[Scr]Bergungsunternehmen der West Inc.

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Generalwest
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[Scr]Bergungsunternehmen der West Inc.

Post by Generalwest »

West Inc Bergungsservice

Die Idee für dieses Script hatte ich schon vor einiger Zeit, als ich etwas mit dem SiriusShipfind, also dem Schiffstypensuchscript aus dem XTM Forum experimentiert habe. Ich hoffe sirus5 ist mir nicht böse, weil ich mit seinem Script Arry Experimente durchgeführt habe. Bis dato war ich im Umgang mit diesen noch relativ ungeübt.
Aus Spass habe ich die Variablen für die Schiffssuche den Owner, also die Rasse auf Neutral eingestellt und den Schiffstyp auf ein var gelegt. Da das Script alle Schiffe der Rasse Neutral ins Nachrichtenlog schrieb, hab ich mir Gedacht, das wäre eine prima Grundlage für ein "kleines" Bergungsscript. So entstand eine Version nach der anderen. Als ich dann den Durchbruch in meinem SVS Script hatte war es zweitrangig, da kein Bedarf an so einem Script bestand, und ich die Community damit eigentlich genauso überraschen wollte wie mit dem SVS Script.

Jedoch wurde dann gestern oder vorgestern nach so einem Script gefragt. Dies gab anderen die Chance so ein Script zu schreiben. Da meine Version als Bestandteil meines Scriptpacks geplant war, wollte ich es genauso Testen lassen wie ich meine anderen geplanten Ideen testen lassen werde um vor dem Release Kinderkrankheiten auszumerzen. Allerdings verschlang der Fix des SVS Scripts mehr Zeit als gedacht / eingeplant war. In der jetzigen Version 0.2 konnten aufgetretene Bugs behoben werden. Da ich sicher nicht ein Script wegwerfe an dem ich 2 Wochen immer mal wieder gearbeitet habe stelle ich es auch zum Download bereit.

Wie ist das Script eingebettet:

Das Bergungsscript ist genauso eingebettet in einem Callback Script, wie nun auch das SVS Script (momentan nur die xtm Version, da ich genauso viel zeit für Verbesserungen des Vanilla SVS aufwenden will wie für die XTM Variante).
Das Callback Script ist Modular aufgebaut, sprich deinstalliert man ein Baustein meines Scriptpacks so bleiben die anderen komplett erhalten desweiteren nutzt mein Gesamtes (bis auf wenige ausnahmen) Scriptpack, die erzeugte Schiffswerft in Hatikvas Glaube. Da das komplette Pack noch nicht steht wird das Callback Script und die benutze t file immer wieder Änderungen unterworfen werden müssen, um Bausteine freizuschalten. Die beiden Bestandteile werden auf meiner Sammelliste gesondert angeboten und mit Versionsnummern gekennzeichnet.

Wie das Script funktioniert:

Man fliegt selber zur Schiffswerft in Hatikvas Glaube und nähert sich dieser bis auf unter 4 km. Nun erhält der Spieler eine Nachricht, wo die verschiedenen verfügbaren** Scriptbausteine aufgelistet werden. (um den Spielspass etwas zu erhalten verrate ich nicht die genaue Position)

Das Bergungsscript wird durch die Antwort "Bergungsunternehmen" gestartet. Nun erhält der Spieler eine Nachricht in der mitgeteilt wird, dass der Dienst gestartet wurde.

Nun sucht das Script nach einer Spieler eigenen Station, zuerst nach dem Spieler HQ. Wird kein HQ gefunden sucht es nach irgendeiner dem Spieler gehörenden Station. Wird eine gefunden, sucht das Script nach den Schiffen deren Pilot ausgestiegen sind. Als nächstes wird der Schiffswert ermittelt, und danach 35% des Schiffswertes als Servicezahlung abgebucht. Dann werden die Schiffe benannt und entsprechend, je nach Stationsentfernung, für den Uniflug ausgerüstet (Tunings oder gar Sprungantrieb). Wenn das Schiff gelandet ist werden diese Erweiterungen wieder entfernt. Danach wird die Steuerung dem Spieler übertragen. Da normale Fabriken bekanntlich einen begrenzten Hangar / Andockplätze haben, sollte der Spieler sich öfters um die Schiffe kümmern und sie in Träger oder Hilfsträger (TL) umladen.


