[SCR] [04.07.09] Entertransporter v. 0.8
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[SCR] [04.07.09] Entertransporter v. 0.8
Hallo liebe Community,
Jeder Pilot eines Kaperschiffes kennt es: Man schießt die Schilde des Zielschiffs runter, bringt sich in Position, schaltet sich durch die Zahlreichen Menüs - und endlich sind die Marines auf dem Weg.
Naja theroretisch.
Praktisch hängen sie nun irgendwo im Raum rum, und versuchen mit gigantischen 13m/s ihr Ziel zu erreichen.
Dem schafft dieses Skript abhilfe!
Geschichte:
Bereits kurz nachdem die Transporter technologie für den einfachen Warenaustausch erfunden war, erkannten die ersten Militärs ihren Nutzen in Kampfsituationen. Wahrscheinlich war es ein Split der als erster auf die Idee kam, statt Waren einen Gefechtskopf auf das Ziel zu transportieren. Die Ergebnisse waren überwältigend, auch größte Schiffe wurden in Sekunden zerstört.
Durch diese neue, schreckliche Waffe arlamiert installierten alle Rassen hastig Störsender in ihre Schiffe. Durch die Kopplung mit dem Schildgenerator machten sie das Erfassen eines Zielschiffs mit aktiven Schilden unmöglich. Daraufhin wurde die militärische Nutzung des Transporters aufgegeben. Der lange Zielerfassungprozess, der bei niedrigen Schilden durchgeführt werden musste, rechtfertigte die Verwendung des Transporters als Waffe gegenüber konventionellen Raketen nicht mehr. Bis heute.
Als die Kaperungen wegen Galaxisweit erhöhter Piratenaktivität wieder zunahmen, erkannten Wissenschaftler der Split erneut einen militärischen Nutzen für den Transporter. Zwar eignete er sich nicht zur Zerstörung eines Schiffes, aber er konnte zum Transport von Marines genutzt werden. 25 halbe Marines später stellte man jedoch fest, dass ein Transport ins innere eines Schiffe wegen der Innenwände viel zu gefährlich war. Daher wurde der Transporter so programmiert, dass er die Marines wenigstens zur Hülle des Ziels transportiert.
Voraussetzungen:
Für die Verwendung des Transporters wird eine Transporterweiterung sowie die Spezialsoftware MK I benötigt.
Handhabung:
Für die Verwendung des Transporters ist ein Hotkey erforderlich. Diesen findet Ihr unter 'Steuerung -> Oberfläche -> Zielerfassung starten'.
Der Transport besteht aus zwei Phasen.
Erste Phase:
Zuerst muss das Ziel erfasst werden. Dies ist ein langwieriger Prozess bei dem die Störsensoren der Ziels überwunden werden müssen.
Um eine reibungslose Erfassung zu gewährleisten sollte sich das Ziel nicht bewegen. Da jedoch zu enternde Schiffe selten still stehen muss die Bewegung des Ziels durch eigene Bewegung ausgeglichen werden.
Dass bedeutet, dass das Ziel umso besser erfasst wird, umso besser man Geschwindigkeit und Flugrichtung des Ziels immitiert. Weicht das eigene FLugverhalten zu sehr von dem des Ziels ab, läuft die Zielerfassung nicht weiter.
Gleichzeitig modulieren die gegnerischen Störsender laufen ihre Frequenz. Solange dass Ziel nicht weiter erfasst werden kann geht die bereits vorhandene Erfasung langsam verloren (um 1 % pro sekunde).
Aufgrund der Kopplung des Störsender mit den Schilden müssen die Schilde des Ziels unter dem für die Enterung nötigen Level gehalten werden. Dieser liegt zwischen 5 (TLs, vermutlich M2) und 10% (M6) gehalten werden.
Aufgrund der geringen Reichweite der Erfassungssysteme muss man sich außerdem näher als 2.5 km am Ziel befinden.
Der momenate Stand der Erfassung wird als Untertitel in % angezeigt.
Sinkt die Zielerfassung unter 0% wird die Erfassung abgebrochen. Ebenso wenn man sich mehr als 5km vom Ziel entfernt.
Zweite Phase:
Nachdem man die langwierige Zielerfassung überstanden hat wird eine perfektie Abwurfposition errechnet. Diese befindet sich bis zu 1000m in gerader Linie hinter dem Ziel. An diese sollte man sich so weit wie möglich annähern.
Hat man die gewünschte Position erreicht startet ein erneutes Drücken des Hotkeys den Transport.
Die Ankunftsposition der Marines hängt dabei davon ab, wie gut man sich der idealen Abwurfstelle angenähert hat. Diese ist mit einer Boje markiert. Die Qualität der aktuellen Position sowie die Entfernung zur Boje wird im Untertitel angezeigt.
