Diverse Fragen zu Texturen und Shadern
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Posts: 265
- Joined: Fri, 7. Jul 06, 11:36
Diverse Fragen zu Texturen und Shadern
Gibt es irgendjemanden, der es geschafft hat komplett neue texturen in x3 zum laufen zu bringen?
ich komme da irgendwie nicht weiter. ich versuche mit meinem mod kollegen Amras schon seit tagen und wochen eine schattentextur hinzubekommen für unseren b5 mod. die eigentlichen texturen sind kein problem, jedoch macht x3 nie das, was wir wollen.
1: die spec map sieht vor nur in den schwarzen feldern zu reflektieren, tut sie aber nicht, zumindest nicht, bei völligem schwarz, sondern nur, wenn man die diff map dort auch heller macht.
2: irgendwie funktionieren nie die bump maps. wir machen graue bump maps mit DXT5 normal map compression dds. trotzdem klappt es nie.
3: die shader settings. ich hatte bei mittleren shadern teilweise erfolg mit glass und standard_lighting, aber selbst wenn es dort mal funktioniert hat, sobald ich dann auf hohe shadereinstellung gegangen bin in x3 war alles wieder für die katz.
kann mir da mal irgendjemand weiterhelfen? vielleicht auch mal jemand von ego selbst? ich wäre sehr dankbar, wenn das mal jemand mit den ganzen materialien aufschlüsseln könnte...
ich komme da irgendwie nicht weiter. ich versuche mit meinem mod kollegen Amras schon seit tagen und wochen eine schattentextur hinzubekommen für unseren b5 mod. die eigentlichen texturen sind kein problem, jedoch macht x3 nie das, was wir wollen.
1: die spec map sieht vor nur in den schwarzen feldern zu reflektieren, tut sie aber nicht, zumindest nicht, bei völligem schwarz, sondern nur, wenn man die diff map dort auch heller macht.
2: irgendwie funktionieren nie die bump maps. wir machen graue bump maps mit DXT5 normal map compression dds. trotzdem klappt es nie.
3: die shader settings. ich hatte bei mittleren shadern teilweise erfolg mit glass und standard_lighting, aber selbst wenn es dort mal funktioniert hat, sobald ich dann auf hohe shadereinstellung gegangen bin in x3 war alles wieder für die katz.
kann mir da mal irgendjemand weiterhelfen? vielleicht auch mal jemand von ego selbst? ich wäre sehr dankbar, wenn das mal jemand mit den ganzen materialien aufschlüsseln könnte...
-
- Posts: 80
- Joined: Tue, 3. Jan 06, 10:55
Hast du dich daran gehalten, das die Texturen nur solche Auflösungen haben können?
256x256 512x512 1024x1024 oder 512x1024 256x1024 usw
Die Shader nutzt du glaube ich, indem du in deinem 3D Programm Texturen in die richtigen Kanäle schiebst und es danach exportierst. (Specular Map Kanal usw)
Shader selbst (Irgendwas.fx) kannst du leider nicht so ohne weiteres nutzen!
Was ich sehr schade finde... was man da für möglichkeiten hätte....
256x256 512x512 1024x1024 oder 512x1024 256x1024 usw
Die Shader nutzt du glaube ich, indem du in deinem 3D Programm Texturen in die richtigen Kanäle schiebst und es danach exportierst. (Specular Map Kanal usw)
Shader selbst (Irgendwas.fx) kannst du leider nicht so ohne weiteres nutzen!
Was ich sehr schade finde... was man da für möglichkeiten hätte....
-
- Posts: 146
- Joined: Mon, 19. Jun 06, 10:59
An die Auflösung haben wir gedacht.
"Die Shader nutzt du glaube ich, indem du in deinem 3D Programm Texturen in die richtigen Kanäle schiebst und es danach exportierst. (Specular Map Kanal usw) "
Auch damit haben wir kein Problem.
"Shader selbst (Irgendwas.fx) kannst du leider nicht so ohne weiteres nutzen!
Was ich sehr schade finde... was man da für Möglichkeiten hätte...."
Kann man sogar sehr gut nutzen, das Problem ist nur sie richtig einzustellen. Maverick hat zb schon sehr schönes Glas gemacht(mit glas.fx),und ich ein nettes Nebelschiff usw ^^. Die Unterschiede zwischen den Rassen shadern sind zb meistens nur im Glanzlicht zu finden. Bei boron.fx wird das Glanzlicht zb leicht grünlich und sieht organisch aus.
Wir sind echt am Verzweifeln. Hat sich den noch keiner tiefer mit dem Thema beschäftigt?
"Die Shader nutzt du glaube ich, indem du in deinem 3D Programm Texturen in die richtigen Kanäle schiebst und es danach exportierst. (Specular Map Kanal usw) "
Auch damit haben wir kein Problem.
