Animierte Texturen -> es geht doch

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Moonraven
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Post by Moonraven »

und noch ein Weg, eine Textur zu animieren:

Für einfache Animationen von Texturen, kann man auch direkt den Material (nur Material 6)-Eintrag im Body verwenden. Die Kontrolle über die Animation ist zwar recht eingeschränkt, aber wie gesagt, für einfache Effekte ist es geeignet:

Code: Select all

TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0;
 TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0;
 TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; 
TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; 
TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; 
Mit diesen Einträgen läßt sich die Textur auf der Oberfläche verschieben (UVW-Koordinaten). Duration gibt dabei die Zeit in Sek. an über die sich die Texture von Start bis Ende verschiebt.

Code: Select all

TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;25.0;
Läßt die Texture auf der Oberfläche des Body rotieren. Dabei gibt der Wert die Verzögerung an. Je größer der Wert, desto langsamer rotiert die Textur.


*Dankt Amras an dieser Stelle, der das ganze rausgefunden hat*
Gruß Moonraven
Wer lesen kann, ist ganz klar im Vorteil.
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laux
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Post by laux »

@moonraven, das hört sich auch nicht schlecht an. Aber zwei Fragen:

1. An welcher stelle im Materialeintrag muss ich das einfügen?
Oder kann ich das direkt in 3DSMAX via X3-Properties hinterlegen?
(evtl. mal nen Eintrag hier rein stellen)

2. Dem Rotationseintrag kann ich ja noch folgen, aber was hat es mit der ersten Version aufsich? Wie genau soll sich da was verschieben? Und in welche Richtung?
Last edited by laux on Wed, 6. Dec 06, 20:51, edited 1 time in total.
H.a.v.o.c.
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Post by H.a.v.o.c. »

hat eine von euch ne Idee, wie ich CP-Texturen mit funktionierenden anzeigen (Speedbalken, etc.) versehen kann?

Gruß,


Stalker1990
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laux
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Post by laux »

Stalker1990 wrote:hat eine von euch ne Idee, wie ich CP-Texturen mit funktionierenden anzeigen (Speedbalken, etc.) versehen kann?
Ich hab in X3 noch gar keine CPs ausprobiert. Gibts da nicht solche Anzeigen in Imp´s Mod? Wenn nicht solltest du besser mal ihn fragen, ich meine er hat mal geschrieben, dass es möglich sei soetwas einzubauen. Ne Anleitung hab ich aber nicht gesehen.

Ansonsten könnte man ja mal schauen wie es in X2 gemacht wurde, evtl. kann man da was bauchbares finden.
I_E_Maverick
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Post by I_E_Maverick »

laux wrote:@moonraven, das hört sich auch nicht schlecht an. Aber zwei Fragen:

1. An welcher stelle im Materialeintrag muss ich das einfügen?
Oder kann ich das direkt in 3DSMAX via X3-Properties hinterlegen?
(evtl. mal nen Eintrag hier rein stellen)

2. Dem Rotationseintrag kann ich ja noch folgen, aber was hat es mit der ersten Version aufsich? Wie genau soll sich da was verschieben? Und in welche Richtung?
1. das sollte in jedem originalen x3 eintrag schon drinstehen. wenn du ein eigenes material in max machst gehört das natürlich in die x3 properties.

2. hab es selbst noch nicht ausprobiert, aber TexAnimStartU und TexAnimStartV geben die startkoordinaten in X (U) und Y (V) in prozent würde ich tippen. also wenn du eine 256x256 textur hast und diesen wert auf jeweils 0.5 stellst, dann wir der beginn der animation bei 128x128 pixeln stattfinden. dementsprechend funktioniert das auch für TexAnimEndU und TexAnimEndV. die bewegung erfolgt linear über die textur denke ich, da keine art der bewegung definiert werden kann.
H.a.v.o.c.
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Post by H.a.v.o.c. »

Ich habe Imp gefragt,
er meinte, das er bei
seiner Mod EGO-Tools
benutzt hätte...

Ich hoffe, dass bald
die EGO-Modding-Tools
veröffentlicht werden...

Gruß,


Stalker1990
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Moonraven
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Post by Moonraven »

@Mav

Du hast recht. Der Eintrag sollte beim Export automatisch mit erfolgen. Und was die Koordinaten betrifft, stimmts teilweise. Die Prozentangaben sind hier etwas.....komisch, da 1.0 scheinbar 100% entspricht. Sinn machen, soweit ich das probiert hab, nur Werte < 1.0.
Gruß Moonraven
Wer lesen kann, ist ganz klar im Vorteil.
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laux
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Post by laux »

Hab grad im englischen SM-Bereich was interessantes gefunden. Hier ist es scheinbar gelungen Videtexturen zu loopen.

Videos.txt, VideoLists.txt and Billboards explained

Habs noch nicht ausprobiert, hört sich aber plausibel an.
TheHexogen
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Post by TheHexogen »

hat schon einer n screenshot oder der arten wie das dann aussehen wird ...
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laux
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Post by laux »

TheHexogen wrote:hat schon einer n screenshot oder der arten wie das dann aussehen wird ...
Meinst du sowas ?
I_E_Maverick
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Post by I_E_Maverick »

Ich weiß, das grenzt etwas an necro-posting, aber ich komme gerade gar nicht weiter und weiß nicht, ob es überhaupt möglich ist.

Folgendes Problem: Ich würde gerne eine spec map animieren. Dazu habe ich in die animations.txt folgenden Eintrag erstellt:

Code: Select all

TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 16; 
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_01;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_02;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_03;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_04;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_05;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_06;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_07;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_08;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_09;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_10;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_11;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_12;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_13;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_14;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_15;50;0.00;0.00;
	TATF_COORDS;effects\engines\shadows1_16;50;0.00;0.00;16000;//87 shadows skin spec
Dann habe ich eine -87.dds im dds ordner erstellt und diese als spec map in meinen Material6 Eintrag geschrieben:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; standard_lighting.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.5; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.5; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;25.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;45.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.0; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;C:\X³ Modding\Models & Texturen\Texturen\Shadows\shadows1_grey_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.20; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;C:\X³ Modding\Models & Texturen\Texturen\Shadows\shadows1_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;-87.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;
Dummerweise wird die animierte Textur gar nicht angezeigt, d.h. die spec map ist augenscheinlich gar nicht vorhanden, kann mir jemand sagen wieso? Ist es überhaupt möglich animierte Texturen mit standard_lighting.fx zu benutzen? Ich habe schon so ziehmlich alles erdenkbare ausprobiert und mir fällt nun nichts mehr ein, hat jemand eine Idee?

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