Bei einer "schlechten" Genauigkeit werden die Marines möglicherweise ein ganzes Stück vor dem Zielschiff ausgesetzt. Ebenso bei "mittlerer" Genauigkeit, hier ist die Entfernung aber geringer,
Bei "guter" Genauigkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Marines die Hülle unmittelbar erreichen gut.
Bei "perfekter" Position werden die Marines direkt zur Hülle transportiert.
Während des Anflugs auf die Boje sind die Zielschilde nicht relevant. Beim Absetzen sollten sie aber wieder unten sein.
Abhängig vom Fightskill des Piloten besteht ein Zeitlimit zum Absetzen. Der Pilot wird versuchen, seine Störsender neu zu kalibrieren. Gelingt ihm dies, verliert der Spieler die Erfassung und muss von vorn beginnen.
Zusammenfassung
Mit dem Hotkey die Zielerfassung starten. Voraussetzungen: Zielschilde unter 10%, näher als 2,5km am Ziel.
Erreicht die Erfassung 100% erscheint eine Navigationsbake. Diese Anfliegen. Bei bestmöglicher Genauigkeit den Hotkey erneut drücken.
Jetzt beginnt der normale Entervorgang.
Aufgrund der deaktivierung der Kollisionsabfrage kommt es häufiger vor, dass die Marines durch das Zielschiff hindurchfliegen und nichts passiert. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass der Entervorgang fehlschlug. Sofern die Marines ihr Ziel erreicht haben, wird nach 3 Sekunden, mit Einsetzen der Kollisionsabfrage, der Entervorgang beginnen. Er beginnt dann unabhängig von der momentanen Position der Marines. Das ist zwar unschön, aber effektiv.
Technische Informationen:
Das Skript verwendet 4 lokale Variablen, die auf dem Playership gespeichert werden. Zudem eine globale Variable für den Hotkey.
Für die Deinstallation existiert ein Uninstall skript.
Um eine vorzeitige Explosion zu verhindern haben die Marines für 3 Sekunden keine Kollisionsabfrage. Infern kann man die Marines erst nach 3 Sekunden wieder aufnehmen, sollten sie ihr Ziel verfehlen.
Ob die Kollisionsabfrage zurückgesetzt wird, wenn die Marines vor Ablauf der 3 Sekunden ihr Ziel erreichen ist unklar, ich vermute aber dass in diesem Falle ohnehin neue objekte erzeugt werden.
Zur Verwendung benötigt man außerdem Uni-Traders pos.from.two.grades.and.rad library, die ihr HIER herunterladen könnt.
Download
Version 0.8
CHangelog
v. 0.7 -> 0.8:
- Unverwundbarkeit der Marines wegen Ineffektivität abgeschaltet. Marines haben nun keine Kollisionsabfrage für 3 Sekunden.
- kleine Verbesserung der Platzierung beim Abwurf
- Nachricht, kurz bevor der Entervorgang abbricht, weil man zu lange zum Absetzen braucht (rekalibrierung der Störsender).
v. 0.6 -> 0.7:
- Schwierigkeit leicht erhöht: Zielerfassung verlangsamt und Zeit zum Absetzen der Marines verringert
- Unverwundbarkeitszeit der Marines leicht erhöht, in seltenen Fällen wurden sie zerstört
- Fehlerbehebung: Bei einer Zerstörung des Ziels wurden die Variablen nicht zurückgesetzt.
v. 0.5 -> 0.6:
- Größencheck für die Navigationsbake eingebaut. DIese sollte sich nun in jedem Falle außerhalb des Ziels befinden
- Größencheck für den Absetzpunkt eingebaut. Bei schlechter Genauigkeit befinden sich die Marines nun in jedem Fall vor dem Schiff, bei mittlerer Genauigkeit in 2/3 der Fälle und bei guter Genauigkeit in 1/3 der Fälle.
- Abfrage, ob das Ziel Zwischenzeitlich zerstört wurde.
Viel Spaß beim Entern![/b]
Jeder Pilot eines Kaperschiffes kennt es: Man schießt die Schilde des Zielschiffs runter, bringt sich in Position, schaltet sich durch die Zahlreichen Menüs - und endlich sind die Marines auf dem Weg.
Naja theroretisch.
Praktisch hängen sie nun irgendwo im Raum rum, und versuchen mit gigantischen 13m/s ihr Ziel zu erreichen.
Dem schafft dieses Skript abhilfe!
