[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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Post by Gazz »

Der code funktionert so wunderprächtig.

Was Du bei langen Schleifen machen solltest:

skip if not $Index = ($Index / 20) * 20
Wait 1 ms
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
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UniTrader
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Post by UniTrader »

nur wenn man das Script releasen will, für irgendwelche Tests ist es so ziemlich egal ^^
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Das Einfügen der Samples funktioniert leider nicht wie gewollt.

Ich habe jetzt zum Testen mal die Methode gewählt, einen schon bestehenden Soundpool zu erweitern.
Dazu habe ich in der Sounds.txt den Eintrag

Code: Select all

// pool 1200
1200;15;
zu

Code: Select all

// pool 1200
1200;20;
verändert und 5 neue Einträge erstellt:

Code: Select all

250;200;NULL;0;0;0;0; // 1215
250;200;NULL;0;0;0;0; // 1216
250;200;NULL;0;0;0;0; // 1217
250;200;NULL;0;0;0;0; // 1218
250;200;NULL;0;0;0;0; // 1219
Diese erweiterte Sounds.txt habe ich dann natürlich in einen Ordner "types" im X3:TC Hauptverzeichnis kopiert.

In einen Ordner "s" habe ich dann 5 Samples kopiert, die ich entsprechend nummeriert habe.
Wenn ich jetzt mittels "play sample" eines dieser neuen Samples abspielen möchte, passiert gar nichts...

Die Samples habe ich als .wav gespeichert, mit 11,025 kHz und testweise mit 44,1 kHz. Kein Unterschied.

Gibt es sonst noch etwas, was man beachten muss?

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

ScRaT_GER wrote:Gibt es sonst noch etwas, was man beachten muss?
Sounds sind in meinen Augen sehr undankbar, die halbe Zeit klappt irgend was nicht und ich bin bis heute nicht dahinter gekommen, warum es manchmal geht und manchmal nicht.

Aus den peinlichen Anfängertagen meinerseits, habe ich folgendes Zitat:
Bei mir sind endlich selbst hinzugefügte Sounds hörbar, das liegt anscheinedn daran, dass ich sie erst mit dem Freeware-Tool Audacity geladen (die .wav Dateien) und dann unter "Datei" und dem Punkt "Exportieren als WAV" exportiet habe.

Klingt irgendwie unglaublich, funktioniert aber, ich hab mittlerweile 15 funktionierende Sounds zu den Originalsounds hinzugefügt und sie sind alle gut hörbar.

Man kann sowohl WAV-Dateien mit ner Samplerate von 44100khz, als auch mit 22050khz (mehr hab ich noch nicht ausprobiert) einbauen, das Sampleformat sollte wohl 32bit-Float sein. Und sie müssen Mono sein.
Du könntest auch erstmal versuchen ungenutzte schon vorhandene Einträge zu verwenden ... dann weist du ob es an den Sounds liegt oder ob ich mit dem Hinzufügen falsch lag, wobei ich ziemlich sicher bin, dass das bei X³ R noch geklappt hat.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Du könntest auch erstmal versuchen ungenutzte schon vorhandene Einträge zu verwenden ... dann weist du ob es an den Sounds liegt
Es liegt anscheinend an den Sounds...
Ich habe Sample 900 durch meine "ersetzt", indem ich mein Sample im Ordner "s" zu 900.wav umbenannt habe (ist doch richtig so, oder?).

Gestestet habe ich 3 verschiedene Dateien (alle 32-Bit Float).
1. 44,1 kHz, mit Cubase gespeichert
2. 22,05 kHz mit Cubase gespeichert
3. 22,05 kHz mit Audacity gespeichert

Bei allen blieben die Lautsprecher stumm.

Irgendwie muss das doch gehen!

EDIT: Noch ein bisschen weiter getestet. Jetzt habe ich die original 900.wav mit einem Phaser-Effekt versehen und in den entsprechenden Ordner verschoben.
Resultat: Nichts ist zu hören.
Ich werde, wenn du, dFalcon, nicht weiter weißt, mal im englischen Forum nachfragen. Vielleicht weiß man da mehr. :?

