[MOD]TerraMod 1.6 RC4

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Da ich nicht nicht auf die Sekunde genau per Skript feststellen kann, wann du mit der Story fertig bist, läuft seit Spielstart ein Skript im Hintergrund, dass alle halbe Stunde prüft, ob du die Story beendet hast, oder andere Bedingungen erfüllt sind, wenn du ohne Story spielst.

Es kann also sein, dass das Skript das letzte mal geprüft hat, da hattest du die Story aber noch nicht fertig. Also flieg noch etwas rum und handele. Und schau ab und zu mal vorbei, ob das Tor schon steht. Man erkennt es daran, dass das Tor jetzt eine Himmelsrichtung hat. Es sollte ein N wie Norden haben.

Auf alle Fälle solltest du dir deinen Save von der Schlacht aufsparen. Es kann sein, dass du ihn benötigst, wenn ich dann mal die Story fertig geskriptet habe. ;)

Aber löcher mich ruhig mit deinen Fragen. Ich beisse nicht. :roll: ;)
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Andymann
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Post by Andymann »

ja, das mit den save, dass hab ich schon mal gelesen. ich glaub der ist weg. mal schauen.
ich war nur unsicher, weil ich ja lesen kann und das tor sehe, es hat mich bloß nicht transportiert. das war verwirrend.
aber wenn das so ist, es hat sich bestätigt, durch die neue klassenbeschreibungen kann man keine transportaufträge annehmen, indenen spezielle schiffsklassen verlangt sind. problem ist aber einfach zu lösen - löschen der t-datei. :)

bin sehr gespannt auf die folgenden skripte, wie die story dann aufgebaut werden soll.
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MikeLucien
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Post by MikeLucien »

Hallo,

noch mal ne Frage: ist der Terramod mit 2.5 kompatibel :?
ICh hatte nähmlich nach dem Ich 2.5 installiert habe so eine Bildershow vor mir das man nicht mal meehr fliegen konnte :evil:
Und hab es wegen X3 neu installiert...
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Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
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by Konfuzius
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Ja, der Mod ist kompatibel mit 2.5

Nach meinen jetzigen Arbeiten letztens, ist sogar davon auszugehen, dass er nur mit 2.5 funktionieren wird.

Da ich auch schon auf 2.5 umgestiegen bin und selber oft ein Spiel starte, um etwas zu testen, habe ich dennoch keine Performance-Probleme festgestellt.
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HawkHunter16[FIS]
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Post by HawkHunter16[FIS] »

Iifrit Tambuur-san wrote:Nein, ein Durchspielen der Story ist nicht erforderlich.
Ihr solltet die Story schon durchgespielt haben!
Wenn ihr das noch nicht habt könnten eventuell Bugs auftreten.
Was soll ich den jetzt davon halten?
In KU ist bei mir nichts...
Ich spiele als "Unbekannter Argone".
Ford: Ein Lebewesen-Detektor.

Dr.Beckett: Diese kleinen Pünktchen sagen uns nicht wirklich wer wer ist... Welches Pünktchen ist der Major???

Ford: Das Pünktchen das die andere Pünktchen ausschaltet...
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Ohne aktive Story ist es vorgesehen, dass man nachdem man die Spezifikationen der Terraner gekauft hat nach einiger Zeit Zugriff auf die Terraner erhält. Es ist vorgesehen! :roll:

Mit aktiver Story ist es einfacher, weil man da nach dem Ende der Story gehen kann. :roll:

Mehr kann ich momentan auch nicht zu sagen, weil ich momentan echt kaum Zeit finde an diesem Mod zu arbeiten. Frühstens März kann ich weitermachen.

Ich hoffe ihr versteht das...
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MikeLucien
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Post by MikeLucien »

Ifrit Tambuur-san wrote:Ja, der Mod ist kompatibel mit 2.5

Nach meinen jetzigen Arbeiten letztens, ist sogar davon auszugehen, dass er nur mit 2.5 funktionieren wird.