Geschichte:
Bereits kurz nachdem die Transporter technologie für den einfachen Warenaustausch erfunden war, erkannten die ersten Militärs ihren Nutzen in Kampfsituationen. Wahrscheinlich war es ein Split der als erster auf die Idee kam, statt Waren einen Gefechtskopf auf das Ziel zu transportieren. Die Ergebnisse waren überwältigend, auch größte Schiffe wurden in Sekunden zerstört.
Durch diese neue, schreckliche Waffe arlamiert installierten alle Rassen hastig Störsender in ihre Schiffe. Durch die Kopplung mit dem Schildgenerator machten sie das Erfassen eines Zielschiffs mit aktiven Schilden unmöglich. Daraufhin wurde die militärische Nutzung des Transporters aufgegeben. Der lange Zielerfassungprozess, der bei niedrigen Schilden durchgeführt werden musste, rechtfertigte die Verwendung des Transporters als Waffe gegenüber konventionellen Raketen nicht mehr. Bis heute.
Als die Kaperungen wegen Galaxisweit erhöhter Piratenaktivität wieder zunahmen, erkannten Wissenschaftler der Split erneut einen militärischen Nutzen für den Transporter. Zwar eignete er sich nicht zur Zerstörung eines Schiffes, aber er konnte zum Transport von Marines genutzt werden. 25 halbe Marines später stellte man jedoch fest, dass ein Transport ins innere eines Schiffe wegen der Innenwände viel zu gefährlich war. Daher wurde der Transporter so programmiert, dass er die Marines wenigstens zur Hülle des Ziels transportiert.
Voraussetzungen:
Für die Verwendung des Transporters wird eine Transporterweiterung sowie die Spezialsoftware MK I benötigt.
Handhabung:
Für die Verwendung des Transporters ist ein Hotkey erforderlich. Diesen findet Ihr unter 'Steuerung -> Oberfläche -> Zielerfassung starten'.
Der Transport besteht aus zwei Phasen.
Erste Phase:
Zuerst muss das Ziel erfasst werden. Dies ist ein langwieriger Prozess bei dem die Störsensoren der Ziels überwunden werden müssen.
Um eine reibungslose Erfassung zu gewährleisten sollte sich das Ziel nicht bewegen. Da jedoch zu enternde Schiffe selten still stehen muss die Bewegung des Ziels durch eigene Bewegung ausgeglichen werden.
Dass bedeutet, dass das Ziel umso besser erfasst wird, umso besser man Geschwindigkeit und Flugrichtung des Ziels immitiert. Weicht das eigene FLugverhalten zu sehr von dem des Ziels ab, läuft die Zielerfassung nicht weiter.
Gleichzeitig modulieren die gegnerischen Störsender laufen ihre Frequenz. Solange dass Ziel nicht weiter erfasst werden kann geht die bereits vorhandene Erfasung langsam verloren (um 1 % pro sekunde).
Aufgrund der Kopplung des Störsender mit den Schilden müssen die Schilde des Ziels unter dem für die Enterung nötigen Level gehalten werden. Dieser liegt zwischen 5 (TLs, vermutlich M2) und 10% (M6) gehalten werden.
Aufgrund der geringen Reichweite der Erfassungssysteme muss man sich außerdem näher als 2.5 km am Ziel befinden.
Der momenate Stand der Erfassung wird als Untertitel in % angezeigt.
Sinkt die Zielerfassung unter 0% wird die Erfassung abgebrochen. Ebenso wenn man sich mehr als 5km vom Ziel entfernt.
Zweite Phase:
Nachdem man die langwierige Zielerfassung überstanden hat wird eine perfektie Abwurfposition errechnet. Diese befindet sich bis zu 1000m in gerader Linie hinter dem Ziel. An diese sollte man sich so weit wie möglich annähern.
Hat man die gewünschte Position erreicht startet ein erneutes Drücken des Hotkeys den Transport.
Die Ankunftsposition der Marines hängt dabei davon ab, wie gut man sich der idealen Abwurfstelle angenähert hat. Diese ist mit einer Boje markiert. Die Qualität der aktuellen Position sowie die Entfernung zur Boje wird im Untertitel angezeigt.
Bei einer "schlechten" Genauigkeit werden die Marines möglicherweise ein ganzes Stück vor dem Zielschiff ausgesetzt. Ebenso bei "mittlerer" Genauigkeit, hier ist die Entfernung aber geringer,
Bei "guter" Genauigkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Marines die Hülle unmittelbar erreichen gut.
Bei "perfekter" Position werden die Marines direkt zur Hülle transportiert.
Während des Anflugs auf die Boje sind die Zielschilde nicht relevant. Beim Absetzen sollten sie aber wieder unten sein.
Abhängig vom Fightskill des Piloten besteht ein Zeitlimit zum Absetzen. Der Pilot wird versuchen, seine Störsender neu zu kalibrieren. Gelingt ihm dies, verliert der Spieler die Erfassung und muss von vorn beginnen.
