neues schiff - eure meinung ist gefragt

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|K.O.S.H.
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neues schiff - eure meinung ist gefragt

Post by |K.O.S.H. »

um es kurz zu machen:

für meinen anstehenden mod hab ich unter anderem folgendes gemacht
in der schiffswerft ;)
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... etheus.jpg

ingame (ja mein pc ist mega-altersschwach...)
http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... ingame.jpg

ich bin mir noch nicht so sicher, ob das die finale version sein soll.

deswegen suche ich nach anregungen, wie man das baby optisch aufwerten kann.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Shatra
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Post by Shatra »

Die Front abrunden, die sieht viel zu eckig aus.
Mehr Details, Der sieht noch zu sehr wie aus einem Stück gegossen aus
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laux
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Post by laux »

Sieht gut aus, Top!

Aber ich würd ihm mehr Polys geben,
die Texturierung verbessern,
und evtl. nach paar Feinheiten rausextruieren, (z.B. ein paar Details auf den Flüglen könnten nicht schaden)
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

laux wrote:Sieht gut aus, Top!

Aber ich würd ihm mehr Polys geben,
die Texturierung verbessern,
und evtl. nach paar Feinheiten rausextruieren, (z.B. ein paar Details auf den Flüglen könnten nicht schaden)
der polycount steht bei über 13000.
die nemesis hat 16000.

die front wird von x3 eigentlich ziemlch super interpoliert, da erlebt man wahre wunder...

habt ihr eventuell beispiele für details?

wo ist es denn schlecht texturiert?

weiß jemand, wie ich die komischen dunklen faces an der unteren front wegbekomme?

das hatte ich jetzt schon bei ein paar schiffen.
also meine rmeinung nahc ist das ein fehler im shading von x3...
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-[e1337e.weazel]-
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Post by -[e1337e.weazel]- »

Das ist glaube ich kein shaderfehler, überprüfe mal die knotenpunkte und flächen, evtl musst du da die verbindungen optimieren.

ich schätze mal das die front mal ein großes stück war und der einschnitt der unten durch schiff geht mit einer boolschen operation gemacht wurde und da enstehen solche flächenfehler. versuch mal viereckige flächen in 2 dreieckige zu teilen also einfach mal die schräg gegenüberliegenden eckpuntkte miteinander verbinden oder genau andersrum aus 2 dreicken eine viereckige fläche machen.

aber eigentlich erkennt man solche flächenfehler auch schon in max selbst, spätestens beim proberendern. vielleicht zum testen mal eine lichquelle in die scene setzen.

edit: zudem nutze mal die flächenglättung bzw. GLÄTTUNGSGRUPPEN (zusammengehörige flächen die gleichen zahlen zuweisen) das würde nämlich auch die front weicher machen ;)
***modified*** und stolz drauf
"Je dunkler der Keks, desto bunter die Seite!"
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Shatra
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Post by Shatra »

Linien, in den Flügeln, die nicht unbedignt einem geordnetem Muster verlaufen. Lampen die aneinander gereiht sind. Bei der Verbindung zwischen Rumpf und Cockpit könnten paar Kabel herauskucken, oder so Details einfügen dass man vermuten könnte, dass dort Kabel verlaufen. Auswölbungen, Schächte what ever, lass dir was einfallen.
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laux
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Post by laux »

Also bei den Texturen, da fallen mir auf Anhieb die Cockpitscheiben auf. Das sieht nicht unbeding wie ein Cockpit aus. Mehr kann man jetzt nicht erkenne.

Dann würde ich es auch mal mit Kantenglättung probieren, also Smoothing-Groups, wie weazel es vorgeschlagen hat. Auch diese 3eckigen flächen, da könnten evtl. überlappende Vertex schuld dran sein. Und das böse Boolen!

Was die Details angeht, ja kreativität ist gefragt, wie Shatra es sagt.
Ich mein, so ein Schiff muss doch Wartungsklappen haben. Oder ein paar kleine Antenne und Kabelwirwar.

Was den Polycount angeht, da habe ich eigentlich ein recht großes vertrauen in die X-Engine. (zumindestens was die Grafik angeht) Es brauch garnicht so vile Polys, um zb. eine schöne Kugel dazustellen. Und momentan sieht mir das Schiff noch nicht wie 100kPolys aus, ehrlich.