Deinstallation
Veraltet wrote:Zur Deinstallation aller oder einzelner Bausteine bitte die „uninstall.plugin.svs“ manuell im SE (mit der taste r und zwei mal Enter) ausführen und die eingehende Frage beantworten (welcher Baustein deinstalliert werden soll).
Jetzige Deinstallation läuft auch über einen extra Eintrag im Auswahlbildschirm der Dienstleistungen an der SW In Hatikvas Glaube. Dort dann einfach den Menüpunkt deinstall wählen und das Callbak Script sagen welcher Baustein entfernt werden soll. Danach dem Uninstall-Script etwa 15 bis 20 Sekunden Zeit geben alle globals und locals zu deaktivieren. Danach sollte der Spieler abspeichern und X3 zum entfernen der Scripte verlassen.

Code: Select all

Dieses Script verwendet die Datein:

T File: 499900 (sowie alle dem Scriptpack zugehörigen Scripte auch)
Scriptfiles:
plugin.gw.callback (wird in der scriptlisten seite immer wieder aktualisiert)
setup.plugin.bergung
plugin.scriptpakgw.sendstation
plugin.svs.send.station.anhang1
plugin.shiprecover
uninstall.plugin.svs*** (siehe plugin.gw.callback)
uninstall.plugins.main (bitte nicht manuell ausführen) ist das callback script)
Hinweise:
- Das Script braucht einige Zeit, bis es alle Schiffe an die Station heran geschafft hat. Wenn ein Schiff übergeben wurde schickt das Script eine temp. Nachricht an den Spieler wieviele Schiffe bereits geliefert wurden, wo sie gelandet sind und um welches Schiff es sich handelt. Wenn das Script alle Schiffe hat, schickt es eine Nachricht das "x" (Anzahl) Schiffe zur Station "0" (es sollte nun die richtige Station angezeigt werden) geflogen wurden und das die Kontrolle geprüft wird. Damit endet das Script.
- Das Script braucht unbedingt noch das handeln des Spielers, sprich, Nicht ausführen solange man keine Station hat, sonst ist es gut möglich das es in einer Endlosschleife hängenbleibt. sollte auch bereinigt sein, wurde aber nie getestet

F** Da anscheinend eine Art Scripterwettbewerb ausgebrochen ist, möchte ich an dieser Stelle noch nichts weiter angeben. Deshalb werde ich auch die/das T-File von Release zu Release entsprechend erweitern.

*** Uninstall Script wird von der Nachricht von der SW in Hatikvas Glaube gecallt. Sprich man "braucht / sollte" es nicht mehr manuell ausführen.

Spacieal Thanks
X3rookie for betha testing

Downgreen:
bekannte Bug´s von Version 0.2:

- spiele mit Egostory: es werden 7 Starburst und 4 blitz ohne Komandokonsole geliefert. es handelt sich hierbei vermutlich um die schiffe die man bei den Raumtorrennen trifft. Auswirkungen auf die mini Mission ist denkbar. zum abdocken der schiffe bitte das Script auf Seite 2 ausführen.

- für Spieler die Version 0.1 ausgeführt haben und es bei ihnen zu Lieferausetzern gekommen ist. Die Version ist durch einige kleine Fehler meinerseits in eine Endlosschleife gegangen. Wird nun die Version 0.2 ausgeführt kann es sein das die schiffe doppelt geliefert werden. Sie bieten allerdings einige lustige Cheatbugs oder hängen gar in den Andockbuchten fest. bitte hier auch das Zusatzscript nutzen.

ein Feedback ist generell erwünscht da man nicht alle Eventualitäten testen kann.

West Inc Script Liste
Last edited by Generalwest on Wed, 21. Jan 09, 22:18, edited 10 times in total.
Chaber
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Post by Chaber »

das skript schafft alles ran wo kein Pilot drin steckt?

selbst wen zB in einem Mod ein M1 pilotenlos rumgammelt? :o

was passiert wenn der Spieler nicht genug Kohle besitzt?
kenne nen Mod wo glaub 75 Schiffe rumtreiben :D in vollausstattung :o
*wird da net billig*
x3-rookie
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Post by x3-rookie »

@Chaber


So ist es gedacht.
Solange das Schiff einsam und verlassen ist, sollte es auch geborgen werden können.
Wenn nicht genug Credits verfügbar sind erfolgt eine entsprechende Nachricht an den Spieler und natürlich keine Lieferung. Frei nach dem Motto "Ohne Moos nix los". Und ein M1/2 kann wirklich schon recht teuer sein bei ca. 35% des Kaufpreises.

