[MOD iP] Die Neuzeit. Ursache und Wirkung (ModTrilogie)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Old Man II wrote:scheint ein Zeitproblem zu sein. Nach einiger Zeit taucht die FAB auf und die Frachter fliegen hin. aber die Info das die FAB existiert muß schon da sein, sonst würden ja die NPC Frachter diese nicht ansteuern.
Hm ... die eigenen Einkauftrachter startet erst aus der Schiffswerft, wenn sie einen Kaufort ausgemacht haben. Der Verkaufstrachter fliegt aber sofort in die Heimatbasis. Hast du das vielleicht gesehen? Es könnte ein Dockmangelproblem sein, da viele NPC Frachter den ersten Run bei sehr guten Preisen machen wollen. Ich beobachte das auch mal ...

@Trickmov

Bist Du dafür verantwortlich, dass ich gerade mein Hyperion in Menelaus' Paradies verloren habe? ;) In diesem Sektor ist gerade eine Invasion im Gange. Der unbekannte Sektor neben Xenon Sektor 534 ist bereits in Xenon-Hände. Dort ist auch eine Xenon-Station gebaut worden. Ich versuche nun den Sektor zurück zu erobern. Wie wäre es, wenn man noch den Sektornamen ändert, in z.B. Xenon Sektor 324 oder so. So, dann will ich mal die Triebwerke des Titan warmlaufen lassen. :D

Was ich nicht besonders mag sind Skripte auf dem Globaltask. Man könnte eine Bake in einem Xenon-Sektor erstellen und die Skripte darauf laufen lassen oder eine Xenon-Werft, die der Spieler zerstören kann, um für eine Zeit Ruhe vor den Xenon zu haben.

Gruß
Lucike
Image
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov »

Wie wäre es, wenn man noch den Sektornamen ändert, in z.B. Xenon Sektor 324 oder so. So, dann will ich mal die Triebwerke des Titan warmlaufen lassen.
Sektornamen zu ändern, weiß ich im Moment nicht wie das geht, muss ich mir bei der Auktion noch genauer anschauen. Ich weiß nur, dass die möglichen Sektornamen in 490001 gspeichert sind.
Was ich nicht besonders mag sind Skripte auf dem Globaltask. Man könnte eine Bake in einem Xenon-Sektor erstellen und die Skripte darauf laufen lassen oder eine Xenon-Werft, die der Spieler zerstören kann, um für eine Zeit Ruhe vor den Xenon zu haben.
Ja, das ist kein Problem, das ändere ich noch. Man kann auch ein Objekt in Sektor Null erstellen, habe ich letzlich im englischen Forum gelesen.
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Trickmov wrote:
Wie wäre es, wenn man noch den Sektornamen ändert, in z.B. Xenon Sektor 324 oder so. So, dann will ich mal die Triebwerke des Titan warmlaufen lassen.
Sektornamen zu ändern, weiß ich im Moment nicht wie das geht, muss ich mir bei der Auktion noch genauer anschauen. Ich weiß nur, dass die möglichen Sektornamen in 490001 gspeichert sind.
Ich hab's eben probiert. Im SE geht's nicht (doch noch mal was dazu gelernt ;)). Man müsste für jeden möglichen Sektor eine Sprachdatei erstellen. Der Aufwand ist zu groß.
Trickmov wrote:
Was ich nicht besonders mag sind Skripte auf dem Globaltask. Man könnte eine Bake in einem Xenon-Sektor erstellen und die Skripte darauf laufen lassen oder eine Xenon-Werft, die der Spieler zerstören kann, um für eine Zeit Ruhe vor den Xenon zu haben.
Ja, das ist kein Problem, das ändere ich noch. Man kann auch ein Objekt in Sektor Null erstellen, habe ich letzlich im englischen Forum gelesen.
Oder so.

Gruß
Lucike
Image
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov »

Neue Version

Scripte laufen jetzt nicht mehr global, sondern auf Argonen Xenon Equipmentdock in Sektor Null.
Taks 32-34 (kommt wahrscheinlich noch einer dazu)

Änderungen im Script:
Wenn ein Xenon-Kapital-Schiff zerstört wurde, bevor der Zielsektor erreicht wurde (sowohl Invasion als auch Flottenbewegung), konnte es dazu kommen, dass die Schleife endlos lief.