"Shader selbst (Irgendwas.fx) kannst du leider nicht so ohne weiteres nutzen!
Was ich sehr schade finde... was man da für Möglichkeiten hätte...."
Kann man sogar sehr gut nutzen, das Problem ist nur sie richtig einzustellen. Maverick hat zb schon sehr schönes Glas gemacht(mit glas.fx),und ich ein nettes Nebelschiff usw ^^. Die Unterschiede zwischen den Rassen shadern sind zb meistens nur im Glanzlicht zu finden. Bei boron.fx wird das Glanzlicht zb leicht grünlich und sieht organisch aus.
Wir sind echt am Verzweifeln. Hat sich den noch keiner tiefer mit dem Thema beschäftigt?
-
- Posts: 817
- Joined: Wed, 7. Apr 04, 15:19
Leider kann ich da auch nicht wieter helfen aber ich würde mal lieb Laux um rat fragen und / oder ne PM an IMP 
Mein Leien Tipp wäre mit den Aplhachannel zu experimentieren. Hatte das bei meiner Textur vergessen und seltsame Ergebnisse bei aktivierten "GLOW" und Nebelsektoren. Naja an so ner Kleinigkeit wirds bei euch wohl nicht liegen...

Mein Leien Tipp wäre mit den Aplhachannel zu experimentieren. Hatte das bei meiner Textur vergessen und seltsame Ergebnisse bei aktivierten "GLOW" und Nebelsektoren. Naja an so ner Kleinigkeit wirds bei euch wohl nicht liegen...

-
- Posts: 80
- Joined: Tue, 3. Jan 06, 10:55
-
- Posts: 265
- Joined: Fri, 7. Jul 06, 11:36
man kann keine neuen shader einfügen, aber man kann die eingebauten nutzen. es gibt ja um die 30 shader in x3, da sind einige interessante dabei wie z.b. glass.fx, effects.fx usw.
an der texturauflösung wird es wohl nicht liegen. die haben wir immer quadratisch, da dies ja auch die performance steigert.
an den alpha channels wird es nicht liegen denke ich, da wir schon immer das richtige format benutzen, DXT1 oder DXT5 normal map compression. da werden die alpha kanäle automatisch erzeugt. was ja auch so komisch ist, ist dass die bump map bei mir mit mittleren shader einstellungen auftaucht, aber bei hohen dann auf einmal nicht mehr. ich verstehe nicht, wie sowas sein kann...
an der texturauflösung wird es wohl nicht liegen. die haben wir immer quadratisch, da dies ja auch die performance steigert.
an den alpha channels wird es nicht liegen denke ich, da wir schon immer das richtige format benutzen, DXT1 oder DXT5 normal map compression. da werden die alpha kanäle automatisch erzeugt. was ja auch so komisch ist, ist dass die bump map bei mir mit mittleren shader einstellungen auftaucht, aber bei hohen dann auf einmal nicht mehr. ich verstehe nicht, wie sowas sein kann...
-
- Posts: 623
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Tja ich schätze ein wenig helfen kann ich.
1. Specular Map
Sie funktioniert genau anders herum wie geschrieben. Je heller die spec-Map desto stärker die Lichtreflexion (Achtung: nicht Umgebungsreflexion)
2. dds Texturexport
Zusammen mit dem Normalmap-Filter kann man auf der Nvidia Seite auch verschiedene Tools zum Erstellen von Bildern im dds-Format downloaden. Dieses Format verwendet X3 für sämtliche neuen Texturen. Außerdem ist es nur so möglich neue Texturen hinzuzufügen. Die dds-Dateien brauchen lediglich in den X3\dds Ordner kopier zu werden. Da ich persönlich nur mit dem Export Plugin für Adobe Photoshop gearbeitet habe kann ich auf die anderen Möglichkeiten hier nicht genauer eingehen, jedoch bleibt das Grundprinzip immer gleich.
Auf den ersten Blick wirkt alles sehr verworren, aber so gesehen sind nur wenige Einstellungen nötig.
Detaileinstellungen sind gar nicht nötig. Die MIP maps bleiben auf „all“ gestellt und je nachdem was für eine Textur exportiert werden soll, wird die entsprechende Voreinstellung gewählt. Und das wären folgende.
Diffuse Map - DXT1 - RGB - (No Alpha)
Diffuse Map mit 1 bit Alpha - DXT1 - ARGB - (1 bit Alpha)
Diffuse Map mit 8 bit Alpha - 8:8:8:8 - ARGB - (32 bit)
Bump Map - DXT5_NM - XYZ - (normal map compression)
Specular Map - DXT1 - RGB - (No Alpha)
Light Map DXT1 - ARGB - (1 bit Alpha)
Low Bump / Bump
Wer einen Blick in den Ordner dds wirft wird feststellen das es dort 2 verschiedene Bump-Maps gibt. low_bump: Das ist die Bump mit der auch schon X2 gearbeitet hat .
