[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
Total votes: 199

Andymann
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Post by Andymann »

@ KOSH

na looool (nicht in der eigentlichen bedeutung mehr), ich kann noch nicht sagen, wie hart angewandte naturwissenschaft ist, gehts kann ich vielleicht noch mehr helfen, aber vorher muss ich mir erstmal noch was angeln (mädeltechnisch gemeint). passt beides zusammen und ich hab ein ausgefülltes nachtleben ( :D ) dann bin ich auf jeden dabei. und wenn ich fähig bin, bastle ich irgendwelche missis zusammen.

MfG

PS: bin froh nicht mit einem loser zusammen zu arbeiten. (das nimmt hoffe ich keiner persönlich)
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

;)
ich bin irgendwie kein musterbeispiel für nen informatikstudenten^^
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Andymann
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Post by Andymann »

heyho!

zwei dinge die mir noch aufgefallen sind, aber kein problem darstellen.

1. der raumanzug ist verdammt schnell --> und bounce bin ich eins mit dem schiff geworden. voll das jetpack.

2. der anfang der kampagne läuft ohne text und video ab, aber das ist egal, wer kann nicht schon die dialoge mitsprechen.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

oh.
dass ihr mit dme raumanzug vorsichtig sein soltlet hatte ich vergessen zu erwähnen^^

sinn davon ist es, wirklich mal aussteigen zu können und dann auch zu überleben, bzw in endlicher zeit sein ziel zu erreichen.

wenn man mit dem normalen anzug aussteigt ist man auch nur ne lebende zielscheibe.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Andymann
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Post by Andymann »

das stimmt wohl, das ding ist wirklich zackig.

hab übrigens noch ne zweite waffenschmiede gefunden in Linie der Energie.
und es fehlte die musik für die 2. mission, wenn man sich in den häuserschluchten befindet. könnte abe auch an mir liegen, vielleicht ist ein musikdatein verloren gegangen.
AA-Ace
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Post by AA-Ace »

hi Kosh.........

du sag mal gibt es nen sector wo man die ganzen schiffe kaufen kann ??? da man ja nicht zur erde kommt ...grml..... hast du da den terranern irgendein sector gegeben??....

So habe mit dem mod die story durchgespielt und konnte so bisher keine fehler mehr finden bit auf einen von dem ich aber nicht genau weis ob es einer ist...

der befehl töte alle feinde funktioniert nicht richtig genauso wir töte alle feinde und lande

wenn die feinde nicht in unmittelbarer umgebung sind tuen die schiffe nichts bzw landen direkt wieder... das hast auch nichts mit der sensorreichweite zu tun da die feindschiffe in reichweite waren freund feind einstellungen stimmten auch... das mit dem docken und dem starten klappt jezt auch ohne probleme seit dem update und konnte bis jezt auch keine weiteren gravierenden fehler feststellen bala gi funzt bis jezt auch fehlerfrei..... mal sehen ob noch etwas auftaucht ......

bin sehr zufrieden und muss mal sagen alle achtung und respect ...

Gruß Ace
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

also wnen alle scripte laufen, dann solltest du die terranerschiffe
Spoiler
Show
im unbekannten sektor östlich von zuflucht des patriarchen
kaufen können.

ob die scripte laufen kannst du testen, indem du guckst, ob es in argon prime den wyrm gibt.

dass die schife stehen bleiben... hmm. haben sie waffen installiert?
dadurch, dass viele schiffe die alpha waffen nicht mehr tragen können gibts dmait ab udn an kleinere probleme.
war leider ne schlechte entscheidung die alphas und nicht die betas zu ersetzen :/

ein paar kleinere bugs hab ich noch gefunden
hier mal mein persönliches changelog

Code: Select all

26.08.07
-jobs.txt (misc; kilrathi; m1; m2)
-tbullets.txt
-split_m6_var4.pbb (new ship)
-metal_paranid_platesA2_diff.dds
-metal_paranid_platesD2_diff.dds
-metal_paranid_platesI2_diff.dds
-ships.txt(drache a)