Ob es mit anderen Mods läuft kann ich so nicht sagen, da ich es "nur" mit XTM getestet habe. Müßte es aber eigentlich, da an der t-ships nichts geändert wurde. Generalwest wird dazu nähere Angaben machen können.

MfG

x3-rookie
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Chaber wrote:das skript schafft alles ran wo kein Pilot drin steckt?

selbst wen zB in einem Mod ein M1 pilotenlos rumgammelt? :o

was passiert wenn der Spieler nicht genug Kohle besitzt?
kenne nen Mod wo glaub 75 Schiffe rumtreiben :D in vollausstattung :o
*wird da net billig*
also zu der sache m1 bzw bigship.

da man beckanntlich an fabricken nicht mit einem bigship andocken kann sollte man mindestens ein hq haben, was der spieler momentan noch selber kontrollieren muss, da sonst die gefahr besteht das das script in eine endlosschleife übergeht. das werde ich mit der version 0.2 koriegieren, wann der releas von version 0.2 ist kann ich momentan nicht sagen da ich erst mal mein stationsverkaufsservice vanilla version aufmöbeln muss, denke ich es wird ein paar tage dauern, vorausgesetzt es funzt alle sauf anhieb.

beim xtm mod sind etwa 20 schiffe herrenlos im universum + die die schon kaperbar (ohne pilot) herumschwirren also nicht wundern wenn ein völlig zerschossenes schiff auf der sektorkarte unter meinem bergungsdienst namen auftaucht. es sammelt auch die schiffe ein die von npc vs npc schlachten übrigbleiben.

das script ist modunabhänig, das heisst es sollte unter jedem mod laufen können, solange keine dateiüberschneidungen vorliegen. inkompatibele mods bitte posten damit ich sie in eine liste die ich im startpost aushänge einfügen kann.
mistery007
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Post by mistery007 »

super genial werde es morgen gleich mal testen da ich heute leider defrag machen muß.....
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X'er
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Post by X'er »

Ich habe es mal ausprobiert. Also per Plugin Manager - Installer installiert, dann mir den den Dienst an der Station geholt und gewartet. Aber auch nach 2 Ingamestunden hat sich nichts getan. War das noch zu kurz ?
Ich habe ein HQ, sowie ein Kontrollzentrum und eine einzelne Station.
Installiert habe ich den Star Wars Mod und ein paar Skripte (Warenkollektor, Kampfsoftware MK3, MARS-Feuerleitcomputer, XBC, Shipbroker u.s.w.).
Ich spiele V. 2.5 mit neuestem Bonuspack.
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!
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Generalwest
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Post by Generalwest »

xér: gibts bei dir noch kaperbare schiffe? innerhalb der ersten 4 minuten sollte mindestens ein sciff gefunden werden. probier mal folgendes: schiess ein frachter mit niedriger moral runter, solange bis dieser aussteigt. danach gibst du den auftrag erneut.

ps grüss euch in meinem traed :)
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X'er
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Post by X'er »

Kaperbare Schiffe habe ich genug zur Auswahl. Ich bin in Getsu Fune und besuche immer schön reihum die Xenon- (farmen). :)
Ich werde aber deinem Rat mal folgen und mich dann wieder melden.
Sollte doch wurscht sein obs ein Piri oder ein Xenon ist oder ?
LG von X'er

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Generalwest
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Post by Generalwest »

das script sollte alle kaperbaren schiffe erkennen, eine möglich inkompatibilität ist eher unwarscheinlich da das scirpt nur schiffe sucht und zu deinem hq wenn möglich schaft.

wenn das nix hilft schau ob du nochmal die möglichkeit hast, den auftrag ein zweites mal zu erteilen.
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X'er
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Post by X'er »

Habe deinen Rat befolgt, aber das Ergebniss blieb das Gleiche.
Also Dienst geholt und ein paar Minuten (über 5) gewartet. Nichts.
Danach nochmal Dienst geholt, aber da wurde mir gesagt das er bereits läuft und ich mich gedulden sollte.
Dann habe ich ein paar Xenon gescheucht und auch 2 dabei gehabt, die ich hätte übernehmen können.
Aber diese sind genauso auf ihrem Platz geblieben wie alle anderen, die schon vorher da waren.
Möglicherweise liegt es doch an meinem Mod, denn die Werft sehe ich nur als ReadText-Station.
An meinem Geld liegt es auch nicht, denn ich habe rund 350 Mill.
LG von X'er