Zusammenfassung
Mit dem Hotkey die Zielerfassung starten. Voraussetzungen: Zielschilde unter 10%, näher als 2,5km am Ziel.
Erreicht die Erfassung 100% erscheint eine Navigationsbake. Diese Anfliegen. Bei bestmöglicher Genauigkeit den Hotkey erneut drücken.
Jetzt beginnt der normale Entervorgang.
Aufgrund der deaktivierung der Kollisionsabfrage kommt es häufiger vor, dass die Marines durch das Zielschiff hindurchfliegen und nichts passiert. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass der Entervorgang fehlschlug. Sofern die Marines ihr Ziel erreicht haben, wird nach 3 Sekunden, mit Einsetzen der Kollisionsabfrage, der Entervorgang beginnen. Er beginnt dann unabhängig von der momentanen Position der Marines. Das ist zwar unschön, aber effektiv.
Technische Informationen:
Das Skript verwendet 4 lokale Variablen, die auf dem Playership gespeichert werden. Zudem eine globale Variable für den Hotkey.
Für die Deinstallation existiert ein Uninstall skript.
Um eine vorzeitige Explosion zu verhindern haben die Marines für 3 Sekunden keine Kollisionsabfrage. Infern kann man die Marines erst nach 3 Sekunden wieder aufnehmen, sollten sie ihr Ziel verfehlen.
Ob die Kollisionsabfrage zurückgesetzt wird, wenn die Marines vor Ablauf der 3 Sekunden ihr Ziel erreichen ist unklar, ich vermute aber dass in diesem Falle ohnehin neue objekte erzeugt werden.
Zur Verwendung benötigt man außerdem Uni-Traders pos.from.two.grades.and.rad library, die ihr HIER herunterladen könnt.
Download
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CHangelog
v. 0.7 -> 0.8:
- Unverwundbarkeit der Marines wegen Ineffektivität abgeschaltet. Marines haben nun keine Kollisionsabfrage für 3 Sekunden.
- kleine Verbesserung der Platzierung beim Abwurf
- Nachricht, kurz bevor der Entervorgang abbricht, weil man zu lange zum Absetzen braucht (rekalibrierung der Störsender).
v. 0.6 -> 0.7:
- Schwierigkeit leicht erhöht: Zielerfassung verlangsamt und Zeit zum Absetzen der Marines verringert
- Unverwundbarkeitszeit der Marines leicht erhöht, in seltenen Fällen wurden sie zerstört
- Fehlerbehebung: Bei einer Zerstörung des Ziels wurden die Variablen nicht zurückgesetzt.
v. 0.5 -> 0.6:
- Größencheck für die Navigationsbake eingebaut. DIese sollte sich nun in jedem Falle außerhalb des Ziels befinden
- Größencheck für den Absetzpunkt eingebaut. Bei schlechter Genauigkeit befinden sich die Marines nun in jedem Fall vor dem Schiff, bei mittlerer Genauigkeit in 2/3 der Fälle und bei guter Genauigkeit in 1/3 der Fälle.
- Abfrage, ob das Ziel Zwischenzeitlich zerstört wurde.
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Last edited by Cronos988 on Sat, 1. Aug 09, 13:38, edited 7 times in total.
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- Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
Der Entertransporter befindet sich momentan noch im Beta Stadium. Ich bräuchte Rückmeldungen, wie schwer das Entern im tatsächlichen Spiel fällt. Eine Hyperion konnte ich mit einigen Schwierigkeiten kapern, ich hatte aber ein bisschen Glück bei der Abwurfposition.
Interessant wäre auch, ob das Skript auf größeren Pötten (M7) läuft. Das habe ich noch nicht ausführlich getestet. Als Grundskript wird das Standart- Egosoft Enterskript verwendet.
Interessant wäre auch, ob das Skript auf größeren Pötten (M7) läuft. Das habe ich noch nicht ausführlich getestet. Als Grundskript wird das Standart- Egosoft Enterskript verwendet.
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- Posts: 105
- Joined: Fri, 12. Oct 07, 21:44
Ich habe das script ein wenig getestet und es weist noch viele mängel auf.
1. Das schwerste Problem zuerst. Das Kommando zum Entern ist weg! Dies macht ein Manuel entern mit diesen Script unmöglich! Das sollte möglichst schnell behoben werden weil ich jetzt nicht mehr entern kann...
2. Die Navigationsbake (oder wie sie heißt) ist bei großen Schiffen (M1 / M2 / M7 / M7M / TL) im Zielschiff und sehr schwer anzufliegen. die einzige Möglichkeit ist es über den Schiff zu fliegen um möglichst nah zukommen.