Die Frage, ab wann die Xenon aktiv werden, ist auch noch eine Diskussion wert. Man könnte das vom Kampfrang abhängig machen oder ob der Spieler schon ein Kapitalschiff besitzt.

Was die Xenon-Werften angeht:
Falls Xenon-Werften erstellt werden, die Schiffe produzieren, dann kann das wirklich gefährlich werden. Im Moment laufen die Invasionen ja nur solange genug Schiffe vorhanden sind.
Da richte ich mich ganz nach Euren Wünschen.

Was Zeitgewinne zwischen Invasionen angeht, dann ist die Idee, falls der Spieler eine Werft zerstört, nicht schlecht. (Falls die Werften Schiffe produzieren)
Last edited by Trickmov on Sat, 9. Feb 08, 23:32, edited 2 times in total.
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

Xenon-Werften produzieren garantiert Schiffe ;) und gerade weil es KEINE Xenon-Werft gibt spawnen diese einfach direkt in ihren Sektoren.. wenn man z.B. ne Werft in 472 erstellt würden alle neu gespawnten Xenon dort erscheinen und die Wanderungen wie in X2 würden warscheinlich wieder beginnen


zum Thema Sektornamen: darüber hab ich mir auch schon gedanken gemacht ^^ eigentlich müsste man doch nur nen logfile erstellen, dieses umbenennen und in den t-ordner verschieben sowie anschliessend laden.. so nen grosser Aufwand ist das doch sicher nicht oder?? ^^
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
DerHändler
Posts: 62
Joined: Thu, 12. Feb 04, 16:19
x3tc

Post by DerHändler »

Hey wollt mich nochmal zu wort melden!
Also wen die Konkurenz weiter so baut hat sie bald mehr stationen als ich , gut dadurch hab ich mehr handelsmöglichkeiten aber bei den Paraniden und Teladi werden ständig Stationen abgebaut haben schon ewals 2 abgebaut!

Baut GOD für jede neu aufgestellte eine ab ????


Mfg DerHändler
***modified*** und stolz drauf!
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

bei dir wurde mit sicherheit ein Logfile erstellt, wo die Gesamtzahl der KI-Stationen im Uni vermerkt ist.. könntest du evtl. mal den Inhalt von diesem Posten, dann könnte es dir jemand mit sicherheit sagen und nicht nur ne vermutung darüber anstellen ;)

(ich hab jetzt kA welche Datei das genau ist aber sie sollte 'log*****.txt' heissen, wobei die ***** für ne beliebige Zahl stehen..)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

UniTrader wrote:zum Thema Sektornamen: darüber hab ich mir auch schon gedanken gemacht ^^ eigentlich müsste man doch nur nen logfile erstellen, dieses umbenennen und in den t-ordner verschieben sowie anschliessend laden.. so nen grosser Aufwand ist das doch sicher nicht oder?? ^^
Es geht ja nur um die Optik. Willst du es versuchen?
DerHändler wrote:Baut GOD für jede neu aufgestellte eine ab ????
Das ist die Frage. Im Log kann man die Anzahl aller Völkerfabriken verfolgen. In meinem Log (log01000.txt) ist die Reduzierung der Stationen allerdings auf die Invasionen zurück zuführen.

Code: Select all

MachielCorp Hauptquartiere(Roter Schein)
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Friars Rückzug)
Voelkerstationen - Argon 233 - Boron 227 - Split 193 - Paranid 210 - Teladi 219 - Gesamt 1082
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Friars Rückzug)
Voelkerstationen - Argon 233 - Boron 227 - Split 193 - Paranid 210 - Teladi 219 - Gesamt 1082
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Gesegnetes Feuer)
Voelkerstationen - Argon 233 - Boron 218 - Split 193 - Paranid 210 - Teladi 219 - Gesamt 1073
Zum Invasionsskript:

Puh ... ich brauche mehr Zerstörer. :) Menelaus' Paradies ist nun auch an die Xenon gegangen und die nächste Invasion gegen Getsu Fune hat begonnen. Hey, das ist Arbeit und macht Spaß. Wir sind auf dem richtigen Weg. ;)

Ich werde mal updaten.
Trickmov wrote:Die Frage, ab wann die Xenon aktiv werden, ist auch noch eine Diskussion wert. Man könnte das vom Kampfrang abhängig machen oder ob der Spieler schon ein Kapitalschiff besitzt.
Das können oder sollten wir noch offen lassen. Es gibt ja einige Ereignisse in dieser Modifikation. Schauen wir mal ...
Trickmov wrote:Was Zeitgewinne zwischen Invasionen angeht, dann ist die Idee, falls der Spieler eine Werft zerstört, nicht schlecht. (Falls die Werften Schiffe produzieren)
UniTrader wrote:Xenon-Werften produzieren garantiert Schiffe ;) und gerade weil es KEINE Xenon-Werft gibt spawnen diese einfach direkt in ihren Sektoren.. wenn man z.B. ne Werft in 472 erstellt würden alle neu gespawnten Xenon dort erscheinen und die Wanderungen wie in X2 würden warscheinlich wieder beginnen.
Sollten wir im Hinterkopf behalten.

