[MOD] Turret Fix - 75 Schiffe

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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borg[AUT]
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Post by borg[AUT] »

@Huefte:
Shrike -> Neuntöter
cutlass -> Machete
thresher -> Kalmar

@Gazz:
Gute Arbeit :) :thumb_up:. Wollte bei meiner Yokohama jetzt den oberen und unteren Geschützturm reparieren, aber irgendwie blick ich da nicht durch. Die cameradummies habe ich unverändert gelassen, da der Blickwinkel ja stimmt, nur die turretdummies bekomme ich einfach nicht zum laufen.

Was hab ich gemacht:
- die objects\ships\usc\terran_m7_scene.pbd aus der 02.dat auf .bod extrahiert (ModManager Version 0.0.8 )
- die markierten Werte geändert
- in einer neuen .dat als objects\ships\usc\terran_m7_scene.pbd gespeichert
- Spiel geladen

Es passiert aber keine Änderung!? Als letzten Versuch habe ich die Werte schon auf 0 gesetzt, um zu sehen, ob sich irgendwas ändert, aber null, nix nada :cry:
CSDiff wrote:P 14; B ships\props\turretdummy3; C 2; N Bships\props\turretdummy3_2; b
{ 0x2002; 0; 22667; 15140; 0.000626; 0.000826; 0.544967; 0.838457000; 0.000; 0.000; 0.000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 0; 22667; 15140; 0.000626; 0.000826; 0.544967; 0.838457000; 0.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/ Tue May 13 21:34:49 2008
/ Node Bships\props\turretdummy3_3b Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 15; B ships\props\turretdummy3; C 3; N Bships\props\turretdummy3_3b; b
{ 0x2002; 97529; -8937; 5809; 0.293655; 0.270772; 0.924204; -0.269312000; 0.000; 0.000; 0.000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 97529; -8937; 5809; 0.293655; 0.270772; 0.924204; -0.269312000; 0.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/ Tue May 13 21:34:49 2008
/ Node Bships\props\turretdummy3_5b Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 16; B ships\props\turretdummy3; C 5; N Bships\props\turretdummy3_5b; b
{ 0x2002; -98649; -8892; 5809; 0.292215; 0.269794; -0.923648; 0.272187000; 0.000; 0.000; 0.000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -98649; -8892; 5809; 0.292215; 0.269794; -0.923648; 0.272187000; 0.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
/ Tue May 13 21:34:49 2008
/ Node Bships\props\turretdummy3_6b Class [Editable Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 17; B ships\props\turretdummy3; C 6; N Bships\props\turretdummy3_6b; b
{ 0x2002; -0; -26439; -8938; 0.500000; 0.999998; -0.001649; -0.000616000; 0.000; 0.000; 0.000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -0; -26439; -8938; 0.500000; 0.999998; -0.001649; -0.000616000; 0.000; 0.000; 0.000; -1; -1; } // -1
Rot sind die Originalwerte, Blau meine Änderungen.

Für die Zahlenkolonnen habe ich das hier gefunden, ist aber für Schiffe.

Hast du einen Hinweis für mich?

borg[AUT]
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Gazz
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Post by Gazz »

Prinzipiell funtioniert es wenn du die Rotationswerte von Kamera -> turrets kopierst.

Sieht vielleicht ******* aus wenn du die Position nicht korrigierst aber funktioniert.

Wenn Du dir "meine" Galleon oder noch besser Shrike vorher/nachher anschaust, sieht du wie es richtig geht. Aber das ist dann schon Kunst.
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Cadvan
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Post by Cadvan »

hmmm, ich habe den mod laufen, kann aber mit der machete = cutlass im vorderen turm nicht richtig feuern. wie ich oben geschrieben hatte.

M3+ Machete: vordere kanzel kann nach vorn bis oben nicht feuern

und das wo gazz ncoh sagte die vordere und hintere past immer. schon seltsam das ich mit dem frontturmder machete dann den bereich nach oben hin nicht feuern kann. nur nach unten links rechts.

borg: danke für die übersetzung
borg[AUT]
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Post by borg[AUT] »

@Gazz:
Danke für den Tip, es geht :). Spiel laden != Spiel neu starten :headbang:

@Huefte:
Die Namen habe ich über die 0001-L044 und 0001-L049 gefunden ;)
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Gazz
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Post by Gazz »

Huefte wrote:und das wo gazz ncoh sagte die vordere und hintere past immer. schon seltsam das ich mit dem frontturmder machete dann den bereich nach oben hin nicht feuern kann. nur nach unten links rechts.
Wenn der Modeler sich mal so richtig kreativ auslebt dann paßt natürlich gar nichts mehr.

Mit normalem Aufwand ist das aber nicht zu schaffen.
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Shawn
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Post by Shawn »

Hi Leute!