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

Ich meinte, dass du einen ungenutzen Eintrag versuchst, im Endeffekt, kommt es ja aber aufs gleiche raus ...

Wie ich sagte, Sounds sind echt undankbar ... hast du sie auf Mono umgebaut und haste mal andere Flags probiert (wobei es jetzt nach meiner Erfahrung nur an der Sound-Datei liegt, nicht am Eintrag ...)?

Ich hab schon den Mod gesucht, für den ich das gemacht habe, aber ich kann die blöde CD nicht finden ... :evil:

Ich weiß nur, dass es mir auh so ging, erstmal, bloß weiß ich nicht mehr, was ich gemacht habe ... schlussendlich hat es dann nämlich geklappt ...

Hast du mal SFX_AUTOFREE probiert? Dann kannst du glaube ich ausschließen, das die Sounds einfach zu leise sind, mit auto macht er das eben automatisch ... sonst würde ich das noch probieren.

Ich denke es wird aber nichts schaden, parallel im englischen Forum zu fragen, denn ich müsste jetzt selbst anfange, auszuprobieren ...

Edit:

Ich habe eine funktionierende Sound-Datei gefunden ...

Die Einstellungen in Audacity sehen so aus: (rechteckiges Kästchen Links -> Mono, etc.)


<<klick>>
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Könntest du die Datei irgendwo hochladen, damit ich sehen/hören kann, ob es evtl. an mir liegt?
Bei mir sieht's nämlich genauso aus, aber im Spiel tut sich nichts.

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

Sie haben Post. ;)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Danke, endlich klappt es!

Der Schlüssel war deine Datei. ;)
Das Tool 'Audio Indentifier' (habe ich mir irgendwo heruntergeladen) zeigt hinter deiner Datei "Windows PCM" an - hinter meiner nicht.

Also habe ich in Audacity als Exporteinstellung WAV (Microsoft) signed 16 Bit PCM gewählt und schon hat es funktioniert.
Ist noch ein bisschen leise, aber das Hauptproblem wäre damit gelöst.

Danke für die viele Geduld und hoffentlich hilft diese "Erkenntis" Anderen, die an den Samples verzweifeln.

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

Na also, das schreibe ich mir jetzt auf!!!! :lol:

Das Windows PCM Tool wird auch gleich geladen! :)
Oxyd2001
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Post by Oxyd2001 »

Hallo,

durch den Patch sind bei mir ein paar Fragen aufgetaucht:

1) Es gibt in cat 08 eine neue TShips. Wie kann ich die mit meiner alten zusammenführen? So wie ich es sehe, ist ein Schiff mehr enthalten, so dass Copy und Past eine nicht funktionstüchtige TShips entsteht.

2)Wie kann ich eine xml Datei mit den Schiffsnamen und -beschreibungen erstellen, die zusätzlich zur originalen 0001-L049 gelesen wird?

3)Gibt es noch was durch den Patch zu beachten, wenn man eine Mod mit Schiffen hat, was mir noch nicht aufgefallen ist?

Schon mal vielen Dank.


Grüße
Oxyd2001
UniTrader
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Post by UniTrader »

Oxyd2001 wrote:Hallo,

durch den Patch sind bei mir ein paar Fragen aufgetaucht:

1) Es gibt in cat 08 eine neue TShips. Wie kann ich die mit meiner alten zusammenführen? So wie ich es sehe, ist ein Schiff mehr enthalten, so dass Copy und Past eine nicht funktionstüchtige TShips entsteht.

2)Wie kann ich eine xml Datei mit den Schiffsnamen und -beschreibungen erstellen, die zusätzlich zur originalen 0001-L049 gelesen wird?

3)Gibt es noch was durch den Patch zu beachten, wenn man eine Mod mit Schiffen hat, was mir noch nicht aufgefallen ist?

Schon mal vielen Dank.