Gruß
Lucike
Image
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov »

Ich beschäftige mich jetzt erst mal mit den BBS-Einträgen (habe ich noch nie gemacht).

Das Script, was Schiffe ohne Kommandos verhindert, ist auch fertig.
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

ne Dockmangel glaube ich nicht. Die NPC standen alle um das Nordtor herum. Die Frachter der FAB mitten im Sektor. Ich werde das weiter beobachten.

EDIT:

also die folgenden 2 Fabriken in den letzten 1,5 Stunden haben funktioniert.
Eine IS, da hat es fast den Mammut an der Station zerlegt (was passiert eigentlich wenn der draufgeht?) und eine OOS.
Aber Holla, 1,5 Stunden und 2 Fabriken?! Das wird heftig nach ein paar Tagen.

Noch 2 Dinge.
1. Eventuell habe ich ja was verpasst. Die Fabriken produzieren alle ohne Sekundäre Resourcen. Ich weiß war Thema, aber habe ich das Ende verpasst?
2. Was machst du mit den EZ in dem HQ der Konkurenz? Der Bestand schwankt ständig, obwohl niemand landet oder startet.


@Trikmov:
Bei mir braut sich die erste "Invasion" zusammen. Wenn alles was sich dort sammelt auch ausrückt.......... oh Manno. Bin mal gespannt. aber dauert eben bis die sich so von Sektor zu Sektor bewegen. Ist auch an den Toren ein ganz schöner Stau!


CU Tom
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Old Man II wrote:Eine IS, da hat es fast den Mammut an der Station zerlegt (was passiert eigentlich wenn der draufgeht?) und eine OOS.
Aber Holla, 1,5 Stunden und 2 Fabriken?! Das wird heftig nach ein paar Tagen.
Da hab ich doch was vergessen. Der Mammut muss noch aus der Aufbauzone. Der Mammut wird automatisch ersetzt, wenn er zerstört wird. Die Zeiten schau ich mir noch mal an. Die Wartezeit wird skripttechnisch in Millisekunden angegeben. Vielleicht habe eine Null vergessen. Die Zeiten werde ich noch ins Log einbauen.
Old Man II wrote:Noch 2 Dinge.
1. Eventuell habe ich ja was verpasst. Die Fabriken produzieren alle ohne Sekundäre Resourcen. Ich weiß war Thema, aber habe ich das Ende verpasst?
2. Was machst du mit den EZ in dem HQ der Konkurenz? Der Bestand schwankt ständig, obwohl niemand landet oder startet.
1. Das ist normal bei NPC Fabriken. Ich wollte die sekundären Ressourcen erst weglassen, aber der Spieler soll auch etwas davon haben.
2. In NPC Docks verbraucht sich die Ware. Das ist normal. Ich habe da etwas nachgeholfen, um das auszugleichen. Die Energie ist für die Sprungantriebe der Konkurrenz. Ganz so dolle schummeln wollte ich dann doch nicht.

Gruß
Lucike
Image
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Auf dem Server liegt jetzt zusätzlich die 499100.xml, die die Beschreibungen und Namen von der Telesto und der Kallisto enthalten.
Zusätzlich außerdem habe ich die Dummies.txt um meinen notwendigen Dockdummy erweitert. Außerdem ist jetzt eine 2.5 Tships.txt drauf, die schon die Einträge beider Schiffe enthält und die TCockpits für die Turmkonfiguration der Telesto.
Außerdem hatte ich schon vorher die Bodies und die Scene dateien der beiden hochgeladen. Wer will kann sich die Dateien jetzt laden und nochmal genauer angucken, ob er noch Fehler findet.

