Die GFX-Modding DOKU !! (Beta) "ho to build new ships"

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darkshape
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Die GFX-Modding DOKU !! (Beta) "ho to build new ships"

Post by darkshape »

Hab mir mal die Mühe gemacht, eine Modding-Doku zu erstellen.
Ist bisher ne Betaversion, incl. fehler, Schreibfehler, fehlendes Layout....

erwarte euer Feedback ;-)

Die Doku umfasst:

Erstellen neuer Schiffe
Einbinden, konvertieren etc. eigener 3D-Modelle
bearbeiten der dazugehörigen Scenes
ändern der Waffenanzahl
ändern der Geschützturmbewaffnung
einbinden des ganzen ins Spiel

also eine Doku die bei Null beginnt, und alles erklärt, wie man neue Schiffe erstellt und in X3 einbindet.

Achtung: dies ist keine Anleitung, wie man Modelling-Programme und Paint-Software benutzt, aber alles andere (weg ins Modelling Program und wieder hinaus) wird beschrieben.

Desweiteren ist es eine Beta-Version. Also NICHT FERTIG.
Alles wird zwar abgehandelt, aber können durchaus noch Fehler drin sein.
Fehlen auch noch n paar Pics, aber alles in allem dürfst schon recht vielaussagend sein.

Schauts euch einfach mal an.
greetz,
henning

http://www.wrzlbrnft.de/schifftutorial.pdf

Mirror von Laux

VIEL SPASS !!
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Bogodan
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Post by Bogodan »

:o
TOP!
weiter machen :D
"Der Geist ist wie ein Fallschirm - er funktioniert nur, wenn er offen ist."
- Thomas Dewar (1864 - 1930)

»»»RTFS!«««
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Starbuster
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Post by Starbuster »

:o SEHR gute Idee....

:thumb_up: :thumb_up: :thumb_up:

mfg Starbuster
"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt...!" [Albert Einstein]
aphex
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Post by aphex »

Schön gemacht :)

Kleiner Tip:
XP Powertoys -> "Command Here Powertoy" herunterladen und installieren.
Dann erspart man sich das lästige Herumhangeln in der Kommandozeile!
Hab' schon wieder Raumfliegenschiss auf'm Monitor...

PhenomII x4 955BE........San Diego 3700+........Athlon XP 2400+
Radeon HD5770..........Radeon X850XT..........NVidia 6600
12 GB RAM..........1 GB RAM..........768MB RAM
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Mir sind 3 Fehler aufgefallen

1. Geschütz-/Kanzel-Ausrichtung

Sowohl Kanzel als auch das Geschütz selber müssen korrekt ausgerichtet sein. denn beide haben nur den Wirkungskreis einer Halbkugel und es wäre schön wenn sie da übereinstimmen. Wer mir nicht glaubt sollte sich in ein der GKS setzen und das mal nachprüfen, es gibt derzeit kaum eines wo alle Türme korrekt funktionieren.


2. Schiffsname SS_SH_S_M2000

Ich empfehle dringend bei der herkömmlichen Beschriftung zu bleiben. Dort wo hier die M2000 steht, folgt normalerweise der Schiffstyp (z.B. M3). Diese Benennung hat ihren Grund und es kann zu Problemen kommen bei nicht Einhaltung.


3. Allgemeiner Gun Count und Turret Count

Den füllt der X3-Editor automatisch aus, daran braucht man selbst nichts zu verstellen.

Auch bei den Texturen kommt mir einiges spanisch vor. Wieso unbedingt TIFF? Original wird mit TGA (das kann X3 teilweise lesen) gearbeitet und dann in "dds" konvertiert. Die dds-Konvertierung ist auch nicht so einfach wie beschrieben, da dieses Format verschiedene Subformate kennt und jede Texturart verwendet eine Andere.

Ich habs jetzt nur kurz überflogen, es könnten also evtl., noch weitere Fehler oder Probleme drin stecken.
Ich arbeite derzeit selber an einer Doku für X3. Sie ist auch sogesehen fertig und befindet sich gerade in der letzten Überarbeitung und Korrektur.
Sie wird veröffentlicht sobald es auch die entsprechenden Tools für X3 gibt, denn derzeit läuft das Modding nur auf den grafischen Möglichkeiten von X2 ab und evtl. ein bisschen mehr.

Ich werde diese Anleitung hier weiter oben in meinen Hauptbeitrag linken, wo es bereits weitere Links zu dieser Problematik gibt.
Lattmann
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@darkshape

Post by Lattmann »

Habe die Anleitung kurz durchgeschaut - werd es versuchen.

Danke, gute Arbeit.

