zu versorgen?
Oder Kanonenkugeln aus Bienen(Khaak)wachs um die Frontscheibe zu verkleben?, dagegen hilft auch das beste Schild nicht mehr...rofl
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

nja ich hätte mit put into envroiment den jäger quasi rein gebeamt^^
Ich muss mir nur überlegenwie ich die Scouts finde...
Das ist doof, ich möchte keine Zauberei... keine Beamscripts.
Wenn man schon ne Mod draus macht (mit allen kompatibilitäts-tücken) dann soll es auch gut aussehen.
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Ponder
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Post by Ponder »

Fabs gibt's nich aber hier gibt's bald welche ;)

@Killjeaden
gut dann bleibt eig nur noch Kollisionsabfrage abschalten.
aber ich frag mich wie Coffee-man das gemacht hat. Bei ihm gibt's ja auch Dockports TS, Korvetten und das ganze Gedöns. Hier fliegen die TS auch brav AFAIK OHNE entsprechende Scripte.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Ja es kann vll gehen ich hab nur noch nicht rausbekommen wie. Kollision abschalten ist wenn dann Notlösung.
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zero33
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Post by zero33 »

den endpunkt meint ich ja auch ^^
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

zero33 wrote:den endpunkt meint ich ja auch ^^
Ja dann sitzt die Ansammlung von Schiffen 20m weg vom Bomber... dann kann man sich auch nen Loch ins Knie bohren und Senf reinschmieren, mit anderen Worten sein lassen - weil das dann nichtmehr nach Cluster (wie man es kennt) aussieht
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Post by zero33 »

irwie kapir isch das grad nicht, naja okay, ihr macht dass schon ^^
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Post by Noxal »

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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Ich habe nun mal ein wenig experimentiert mit Khaak Jägerstaffeln...
Und muss sagen das Khaaks extrem generft sind o0

30 Scouts
vs. 3 Solano und 1 Zephyr (alle mit PRG)
9 Verluste
1 schwerbeschädigt (90%)
2 leicht (25%)
klingt ansich nicht so viel wenn man bedenkt das 3 durch kollision mit Asteroiden entstanden sind - hochgerechnet ist das aber eher katastrophal.

50 Scouts
vs. 1 Magnetar + 2 Nova, als der Magnetar ins Gras beißt stößt ein weiterer + wieder 2 Novas hinzu, davon ist eine Nova nach wenigen minuten Kampf geflohen, unbeschädigt.
resultat:
17 scouts übrig davon
2 totalausfall (über 90% schaden)
7 schwer beschädigt (über 50% schaden)
5 leicht-mittel (25-50%)
2 ohne schaden.

33 verlorene Scouts, keine durch Kollision mit Asteroiden.
TM's sind keine seltenheit und M3 erst recht nicht. Wenn das so bleiben soll braucht man ein zusätzliches Management Script was automatisch Staffeln verwaltet sonst kommt man garnichtmehr hinterher mit dem ersetzen / umbenennen / wasweißich

5 Scouts vs. 1 Harrier Angreifer
ohne mein zutun hätte der Kampf nie geendet weil die Scouts nicht genug Schaden machen konnten bevor der Harrier @480m/s außer Reichweite war und die 3*1MJ in wenigen Sekunden wieder aufgeladen waren.

Die 5 Scouts haben es maximal geschafft den harrier auf 5-10% Schild zu bringen wärend der harrier alleine in einem Anflug einen Scout mit lediglich IRE auch auf 5-10% bringen kann.

5 Bomber mit 10 Interceptor als Unterstützung waren dagegen schon um einiges Schlagkräftiger. Hin und wieder geht ein Interceptor drauf aber das ist im Bereich des akzeptablen.

Verlustfrei soll ein Angriff nicht sein, besonders wenn man Massenproduktion hat, nur die Scouts sind eindeutig zu schlecht, um nicht zu sagen fast nutzlos (im vergleich zu Interceptor und Bomber)
Deswegen denke ich müsste man ein klein wenig an den Scout werten schrauben damit die eine Daseinsberechtigung haben und auch die Hauptlast im Kampf tragen könnten.
Geschwindigkeits erhöhung von 350 auf 420 und einen zusätzlichen 1MJ Schild wäre nen Versuch wert.
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Noxal
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Post by Noxal »

Hört sich gut an, schick mir ma die Werte die du geändert haben willst, ich schreib dann die Tship um.
Desweiteren, wäs hältst du von nem TL/TS/TM/M7/M8 für Khaak?

Mfg Noxal
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Ponder
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Post by Ponder »

Nja TS + TL + TM stehen ja fest das sowas kommt. Mit M7 M8 sollten wir imo erstmal warten. Quasi step-by-step. Erstmal den Grundstein, dann könne wir uns in der 2. Version schon mehr auflasten.

PS: M8 für Kha'ak? Was sollen die schiessen?
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