3. Dieses Script konnte ich bisher nur auf TP's erfolgreich anwenden. Bei meinen M7 (Aquilo und Cerberus) konnte ich es starten, bis ich zur Navigationsbake flog um meine Mariens abzusetzen. Als ich ein zweites mal die Taste zum Abschuss der Mariens drücke passiert nichts... Es war einfach vorbei und meine Mariens blieben im Schiff.
4. Wenn man nah an die Navigationsbake muss nimmt man sie Automatisch ins Target. Schön und gut aber wenn man das Ziel wechselt spring es sofort wieder zur Bake zurück und mann kann die Schilde das Zielschiffen nicht mehr bearbeiten.
Dies ist alles was mir aufgefallen ist.
mfg
chre
1. Das schwerste Problem zuerst. Das Kommando zum Entern ist weg! Dies macht ein Manuel entern mit diesen Script unmöglich! Das sollte möglichst schnell behoben werden weil ich jetzt nicht mehr entern kann...
2. Die Navigationsbake (oder wie sie heißt) ist bei großen Schiffen (M1 / M2 / M7 / M7M / TL) im Zielschiff und sehr schwer anzufliegen. die einzige Möglichkeit ist es über den Schiff zu fliegen um möglichst nah zukommen.
3. Dieses Script konnte ich bisher nur auf TP's erfolgreich anwenden. Bei meinen M7 (Aquilo und Cerberus) konnte ich es starten, bis ich zur Navigationsbake flog um meine Mariens abzusetzen. Als ich ein zweites mal die Taste zum Abschuss der Mariens drücke passiert nichts... Es war einfach vorbei und meine Mariens blieben im Schiff.
4. Wenn man nah an die Navigationsbake muss nimmt man sie Automatisch ins Target. Schön und gut aber wenn man das Ziel wechselt spring es sofort wieder zur Bake zurück und mann kann die Schilde das Zielschiffen nicht mehr bearbeiten.
Dies ist alles was mir aufgefallen ist.
mfg
chre
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- Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
Das kann eigentlich nicht an diesem Skript liegen. Ich habe an den Commandoslots nichts geändert. Und bei meinem Spiel ist das manuelle Enterkommando auch weiterhin vorhanden.Chre903 wrote:Ich habe das script ein wenig getestet und es weist noch viele mängel auf.
1. Das schwerste Problem zuerst. Das Kommando zum Entern ist weg! Dies macht ein Manuel entern mit diesen Script unmöglich! Das sollte möglichst schnell behoben werden weil ich jetzt nicht mehr entern kann...
Also M1, M2 und Konsorten kann man doch ohnehin nicht mit Marines entern? Da brauch man doch Kapseln?2. Die Navigationsbake (oder wie sie heißt) ist bei großen Schiffen (M1 / M2 / M7 / M7M / TL) im Zielschiff und sehr schwer anzufliegen. die einzige Möglichkeit ist es über den Schiff zu fliegen um möglichst nah zukommen.
TLs sind allerdings eine Sache. Da baue ich noch eine Abfrage für die Größe ein, die Bake wird dann weiter vom Schiff weg platziert. Das Problem dass sich hier ergibt ist, dass je weiter ich die Bake weg vom Schiff setze, sie umso schwerer anzufliegen ist. Durch den längeren Kreisradius erzeugt eine leichte Drehung beim Zielschiff dann eine sehr starke Drehung bei der Bake.
Das Skript wurde auf einem M6 getestet und entwickelt. Dass es auf einem Cerberus nicht funktioniert muss daran liegen, dass ein M7 von Egosoft aus nicht entern kann. d.h. dass Enterskript, dass ich ja starten muss, lässt sich auf diesen Schiffen nicht ausführen. Insofern habe ich leider auch keine Möglichkeit darauf einfluss zu nehmen, ohne den kompletten Entervorgang umzuschreiben.3. Dieses Script konnte ich bisher nur auf TP's erfolgreich anwenden. Bei meinen M7 (Aquilo und Cerberus) konnte ich es starten, bis ich zur Navigationsbake flog um meine Mariens abzusetzen. Als ich ein zweites mal die Taste zum Abschuss der Mariens drücke passiert nichts... Es war einfach vorbei und meine Mariens blieben im Schiff.
Das habe ich absichtlich so eingestellt, damit man die Navigationsbake auch anfliegen kann. Ohne Ziel dürfte das nicht einfach werden. Eventuell nehme ich aber die Zeile, die das Ziel auf die Navigationsbake zwingt wieder raus.4. Wenn man nah an die Navigationsbake muss nimmt man sie Automatisch ins Target. Schön und gut aber wenn man das Ziel wechselt spring es sofort wieder zur Bake zurück und mann kann die Schilde das Zielschiffen nicht mehr bearbeiten.