_bump: Diese Maps sind nichts anderes, nur das sie mit DXT5_NM gespeichert werden.
Jedoch sind beide Formate nötig, da es sich hierbei um 2 unterschiedliche Qualitätsstufen handelt die je nach Shader (low/mid/high) geladen werden.
3. Keine Ahnung wo genau dein Problem da liegt.
4. Animierte Texturen
Ein Schattenschiff sieht natürlich erst cool aus wenn die Oberfläche animiert ist. Deshalb hier noch eine detailierte Anleitung dazu.
Um eine animierte Textur in X3 verwenden zu können muß vieles peinlichst genau beachtet werden. Animierte Texturen können sehr vieles sein: Explosionen, bewegte Oberflächen (Wasser), Cockpitsinstrumente (deko) und auch funktionale Displays (Cockpit, Menü). Einige davon kann man selber erstellen, auf andere kann man nur zurückgreifen.
7.1. Erstellen einer animierten Textur
Als einfacher X3 Modder kann man nur „einfache“ sich immer wiederholende Bildfolgen ins Spiel einbringen. Dafür braucht man natürlich eine Bildfolge. Wieviel Bilder ist dabei völlig egal. Video-Formate sind nicht zulässig. Jedes Einzelbild wird ins dds-Format konvertiert, sinnvoll numeriert und im Ordner dds abgelegt. Außerdem sollte man wissen das eine solche Textur keine anderen Spezialmaps wie Bump, Specular, etc. zuläßt. Man kann nur eine Diffusemap erstellen.
7.2. Registrierung in der Animations.txt
In dieser Datei wird die Animation registriert und eingestellt. Dabei ist zu beachten das die Zeilennummer ganz oben mit jeder neu hinzugefügten Animation entsprechend erhöht wird.
Im folgenden Beispiel „patche“ ich die Datei um die Animation 84, für die seltsamerweise die Texturen da sind, aber die nicht eingetragen wurde. Ich empfehle das Jedem zu tun, der neue Animationen hinzufügen möchte.
Der Eintrag sieht dann folgendermaßen aus:
TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 32;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel01;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel02;50;0.00;0.00;
......
Auflistung jeden Bildes Der Pfad ist dabei egal, da X3 die Bilder als dds im entsprechenden Ordner benutzt. Was stimmen muß ist Bildname und Nummer. Außerdem sollte genau auf Groß- und Kleinschreibung geachtet werden.
......
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel31;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel32;50;0.00;0.00;1600;//84 warptunnel
Folgende Dinge sind hier definiert
TAT_TAGLOOP besagt das diese Animation ständig wiederholt wird
32 Anzahl der Einzelbilder
50 Dauer der Einzelbilddarstellung in Millisekunden
0.00;0.00; UVW-Koordinaten, nur für den Fall das nur ein Teil des Einzelbildes dargestellt werden soll, so kann man entweder eine ganze Animation in einer Bilddatei speichern, oder aus nur einer Bild-Datei-Folge mehrere Animationen programmieren.
1600 Gesamtlänge der Animation in Millisekunden
84 warptunnel Nummer und Name der Animation
7.3. Einstellungen im Egomaterial
+ Im Egomaterial muß der Shader effects.fx geladen werden.
+ Wurde der Shader geladen wird nur noch die Diffuse Map erkannt
+ Die Textur wird immer selbstleuchtend sein, man kann jedoch einstellen ob sie solid oder transparent dargestellt werden soll.
+ Laden der Diffuse Map
- Was jetzt kommt ist extrem wichtig
- Als erstes wird ein beliebiges Bild im TGA-Format in den X3 Unterordner textures kopiert. Dieses erhält dann als Namen die Nummer der gewünschten Animation. Auch das „-„ davor nicht vergessen (z.B. -84.tga)
- Dieses TGA wird dann bei der Diff Map im Egomaterial geladen
- Für X3 oder einen späteren Mod ist diese TGA nicht mehr relevant und braucht nicht mit gepackt zu werden
7.4. Verwenden alter animierter X2 Texturen
Das ist vor Allem für all die relevant die eigene Cockpits inkl. funktionierender Displays erstellen wollen. Auch alte X2 Deko Instrumente können so verwendet werden.