Da ich auch schon auf 2.5 umgestiegen bin und selber oft ein Spiel starte, um etwas zu testen, habe ich dennoch keine Performance-Probleme festgestellt.
@Iifrit Tambuur-san: Hast du 2.5 während eines Spieles installiert oder 2.5 zuerst drauf gemacht und dann ein neues Spiel gestartet?
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by Konfuzius
Andymann
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Post by Andymann »

Ich muss jetzt doch mal fragen.
wie groß sind die zeitabstände, indem die scripte abgefragt werden? ich bin jetzt schon länger im universum unterwegs und bin noch mal zurück na KU, aber das tor hat immernoch keine richtungszuweisung, es lässt sich auch nicht über den sprungantrieb auswählen. der mod verträgt sich mit dem bonuspack?
Mfg
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

@MikeLucien:
Sowohl als auch, leider kam ich bloß nie dazu länger als 20 Minuten zu spielen und habe auch nie gespeichert. :roll:

@Andreas_Keller1988:
SkriptEditor aktiv?
Wenn ja, den mal bitte öffnen und statt auf Script List zu gehen auf Global Tasks gehen. Wenn da ein plugin.terramod.time steht, dann läuft das bisherige Hauptskript. Sollte das nicht so sein, dann ist da schief gelaufen. :shock:
Sollte das Ding noch da stehen. :? Die Infos zu den Terranern gekauft? Weil das setze ich als Voraussetzung ein, damit ein weiterer Timer läuft, der dann nach Ablauf das Skript zur Erstellung der Tore startet. ;)

So ist das jedenfalls geplant.

Mehr kann ich dazu aber auch nicht sagen, weil ich das selbst kaum testen konnte.
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Andymann
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Post by Andymann »

gut, funktioniert alles. ich muss übersehen haben, dass man sich die terraner-infos holen muss. kurz nachdem ich die mir besorgt habe, wurde das tor "ausgerichtet".
sorry für die aufregung :shock:
Andymann
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Post by Andymann »

jetzt wo ich mich ein bisschen umschauen konnte, habe ich festgestellt, dass ich noch nich eines der 6 neuen schiffe, die nicht terranisch sind, gesehen habe. kommen die noch oder sind die versteckt.
Spoiler
Show
ist die nachricht von piraten, dass sie ein problem in familie zrt hatte von dir oder ist das egosoft?
und gibt es noch mehr als die geheime basis im orbit von mars?
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

alle nicht terranischen Schiffe:
Spoiler
Show
alle Völker M6 mit der Möglichkeit Alpha-EMPs in den Frontgeschützen zu montieren. Beinhaltet auch das Xenon P. Sollten in der Terraner Werft verfügbar sein.
das Xenon L aus X-Tension, gibts nicht zu kaufen und auch so in dieser Version nicht erhätlich. Man kann welche bergen, später.
Eine Xenon CPU #affe, hat keine Waffen und auch keine Docks. Ist eigentlich ein Dummy, da es sich aber bewegen muss, ist es ein Schiff.
btw: Hat schon jemand mal das Ausrüstkommando der Terranerschiffe für EMP-Kanonen ausprobiert und kann mir sagen, ob es Bugs gibt?

Wäre hilfreich. :)
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Andymann
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Post by Andymann »

aufgepasst,

die installation der waffen ist umständlich auf die art und weise, wie ich sie gemacht habe. aber vielleicht hab ichs auch nich richtig gemacht. jedenfalls mittleren jäger gekauft, zum AD, 4 alpha dingens gekauft und schau, nur zwei drin, der rest PBK. waffen aus dem x-universum kann man nich verkaufen, also deinstallieren der PBK, kaufen von den alpha dingens und sie werden automatisch installiert. nur manuell hab ich noch kein befehl gefunden und man kann sie so nich installieren, weil sie gar nich im waffenmenü angezeigt werden.
finds auch gut, dass das AD wenigstens die alpha und beta variante gleich neu füllt, weil
im ganzen universum sich unmengen an waffenhändlern und frachttransportern befinden, aber keine transporter für EZ, nahrung oder mineralien. könnte das am mod liegen. anfangs fand ichs noch toll, weil ich so die preise diktieren konnte, aber ich bin nich in der lage, das ganze universum zu versorgen. hab schon terracorp plugin reingezehrt, damit überhaupt was passiert (gibts mit dem script vlt. ein problem?)

bericht ende

MfG

edit: hab grad noch einen waffentest durchgeführt. ich bin schwer enttäuscht von den alpha em's. für 129 riesen hatte ich wesentlich mehr durchschlagskraft erwartet. selbst mit 6 stück brauchst du eine halbe ewigkeit um ein paar 25 MJ schilde runterzujagen, da kann man sich auch pbks oder epws einbauen.
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Es gibt ein Ausrüstkommando im Kommandomenü eines in deinem Besitz befindlichen terranischen Schiffes unter Spezial.