Ansonsten empfehle ich die Verwendung von (schwach bestückten) Kanzeln um die Schilde während des Vorgangs unten zu halten.
Ich sollte vielleicht betonen dass dieses Skript nichts am Standart-Boardskript ändert. Dass einzige was es macht ist Marines von A nach B zu transportieren. Entsprechend beschränkt sich die effektive Funktion des Skripts auf ein paar Zeile Code, der Rest ist Balancing.
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- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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- Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
Hmm, ich war immer davon ausgegangen dass das ganze nur bei kleineren Sachen geht, da alles oberhalb von TL zu starke Hülle hat. Da lag ich wohl falsch, auch nen Phönix kann man entern.Chaber wrote:alles ab M6 kannst du mit Marines ohne Kapseln entern, die enterkapsel bringt deien Marines nur sicher zum Schiff, sofern sien iht abgeschossen wird.
Terranerplot: CPU-Schiff (M0 glaub?) hab ich versucht zu entern, bin aber an der massiven Hülle gescheitert^^ und das ohne Kapsel^^
Update auf Version 0.6:
Die Zielgröße wird nun abgefragt und die Positionen entsprechend angepasst.
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- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
falls bei den großen Pötten diese Navboje zu stark rumschwenkt, so kannst du die evt "träger" machen, so als ob diese mit der aktuellen zielgeschwindigkeit versucht eine feste Position hinter dem Target anzufliegen
Nur so als Idee, in wiefern das umsetzbar wäre weis ich nicht, sollte aber gehen können
Nur so als Idee, in wiefern das umsetzbar wäre weis ich nicht, sollte aber gehen können
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Joa, das würde gehen. Entweder ich begrenze die x, y und z Abweichung jeweils auf ein Maximum, oder ich rechne alle drei Abweichungen zusammen, begrenze sie und reduziere die jeweilige x, y und z Abweichung entsprechend.Chaber wrote:falls bei den großen Pötten diese Navboje zu stark rumschwenkt, so kannst du die evt "träger" machen, so als ob diese mit der aktuellen zielgeschwindigkeit versucht eine feste Position hinter dem Target anzufliegen
Nur so als Idee, in wiefern das umsetzbar wäre weis ich nicht, sollte aber gehen können
Ersteres ist einfach, aber nicht ganz realistisch, das zweite ist komplizierter, kommt einer echten "Trägheit" aber am nächsten.
Ich warte erstmal ab, wie sich die Schwierigkeit so entwickelt. Immerhin sind sehr große Schiffe auch deutlich langsamer und weit weniger Wendig. Vielleicht kommt es deshalb gar nicht zum Problem.
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- Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
Update auf Version 0.8:
Da die Unverwundbarkeit erstens überhaupt nicht funktioniert hat, und das ganze zweitens auch mit Unverwundbarkeit nicht geht, habe ich diese durch ein Ausschalten der Kollisionsabfrage ersetzt. Der Entervorgang beginnt dann teilweise erst, wenn die Abfrage wieder einsetzt (es sei denn die Marines treffen direkt die Mitte des Ziels). Das sieht etwas unschön aus (Marines fliegen einfach weiter bis die Abfrage einsetzt), verhindert aber die Vorzeitige Zerstörung.
Außerdem gibt es nun eine Warnung, 10 Sekunden bevor das Ziel seine Störsender neu kalibriert hat und damit die Enterung abbrechen würde.
Ich bräuchte noch Rückmeldung, wie gut das ganze bei großen Zielen klappt. M6 als Ziel habe ich ausgiebig getestet.
Da die Unverwundbarkeit erstens überhaupt nicht funktioniert hat, und das ganze zweitens auch mit Unverwundbarkeit nicht geht, habe ich diese durch ein Ausschalten der Kollisionsabfrage ersetzt. Der Entervorgang beginnt dann teilweise erst, wenn die Abfrage wieder einsetzt (es sei denn die Marines treffen direkt die Mitte des Ziels). Das sieht etwas unschön aus (Marines fliegen einfach weiter bis die Abfrage einsetzt), verhindert aber die Vorzeitige Zerstörung.
Außerdem gibt es nun eine Warnung, 10 Sekunden bevor das Ziel seine Störsender neu kalibriert hat und damit die Enterung abbrechen würde.
Ich bräuchte noch Rückmeldung, wie gut das ganze bei großen Zielen klappt. M6 als Ziel habe ich ausgiebig getestet.