Hierbei wird ähnlich vorgegangen wie in Punkt 7.3.. Der Hauptunterschied liegt beim Laden der Diffuse Map. Das geht hier folgendermaßen:
- Was jetzt kommt ist wieder extrem wichtig
- Als erstes wird ein beliebiges Bild im JPG oder TGA -Format in den X3 Unterordner tex/true kopiert. Dieses erhält dann als Namen die Nummer der gewünschten Animation. Hierbei kein „-„ davor setzen (z.B. 65.jpg)
- Dieses TGA/JPG wird dann bei der Diff Map im Egomaterial geladen
- Für X3 oder einen späteren Mod ist diese TGA nicht mehr relevant und braucht nicht mit gepackt zu werden
- Es gibt nirgends eine genaue Auflistung der möglichen Animationen, folgendes ist mir jedoch bekannt:
- 65 – ist die Hauptdisplaytextur
- 66 – ist der Radar
- ansonsten ist zu testen, animierte Texturen befinden sich im Bereich von ca. 50 - 100
So ich hoffe das hilft weiter.
1. Specular Map
Sie funktioniert genau anders herum wie geschrieben. Je heller die spec-Map desto stärker die Lichtreflexion (Achtung: nicht Umgebungsreflexion)
2. dds Texturexport
Zusammen mit dem Normalmap-Filter kann man auf der Nvidia Seite auch verschiedene Tools zum Erstellen von Bildern im dds-Format downloaden. Dieses Format verwendet X3 für sämtliche neuen Texturen. Außerdem ist es nur so möglich neue Texturen hinzuzufügen. Die dds-Dateien brauchen lediglich in den X3\dds Ordner kopier zu werden. Da ich persönlich nur mit dem Export Plugin für Adobe Photoshop gearbeitet habe kann ich auf die anderen Möglichkeiten hier nicht genauer eingehen, jedoch bleibt das Grundprinzip immer gleich.
Auf den ersten Blick wirkt alles sehr verworren, aber so gesehen sind nur wenige Einstellungen nötig.
Detaileinstellungen sind gar nicht nötig. Die MIP maps bleiben auf „all“ gestellt und je nachdem was für eine Textur exportiert werden soll, wird die entsprechende Voreinstellung gewählt. Und das wären folgende.
Diffuse Map - DXT1 - RGB - (No Alpha)
Diffuse Map mit 1 bit Alpha - DXT1 - ARGB - (1 bit Alpha)
Diffuse Map mit 8 bit Alpha - 8:8:8:8 - ARGB - (32 bit)
Bump Map - DXT5_NM - XYZ - (normal map compression)
Specular Map - DXT1 - RGB - (No Alpha)
Light Map DXT1 - ARGB - (1 bit Alpha)
Low Bump / Bump
Wer einen Blick in den Ordner dds wirft wird feststellen das es dort 2 verschiedene Bump-Maps gibt. low_bump: Das ist die Bump mit der auch schon X2 gearbeitet hat .
_bump: Diese Maps sind nichts anderes, nur das sie mit DXT5_NM gespeichert werden.
Jedoch sind beide Formate nötig, da es sich hierbei um 2 unterschiedliche Qualitätsstufen handelt die je nach Shader (low/mid/high) geladen werden.
3. Keine Ahnung wo genau dein Problem da liegt.
4. Animierte Texturen
Ein Schattenschiff sieht natürlich erst cool aus wenn die Oberfläche animiert ist. Deshalb hier noch eine detailierte Anleitung dazu.
Um eine animierte Textur in X3 verwenden zu können muß vieles peinlichst genau beachtet werden. Animierte Texturen können sehr vieles sein: Explosionen, bewegte Oberflächen (Wasser), Cockpitsinstrumente (deko) und auch funktionale Displays (Cockpit, Menü). Einige davon kann man selber erstellen, auf andere kann man nur zurückgreifen.
7.1. Erstellen einer animierten Textur
Als einfacher X3 Modder kann man nur „einfache“ sich immer wiederholende Bildfolgen ins Spiel einbringen. Dafür braucht man natürlich eine Bildfolge. Wieviel Bilder ist dabei völlig egal. Video-Formate sind nicht zulässig. Jedes Einzelbild wird ins dds-Format konvertiert, sinnvoll numeriert und im Ordner dds abgelegt. Außerdem sollte man wissen das eine solche Textur keine anderen Spezialmaps wie Bump, Specular, etc. zuläßt. Man kann nur eine Diffusemap erstellen.
7.2. Registrierung in der Animations.txt
In dieser Datei wird die Animation registriert und eingestellt. Dabei ist zu beachten das die Zeilennummer ganz oben mit jeder neu hinzugefügten Animation entsprechend erhöht wird.
Im folgenden Beispiel „patche“ ich die Datei um die Animation 84, für die seltsamerweise die Texturen da sind, aber die nicht eingetragen wurde. Ich empfehle das Jedem zu tun, der neue Animationen hinzufügen möchte.