27.08.07
-tships.txt (cargospace TEM5, TEM4x, KiM5, KiM4k)
-terran_hornet.bob (bumpmap)
-wc1mod.create.terran.dock.xml
-tcockpits.txt (mbs, ts)

28.08.07
-tships.txt
-tlaser.txt (ids alpha weapons)
-tglobal.txt (freightscanner)
-jobs.txt (corporations)


29.08.07
-tcockpits.txt (drache)

31.08.07
-tbullets.txt (lg; nk)
-tships.txt(KiM2; TeM2)
-jobs.txt(wings KiM2, KiM1)

03.09.07
-tlaser.txt
-tbullets.txt
-tcockpits.txt
-490001.xml
-11527.bob
-jobs.txt(kilrathi)
-1212.wav
-sounds.txt(1212)

04.09.07
-rapier_g (new ship)
-rapier_g_scene
-tships.txt(rapier G)

05.09.07
-11527a.bod(new tex)
-22223a.bod(new tex)
-11525a.bod(new tex)
-22222b.bod(new tex)
-11518a.bod(new tex)
-11519a.bod(new tex)
-weapon_wc_laser.dds

07.09.07
-tmissiles.txt(new trails;tweaks)
-jobs.txt(kilrathi)
-jobwings.txt(kilrathi)

09.09.07
-globals.txt(hue kilrathi)
-terran_venture.bob(new bump)
-tlaser.txt(antimatter gun)
-490001.xml(antimatter gun)
-weapon_wc_antimatter.dds
-weapon_wc_antimatter_bump.dds
-11528.bod(new bullet)
-11528a.bod
-11528b.bod
-tcockpits.txt(antimatter gun)
-tships.txt(antimatter gun)
-tbullets.txt(antimatter gun)

es wird also in dne nächsten tagen ne neue version geben, die folgendes enthalten wird:

features:
-händlerschiffe gehören unternehmen
-neue Waffe: Partikelkanone hohe reichweite, hoher schaden, sehr hoher energieverbrauch
-neues Schiff: F44G RapierII ersetzt Rapier Angreifer
-neue richtige schöne Raketenschweife für ALLE raketen
-neue Einschlagseffekte für Raketen
-neue Einschlagseffekte für Lasergeschütz und Tachyonwaffen
-neue Explosionseffekte für Khaak-Jäger
-neue Großschiffwaffe: Antimateriekanone


fixes:
-neue bumpmaps an einigen terranerschiffen z.b. hornet, venture
-TS können MBS einbauen
-M6 und TL können Traktorstral tragen
-(neu gespawnte)Waffenfabriken produzieren die richtigen Waffen
-(neu gespawnte)kilrathi durchstreifen die sektoren und stressen rum
-(neu gespawnte)M1/M2 der Völker durchfliegen sektoren und sind aggressiver
-texturen der waffen zu eienr datei zusammengefasst
-Projektilgeschwindkeit der Laserkanone um 15% verringert
-kilrathi nutzen keine farbvariationen mehr

--------


sobald ich mein aktuelles problem mit dem neuen bullet gelöst habe, lasse ich die version auf euch los :)

ach ja: der rapierII:

http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... od/new.jpg
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Andymann
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Post by Andymann »

Servus KOSH

man sieht im forum, dass du verflucht viel arbeit in den mod steckst. für eine ein-mann armee, ist das erstaunlich (vorallem wenn man wie ich keine ahnung von sowas hat).

ich wollt mal fragen, ob ich, wenn ich den mod in eine höchste zahl umbenenne (z.b. 12.cat/dat) gleichzeitig den shipinstaller verwenden kann? (nennt man das fake-patch, oder? hab ein paar ST schiffe geladen und angepasst. passt zwar nicht zu WC, aber hey, was solls. :D