Grüße
Oxyd2001

1. wenn nichts anderes an der TShips.txt geändert wurde als dieses Schiff einzufügen öffne die alte und die neue mit nem einfachen Texteditor, such bei der neuen die letzte Zeile raus, kopiere sie in deine alte und passe dann noch die Indexnummern in der 1. oder 2. Zeile an ;)

2. ein setup-script (name: "setup.***") mit dem Inhalt "load text=XXXX" und dein T-file nennst du dann XXXX-L049 ;)

3. kA bin kein Schiffemodder...
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Icetrack
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Post by Icetrack »

Oxyd2001 wrote:Hallo,

durch den Patch sind bei mir ein paar Fragen aufgetaucht:
1) Ich vermute, dass sie bei einigen Schiffen auch noch andere Sachen geändert haben, die Bestückung der Geschütztürme bei den Dickschiffen war tlw. etwas unlogisch, wenn du an der TShips etwas ändern willst, solltest du als Grundlage wieder die neue nehmen.

2) Hat UniTrader ja gesagt ...

3) Das kommt darauf an: Schiffe, die du mit dem Plugin Manager installiert hast, solltest du deinstallieren und dann neu installieren.

Wenn es ein "richtiger" Mod ist, solltest du schauen, ob es ein Update gibt, sonst verwnedest du nämlih weiterhin die alte TShips und hast nicht von der neuen, im schlimmsten Fall führt das zu Fehlern.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Da freut man sich, dass es endlich klappt, aber dann hat X doch noch einen auf Lager... -.-

Jetzt wo die Sounds sich endlich abspielen lassen, will das Einfügen von neuen Pools einfach nicht funktionieren.
Folgendes habe ich versucht:

Code: Select all

// pool 1300
1300;5;
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1300 A
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1301 D
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1302 I
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1303 N
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1304 L
Sieht da irgendwer einen Fehler?
Im Ordner "s" sind natürlich die entsprechenden Samples 1300 - 1304 vorhanden.

Übrigens: Man kann anscheinend auch Flags kombinieren, indem man | verwendet. Bsp: SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP

MfG,
ScRaT
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Post by Icetrack »

ScRaT_GER wrote:Sieht da irgendwer einen Fehler?
Nö, aber vielleicht kann man keine neuen Pools einfügen ...

Naja, lass das vielleicht mit dem neuen Pool, füge deine Sachen besser an einen bestehenden an.

Nimm doch den 1200er und mach das so:

// pool 1200
1200;19;
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1200 Hullhit 3
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1201 Hullhit 4
180;200;NULL;-50;50;0;500000; // 1202 Hullhit 5
180;200;NULL;0;0;0;0; // 1203 Missilewarning 1 (short)
180;200;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1204 Missilewarning 2 (long)
180;230;NULL;-20;20;5;900000; // 1205 Launch laser: Alpha Pulsed Beam Emitter
// new in X3TC
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1206 Click 1
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1207 Click 2
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1208 Open
190;155;NULL;0;0;0;0; // 1209 Close
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1210 Epic
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1211 Pirate attack
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1212 Xenon attack
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1213 New territory
// Dein Mod-Name
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1300 A
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1301 D
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1302 I
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1303 N
250;225;NULL;0;0;0;0; // 1304 L


Es könnten dir vielleicht auch Fehler beim Packen unterlaufen sein, Sounds.txt gehört ja in types usw., aber ich denke mal das hast du schon kontrolliert. :)
ScRaT_GER wrote:Übrigens: Man kann anscheinend auch Flags kombinieren, indem man | verwendet. Bsp: SFX_3DCONTROL|SFX_LOOP
Ja, aber ich glaub das geht nur mit 3DControl.


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Oxyd2001 wrote: 2)Wie kann ich eine xml Datei mit den Schiffsnamen und -beschreibungen erstellen, die zusätzlich zur originalen 0001-L049 gelesen wird?
Ich habe irgendwann mal ein Tuto geschrieben:

Damit das Spiel die eigene t-file ausliest, muss ein einfaches Skript erstellt, werden:

Also Spiel starten, „Thereshallbewings“ als Piloten-Namen eingeben und im Schiffskommandomenü „s“ drücken, um in den Skripteditor zu kommen.

Nun öffnet sich der Skripteditor, die Übersicht überspringt man mit „Enter“.

Der oberste Menüpunkt, der erscheint heist „script editor“, dass ist das Ziel, also nochmal „Enter“.

Jetzt sieht man die Oberfläche des Editors, ganz oben steht „<New Script>“, also einfach wieder „Enter“ drücken.