Der Eintrag sieht dann folgendermaßen aus:
TAT_TAGLOOP; NULL; 0; 0; 32;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel01;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel02;50;0.00;0.00;
......
Auflistung jeden Bildes Der Pfad ist dabei egal, da X3 die Bilder als dds im entsprechenden Ordner benutzt. Was stimmen muß ist Bildname und Nummer. Außerdem sollte genau auf Groß- und Kleinschreibung geachtet werden.
......
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel31;50;0.00;0.00;
TATF_COORDS;effects\engines\fx_warp_tunnel32;50;0.00;0.00;1600;//84 warptunnel
Folgende Dinge sind hier definiert
TAT_TAGLOOP besagt das diese Animation ständig wiederholt wird
32 Anzahl der Einzelbilder
50 Dauer der Einzelbilddarstellung in Millisekunden
0.00;0.00; UVW-Koordinaten, nur für den Fall das nur ein Teil des Einzelbildes dargestellt werden soll, so kann man entweder eine ganze Animation in einer Bilddatei speichern, oder aus nur einer Bild-Datei-Folge mehrere Animationen programmieren.
1600 Gesamtlänge der Animation in Millisekunden
84 warptunnel Nummer und Name der Animation
7.3. Einstellungen im Egomaterial
+ Im Egomaterial muß der Shader effects.fx geladen werden.
+ Wurde der Shader geladen wird nur noch die Diffuse Map erkannt
+ Die Textur wird immer selbstleuchtend sein, man kann jedoch einstellen ob sie solid oder transparent dargestellt werden soll.
+ Laden der Diffuse Map
- Was jetzt kommt ist extrem wichtig
- Als erstes wird ein beliebiges Bild im TGA-Format in den X3 Unterordner textures kopiert. Dieses erhält dann als Namen die Nummer der gewünschten Animation. Auch das „-„ davor nicht vergessen (z.B. -84.tga)
- Dieses TGA wird dann bei der Diff Map im Egomaterial geladen
- Für X3 oder einen späteren Mod ist diese TGA nicht mehr relevant und braucht nicht mit gepackt zu werden
7.4. Verwenden alter animierter X2 Texturen
Das ist vor Allem für all die relevant die eigene Cockpits inkl. funktionierender Displays erstellen wollen. Auch alte X2 Deko Instrumente können so verwendet werden.
Hierbei wird ähnlich vorgegangen wie in Punkt 7.3.. Der Hauptunterschied liegt beim Laden der Diffuse Map. Das geht hier folgendermaßen:
- Was jetzt kommt ist wieder extrem wichtig
- Als erstes wird ein beliebiges Bild im JPG oder TGA -Format in den X3 Unterordner tex/true kopiert. Dieses erhält dann als Namen die Nummer der gewünschten Animation. Hierbei kein „-„ davor setzen (z.B. 65.jpg)
- Dieses TGA/JPG wird dann bei der Diff Map im Egomaterial geladen
- Für X3 oder einen späteren Mod ist diese TGA nicht mehr relevant und braucht nicht mit gepackt zu werden
- Es gibt nirgends eine genaue Auflistung der möglichen Animationen, folgendes ist mir jedoch bekannt:
- 65 – ist die Hauptdisplaytextur
- 66 – ist der Radar
- ansonsten ist zu testen, animierte Texturen befinden sich im Bereich von ca. 50 - 100
So ich hoffe das hilft weiter.

-
- Posts: 146
- Joined: Mon, 19. Jun 06, 10:59
Ich fürchte das hilf uns auch nicht weiter.
Punkt 1 und 2 wissen wir.
Außerdem ist das Problem bei Punkt 1 nicht die spec, sondern die diff map. Da wo die Diffmap schwarz ist, ist auch kein Glanzlicht. Das sollte aber nicht so sein.
Punkt3: Das Problem ist, das die shadereinstellunge für die Katz sind, sobald man zwischen Hoch und Niedrig einstellung für die Shader bei der Grafikeinstellung wechselt.
Punkt 4 wissen wir denke ich auch. Ich wüsste sonst nicht, wie mav und moon den Hyperraum hinbekommen haben sollten.^^
Trotzdem danke das du dir so viel Mühe gegeben hast!
Punkt 1 und 2 wissen wir.
Außerdem ist das Problem bei Punkt 1 nicht die spec, sondern die diff map. Da wo die Diffmap schwarz ist, ist auch kein Glanzlicht. Das sollte aber nicht so sein.
Punkt3: Das Problem ist, das die shadereinstellunge für die Katz sind, sobald man zwischen Hoch und Niedrig einstellung für die Shader bei der Grafikeinstellung wechselt.
