[MOD]TerraMod 1.6 RC4

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

SchlachtSchiff
Posts: 358
Joined: Sun, 4. Sep 05, 01:22
xr

Post by SchlachtSchiff »

Hallo!

Nach langer zeit Binn ich durch zufall mal wieder hier reingeschneit :P

Die Mod Version ist schonmal Super mit den Ganzen Schiffen :D
Bin Begeistert :)

*Freuaufdiefinalversion*

MfG Schlachtschiff
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Danke. :)

Kleiner Zwischenbericht:

Was mich an den Terranern störte, war dass die Walküre und die Mjöllnir für die Alpha EMP etwas zu schwach waren. 1, 2 Schuss und die Waffenenergie war weg :lol: Super effektiv :roll:

Drum habe ich mich hingesetzt und eine kleine neue Alpha EMP entwickelt welche sich ungefähr bei der PBK einfindet (vllt. auch höher), was die Feuerkraft angeht. Dadurch sind die beiden dann wieder besser nutzbar, was ihre eigenen Waffen anbelangt.

Dadurch verschieben sich zwar die alte Alpha auf die Beta und die alte Beta auf die eine neue Gamma. Aber die Werte der alten von Darklord2 bleiben erhalten. ;)

Außerdem habe ich an der Leviathan von AdmiralDominik einige Zusätze gemacht. Beide haben jetzt interne TS/TP Docks und eine Überraschung. ;)

Da die Flak wieder von den Völkern hergestellt werden, können die EMP Waffen über ein Schiffskommando installiert und entfernt werden (Kategorie: Fremd).


Momentan bin ich am Wirtschaft balancen, am Bughunting und Scripten.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
SchlachtSchiff
Posts: 358
Joined: Sun, 4. Sep 05, 01:22
xr

Post by SchlachtSchiff »

Hallo!

na Dann Gute Jagt :lol:

Bin gespannt wie die Final aussieht
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Neuigkeiten:

Ich denke, dass ich die Hauptkäfer ausgemerzt habe, deshalb stelle ich ab sofort einen Release Candidate zum Download zur Verfügung. Er enthält große Teile des fertigen Mods und stellt den Anstoß für eine offene Beta-Phase dar. Er ist bei weitem nicht final...
Wer testen will kann testen. Dann muss er aber auch berichten, was an Fehlern so auftritt beim ihm.
Konnte bisher nicht jeden Käfer entdecken und ihm nachjagen. :roll: :D

Hinweise:
  • Der Mod ist nicht von Anfang aktiv sondern wartet ein paar Bedingungen ab, also nicht wundern, dass ihr nichts findet.
  • Solltet ihr einen Goner auswählen, aber der Computer sagt Terraner ist das Absicht. Goner und Terraner fusionieren hier. Auf lange Sicht gesehen, stören die ersten Stunden wo Goner Terraner genannt werden nicht. Wenn die Terraner aber später im Spiel Goner heißen würden, stört das eher.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
User avatar
The_Master
Posts: 93
Joined: Sat, 29. Sep 07, 22:33

Post by The_Master »

War schon lang nicht mehr online, da ich schon lange kein X3 mehr spielen konnte :shock:
Mein PC hat halt nicht die besten technischen Werte. :roll:
Nächsten mittwoch kauf ich mir nen neuen PC
Dein Script hat mir immer sehr gut gefallen. Aber ehrlich gesagt hab ich keine lust, noch mal alle Seiten durchzugehen. Und deswegen stell ich meine 2 Fragen hier:
1. Läuft das Script mit dem xtendend Mod?
2. In der Version 1.4 hast du uns geraten, nicht das Script zu installieren, bevor mn nicht die Story beendet hat. Ist das jetzt immer noch so?
Danke im Voraus und ich sag auch schon mal Tschuldigung im Voraus, wenn meine Fragen schon 20-mal gestellt wurden. :lol:
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

1. Vollständig inkompatibel mit XTM, da XTM die Terraner selbst auch verändert :roll:

2. Das ganze ist jetzt darauf ausgelegt, auch mit Story zu laufen. Es muss schließlich ein neues Spiel gestartet werden. Auch ohne Story läuft das. Kann man also getrost von Anfang an aktivieren. Wird eh erst später im Spiel aktiviert und man sieht bis dahin wenig vom Mod. ;) Wie es mit den Terranern ja üblich ist.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
Bandon
Posts: 136
Joined: Mon, 27. Nov 06, 16:53
x4

Post by Bandon »

Sieht doch ganz schön aus!
Story wird weitergeführt?Bin gespannt was du dir da vorstellst.
Werde ihn mir gleich mal saugen.
Ich hoffe nur ,dassdas Spiel nicht abstürzt wie bei den anderen Versionen.