MfG
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

ich kenne leider dne ship installer nicht, aber wenn du die false-patch (oder fake-patch) variante nimmst, dnan SOLLTE sich das spiel so verhalten, als wäre es kein mod (abgesehen vom "Modified")

du wirst dnan nur probleme haben mit meinen updates, da ich auch ab udn zu ein paar neue schiffe hinzufüge bzw hinzufügen werde.

die müsstest du dann notfalls "per hand" im textfile hinzufügen, das kann ich dir bei gegebem anlass gerne erklären.
dann stimmen zwra die ids nicht mit denen meines mods überein, aber die benutz ich ja nirgens.
am besten machste dir nen backup und ein backup deiner savegames, bevor du was hinzufügst.
grade da smit dne savegames ist wichtig: wenn x3 ein schiff mit der id 452 (fiktive zahl) darstellen soll, es aber nur 451 schiffe gibt (weil du eines gelöscht hast z.b. indme du ne ältere datei aufgespielt hast), dann stürzt es ab udn das savegame ist solange hinüber, bis du wieder 452 schiffe hast.

lange rede langer sinn: in kurz: ja ist möglich, aber du musst selber hand anlegen.
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

ach ja: wnen du dich noch ein wenig gedulden kannst, dann kommt demnächst ne neue version raus.

dann sparst du dir ggf. arbeit.
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Andymann
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Post by Andymann »

so richtig scheint das nicht zu funktionieren, weil die neuen schiffe keinen körper mehr hatten. der shipinstaller hätte mir noch ein paar zu werft hinzugefügt, aber darauf kann man verzichten.

da freu ich mir lieber auf die neue version. :D

Mfg

PS: da muss ich selber hand an legen, betonung " hand anlegen". :lol:
sorry, der musste sein. lustig formuliert.
AA-Ace
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Post by AA-Ace »

hoi kosh also .......... ich habe mir ein paar schiffchen gescriptet gehabt.... die waren alle bewaffnet und sind gestartet haben den gener allerdings nur nach befehlö attakiere ziel xy angegriffen und dann konnte ich den befel töte alle machen allerdings sind die schiffe dann wieder stehen geblieben nachdem alle feindschiffe in der näheren umgebung zerstört waren...


der mod läuft werde sonst einwandfrei hatte nur vorher nie die story durch gespielt und wusste nicht das es keinen wirklichen terranischen sector gibt

war tierisch sauer als das eden tor nur nen "fake" war. Aber egal dann werde ich den sector mal abchecken.

Danke das du diesen mod gemacht hast jezt nur noch ne tarsus nen dryman und nen multiplayer ala freelancer und ich bin wunschlos glücklich :)
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

also wenn du ne tarsus willst, dnan willste mit sicherheit auch diese drayman: http://www.wcnews.com/ships2/p1drayman.shtml

dummerweise sieht die wc1 drayman so aus: http://www.wcnews.com/ships2/wc1drayman.shtml

den multiplayer-mod hab ich bis morgen fertig.
ich überweise egosoft nur noch zwei millionen für die rechte am x universum.
ich hoffe sie nehmen ingame credits.
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AA-Ace
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Post by AA-Ace »

Hallo Kosh

Natürlich wäre die dryman ne tolle ergänzung ob nun die dryman 1 oder 2 das ist egal... aber wir wollen ja mal nicht unverschämt sein :oops:

und das mit dem multiplayer mod find ich gut .... allerdings mit den kosten....... aber versuch es anders herum .... verkaufe den den mod hehe dann hättest du das geschafft was die nicht auf die reie bringen :wink:
Andymann
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Post by Andymann »

grüß dich.

was hab ich eigentlich falsch gemacht, wenn ich bei jedem neuem laden eines spielstandes eine bushido dazubekomme?

und wann ist denn nun die neue version fertig?