Punkt 4 wissen wir denke ich auch. Ich wüsste sonst nicht, wie mav und moon den Hyperraum hinbekommen haben sollten.^^
Trotzdem danke das du dir so viel Mühe gegeben hast!
-
- Posts: 265
- Joined: Fri, 7. Jul 06, 11:36
mir ist schon klar, dass die spec map nur da reflektiert, wo sie heller ist, je heller desto stärker. ich muss wohl mal erwähnen, dass amras und ich das nicht erst seit ein paar tagen machen. wir beide haben langjährige erfahrung was 3d und 2d software angeht und ich hab auch schon an einigen mods mitgewirkt. ich kenne mich also in punkto grafik doch ganz gut aus.
nur blicke ich nicht bei x3 durch. ich frage mich zum beispiel wirklich, wieso es eine spec map gibt, wenn sie offensichtlich nicht für schwarze flächen gilt.
mit den bump maps das ist auch so eine sache. wie muss ich z.b. die low_bump maps abspeichern? wenn ich das auch als DXT5 mache werden die wieder grau. und was gebe ich als textur im bump slot an? die normale bump? oder die low?
und weiss jemand was für materialien es gibt? und wie diese funktionieren? ich hab von MATERIAL3, 5 und 6 gehört. 3 sind wohl die ganz normalen max materialien und 6 die mit shadern, aber was ist mit den 5ern? wenn ich die benutzen wollte ist mein spiel jedes mal abgestürzt.
nur blicke ich nicht bei x3 durch. ich frage mich zum beispiel wirklich, wieso es eine spec map gibt, wenn sie offensichtlich nicht für schwarze flächen gilt.
mit den bump maps das ist auch so eine sache. wie muss ich z.b. die low_bump maps abspeichern? wenn ich das auch als DXT5 mache werden die wieder grau. und was gebe ich als textur im bump slot an? die normale bump? oder die low?
und weiss jemand was für materialien es gibt? und wie diese funktionieren? ich hab von MATERIAL3, 5 und 6 gehört. 3 sind wohl die ganz normalen max materialien und 6 die mit shadern, aber was ist mit den 5ern? wenn ich die benutzen wollte ist mein spiel jedes mal abgestürzt.
-
- Posts: 623
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Ich versuche hier nur zu helfen und wenn etwas nicht korrekt oder einfach nur nicht eindeutig geschrieben ist versuche ich das zu korrigieren. Bei so einem komplexen Thema passiert es numal das man Dinge schreibt die am Ende verschieden ausgelegt werden (passiert mir auch). Also erstmal Rückfragen oder einfach runterschlucken, aber nicht maulen.
Aber jetzt sind eure Fragen ja schon spezifischer und ich denke ich kann auch die noch beantworten.
low_bump: ich hab doch geschrieben das die textur genau wie in X2 aussieht. also bläulich und nicht grau mit Alpha-kanal.
Speicher sie einfach mit der Konfiguration als dds wie sonst die _diff.
Bei dem Plugin das ich nutze, wird die Bump-map nur als _bump geladen und gespeichert. Ich denke du kannst das _low weglassen
Hab eben getestet, das mit der spec ist tatsächlich so, genauso auch die Umgebungsreflexion. Schwarz bleibt schwarz. Das heißt Schwarz wirkt wie ein Art Alpha-Kanal und wahrscheinlich hat das auch einen guten Grund. Fakt ist damit muß man wohl leben. Und wenn 0,0,0 nicht geht nehmt halt 5,5,5 das geht habs getestet.
Ebenfalls hilfreich ist das herabsetzen der "diff-Stärke". Allgemein sollte diese nicht höher als 0,2 sein.
Material6 sollte es schon sein. Material3 und 5 sind aus X2 Zeiten.
Wie stellt ihr die Texturen eigentlich ein? Manuell indem ihr die exportierten Modelle mit einem Texteditor bearbeitet?
Sorry kenn mich mit den aktuellen freien Tools nicht aus.
Außerdem wäre es günstig wenn ihr Zugriff auf originale X3 Bodie-Dateien hättet die entsprechende Materialien als Refenrenzen enthalten, von denen ihr direkt lernen könnt. Habt ihr sowas, wenn nicht könnte ich euch eine von meinen Bod-dateien schicken.
Aber jetzt sind eure Fragen ja schon spezifischer und ich denke ich kann auch die noch beantworten.
low_bump: ich hab doch geschrieben das die textur genau wie in X2 aussieht. also bläulich und nicht grau mit Alpha-kanal.
Speicher sie einfach mit der Konfiguration als dds wie sonst die _diff.