Zwei kleine Fehler habe ich bemerkt:

In der 490001.xml ist die ID 300017 besser, da stehen die bisherigen Schiffe drin, und pro Schiff zwei Einträge z.B. 110001 Schiffsname - 110002 Schiffsbeschreibung -> Ist im TShips-Editor sichtbar

Zur Namensgebung im TShips:

Da die Schiffswerften nach der Reihenfolge der TShips arbeiten musst Du aufpassen, dass das neue Schiff nach ID sortiert wirklich am Schluss ist

dies siehst Du erst wenn du die Tships nach dem Speichern nochmals neu öffnest.

Desshalb habe ich folgenden Weg benützt:

SS_SH_Z+Laufnummer_Typ_Name = z.B. SS_SH_Z01_APGUNNER

doku: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=120889

Gruss
André
Terrorlocke
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Post by Terrorlocke »

Es gibt ein Plug in für Photoshop mit dem man .dds Dateien direkt öffnen oder auch als .dds speichern kann ! Von daher sollte es kaum Probleme geben mit den Texturen sobald man Photoshop verwendet.
darkshape
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Post by darkshape »

Ok, komme erst Ende nächster Woche zu Korrekturen....

Wie gesagt, ich kann nur das schreiben, was ich meine, Herausgefunden zu haben, und das muss nicht alles richtig sein :-)

@imp:
das mit den Türmen war eher ein Gadanke... weil bei der Mamba das Cockpit nach hinten zeigt, das Geschütz aber nach schräg oben...

tiff empfehle ich deshalb, weil er mir bei importierten dds ins photoshop und nacher zurück über tga die alpha-kanäle löscht - warum auch immer. mit tiffs macht er das nicht. Das dxt1c war das Format, welches bei mir die gleiche Dateigrösse und ein vergeleichbares erscheinungsbild wie bei den original-dds lieferte (im game, habe nur m3 texturen bearbeitet)

@lattmann:
300017 hab ich früher auch verwendet, aber seit dem update des x3-editors gibts bei mir das nicht mehr, alles was ich da vorher reingeschrieben hab, steht jetzt unter 17.

@Terrorlocke: Das Plugin habe ich auch, aber im Gegensatz zum Photoshop File funktionieren die dds, die über kommandozeile erstellt wurden, im x3 einwandrei, die mit photoshop nicht...

@allgemein
mit namen und reihenfolgen waren alles vermutungen... meine eigene mod hält sich grösstenteils an die x3-vorgaben. werde das überarbeiten...

viele grüsse,
henning
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Imp.-
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Post by Imp.- »

dds Texturformat


Prinzipiell ist es egal mit was man in das dds Format konvertiert. Ich nutze dafür nur Photoshop und damit die Kanäle so erhalten bleiben wie sie für den Export nötig sind arbeite ich mit dem Photoshop-format da dadurch beim Speichern alles so erhalten bleibt iwe ich es will.

Aber wie ich schon sagte ist dds nicht gleich dds. Es gibt ca. 25 mögliche voreingestellte Subvarianten die nochmal varriert werden können, außerden könnte man noch eigene Erstellen.
Für X3 sollten Texturen folgendermaßen konvertiert werden

Diffuse Map DXT1 RGB (No Alpha)
Diffuse Map mit 1 bit Alpha DXT1 ARGB (1 bit Alpha)
Diffuse Map mit 8 bit Alpha 8:8:8:8 ARGB (32 bit)
Bump Map DXT5_NM XYZ (normal map compression)
LOW Bump Map DXT1 RGB (No Alpha)
Specular Map DXT1 RGB (No Alpha)
Light Map DXT1 ARGB (1 bit Alpha)

Bitte alle mit automatischer MIPmap speichern

So ich hoffe das hilft weiter.
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LunaGirl
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Post by LunaGirl »

Endlich maleine Anleitung mit der man auch was anfangen kann!

Hiermit verleihe ich Dir einen Orden!
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LunaGirl
Posts: 93
Joined: Sun, 18. Dec 05, 16:29
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Post by LunaGirl »

Wäre es möglich, dass mir mal jemand kurz auf die Sprünge hilft?

Wer mir mal erzäht was eine UV-Map überhaupt ist bekommt einen Bonuspunkt!

Schön, ich kann nun ein Schiffen von der Form her in 3DMax verändern. Wie bekomme ich da jetzt eine andere Textur drauf? Bspw. ein schönes zartes rosa?
darkshape
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Joined: Sun, 10. Oct 04, 16:57
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Post by darkshape »

eine UV-Map ist quasi die Verteilung der Textur auf dem Modell.
Wichtig ist das nur, wenn du neue Schiffe baust, oder vorhandenen etwas hinzufügt. Bei einer reinen Veränderung des Schiffes oder lediglich der Textur ist das nicht nötig, da die Schiffe Bereits eine UV-Map besitzen.