Das war soweit alles von mir.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Iifrit Tambuur-san wrote:Auf dem Server liegt jetzt zusätzlich die 499100.xml, die die Beschreibungen und Namen von der Telesto und der Kallisto enthalten.
Zusätzlich außerdem habe ich die Dummies.txt um meinen notwendigen Dockdummy erweitert. Außerdem ist jetzt eine 2.5 Tships.txt drauf, die schon die Einträge beider Schiffe enthält und die TCockpits für die Turmkonfiguration der Telesto.
Außerdem hatte ich schon vorher die Bodies und die Scene dateien der beiden hochgeladen. Wer will kann sich die Dateien jetzt laden und nochmal genauer angucken, ob er noch Fehler findet.
Ich habe die 499100 mit allen jetzt verfügbaren Daten gefüttert. Die Schiffe schaue ich mir gerne an.

Gruß
Lucike

EDIT: Das Zusammenfassen der Dateien zu einer Mod musste ich gleich mal ausprobieren. Tja, es hat geklappt.

[ external image ] [ external image ] [ external image ]

... und ich musste sofort persönlich meinen ersten Kallisto begutachten. Super Arbeit. Die Waffen teste ich morgen ... äh ... heute. ;)

@Trickmov; Old Man II

Unsere erste Schiffs-Alpha liegt auf dem FTP .
Image
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

also eigentlich wollte ich heute ja gar nicht....... aber :-)

Das Design ist echt gut. Die Ausstattung muß ich mir nochmal ansehen.

aber mein Kompliment an die Erbauer der Schiffe!

So dann werde ich die Dinger mal fliegen :-)

Weitere Testergebnisse am Montag!



CU Tom
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

Ich mache hiermit mal ne kleine Umfrage zu dem, woran ich für diese mod derzeit arbeite:

zuerstmal worum es geht: Ich will für diese Mod die Sonnen etwas X2-mässigrer machen (die passende Sonnen-Mod habe ich schon, es muss nur noch die Map geänder werden ^^) und will wissen, wie ich die RGB-Werte der Sonne übernehmen soll:

a) genau wie in X2 (dann werden die Sektoren stärker eingefärbt und viel dunkler)
b) ähnlich wie in X2: RGB-werte stimmen verhältnismässig noch, werden aber soweit wie möglich erhöt (die Sektoren bekommen ne färbung, bleiben aber relativ hell)
c) deutlich erhellt: der grundfarbton des Sektors aus X2 bleibt, wird aber etwas heller gemacht (die Sektoren bekommen ne leichte färbung und werden fast so hell wie in X3)

PS noch ne anmerkung: die Sonnen haben in X3 teilweise sehr hohe Leuchtwerte (255/255/255 sind dort keine seltenheit, aber leuchtwerte unter 150 schon..) wohingegen X2 ein deutlich breiteres Spektrum an Sonnenfarben hat, diese jedoch dafür deutlich dunkler wirken...


PS2 ich werde sobald ich mit dem editieren der X3-Map anfange mal 3 vergleichscreens machen.. (derzeit sammle ich noch qaus X2 Daten..)

EDIT: ach ja: wenn euch Sektoren aus X2 einfallen, in denen die Sonnen & Planeten ne besondere Lage zueinander haben oder sonst irgendwie besonders sind nennt sie mir bitte :)

bisher habe ich diesbezüglich:
Tharkas Stern
Akeelas Leuchtfeuer
Hafen der Ruhe
Last edited by UniTrader on Fri, 25. Jan 08, 16:14, edited 1 time in total.
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
User avatar
laux
Posts: 2609
Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
x3tc

Post by laux »

Iifrit Tambuur-san wrote:Auf dem Server liegt jetzt [...]
Das werde ich nachher mal alles ziehen und um die drei Schiffe erweitern, die ich fertig habe. Dann können schonmal 5 Schiffe in den Testlauf :wink:
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

zu der kleinen Umfrage.
Das ist ein Punkt der mir in X3 von Anfang an nicht gefällt. Ich bin für die Werte aus X2, aber ich weiß nicht Recht wie das dann mit den Nebeln wirkt. Mann müsste mal Bilder sehen..............

CU Tom
DerHändler
Posts: 62
Joined: Thu, 12. Feb 04, 16:19
x3tc

Post by DerHändler »

So nach langen Testeb hier mal mein log!