Tja, was soll ich sagen Gazz. Ich bin von Egosoft doch ein wenig enttäuscht. Und es überrascht mich, dass tatsächlich so viel 'geschlampt' wurde.

Umso mehr verneige ich mich vor Dir und Deiner Arbeit. Damit erhöhst Du immens den spielerischen Wert des Games. Danke, dass Du diesen Mod mit uns teilst! Danke!



Ein fröhlich feuernder
Shawn


P.S.: Im Prinzip sollte Egosoft neben einer Entschuldigung für ihr Versäumen gleich noch ein Dankeschön und ein dickes Lob an Dich richten.

P.P.S.: Natürlich auch an alle anderen Modder in der Community, welche sich nach dem Release die ganze Arbeit und Mühe machen, zu der unser Lieblingsentwickler im Vorfeld nicht in der Lage war. - Aus welchen Gründen auch immer.
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Gazz
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Post by Gazz »

Hehehehe. Hat alles seine Vor- und Nachteile.

Gerade weint wieder jemand weil er - auch mit einer Übermacht - keine einzige Schlacht mehr gegen die Piraten M1/M2 gewinnt, für die er auch MARS aktiviert hatte.
Die sind so frech und schießen zurück! Dürfen die das???

Auf einem M2 mit 100 % funkionierenden turrets kann MARS jetzt so richtig Gas geben. So "mal eben" 10 feindliche M2 zerbröseln is nich mehr.
Und genau so sollte es auch sein. Ein feindlicher Zerstörer darf kein reines Übungsziel sein.
Wer so ein MARS M2 mit Jägern angreifen will muß einfach damit rechnen daß er nicht viele davon wiedersieht.

Es besteht jetzt tatsächlich die Gefahr, daß man denken muß und taktisch sinnvolle Befehle geben.
Die Schiffe müssen korrekt ausgerüstet sein...
Früher war es in X3 immer so, daß eine 10fache feindliche Übermacht überhaupt kein Problem war.
Der Spieler gewann immer. Spieler M3 gegen M2? Kein Problem. Spieler M2 gegen 15 M2? Lächerlich.
Laaaaaaangweilig.

Das ganze Mod hier ist quasi erst durch MARS entstanden. Auf einem verkrüppelten Schiff kann es einfach nicht richtig laufen. =)
Wenn man mit diesem Mod MARS für die KI Schiffe aktiviert ist das ein völlig anderes X3.
Spieler M3 gegen Piraten M2? Hahaha! Glaube ich... eher... nicht. =P


Die Osaka habe ich jetzt auch nun ja... umgebaut muß man sagen.
Außer den Heckgeschützen ist da nichts mehr original. Fast alle turrets hin- und hergeschoben, alles auf Funktion getrimmt und optimiert...
Jetzt hat sie tatsächlich die Kampfstärke, die sie auf dem Papier schon lange hatte.
Wer eine hat kann ja mal vorher/nachher vergleichen. Ich schätze mal je nach Situation so 5-20 % Feuerkraft plus und die Osaka war schon vorher kein Schwächling.
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Coffee-Man
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Joined: Sat, 29. Dec 07, 03:05
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Post by Coffee-Man »

Moin,

ich fürchte bei der Deimos sind die letzten 3 Turrets ebenfalls falsch ausgerichtet.

Auf jeden Fall Danke für dieses Bugfixing!
Sticks
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Post by Sticks »

geniale Arbeit Gazz - wie immer :D

bei Gelegenheit könntest du ja mal die ATF Schiffe unter die Lupe nehmen, seit 1.3 bin ich dabei eine komplette Flotte von denen zu kapern, wäre ja gut zu wissen, dass alle funktionieren =)

Odin ist einfach ein genialer Träger, in Kombination mit MARS fühle ich mich echt übermächtig ... mit Tyr wäre es glaube ich ebenso, nur ist ein feindlicher MARS-Tyr nicht ganz so leicht zu kapern ;)
StevieViper
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Post by StevieViper »

Es steht ja in der Beschreibung, das KEIN Neustart erforderlich ist. Ich kann also den Mod installieren, ihn auswählen und danach mein Savegame laden? Oder wird das nicht in das Savegame übernommen. Sry, wenn das jetzt dumm klingt, aber ich hab bis jetzt nur mit Skripten hantiert, noch nicht mit Mods.