Die Alpha-EMP im Mod sind keinesfalls die A-EMP aus dem Vanilla X3, weil die kleinen Jäger nicht wirklich mit dem Energieverbrauch der Vanilla Alphas klarkommen, habe ich eine neue Alpha-EMP erstellt, die schwächer ist und weniger Energie zieht. Vielleicht habe ich da auch etwas übertrieben. :roll: :D
Solltest du die Vanilla A-EMP suchen, dann nimm die B-EMP aus dem Mod, die wurden fast 1:1 übernommen und die G-EMP, falls sie da sein sollte, ist die alte B-EMP etwas modifiziert und geschwächt. Aber immer noch verdammt gefährlich.
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Post by Andymann »

achso ist das, naja denn. aber es müsste eins geändert werden, entweder wird die waffe billiger oder sie richtet doch mehr schaden an. der preis steht in keiner relation.

und wegen meiner verkorksten wirtschaft haste keine idee? ich würd nochmal neu anfangen, aber darauf hab ich keinen bock, das dauert immer bis man endlich geld hat.
Snotter
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Joined: Fri, 1. Feb 08, 09:45

Post by Snotter »

Habe mir mal das Mod installiert läuft sehr sehr schön. Aber im Sektor Terra Prime ist nichts bis auf ein paar Goner in terraschiffen. War das alles oder gibt es dort Sprungtore oder Statione, wenn ja bitte postet wo sie sind wenn es geht mit bild ich komme nämlich mit koors nichts zurecht :(
:) Snotter :)
Lycrantrop
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Joined: Sat, 10. Jun 06, 10:26
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Post by Lycrantrop »

ich ahb mal ne frage/bitte. ich hab mir ingame nun schon die terranerdaten geholt und es müssten auch schon 30 min um esin aber in Ketzers Untergang ist immer noch kein weiteres tor erschienen, wie kommt das oder kann mir jmd die koords dafür geben? (spiele als unbekannter argone)
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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san »

Snotter wrote:Habe mir mal das Mod installiert läuft sehr sehr schön. Aber im Sektor Terra Prime ist nichts bis auf ein paar Goner in terraschiffen. War das alles oder gibt es dort Sprungtore oder Statione, wenn ja bitte postet wo sie sind wenn es geht mit bild ich komme nämlich mit koors nichts zurecht :(
Nun normalerweise sollten in Terra Prime Tore nach allen Seiten (N,S,W,E) sein. Außerdem eine Handelsstation, ein AD, eine Schiffswerft und Produktionsanlagen für Hammerhai, Baluga und die EMP-Kanonen.

Und natürlich einige Terranerschiffe.

Voraussetzung ist, dass man neu angefangen hat.

@Lycrantrop

Wie lange spielst du schon?
Weil erst nach 4 Stunden +- unbekannte Minuten (X hat Probleme mit langen Wartezeiten). Wird das erste mal abgefragt, ob die Bedingungen erfüllt sind.
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Lycrantrop
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Joined: Sat, 10. Jun 06, 10:26
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Post by Lycrantrop »

ah thx, ne ich glaub 4h spiel ich noch nicht ^^'

Edit: so terraner sektoren aknn ich nun betreten aber mir ist aufgefallen das die heimdall karkein body/scene hat. hat nochjmd das problem?
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Unknown object 003
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Joined: Thu, 17. Nov 05, 18:08
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Post by Unknown object 003 »

Hatte mal wieder Zeit zum Testen. Hier ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind.

1. GKS anderer Völker, mit alpha - gamma PIK ausgerüstet, haben eine zu geringe Schussfrequenz > sie verlieren jedes GKS vs. GKS-Gefecht im Fernkampf. Habe dies mit einem Titan gegen eine J probiert. Die Feuerkraft der gamma PIKs reicht nicht aus, die Schilde effektiv und in einem akzeptablen Zeitraum zu schädigen.

2. Schiffsmodel der Heimdal immer noch unsichtbar (s.o.)

3. Sektoren Profitabler Handel und Handelshafen imho zu grelles Licht.

4. Wirtschaft in den neuen Sektoren läuft nur mit Spielerhilfe. Die Produkte werden von der KI nicht verteilt.

5. gamma emp zu stark, alpha emp nutzlos (vgl. oben). Hier sind PBK und EPW die effektivere Wahl. alpha emp sollten eine wesentlich höhere Schussfrequenz haben, schließlich sind sie lt. EGO-Story "hochentwickelte" Terranerwaffen. Mein Vorschlag wäre, die Werte für den Generator bei den M4 und M3 Terranerschiffen anzupassen und die rate of fire-Werte von alpha und gamma emp zu tauschen.

6. Geschützkanzeln der Terranerschiffe feuern mit installierten PIK, speziell bei Raketenabwehr, wie mit BSI-Kanonen.

Sehr schön imho ist das Migrationsverhalten :) der Xenon durch die wieder eingeführte Schiffswerft.

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