Jetzt muss der Name des Scripts eingegeben werden. Damit das Spiel das Script beim Starten oder Laden ausführt, muss es mit „setup.plugin.“ beginnen. Danach kommt der eigentliche Name, welcher Zugehörigkeit und evtl. Zweck wiederspiegeln sollte.
Wichtig ist nur, dass am Anfang „setup.plugin.“ steht, alles Andere ist für die korrekte Ausführung des Skripts unwichtig.

Die ersten 3 Zeilen beinhalten in dieser Reihenfolge, die Versionsnummer, eine seprate Beschreibung des Skripts und den Commandname. Danach können „Arguments“ angegeben werden, die sind hier aber überflüssig.

Weiter gehts erst im eigentlichen Skripttext, die Überschrift lautet „Code“,
darunter steht „new line“:

Um etwas einzutragen, „Enter“ drücken, danach wählt man „General Commands“.

Der Eintrag, in der ersten Zeile sollte festlegen, wie die T-File heist, die geladen werden soll. Dazu wählt man folgendes mit Enter aus:

<RetVar/IF><Expression>

Das Auswahlkästchen liegt sofort auf „Variable“, das ist gut, denn das muss auch ausgewählt werden (Enter). Es öffnet sich dann ein Fenster, in dem man eben jene Varibale eingeben muss.
Ich würde „page.id“ eingeben.

In Scripts "bennent" man die aufzurufende t-file allgemein als Page ID
Die ID ist allerdings nicht die komplette Nummer der t-file, nur das, was folgend blau ist, ist die Page ID, der Rest legt fest, welche Sprachversion die t-file hat:

8881-L049

Lange Rede kurzer Sinn: Nachdem die Eingabe der Variablen mit „Enter“ bestätigt wurde steht in Line 001 das hier: page.id = <?> ...
Das „<?>“ ist gelb hervorgehoben, das bedeutet, dass es ausgewählt ist und bearbeitet werden kann, wenn man Enter drückt.
Umschalten des ausgewählten Abschnitts geht über die Pfeiltasten nach rechts und links.Das ist jetzt aber nicht nötig, da die nächste Eingabe, die gemacht werden soll, genau dieses Fragezeichen ersetzten muss, also „Enter“, während das Fragezeichen ausgewählt ist.

Es öffnet sich ein Fenster, in dem der Menüpunkt „<Number>“ ausgewählt werden muss, weil wir jetzt die ID der t-file eingeben wollen. „<Number>“ steht recht weit unten und um schneller durch die Auswahlmöglichkeiten zu schalten, kann man die Bild-Auf und Bild-Ab Tasten nutzen.

Wenn „<Number>“ gefunden ist, drückt man Enter und gibt die Zahl ein, die die eigene t-file hat (nur das was vorne vor dem Bindestrich steht).

Damit haben wir ins Skript eingegeben, dass „page.id“ diesen Wert hat. Immer wenn jetzt die Variable „page.id“ auftacht, ist das als würde da der Wert stehen (einfach gesagt).

Als nächstes muss jetzt der Befehl eingegeben werden, der bewirkt, dass die t-file geladen wird. Dazu erstellen wir eine neue Zeile. Man drückt Pfeiltaste-nach-Unten und dann Enter.
Der Befehl, den wir brauchen befindet sich unter „General Commands“
und lautet „<load text: id = Var/Number>“ .

Man wählt den Befehl also mit „Enter“ aus und gelangt erneut in das nun schon vertrautere Menü. Zuerst werden hier die Variablen aufgelistet, die man bisher im Skript verwendet hat. Hier steht in diesem Fall also die zuvor eingegebene Variable „page.id“. Genau die wählen wir jetzt auch mit „Enter“ aus.

Und schon ist man fertig, drückt man jetzt „Escape“ wird man gefragt, ob man das Skript speichern will, natürlich will man und bestätigt daher mit „Ja“. Wobei da wär auch jeder selsbt drauf gekommen, denk ich. Wink

Das Script wird jetzt bei jedem Start/Laden ausgeführt und die Texteinträge werden im Spiel verwendet.