MFG Bandon
Khaakmörder
Posts: 208
Joined: Mon, 27. Feb 06, 16:33

Post by Khaakmörder »

könnt mir einer eine sektorenkarte davon geben?
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Update: :D
  • ca. 40 neue Sektoren, die bis auf die terranischen vom Schiffscomputer angesagt werden
  • neue Sonnen, die eine unterschiedliche Größe haben und auch Einfluss auf die Produktion von SKWs haben, zwar marginal, aber existent
  • Asteroiden mit Loch, die aus X2
  • die neuen Sektoren, werden nach und nach erscheinen frühstens nach Abschluss der Terranerstory, die mit dem Mod kommt, also sind sie nicht von Anfang verfügbar ;) , jeder Sektor kann ungefährdet erkundet werden, weil die Völkerzuweisung erst danach erfolgt. Sektorverteilung im Spoiler.
  • ein Relikt aus dem Terraformer-Konflikt der Menschen zu Zeiten von Nathan R. Gunne, dass sogar flugfähig ist
€dit: Weil es mir gerade einfällt.
Die Sonnen sehen mit Realspace Backgrounds sehr viel besser aus als mit den Vanilla Hintergründen, auch bin ich am überlegen, den Mod auf diese Hintergründe auszurichten, weil sie teilweise anders sind als die Standard Hintergründe von X3.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
User avatar
Unknown object 003
Posts: 197
Joined: Thu, 17. Nov 05, 18:08
x4

Post by Unknown object 003 »

Kurzes feedback zur Version 1.6 RC1:

Vorgeschichte:

Ich habe für den Mod ein neues Spiel mit Story gestartet. Anschließend mit dem X3-Konverter einen Spielstand mit abgeschlossener EGO-Story und Bali Gi Mission eingefügt.

Gameversion 2.5, Bonuspack 3.1.07 und ein paar problemlose, kleine Skripte.

Inkompatibilität:

Hatte auch GAIUS 0.7b mit Hotfix 0.7b_4 installiert. Diese Erweiterung sorgt nach einiger Zeit (> 30Min.) für eine infinte loop-Meldung, ausgelöst durch ein verändertes !move... Skript, dass mit GAIUS installiert wird. Die infinte loop-Meldung schreibt Hunderte von Einträgen ins Logbuch und die framerate nimmt ständig ab - bis unter 1. Also GAIUS deinstallieren bzw. bei der Kampfsoftware MK3 deaktivieren.

Gameplay:

Das eigentliche Problem, zumindest bei mir, liegt allerdings beim Spielen der EGO-Story. Es fehlen die Transportkisten im Xenon-Sektor 101. Eine enthält bekanntermaßen den Schwarzen Kristall, ohne den die Story nicht weiter gespielt werden kann. Darüber hinaus hat das Schiffswrack des M0 keinen body.
Kann das hier noch jemand bestätigen?

Und natürlich vielen Dank für diesen vielversprechenden Mod :)

PS: Ich werde zu Testzwecken ein neues TerraMod-Spiel mit EGO-Story, ohne Mithilfe des X3-Konverters, starten und das Ergebnis hier posten.
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Schonmal danke für das Feedback, sehr hilfreich. :)

Ich kann mit Sicherheit sagen, dass die Kisten vom Spiel erstellt werden, wenn sie benötigt werden. Die könnten eventuell damit Probleme haben, dass ich das Objekt Wrack des Xenon M0 direkt in die Karte integriert habe. Werde die löschen und irgendwann selber nochmal die Stelle testen, damit ich sicher sein kann, wie ich den Teil der Story realisiere

Das mit GAIUS könnte die Ursache haben, dass viele Schiffe der Völker, die in den Terranersektoren spawnen wollen ins Nirvana verschoben werden. Auch können die Terranerhändler nicht ihr Gebiet bei Start verlassen. Könnte damit zusammenhängen. Ist jetzt aber eine Theorie, aber denke dass es das ist.

So auf die Schnelle Fixes zu machen ist schwierig, weil die Dateien in der Dat/cat drin sind. Und eben mal das ganze Modpaket hochladen ist bei mir etwas schwierig. :roll:
Momentan liegt hier eine 200MB Datei bei mir auf der Platte, die hochgeladen werden möchte. Dazu fehlt soweit ich das sehe nur noch die neue Map, die viel größer ist. Leider bin ich da erst mit der Hälfte fertig. Die Astros fehlen und die Stationen, was auch gut ausbalanciert sein will.