MfG
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

öhm
eigentlich soltle das gar nicht gehen?!?!
das script prüft auf ne globale variabel und fügt dann (bei entsprechendem wert) das shciff hinzu und verändert den wert.
dadurch dürfte das script, dass den scorpion erstelle iegtnlcih nur ein einziges mal ausgeführt werden.


neue version.
aehm
bald^^
teste noch ein paar sachen, damit ich nich zwei tage später noch ne version releasen muss ;)
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Andymann
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Post by Andymann »

vielleicht liegt es an ein paar scripts die ich noch hinzugefügt habe. is ja nichts schlimmes, hab ich igendwann ne fette flotte an M4-jägern.

das ist aber nett, dass du nicht auf meine/unsere kosten das spiel verbessern willst, indem wir rausfinden, was nicht läuft. ja doch, sehr löblich. :thumb_up:
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

lol

immo teste ich noch die neuen waffen und einstellungen in der jobs.txt.
grade letzteres ist unheimlich schwierig, weil sich die veränderungen nicht sofort auswirken und irgendwie auch nicht so, wie man erwartet.

aber schaut schon ganz gut aus.

als ich gestenr mit meinem blitz in fam njy unterwegs war, traf ich dort auf nen marodierenden fralthi.
hab mir das schauspiel angesehen, war herrlich.
vor allem weil sich die phyton null dafür interessiert hat.
dann kam plötzlich ne zweite phyton durch tor und hat sich mit dme fralthi angelegt.
ich dachte mir so: kuhl, jetzt kriegen die katzen auffi fresse.
kurze zeit später ist die phyton explodiert udn der fralthi hatte noch die hälfte schild übrig^^

aber keine angst.
die dinger man jetzt locker mit korvetten knacken, wenn man nicht so nah ranfliegt.
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Andymann
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Post by Andymann »

den kampf mit den dingern hab ich ehrlich gesagt noch nicht gesucht. durch die umstellung der schildstärke, waffen und geschwindigkeit sehe ich meine erste auseinandersetzung skeptisch entgegen. der skorpion ist schon nett, aber als ich das letzte mal die konfrontation mit 2 falken gesucht habe, bin ich trotzdem in staub zerfallen. es fehlte leicht an waffenenergie. :shock:
aber das ist keine kritik an dem mod, es sind nur meine miserablen flugkünste.

ich hab mal drauf geachtet und festgestellt, dass du sogar dran gedacht hast, die bbs-texte zu editieren. es greifen tatsächlich die katzen sonnenkraftwerke an. muss mal schauen, ob das auch für die transportaufgaben für verfolgte gilt.

und dann muss ich mal in blaue schießen. hab den skript für völkerinvasion mit draufgehauen. es sollte einen kampf zwischen teladi und katzen geben. ich verneint, weil geier unterm Popo, später wieder gekommen und es muss tatsächlich ein kampf statt gefunden haben, weil kisten rumschwebten und ein gratha noch da war. der griff mich aber nicht an und bewegt sich auch nicht. besteht die möglichkeit, ob du weißt, dass der xenonersatz noch nicht fähig ist, außerhalb ihrer sektoren zu agieren? weil der skript an sich is schon genial, dicke schlacht, viel bummbumm, da fällt immer was ab. :D

MfG And
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

-verfolge-missionen : noch nicht editiert

- xenon-invasion. da bleiben sie leider stehen, weil ego ihnen nur waffen spendiert, mit denen die schiffe nix anfangen können.
leider weiß ich noch net, wie ich das ändern kann :(

aber bei verfolge-missionen gehts richtig ab.
zum kämpfen: steuerdüsen steuerdüsen steuerdüsen...
dann werdet ihr einfach nicht getroffen, (wie beim normalen x3).

notfalls den gegner zu ner station docken udn dnan immer schnell andocken, wnens brenzlich wird.
in der nächsten version werdne deutlcih mehr völkershclachtschiffe unterwegs sein, die deutlich gagressiver gegen unholde vorgehen!

am besten tauscht du die alpha ps gegen beta ps, die haben nur die hälfte der reichweite, aber den doppelten schaden :)

oder du kaufst dir (in de rneuen version) nen rapierII mit partikelkanonen.
damit zerlegt man dann auch gerne mal 10 falken ohne kratzer.

ich strebe an, morgen die neue version rauszubringen, is ja dann wochenende.
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