Bei dem Plugin das ich nutze, wird die Bump-map nur als _bump geladen und gespeichert. Ich denke du kannst das _low weglassen
Hab eben getestet, das mit der spec ist tatsächlich so, genauso auch die Umgebungsreflexion. Schwarz bleibt schwarz. Das heißt Schwarz wirkt wie ein Art Alpha-Kanal und wahrscheinlich hat das auch einen guten Grund. Fakt ist damit muß man wohl leben. Und wenn 0,0,0 nicht geht nehmt halt 5,5,5 das geht habs getestet.
Ebenfalls hilfreich ist das herabsetzen der "diff-Stärke". Allgemein sollte diese nicht höher als 0,2 sein.
Material6 sollte es schon sein. Material3 und 5 sind aus X2 Zeiten.
Wie stellt ihr die Texturen eigentlich ein? Manuell indem ihr die exportierten Modelle mit einem Texteditor bearbeitet?
Sorry kenn mich mit den aktuellen freien Tools nicht aus.
Außerdem wäre es günstig wenn ihr Zugriff auf originale X3 Bodie-Dateien hättet die entsprechende Materialien als Refenrenzen enthalten, von denen ihr direkt lernen könnt. Habt ihr sowas, wenn nicht könnte ich euch eine von meinen Bod-dateien schicken.
-
- Posts: 265
- Joined: Fri, 7. Jul 06, 11:36
falls es nach maulen klang muss ich mich wohl erst mal entschuldigen! wir sind sehr dankbar für die hilfe und wollten nur mehr infos geben, damit wir uns besser verstehen, das sollte nicht falsch ankommen 
wieder zum thema. wir machen es mittlerweile so, dass wir die modelle exportieren und die materialien dann per hand im editor eingeben sprich original bod einträge aus x3 kopieren und die texturen einsetzen. jedoch führt dies nie zum ziel. seltsamer weise funktionieren z.b. nie die bump maps, obwohl wir wirklich nur die texturen ausgetauscht haben. die texturen hab ich dann auch so gemacht wie du gesagt hast. hab die low bump mit diesem pink als DXT1 abgespeichert. die normale bump als DXT5 normal map compression. trotzdem, keine bump mit dem üblichen material. ich hab dann mal zum spass ein normales max material versucht, da hat die bump dann funktioniert.
eine grosse hilfe wäre, wenn du mal einen ganzen materialeintrag aus deiner bod posten könntest, wo eigentlich alles gehen müsste, also die spec map, auf halbwegs schwarzem untergrund und auch die bump map. dann würde ich mal weitertesten von da aus.

wieder zum thema. wir machen es mittlerweile so, dass wir die modelle exportieren und die materialien dann per hand im editor eingeben sprich original bod einträge aus x3 kopieren und die texturen einsetzen. jedoch führt dies nie zum ziel. seltsamer weise funktionieren z.b. nie die bump maps, obwohl wir wirklich nur die texturen ausgetauscht haben. die texturen hab ich dann auch so gemacht wie du gesagt hast. hab die low bump mit diesem pink als DXT1 abgespeichert. die normale bump als DXT5 normal map compression. trotzdem, keine bump mit dem üblichen material. ich hab dann mal zum spass ein normales max material versucht, da hat die bump dann funktioniert.
eine grosse hilfe wäre, wenn du mal einen ganzen materialeintrag aus deiner bod posten könntest, wo eigentlich alles gehen müsste, also die spec map, auf halbwegs schwarzem untergrund und auch die bump map. dann würde ich mal weitertesten von da aus.
-
- Posts: 1277
- Joined: Sat, 12. Nov 05, 19:46
Ich habe das gleiche Problem, auf hohen shaders keine Bumpmaps....

The Xtended Mod
Need Help?
Ask Questions / View the FAQ's at TheXUniverse Forums
Read the News on Mod Developments at our Website
Need Help?
Ask Questions / View the FAQ's at TheXUniverse Forums
Read the News on Mod Developments at our Website
-
- Posts: 146
- Joined: Mon, 19. Jun 06, 10:59
Tut uns Leid, wenn es nach maulen klang. Das war nicht beabsichtigt. Es ist nur einfach so, das wir schon recht frustriert sind. Immer wenn man denkt, man hat die Lösung, wird man wieder eines besseren belehrt. Das zehrt an den Nerven.
Liegt vielleicht auch daran, das wir hoffnungslose Perfektionisten sind.^^
liebe Grüße
Amras
Liegt vielleicht auch daran, das wir hoffnungslose Perfektionisten sind.^^
liebe Grüße
Amras
-
- Posts: 623
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Hm also das gar keine Bump bei den hohen shadern erscheinen soll verstehe ich nicht. Egal was für eine Bilddatei dort geladen wird, ein Relief muß entstehen, wenn auch nicht unbedingt korrekt. Das Einzige was meines Wissens nach verhindern kann das eine Bump dargestellt wird ist, das der Dateiname nicht korrekt eingetragen ist oder eben wie nun bemerkt die "diff" schwarz ist.