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- Joined: Sat, 3. Jan 09, 16:31
[x3-TC]Scripts installieren
nach langem hin und her hab ich mich jetz entschieden modified zu werden
nur jetz hab ich das prob dass das script nicht funktioniert (Entertransporter)
habs nach der anleitung aus den FAQ gemacht:
Archive (.zip, .rar, etc.) müssen zuerst entpackt werden. Das Archiv enthält im allgemeinen den richtigen Pfad für alle Dateien. Allgemein gilt, dass alle Dateien der Art "49xxxx.xml" in den "t"-Ordner und alle anderen .xml-Dateien in den "scripts"-Ordner gehören.
danach bin ich ingame gegangen aber irgendwie find ich in den einstellungen die option wo man dafür den hotkey vergeben kann nicht und auch kein modified steht in meinem profil
mfg
edit noch der link zum script
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=252528
nur jetz hab ich das prob dass das script nicht funktioniert (Entertransporter)
habs nach der anleitung aus den FAQ gemacht:
Archive (.zip, .rar, etc.) müssen zuerst entpackt werden. Das Archiv enthält im allgemeinen den richtigen Pfad für alle Dateien. Allgemein gilt, dass alle Dateien der Art "49xxxx.xml" in den "t"-Ordner und alle anderen .xml-Dateien in den "scripts"-Ordner gehören.
danach bin ich ingame gegangen aber irgendwie find ich in den einstellungen die option wo man dafür den hotkey vergeben kann nicht und auch kein modified steht in meinem profil
mfg
edit noch der link zum script
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=252528
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- Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
Re: [x3-TC]Scripts installieren
Das Problem hier ist, dass mein Skript dein SPiel nicht automatisch auf modified setzt. Das ist aber erforderlich damit das Skript funktioniert.I_am_Legend wrote:nach langem hin und her hab ich mich jetz entschieden modified zu werden
nur jetz hab ich das prob dass das script nicht funktioniert (Entertransporter)
habs nach der anleitung aus den FAQ gemacht:
Archive (.zip, .rar, etc.) müssen zuerst entpackt werden. Das Archiv enthält im allgemeinen den richtigen Pfad für alle Dateien. Allgemein gilt, dass alle Dateien der Art "49xxxx.xml" in den "t"-Ordner und alle anderen .xml-Dateien in den "scripts"-Ordner gehören.
danach bin ich ingame gegangen aber irgendwie find ich in den einstellungen die option wo man dafür den hotkey vergeben kann nicht und auch kein modified steht in meinem profil
mfg
edit noch der link zum script
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=252528
Du musst den Skripteditor daher manuell aktivieren. In der Kurzfassung: Spielername in "Thereshallbewings" ändern (aufpassen dass du auch beide "L" eingibst). Beim Bestätigen sollte ein Ton kommen und dein Spielername dürfte sich nicht verändert haben. Dann ist der Skripteditor aktiviert. Danach einmal Speichern und den Spielstand wieder laden.
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- Moderator (DevNet)
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- Joined: Thu, 21. Aug 03, 10:37
Aloha erst mal...
ein praktisches Skript, jedenfalls dann wenn man nicht gerade versucht mit nem TM auf Kaperfahrt zu gehen.
Aber nu zu meiner Frage:
1. Ich kann ausschließen das eines meiner anderen Skripte verantwortlich ist, da ich dieses Phänomen nur beim Entertransporter beobachtet habe
1.1 Installierte Skripte:
-Lukice's Skriptkollektion
-Cycrows Cheatpaket
-POED (Trickmov)
-STO (Trickmov)
-Statistik Center (Trickmov)
-Marines Reparaturdienst
2. Das Problem/Phänomen:
Bei jedem Tordurchflug bekomme ich, seit der installation des Skripts, "Warnung! - Erreiche System: etc."
3. Frage:
Was hat das zu bedeuten und wie kann ich das abstellen?
Gruß
The_Mynock
ein praktisches Skript, jedenfalls dann wenn man nicht gerade versucht mit nem TM auf Kaperfahrt zu gehen.

Aber nu zu meiner Frage:
1. Ich kann ausschließen das eines meiner anderen Skripte verantwortlich ist, da ich dieses Phänomen nur beim Entertransporter beobachtet habe
1.1 Installierte Skripte:
-Lukice's Skriptkollektion
-Cycrows Cheatpaket
-POED (Trickmov)
-STO (Trickmov)
-Statistik Center (Trickmov)
-Marines Reparaturdienst
2. Das Problem/Phänomen:
Bei jedem Tordurchflug bekomme ich, seit der installation des Skripts, "Warnung! - Erreiche System: etc."
3. Frage:
Was hat das zu bedeuten und wie kann ich das abstellen?
Gruß
The_Mynock
MynoCorp Technologies - We build it, you're stuck with it.