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Generalwest
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Post by Generalwest »

wenn du die werft nur eine readtext ist müsstest du auch eine readtext nachricht kommen. ich kann mir vorstellen das ein schiff auf dem weg u deiner station zerstört wurde, und meine sicherung niht gegriffen hat.

versuch mal folgendes.

deinstalliere das script, mit der uninstall fiele, danach erst die spk. als nächstes installierst du bitte die scripts manuell (also die scripte sind auch in der zip)

dann starte ein spiel und versuche es erneut.
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X'er
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Post by X'er »

Ich habe alles so gemacht wie du vorgeschlagen hast. Ergebniss: Es funktioniert ! :)
Vielen Dank für deine Geduld und Hilfe ! :thumb_up:
Vieleicht stimmt da noch irgendetwas mit der spk Datei nicht.

btw: Wieviele Schiffe können eigentlich am HQ andocken ?
Nicht dass das wegen Überfüllung geschlossen wird. :D
LG von X'er

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bad_colors
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Post by bad_colors »

Hallöchen ...

Frage

1. Werden auch alle Schiffe in unbekannten Sektoren gesucht/gefunden?

2. Werden auch Schiffe in Sektoren gesucht/gefunden die ich als Spieler noch nicht besucht habe? (also die, die ich noch nicht in meiner Uni-Karte habe)

3. Was ist mit den Sektoren die ich mir selbst erstellt habe?

4. Kann ich angeben zu welcher Station die Schiffe gebracht werden, im falle das ich mehrere HQ und/oder Sternenbasen habe?

5. Gibt es eine möglichkeit anzugeben nur nach bestimmte Schiffstypen zu suchen, oder bestimmte Klassen einfach zu ignorieren? (könnte da ganz gut auf einige verzichten, die man zwar verkaufen kann, aber auf 10 - 20000 Credits kann ich gerne verzichten wenn ich nicht soviel aufwand betreiben will den "Kleinkramm" erst wieder zum verkaufen in eine Werft zu schicken.


werd mir das Teil auf alle fälle schon mal ziehen ... klingt klasse
zu allem fähig ... aber zu nix zu gebrauchen
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Generalwest
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Post by Generalwest »

X'er wrote:Ich habe alles so gemacht wie du vorgeschlagen hast. Ergebniss: Es funktioniert ! :)
Vielen Dank für deine Geduld und Hilfe ! :thumb_up:
Vieleicht stimmt da noch irgendetwas mit der spk Datei nicht.

btw: Wieviele Schiffe können eigentlich am HQ andocken ?
Nicht dass das wegen Überfüllung geschlossen wird. :D
wenn eins gedockt hat und dem spieler übergeben wurde, erhälst du eine nachricht. dann kannst du es abdocken lassen, wenn ich erlich bin hab ich keine ahnung wieviel dockingplätze das hq hat.

ich schätz mal so um die 15 hangar und 5 dockinplätze für bigships

wie in der liesmich geschrieben übernehm ich den suport mit all dem was dazu gehört und büdde (nich das das jemand falsch versteht und sagt ich sei hochnäsig: es ist so das egosoft für unsignierte erweiterungen kein support anbietet deshalb bin ich als author derjenige der das zu machen hat. ich finde das nur richtig weil das auf meinem mist auch gewachsen ist und ich auch nur ein mensch bin mit all den fehlern die dazugehören. allerdings lehne ich auch jede verantwortung ab die aus einem "zerstörten save herühren da es eine etwaiege eigenheit von x3 und dem scripten ansich ist). da du der erste bist der es mir mitgeteilt hat warte ich noch, fals es sich um ein temporäres downloadproblem gehandelt hat. wenn nicht werd ich als ersten scrhitt die spk aus dem ordner nehmen, danach werde ich jede t filen zeile überprüfen & zum 2 testen zu meinem freund und betha tester schicken.