Aber mal eine kleine Aussicht, was auf einen so zukommt:
[ external image ]
Ein argonsicher Sektor mit Namen Türme der Ausflucht.

[ external image ]
Der boronische Sektor Schleier des Irrglaubens.

Beachtet bitte, das Ganze ist ein Ein-Mann-Projekt. Bis auf einen Großteil der Schiffe. die mir zur Verfügung gestellt wurden, beruht der Rest viel auf Einzelarbeit. Gut Ding will Weile haben. ;)
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
User avatar
Unknown object 003
Posts: 197
Joined: Thu, 17. Nov 05, 18:08
x4

Post by Unknown object 003 »

Hier das Ergebnis:

Wie oben erwähnt, habe ich ein neues Mod-Spiele mit EGO-Story begonnen. Die Transportkisten wurden korrekt erstellt.

Anschließend wurde mit dem X3-Konverter ein anderes save in das neue Spiel eingelesen. Soweit alles in Ordnung

Sorry für die unnötige Aufregung, aber TerraMod und X3-Konverter scheinen sich zu vertragen.
Habe mir aus Neugier mal ein paar Schiffe angesehen. Sehen wirklich gut aus - aber z.T. richtig böse :o
Deine Idee, die EGO-Story fortzuführen, gefällt mir. Fügt sich besser ins Spiel ein als die bekannten "Über-Mods".

Danke für die schnelle Antwort und weiter so!
User avatar
Unknown object 003
Posts: 197
Joined: Thu, 17. Nov 05, 18:08
x4

Post by Unknown object 003 »

Ich habe die EGO-Story und die Bala Gi-Story jetzt (wieder einmal) durchgespielt und keine Probleme mit dem Mod gefunden.

Korrektur zu GAIUS:

Wie Du bereits richtig vermutet hast, macht GAIUS nur solange Probleme, wie die Terraner ihre Sektoren nicht verlassen bzw. andere NPCs nicht in die Terranischen Sektoren hinkommen können. Zumindest läuft es jetzt seit längerer Zeit problemlos.

Hier ein paar kleine Bugs:

- Das Tor in BT ist um 180° gedreht (Flugrichtung entgegengesetzt zur Sektormitte)
- HVTs, die im Asteroidengürtel auf Einkaufsfahrt gehen, kommen dort nicht mehr weg, wenn sie in den Sektor BT springen wollen. Bleiben beim Verlassen der Station trotz aktivem "Zurück zur Heimatbasis"-Kommando stehen.
- Die shader einiger Schiffe sind nur als Version für die qualitativ höchste Grafikeinstellung vorhanden. Bei mittlerer Einstellung gibt es sehr störende und irritierende hell-dunkel Wechsel (z.B. Terraner M2).

Die Jupiter-Textur ist extrem hell im Vergleich zur Sektorumgebung. Habe mal eine etwas dunklere DDS erstellt. Falls Interesse ->PM
Ansonsten läuft der Mod bestens.

CU
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Schon mal gut zu hören, dass das das mit der Story funktioniert. :)

Theoretisch solltest du ein Save haben, was während der Schlacht in KU angelegt wurde durch das Spiel. Den würde ich gut aufheben. Wenn die Storyskripts kommen. Dazu werde ich auch Korrekturen die hier bereits genannt wurden vornehmen. Das mit der Story dauert aber noch, habe aber schon ein Konzept und die meisten Texte dafür. :roll:

Aber der Bug mit den HVT's ist komisch.
Die könnten das Problem haben, das durch die Änderung der Verbindung KU <-> TP nach BT <-> TP sie jetzt außerhalb der Sprungreichweite ihrer Heimatbasis sind und somit nicht zurückfinden. Das ist jetzt Spekulation, aber ich halte das schon für möglich.

Hmm das Terraner M2 (von Jey16 gemodelt und von mir vollendet). Mal gucken, ob die Shader überhaupt richtig sind. Also Shader sind richtig eingegeben. Aber als ich es mal im Spiel nachprüfte, hab ich es gesehen. Kann man erstmal nichts machen, weil das Teile betrifft wo Texturen stark verzerrt wurden.

Die Jupiter Textur wird dann bei Gelegenheit abgedunkelt, damit es etwas realistischer aussieht.

Da schonmal die Terranersektoren besucht hast, wie siehen die Lager der Fabriken aus, sind die voll oder leer? Wäre für das Wirtschaftsbalancings wichtig.