Hier mal das Skript, wie es nach meinem Beispiel aussehen sollte:

Code: Select all

setup.plugin.xyz

Version: 1

Description: Skript zum automatischen Laden der t-files des SW-Mods

001 $page.id = deineNummerEinsetzen
002 load text: id=$page.id
003 return null
Das "return null" wird beim Speichern automatisch gesetzt.


Tuto Ende.

Wenn du jetzt noch wissen willst, wie man eine t-file erstellt, frag nochmal danach, ich will nicht zuviel umsonst schreiben. ;)
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Post by ScRaT_GER »

Es könnten dir vielleicht auch Fehler beim Packen unterlaufen sein, Sounds.txt gehört ja in types usw., aber ich denke mal das hast du schon kontrolliert.
Momentan verwende ich nur ungepackte Daten, d.h. nichts befindet sich in Cats. Soweit ich weiß, haben doch diese ungepackten Dateien immer Vorrang.
Naja, lass das vielleicht mit dem neuen Pool, füge deine Sachen besser an einen bestehenden an.
Werde ich wohl machen müssen. =(
Nicht ganz so schön, sollte aber auch funktionieren.

Am besten noch mit ein paar Dummyeinträgen für evtl. (hoffentlich) kommende Patches.

MfG,
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Post by TGG »

hallo,
habe mal eine Frage zum moden und erstellen von Schiffen.

Wenn ich X2 Schiffe importiere und sie unter Race Argone einordne sind sie voll sichtbar in Farbe. Wenn dies aber der neuen Race 1 oder Race 2 zuordne sind sie mehr schwarz/weis . Die Bodys und Waffen funktionieren nur das äussere leidet. Worann kann das liegen?

gruss
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Post by Icetrack »

ScRaT_GER wrote:Werde ich wohl machen müssen. =(
Nicht ganz so schön, sollte aber auch funktionieren.

Am besten noch mit ein paar Dummyeinträgen für evtl. (hoffentlich) kommende Patches.
Naja, im Endeffekt kannst du die Übersicht waren, indem du es an den letzten Pool ganz hinten hängst. Zu anderen Mods kompatibel kannst du es eh nie machen, denn dann würde eine der beiden Sounds nur überschrieben werden. Da müsstest du schon alle Änderungen aller Mods in deine Sounds.txt eintragen. ;)

Wenn ein neuer Patch kommt, der die Sounds verändert, musst du deine Einträge auch in die neue Sounds eintragen, aber ich glaube nicht, dass ego was an der Sounds.txt ändert, die dürfte bei X³ TC noch von keinem Patch angetastet worden sein, um ganz sicher zu gehen, müsste ich aber nachsehen (obs schonmal Änderungen gab).

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TGG wrote:hallo,
habe mal eine Frage zum moden und erstellen von Schiffen.

Wenn ich X2 Schiffe importiere und sie unter Race Argone einordne sind sie voll sichtbar in Farbe. Wenn dies aber der neuen Race 1 oder Race 2 zuordne sind sie mehr schwarz/weis . Die Bodys und Waffen funktionieren nur das äussere leidet. Worann kann das liegen?

gruss
Kann an der Ordnerstruktur liegen, klingt schon komisch ... müsste ich mir aber selbst ansehen.

Schau dir mal folgende Threads an, vielleicht helfen die dir weiter:

Schiffe aus XSP Datenbank

Schiff/Objekt erscheint "unsichtbar" und nicht in der richtigen größe...

[gelöst] Installierte Mod-Schiffe sind schwarz

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Edit:

Jetzt hab ich nochmal ne Frage, weils mir mal wieder in den Fingern juckt ...

Wie hoch sollte der Poly-Count für GKS in X³ TC maximal sein?

Wie hoch sollte der Poly-Count für "Kleinschiffe" maximal sein?
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TGG
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hallo,

dFalcon - danke, aber das hift mir nicht weiter.

Zum vergleich zwei Bilder.

Schiff als Argon :-----------------------------------------Schiff als Race2:
[ external image ][ external image ]
Ich habe nur den Eintrag in der TShips.pck gändert, alles andere blieb gleich.

gruss
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was kommt denn eigentlich raus, wenn du das Schiff ner anderen Rasse wie z.B. den Boronen, Split oder Teladi zuweist??
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