@bad colors:
1 das ganze uni wird durchsucht.
2 ja
3 ? - das hat keine auswirkungen auf das script es durchsucht das ganze uni modunabhänig.
4 nein. das script ordnet dem hq die höchste proi zu. ist keine hq vorhanden wird es zu einer zufälligen fab gebracht. du erhälst nachricht wo das schiff gebracuht wurde und das es nun dir gehört. danach kannst du machen was du willst.

5: nein. da ich nicht zu viel verate was ich mit dem script vorhab werd ich erstmal, sobald ich zeit hab, die bugs fixen und einige weitere sicherungen einbaun. danach werde ich das script bzw diesen dinst hier erweitern.
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Post by X'er »

Irgendwo hakt es aber noch. Nachdem ich ein paar Schiffe geliefert bekommen hatte, tat sich auf einmal nichts mehr, obwohl noch genug kaperbare Schiffe da waren.
Ausserdem habe ich auch einen bzw. jetzt sind es schon 2 Starburst bekommen (nicht der den man im Verlauf der Bala Gi Mission findet) mit dem ich nichts anfangen kann (vieleicht aus dem Raumrennen ?), weil ich nicht auf die Kommandokonsole zugreifen kann.
Die verstopfen mir nur meine Andockbuchten (lustigerweise sitzt der Pilot sogar noch drin).
Da habe ich das ganze Skript per Uninstallskript deinstalliert und dann nochmal manuell installiert.
Auf einmal kamen jede Menge Schiffe in meinem HQ an und das sogar ohne das ich nochmal zur Werft muste um den Dienst zu aktivieren.
Ein paar Bugs scheinen sich wohl noch versteckt zu haben. :roll:
Ich komme mir fast schon vor wie ein Betatester (das soll jetzt kein Vorwurf sein). :wink:

Edit: Anscheinend scheint das Skript wieder zu hängen, da geraume Zeit nichts an Schiffen in meinem HQ angekommen ist, obwohl genug da sind.
Ich möchte das aber auch nicht wieder mit der gleichen Vorgehensweise wie oben beschrieben beheben, weil sonst möglicherweise ein 3. Starburst erscheint, der mich dann einen weiteren Dockingplatz kostet.

Bugfixing dürfte hier wohl absolute Priorität haben.
LG von X'er

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Post by Generalwest »

hats auch, allerdings ist sowas bei den bethas unter xtm nicht vorgekommen.

anscheinend bricht er nicht wie erwartet ab. ich hab vorübergehend den dl gekappt. mal sehen wann ich dazu komm es zu fixen.

edit: ich denke ich hab den fehler gefunden. es ist beim bethatester.
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Post by X'er »

Hast du denn eine Ahnung wie ich die Schiffe wieder aus meinem HQ entfernen kann ?
Das wird ja wahrscheinlich auch nur per Skript gehen.
Gefunden habe ich auch so etwas ähnliches (ist ein Cheat-Skript), nur das mir das mein HQ entfernt (oder das was ich möchte), nur eben nicht das was _in_ dem HQ ist, also die Schiffe. Thx
LG von X'er

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Post by Generalwest »

jo habsch

das Script dockt nicht nur die schiffe ab sondern wenn es die sind vom Script wird der speicher nochmals überschrieben und man kann sie wieder kapern / lassen.
Last edited by Generalwest on Fri, 3. Oct 08, 13:00, edited 1 time in total.
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Post by bad_colors »

Hallöchen

ist in nächster Zeit mit einer Version ohne XTM zu rechnen?
zu allem fähig ... aber zu nix zu gebrauchen
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Post by Generalwest »

bad_colors wrote:Hallöchen

ist in nächster Zeit mit einer Version ohne XTM zu rechnen?
sollte theoretisch mit allen mods komp sein. allerdings kann ich nie ausschliessen das es keine inkomp. geben wird. mit vanilla & xtm wirds zu 100 % komp sein, darüber hinaus muss sich zeigen. an version 0.2 wird gerade gearbeitet und ist schon beim bethatester, allerdings kann man nicht alles im labor erzeugen was sein kann den es muss sich im einsatz beweisen.

ich hab version 0.1 rausgenommen da die gefahr eines wiederholten bugs mir zu gross war, weil einige abfragen nicht so gegriffen haben wie sie auf dem papier hätten greiffen sollen. einige neuerungen hab ich auch noch dazu eingebaut was ein update auf version 0.2 fast zwingend macht. einfach morgen nochmal reinschaun und die neue version saugen.

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