Natürlich ist das Beste was man dann tun könnte, es kostenlos für Euch zur Verfügung zu stellen. Michael Clausen hat viele Stunden harter Arbeit investiert, um möglicherweise die besten Maps für X3 zu erstellen und wir sind wirklich froh darüber, dass er uns die Erlaubnis gegeben hat, es für die Community als Download anzubieten. Die Liebe zum Detail ist einfach erstaunlich und mit dem Ziel eine Sammlung des gesamten Universums aufzubauen, haben wir es in 33 einzelne Bereiche aufgeteilt und werden innerhalb der nächsten 33 Tage täglich einen neuen Teil veröffentlichen. Behaltet also die Hauptseite der News im Auge, wo wir auch mit Michael ein ausführliches Gepräch haben werden.
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Achtung: Bei der Karte, die angezeigt wird, handelt es sich eine Version mit niedriger Auflösung/Qualität.
Michael Clausen:
Ich bin von Beruf Medien- und Grafikgestalter und bin mit der X-Serie groß geworden. Eine absolut realistische und megakomplexe Simulation, die immer noch ihresgleichen sucht (also ein großer Fan).
Die Karten zu erstellen, die Idee überhaupt dazu, kam von meinem Bruder und es gab seit 2005 drei verschiedene Versionen. Wir hatten dann einmal intensiv recherchiert, ob es in dieser Richtung überhaupt etwas Ähnliches gibt. Aber es gab nichts dergleichen und für X3 musste einfach etwas Gleichwertiges her, da das Spiel selber einmalig ist. Ich habe mich dann kurzerhand an Bernd Lehahn gewandt, um ihn zu fragen, ob er etwas dagegen hätte, diese für die Community anzufertigen. Er hatte sofort zugestimmt!
Es kam dann sogar eine Zusammenarbeit mit Kochmedia zustande. Wir beschlossen, 8 übergroße Dina 2 Karten (die Idee wiederum stammte von KM) zu fertigen, also in Posterformat, um diese als Kartenpaket dem Spiel beizufügen. Ich hatte diese in einer Art Mamutmarathon dann auch fertig erstellt, damit sie noch rechtzeitig gedruckt werden konnten…leider hatte sich dieses Vorhaben dann aber seitens KM zerschlagen; ein halbes Jahr intensiver Arbeit und dann kein Abschluss, war schon sehr enttäuschend.
Ein kleiner limitierter Druck ist allerdings gemacht worden, aber nur von der Startkarte. KM, Egosoft und auch meine Wenigkeit sind in dem Besitz dieser Rarität – und soviel ich weiß, wurde die Startkarte für den spanischen Markt dem Spiel beigefügt. (warum dort JA und hier NEIN, wäre jetzt im Nachhinein müßig zu hinterfragen) Also nahm ich meine ursprüngliche Idee wieder auf und fragte Bernd ein weiteres Mal, was es davon hält, die Karten nun im Rasterverfahren zu erstellen. Er war sofort dabei und gab mir grünes Licht.
Hier ein Paar sehr interessante Daten:
Ich musste bei diesen 33 Karten richtig schwitzen, da ich zum einen alles aus dem Spiel entnahm. Das heißt, ich habe für Stationen, Space-Hintergründe, Tabellendaten und Schiffe immer ins Spiel springen müssen, um dann in Photoshop sämtliche Screens zu beschneiden, bearbeiten und zu platzieren.
- Die Anzahl der Screens, die ich dafür brauchte, belief sich auf 3242 in einer ca. 4-5 MB großen Auflösung. (der Screenordner war über 12 GB groß)
- Der PSD-Ordner nur für die Original PSD-Karten ist über 12 GB groß
- Die Archiv-Ordner, die ich für die PSD Karten anlegen musste, hatten eine Größe von 1, 3GB.
- Allein die Screens von den Stationsmenüs, um an die Daten ranzukommen, füllten 870 MB.
- Die PARANID und der SPLIT mussten laut Buchvorlage, siehe Romane von Helge Kautz, komplettiert werden, da ich unbedingt dezente Motive von den Rassen, einige Wenige, platzieren wollte – sie füllen jeweils 300 MB dicke PSD-Ordner und ich brauchte für jeden Einzelnen jeweils einen ganzen Tag Entwicklungsarbeit.
Alle Karten, täte man sie ausdrucken und ANEINANDER legen, ergeben das komplette X3-Universum (allerdings ohne „Kha`ak-Koordinaten“ und einigen anderen Geheimnissen, die ich verständlicher Weise nicht mit in die Karten einbaute), wobei sämtliche TOR-VERBINDUNGEN korrekt und trotz der gerasterten Aufteilung ineinander übergehen.
Das tat ich, weil X3 allein von der Anordnung der Sektoren ein komplexes und unglaublich aufwendiges Universum ist. Die Datenmengen, die in diesem Spiel dem Handel voraus gehen, sind gelinde gesagt, gigantisch…daher auch die Sorgfalt und der Zeitaufwand, den ich aufbringen musste, um dies zu verwirklichen.
Der größte Wunsch, den ich hege, wäre die Online-Verwirklichung dieses Spiels. Wenn Egosoft das in den nächsten Jahren hinbekommen sollte, noch in der gewohnten Qualität, gäbe es, glaube ich, keinen Grund mehr, den Gang aus dem Haus anzutreten ; )
Danke für dieses Interview.