MachielCorp Hauptquartiere(Wolkenbasis NW)
MachielCorp Split Rastar Raffinerie L(Thuruks Stolz)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 218 - Teladi 221 - Gesamt 1086
MachielCorp Boronen BoGas Produktion L(Meer der Fantasie)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 217 - Teladi 221 - Gesamt 1085
MachielCorp Split Rastar Raffinerie L(Familie Rhonkar)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 217 - Teladi 221 - Gesamt 1085
MachielCorp Paraniden Soyfarm M(Gesegnetes Feuer)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 217 - Teladi 221 - Gesamt 1085
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Reich des Kardinals)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 217 - Teladi 220 - Gesamt 1084
MachielCorp Boronen BoGas Produktion M(Blauer Rüssel)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 217 - Teladi 219 - Gesamt 1083
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Ruhe des Pontifex)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 217 - Teladi 219 - Gesamt 1083
MachielCorp Paraniden Soyerei L(Priesters Schutzort)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 217 - Teladi 219 - Gesamt 1083
MachielCorp Boronen BoGas Produktion M(Blauer Rüssel)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 226 - Split 194 - Paranid 216 - Teladi 219 - Gesamt 1082
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Heiliges Relikt)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 194 - Paranid 216 - Teladi 219 - Gesamt 1081
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Glaubensquell)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 216 - Teladi 219 - Gesamt 1080
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Heiliges Relikt)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 215 - Teladi 218 - Gesamt 1078
MachielCorp Teladi Gewächsstationen M(Profitminen)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 215 - Teladi 218 - Gesamt 1078
MachielCorp Split Rastar Raffinerie M(Thuruks Stolz)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 215 - Teladi 218 - Gesamt 1078
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Ruhe des Pontifex)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 215 - Teladi 218 - Gesamt 1078
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Gesegnetes Feuer)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 215 - Teladi 218 - Gesamt 1078
MachielCorp Teladi Gewächsstationen M(Profitminen)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 215 - Teladi 217 - Gesamt 1077
MachielCorp Demeter Superfrachter - Pirat Falke
MachielCorp Boronen BoGas Produktion M(Meer der Fantasie)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 225 - Split 193 - Paranid 214 - Teladi 215 - Gesamt 1074
MachielCorp Split Rastar Raffinerie L(Rhonkars Wolken)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 224 - Split 193 - Paranid 214 - Teladi 215 - Gesamt 1073
MachielCorp Paraniden Soyfarm L(Ruhe des Pontifex)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 223 - Split 193 - Paranid 214 - Teladi 215 - Gesamt 1072
MachielCorp Boronen BoGas Produktion M(Blauer Rüssel)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 223 - Split 193 - Paranid 214 - Teladi 215 - Gesamt 1072
MachielCorp Split Rastar Raffinerie L(Familie Rhy)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 223 - Split 193 - Paranid 214 - Teladi 214 - Gesamt 1071
MachielCorp Boronen BoGas Produktion M(Meer der Fantasie)
Voelkerstationen - Argon 227 - Boron 223 - Split 193 - Paranid 214 - Teladi 214 - Gesamt 1071



Sieht so aus als ob GOD immer eine Station abbaut wen die Konkurenz eine baut ! Oder durch irgendwelche aktivitäten Zerstört wir!

Mfg DerHändler
***modified*** und stolz drauf!
User avatar
laux
Posts: 2609
Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
x3tc

Post by laux »

Split Kobra - Klasse M3 Bomber


[ external image ] [ external image ]


Geschwindigkeit ................. 126,25 m/s
Beschleunigung .................. 14 m/s²
Wendigkeit ......................... 48,95 %
Laderaumgröße .................. 310 Einheiten
Warentransport Klasse ...... L

Schildbuchten ..................... 1 Bucht mit maximal 1 MJ
Geschütztürme ................... 2 Geschütztürme (1xHeck unten /1xHeck oben)
Bewaffnung ........................ A-ISE, B-ISE, A-PBK, A-SWG
Schildgenerator .................. 350 MW
Laserenergie ...................... 1.500 MJ / 37 MW
Raketen .............................. so ziehmlich alle

Preis ................................... 1.216.012 Credits (Variante S)

Beschreibung: fehlt

Kurzbeschreibung:
keine Frontlaser, 2 Heckgeschütze, langsamer und träger wie normales Split M3, 50% mehr Hülle
Last edited by laux on Fri, 25. Jan 08, 20:27, edited 1 time in total.
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov »

@Der Händler:

Das würde auch erklären, warum ich beim Invasionsscript den Eindruck hatte, dass Fabriken nicht neugebaut werden. :roll:

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”