Und dann noch ein guter Tipp zum Schiffe testen. Nimm den Ingame Galaxy Editor, der bringt mind. 30-50% mehr Performance, da kannst du dein Schiff mal in allerbester Qualli anschauen ;)
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

so.
ist ja nicht so, dass man mit dem smoothgroups ne volmeise kriegen würde, oder so...

perfekt ist es nicht, aber viel besser als vorher
danke.

http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... cmod/pics/
(alles wo "new" im namen steht)
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Shatra
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Post by Shatra »

jetzt hat das Schiff Narben im Gesicht,... naja muss ja nicht perfekt sein. Das sieht so ganz gut gaus
BierCraft
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Post by BierCraft »

Und die Gondel an der Seite vom Flügel sieht aus als hätte jemand n Stück Hülle rausgeschnitten ^^
Banished from heaven, by God denied
Confined to the shadows, in darkness hide
And there they wept, and here they cried
And so they lived, and so they died
Fallen, shattered, by god denied.

i7 12700k, ASUS RTX 2080 OC, 32gb DDR4 RAM
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

das dient zur kühlung :D
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Skertus
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Post by Skertus »

Sieht schon recht gut aus is das eine modifizierte paranidenhülle?

falls du damit noch probs haben solltest würde ich das schiff mal mit ner anderen hülle darstellen um noch fehler usw zu finden z.B. das is die von nem Argon M1

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aber top arbeit weiter so!! :D
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

das ist die ganz normale paranid-textur;)

eine andere textur wird am shading aber nichts ändern.
hier gehts ja darum, dass die normalen, bzw farbwerte falsch interpoliert werden.
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Skertus
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Post by Skertus »

aso welche art der interpolation verwerndes du?
würde dir vielleicht die Lanczos-3-Interpolation oder die bikubischer Interpolation vorschlagen!
Und ne darstellung von Stuzstellenpolynomen

Sei p(x) = a0 + a1x + a2x2 + ... + an − 1xn − 1 ein Polynom. Dieses Polynom lässt sich in der sogenannten Koeffizientendarstellung durch die Angabe des Vektors (a0,...,an − 1) darstellen. Eine alternative Darstellung, die ohne die Koeffizienten a0,...,an − 1 auskommt, besteht in der Stützstellendarstellung. Dabei wird das Polynom für n Werte xi mit und ausgewertet, d. h. es werden die Funktionswerte p(xi) = yi berechnet. Das Paar von Vektoren ((x0,...,xn − 1),(y0,...,yn − 1)) bezeichnet man als die Stützstellendarstellung des Polynoms p. Ein wesentlicher Vorteil dieser Darstellung besteht darin, dass zwei Polynome in Stützstellendarstellung in Θ(n) Schritten multipliziert werden können. In Koeffizientendarstellung werden hingegen Θ(n2) Schritte benötigt. Die Transformation von der Koeffizienten- in die Stützstellendarstellung ist daher von spezieller Bedeutung und wird als Fourier-Transformation bezeichnet. Die Rücktransformation wird durch Interpolation erreicht.

zumindest laut schlauem buch.... :D
weiß ja net ob dir das was hilft! bzw ob das was damit zu tun hat hoffe aber geholfen zu haben! :D
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

nein ne fouriertransformation, bzw deren umkehrung wird mir nicht wirklich helfen.
werden reden hier zwar von diskreten werten, aber in der computergrafik wird etwas anders gehandhabt :D

farbwerte werden meist über bi-oder trilineare interpolation (such das mal bei googler, ist sehr trivial :D) erechnet.

beim shading werden zusatzlich noch normalen interpoliert.
das sind alles nur gewichtete mittelwerte und soll dafür sorgen, dass trianguläre strukturen glatter wirken.

allerdings macht das die grafik-engine von x3, bzw der shader.
also daran kann ich leider nicht viel ändern...
deswegen sag ich ja auch, dass ne andere textur nix bringen wird - außer sie ist schwarz :D

btw:
bei der smooth-funktion in max werden anscheinend die normalen in abhängigkeit voneinander vorinterpoliert. (in 3d modell enthällt sowohl die dreiecke, als auch die entsprechenden normalen)
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

Last edited by |K.O.S.H. on Wed, 8. Apr 09, 22:54, edited 1 time in total.
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Post by UniTrader »

if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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Post by |K.O.S.H. »

danke.
was war denn falsch??

egal

hier jetzt die endversion.
danke für eure anteilnahme ;)

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Post by X2-Illuminatus »

|K.O.S.H. wrote:was war denn falsch??
Du hast in deinem Beitrag durchweg nur das erste Bild verlinkt. ;)
|K.O.S.H. wrote:hier jetzt die endversion.
Sieht wirklich sehr schick aus. :thumb_up: Ich finde, die Form erinnert leicht an ein Whitestar Schiff aus Babylon 5.
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Post by |K.O.S.H. »

lol, das war der böse captain copy&paste :D

ja, genau daher ists geklaut.
sollte nur dynamsicher wirken.
die whiteklasse sieht irgendwie geil, aber irgendwie auch extrem sch.. aus.
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