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- Posts: 8
- Joined: Tue, 18. Mar 03, 18:59
Hi,
ich habe eben den Script versucht, aber irgendwie ist der Absetztpunkt mindestens 20km weit weg...und bis ich da bin ist es auch zu spät.
Ich dachte erst es liegt vielleicht an Objekten in der gegend, also TL gemietet und in leeren raum, aber das selbe..
Ist das nur bei mir so oder muss der Punkt generell näher dran?
ich habe eben den Script versucht, aber irgendwie ist der Absetztpunkt mindestens 20km weit weg...und bis ich da bin ist es auch zu spät.
Ich dachte erst es liegt vielleicht an Objekten in der gegend, also TL gemietet und in leeren raum, aber das selbe..
Ist das nur bei mir so oder muss der Punkt generell näher dran?
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- Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
Hmm, ich wüsste nicht wie es zu diesem Effekt kommen kann. Das "erreiche System" ist ja normal. Wahrscheinlich wird der "Warnung...." sound vom "erreiche System" abgebrochen, da kommt ja üblicherweise was dahinter. Mein Skript macht eigentlich nichts mit sounds, am wahrscheinlichsten erscheint mir da eine wechselwirkung mit einem anderen skript.The_Mynock wrote:Aloha erst mal...
ein praktisches Skript, jedenfalls dann wenn man nicht gerade versucht mit nem TM auf Kaperfahrt zu gehen.
Aber nu zu meiner Frage:
1. Ich kann ausschließen das eines meiner anderen Skripte verantwortlich ist, da ich dieses Phänomen nur beim Entertransporter beobachtet habe
1.1 Installierte Skripte:
-Lukice's Skriptkollektion
-Cycrows Cheatpaket
-POED (Trickmov)
-STO (Trickmov)
-Statistik Center (Trickmov)
-Marines Reparaturdienst
2. Das Problem/Phänomen:
Bei jedem Tordurchflug bekomme ich, seit der installation des Skripts, "Warnung! - Erreiche System: etc."
3. Frage:
Was hat das zu bedeuten und wie kann ich das abstellen?
Gruß
The_Mynock
Gab es vorher irgendeine Fehlfunktion? Entervorgang abgebrochen, marines nicht alle aufgesammelt?
Das scheint ein Fehler zu sein. Eigentlich dürfte der Punkt nicht so weit weg vom Ziel platziert werden. Das skript nimmt die Größe des Schiffes und rechnet bis zu 800 meter drauf. Selbst bei einem Phönix sollten 5 km das Maximum sein. Hmm, eventuell fehlt dir eine library zur berechnung der Position. Das würde dazu führen dass sich die Boje immer genau im sektorzentrum befindet. Ich lade die library mal hoch.Hi,
ich habe eben den Script versucht, aber irgendwie ist der Absetztpunkt mindestens 20km weit weg...und bis ich da bin ist es auch zu spät.
Ich dachte erst es liegt vielleicht an Objekten in der gegend, also TL gemietet und in leeren raum, aber das selbe..
Ist das nur bei mir so oder muss der Punkt generell näher dran?
Edit: downloadlink für die library auf der Startseite hinzugefügt.
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- Joined: Tue, 18. Mar 03, 18:59
Hi,
ich habe es gestern nachmal mit der Lib versucht jetzt Funktoiniert es mit dem Abstand, danke
Aber was mir aufgefallen ist wenn man die Barke erreicht soll man ja nochmal den Hotkey drücken, das Problem ist ich muss den mehrmals betätigen bis die Meldung erschein das die Marines draußen sind.
Was dazu führt das ich bei der Barka anhalten muss...
Und als Verbesserungvorschlag, man kann den Scan-vorgang auch mit nem M7 starten, da die aber eigendlich keine Marines absetzten können, landet die Barke auch wieder "weit" weg vom Schiff, sollte also eventuell für bestimmt Schiffstypen deaktiviert werden.
Ansonsten finde ich das Script schon auf einem sehr guten Weg
ich habe es gestern nachmal mit der Lib versucht jetzt Funktoiniert es mit dem Abstand, danke

Aber was mir aufgefallen ist wenn man die Barke erreicht soll man ja nochmal den Hotkey drücken, das Problem ist ich muss den mehrmals betätigen bis die Meldung erschein das die Marines draußen sind.
Was dazu führt das ich bei der Barka anhalten muss...
Und als Verbesserungvorschlag, man kann den Scan-vorgang auch mit nem M7 starten, da die aber eigendlich keine Marines absetzten können, landet die Barke auch wieder "weit" weg vom Schiff, sollte also eventuell für bestimmt Schiffstypen deaktiviert werden.
Ansonsten finde ich das Script schon auf einem sehr guten Weg