Stevie
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Cadvan
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Post by Cadvan »

soweit ich bisher weiß sind neustarts nur bei mods nötig die die galaxymap verändern. sektoren einfügen etc.

da hier jedoch "nur" die schiffe korrigiert werden passiert an deinem spielstand gar nix. du kannst mal mit und mal ohne laden. dann hast du mal funktionierende türme und mal nicht.
die modelle der schiffe werden immer neu geladen wenn sie neu in einen aktiven sektor geraten (entweder weil du rein springst oder sie)
änderungen an modellen sind daher immer ohne neustart möglich.

na ok, irgendeiner würde es warscheinlich hinbekommen ein modell so zu hunzen das es nimmer geht. und man sollte nicht in durch mod neuen shciffen sitzen wenn man den mod entfernt ;-)
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Gazz
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Post by Gazz »

Sticks wrote:bei Gelegenheit könntest du ja mal die ATF Schiffe unter die Lupe nehmen, seit 1.3 bin ich dabei eine komplette Flotte von denen zu kapern, wäre ja gut zu wissen, dass alle funktionieren =)
Ich hätte da einen anderen Vorschlag. Du prüfst deine eigenen Schiffe. =P
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White-Eagle
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Post by White-Eagle »

Gazz wrote:
Sticks wrote:bei Gelegenheit könntest du ja mal die ATF Schiffe unter die Lupe nehmen, seit 1.3 bin ich dabei eine komplette Flotte von denen zu kapern, wäre ja gut zu wissen, dass alle funktionieren =)
Ich hätte da einen anderen Vorschlag. Du prüfst deine eigenen Schiffe. =P
:lol:

Man ne Frage nebenbei, wann issn das Teil fertig,
müßten doch schon alle kaufbaren zumindest durch sein :?:
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Gazz
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Post by Gazz »

White-Eagle wrote:Man ne Frage nebenbei, wann issn das Teil fertig,
müßten doch schon alle kaufbaren zumindest durch sein :?:
Keine Ahnung?
Ich hab keinen Abgabetermin und muß auch gar nicht "alle kaufbaren" oder sonstwas prüfen. Wenn ihr daran interessiert seid dann könnt ihr das auch selber machen.
Die paar Minuten wären wohl wirklich nicht übertrieben.

Fertig ist das Mod immer und jederzeit. Dieses Mod kann jederzeit in X3 ein- und ausgebaut werden.
Anders als bei fast allen Mods gibt es dabei gar nichts zu beachten.
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White-Eagle
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Post by White-Eagle »

Ja, verstehe Gazz,
thx noch für die viele Mühe, ich werde meine mal diese Woche ausprobsen (bis auf die auf Seite 1 aufgeführten, schon entlausten),
(hab seit gestern Abend, nach X-Neustarts, erst Turm-/Kanzelkampfschiffe [je 1x Nova, Kea, Eklipse, Adler, Neuntöter u. nen TL-Mamut]).
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Cadvan
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Post by Cadvan »

das einzige was ev. jemand machen könnte ist eine liste zu führen welche schiffe schon getestet sind. wir haben zwar eine liste welche buggy gefunden wurden, nicht aber eine welche ok waren, so können wir schneller sehen welche schiffe noch getestet werden müßten. dann könnten wir gezielter das testen übernehmen und wenn es dann nciht zuviel wird kann gazz eventuell wenn er so freundlich ist relativ bald das projekt abschließen mit allen schiffen funktionstüchtig.
Aber dafür müßten wir alle mit anfassen
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White-Eagle
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Post by White-Eagle »

Also, beim
Teladi Adler
feuern die 3 Kanzeln nicht im mittlerem unterem Drittel.
Die oberen 2 Drittel sind ok u. dann auch ganz seitlich die äußen unteren Drittel ok.

Das ist wie nen Halbkreis aufm Monitor, der obere Bogen ist im Monitorzentrum, der Bogenkreis veräuft durch die linke u. rechte untere Monitorecke. Kreismittelpunkt ist also die Mitte des unteren Monititorrandes. Alles innerhalb diese Kreises (Waffe in Ausgangslage) kann nicht beschoßen werden.

(wird dann auch bei den Piratenadlern so sein, hab aber keinen von)
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Gazz
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Post by Gazz »

White-Eagle wrote:Also, beim
Teladi Adler
feuern die 3 Kanzeln nicht im mittlerem unterem Drittel.
Das hättest Du sogar in der Außenansicht sehen können. Die Kanzeln, die eigentlich für oben/unten zuständig sein sollten, waren eindeutig nach links/rechts ausgerichtet.

Daß das nicht funktioniert kann man also schon mit bloßem Auge sehen.
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Coffee-Man
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Post by Coffee-Man »

Hehehe, jeden Tag denk ich mir wieder "So, jetzt nur noch paar Schönheitskorrekturen und mein Mod ist fertig..." nur um am nächsten Tag zu sehen, dass der Gazz schon wieder einige Schiffe gefixed hat, die ich schon bearbeitet hatte... :D.
Naja, von den Großkampfschiffen dürften das jetzt ja auch so ziemlich alle gewesen sein, hast mal wieder den Leuten von Egosoft die Arbeit weggenommen :P.
Marodeur
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Post by Marodeur »

Öhm Gazz, das Ding heist Boronen Kalmar, nicht Calamari. Wir sind doch nicht bei Star Wars. :D

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