Edit: Mich hat ein User im DevChat (-Napalm-) gesagt, dass er mit dem TerraMod1.6RC1 nicht starten kann, weil sein Schiff gleich nach dem Start eines Spiels gleich explodiert. Kann das einer bestätigen? Weil das Problem bei mir nicht auftritt.
Last edited by Iifrit Tambuur-san on Wed, 23. Jan 08, 14:27, edited 1 time in total.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
User avatar
Unknown object 003
Posts: 197
Joined: Thu, 17. Nov 05, 18:08
x4

Post by Unknown object 003 »

Ops, habe leider kein save mehr von der Schlacht in KU :x

Die Fabs in den Terraner-Sektoren produzieren. Sie sind zum Teil voll, aber ich konnte keinen Frachtverkehr sehen. Etwas Entwicklungshilfe durch den Spieler ist notwendig. Ist für die Rangsteigerung auch gut. Allerdings kann ich keine Fabs in Terra Prime kaufen. Sie lassen sich nicht in den TL laden.

Edit: Bei mir funktionieren alle Startoption einwandfrei.
User avatar
ehtschu
Posts: 145
Joined: Sat, 4. Feb 06, 23:08
x4

prop

Post by ehtschu »

jedes mal wenn ich starte explodiert mein schiff, was ist da los?
Molander
Posts: 449
Joined: Thu, 27. Jan 05, 17:52
x4

Post by Molander »

Bei mir Fliegen in den Erd Sektoren alles Goner Schiffe rum. Und Terra Prime ,Jupiter Orbit ,Mars Orbit und der Asteroiden Gürtel werden als Goner Sektor Angezeigt. Ist das Normal?
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Re: prop

Post by Iifrit Tambuur-san »

ehtschu wrote:jedes mal wenn ich starte explodiert mein schiff, was ist da los?
Hat schon mal jemand gesagt. Einfach mal die setup.plugin.terramod.xml aus dem scripts Verzeichnis löschen und nochmal probieren. Wenn das immer noch ist, mal den Mod rausnehmen, also im Mod Auswahl Dialog auf Original klicken. Sollte es sich nach dem Skript entfernen immer noch sein.
Molander wrote:Bei mir Fliegen in den Erd Sektoren alles Goner Schiffe rum. Und Terra Prime ,Jupiter Orbit ,Mars Orbit und der Asteroiden Gürtel werden als Goner Sektor Angezeigt. Ist das Normal?

Ja das da Goner rumfliegen zu einem großen Teil ist in dieser Version normal. Die Jobschiffe, die da rumfliegen gehören den Gonern und die werden immer als Ranger erstellt. Den Fix dazu liegt bereits in einer neuen Version hier auf der Festplatte. Da ich mit der originalen Rasse der Terraner nicht so viel anstellen kann, wie z.B. mit den Argonen sollte klar sein, also wählte ich eine gut implentierte Rasse, die "entbehrlich" ist. Da waren die Goner nun erst einmal 1. Wahl. Deshalb gibt es ein Rangsystem bei meinen Terranern. Eine Begrüßung wenn man dockt usw.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein
User avatar
MikeLucien
Posts: 277
Joined: Tue, 25. Sep 07, 16:13
x3tc

Post by MikeLucien »

HAllio,

HAb mir mal den MOd gesaugt, wenn ich dann X3 mit dem Mod starten möchte stürzt es gleich ab!! :evil: Wo ist das Problem??

ICh habe 2.002 und den neusten Bp und den Hud MOd als Fake-Patsch!

Brauch dringend Hilfe!!!

Danke.
Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln:
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.
by Konfuzius
User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san »

Also ich hab mal versucht die Sache zu reproduzieren, kann ich aber nicht. Ich kann ohne Probleme das Spiel starten und auch ein neues Spiel starten.

Gleiche Bedingungen:
X3 2.0.02
BP 3.1.07 (Vollständige Installation)
HUD Mod by UniTrader als Fake-Patch (als 10.dat/cat)
TerraMod1.6RC1 ohne Cockpits

Stürzt das Spiel ab vor dem Hauptmenü oder wenn du ein Spiel starten willst, also z.B. als Bankrotter Attentäter starten willst?
Schonmal versucht ohne TerraMod zu starten? - Geht das? Eventuell den Mod nochmal laden und probieren.
Wie groß ist die TerraMod1.6.dat? ca. 44MB müssen es sein. Die .cat muss ca. 4kB haben.
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”