Eine UV-Map ist praktisch eine "aufgeklappte" Geometrie des Modells, auf der die Textur gezeichnet werden kann - in ungefähr so, wie wenn man einen Würfel aufklappt, nur dass die Formen komplexer sind, damit der Recher weiss, welcher Teil der Textur auf welchen Teil des Modells kommt.

Für ein rosa :-) brauchst du nur die dds-textur ändern und diese dem schiff - entweder im max oder per hand - in der bod datei hinzufügen.

greez,
henning
R_R_H
Posts: 155
Joined: Mon, 6. Nov 06, 16:29
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Post by R_R_H »

Was ich noch nicht verstanden hab ist das mit dem X2 Bod Compiler
Also ich öffne die datei mit diesem compiler und dann erscheint dieses schwarze feld, was soll ich da eingeben???


Hier nochmal wie es im tutorial beschrieben steht
Alle Dateien sind dort nun mit der Endung „.txt“ abgelegt – warum auch
immer.
X3 kennt verschiedene Formate für die Schiffe – das bob-Format, und das bod
Format. Das bob Format ist komprimiert, das bod nicht. Um weiterzuarbeiten,
benötigen wie die unkomprimierten bod Dateien. Auch wenn man es der
Endung nicht ansieht, das Modell der Mamba Angreifer liegt im bob Format vor.
Was wir sofort ändern.
Split_M3_Var1 – heisst soviel wie Split Mamba Angreifer.
Mit dem Befehl „x2bc -d split_m3_var1.txt“ wandeln wir nun das bob Format in
txt-Tarnung in ein bod um. Die Scene-Dateien sind bereits bod's – warum auch
immer – wir brauchen diese also nicht entpacken.
Mathieus
Posts: 2
Joined: Sat, 17. Mar 07, 22:38

Post by Mathieus »

Der Link funzt nicht mehr, gibt es einen alternativ-Link oder was anderes dazu?
Möcht auch mal mein eigenes schiff machen :D
"Wer hat dir erlaubt zu sterben!
Kämpf weiter!"
- Kommissar Otto Xavier
j_x3
Posts: 1
Joined: Wed, 18. Apr 07, 16:12

Post by j_x3 »

Jetzt geht der Link wieder :D :D
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Kakadu
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Joined: Thu, 2. Dec 04, 16:13
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Post by Kakadu »

@ R_R_H
Ich hab mir das Tutorial jetzt nicht ganz durchgelesen, aber zum Umwandeln der Bob`s (die bei mir keine .txt-Endung haben) muss man die Bob-Dateien eigentlich nur mit der Maus auf die Exe des Body Compilers ziehen. Es öffnet sich dann kurzzeitig ein Dos-Fenster und der Compiler erstellt die Bod-Datei.
***modified*** und stolz drauf!
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laux
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Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
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Post by laux »

Ja das mit der BOB zu BOD funktioniert auch wunderbar mit dem "rüberziehen", aber andersrum eben nicht. Da muss man dann doch wieder die DOS-Box öffnen und von Hand eingeben. Oder man schreibt sich ne Batch-Datei, die das für einen übernimmt.
Hardstyle-Dodo
Posts: 26
Joined: Sun, 31. Aug 08, 23:29
x3tc

Totoriel funzt net

Post by Hardstyle-Dodo »

tja bei mir funzt die datei nicht, es kommt nur ein Tekst der mir sagt das die datei nicht da ist. der link funzt nicht bei mir :lol: :?
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X2-Illuminatus
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Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
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Post by X2-Illuminatus »

Hey ho,
Hardstyle-Dodo wrote:der link funzt nicht bei mir...
Meinst du den DL-Link? Der funktioniert bei mir sowohl mit dem Internet Explorer 7, als auch mit Firefox 3 und Opera 9.5 problemlos.
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fseplnixx
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Post by fseplnixx »

@ darkshape:
Alle Dateien sind dort nun mit der Endung „.txt“ abgelegt – warum auch immer.
Überprüf mal deine Eistellungen im Mod-Manager unter "File Handling", "Extracting" und dann bei "Change extensions of BOB files to"
Dort müsste eigentlich bob stehen, bei dir isses aber wahrscheinlich txt

Ansonsten find ich das Tutorial aber erst mal spitze :D

für GIMP gibts auch in DDS-Plugin, funzt aber bei mindestens 1 von den Subformaten nich

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