So sieht z.B. der Eintrag im Material6 für die Bump aus:
t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;E:\Projekte\Dokumentationen\X3_Bsp_ship\tex_tga\metal_ITSschacht_02_bump.tga;t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3;t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000;t_FilterTypeBump
Wichtig und verständlich erscheint dabei nur das was eingefärbt ist. Aber wirklich wichtig ist eigentlich nur der Texturname, da X3 eh alle Texturen als dds aus dem gleichnamigen Ordner liest. bei Änderungen am Material also am besten nur den neuen Dateinamen einsetzen. z.B.:
"metal_ITSschacht_02_bump" durch "neu" ersetzen.
Die Endung "_bump" ist eigentlich nicht zwingend und dient nur der Übersichtlichkeit und einfacheren Handhabung. Es empfiehlt sich jedoch die Sache bei zu behalten.
Auf Groß- und Kleinschreibung ist jedoch peinlichst genau zu achten. Keine Sonderzeichen oder ü,ä,ö, auch keine Leerzeichen sondern immer "_". Damit ist man auf der sicheren Seite.
So sieht z.B. der Eintrag im Material6 für die Bump aus:
t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;E:\Projekte\Dokumentationen\X3_Bsp_ship\tex_tga\metal_ITSschacht_02_bump.tga;t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3;t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000;t_FilterTypeBump
Wichtig und verständlich erscheint dabei nur das was eingefärbt ist. Aber wirklich wichtig ist eigentlich nur der Texturname, da X3 eh alle Texturen als dds aus dem gleichnamigen Ordner liest. bei Änderungen am Material also am besten nur den neuen Dateinamen einsetzen. z.B.:
"metal_ITSschacht_02_bump" durch "neu" ersetzen.
Die Endung "_bump" ist eigentlich nicht zwingend und dient nur der Übersichtlichkeit und einfacheren Handhabung. Es empfiehlt sich jedoch die Sache bei zu behalten.
Auf Groß- und Kleinschreibung ist jedoch peinlichst genau zu achten. Keine Sonderzeichen oder ü,ä,ö, auch keine Leerzeichen sondern immer "_". Damit ist man auf der sicheren Seite.
-
- Posts: 265
- Joined: Fri, 7. Jul 06, 11:36
wie sieht es denn mit der low bump aus? muss man da auch eine haben, damit die bump map dargestellt wird? weil wir haben bis jetzt eigentlich nur die normale versucht zu benutzen.
ansonsten wäre es mal schön, wenn du mal ein komplettes neues material postest, was du gemacht hast. ich würde das gerne mal vergleichen.
ansonsten wäre es mal schön, wenn du mal ein komplettes neues material postest, was du gemacht hast. ich würde das gerne mal vergleichen.
-
- Posts: 623
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Ich hab dir bereits heut Nachmittag eine mail mit entsprechendem Material geschickt, das dir weiter helfen sollte. Ich hoffe sie ist angekommen.I_E_Maverick wrote:wie sieht es denn mit der low bump aus? muss man da auch eine haben, damit die bump map dargestellt wird? weil wir haben bis jetzt eigentlich nur die normale versucht zu benutzen.
ansonsten wäre es mal schön, wenn du mal ein komplettes neues material postest, was du gemacht hast. ich würde das gerne mal vergleichen.
-
- Posts: 2609
- Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
Imp.-, schade, dass du das nicht hier reinstellst, bzw. allen zur Verfügung stellst. Ich denke alle hier haben diese Probleme beim erstellen der Materialeinträge.
Was ich ansich etwas komisch finde ist auch die Tasache, dass selbst wenn ich die kompletten Materialeinträge von einem vorhandenen Body in den von mir exportierten kopiere, auch diese Fehler auftreten. Bumpmaps hab ich an meinen Modellen eigentlich auch noch nie gesehen.
In Punkto Matarialien ist das Tool von DoubleShadow meiner Meinung nach eh etwas beschränkt. Da kann eigentlich nur ein Tool direkt von EGO abhilfe schaffen. (Kann ja was abgespecktes sein, und nicht gleich mit allen Funktionen("TRÄUM"))
PS: Ich wäre jedenfalls auch an ein wenig mehr Material interessiert.
Was ich ansich etwas komisch finde ist auch die Tasache, dass selbst wenn ich die kompletten Materialeinträge von einem vorhandenen Body in den von mir exportierten kopiere, auch diese Fehler auftreten. Bumpmaps hab ich an meinen Modellen eigentlich auch noch nie gesehen.
In Punkto Matarialien ist das Tool von DoubleShadow meiner Meinung nach eh etwas beschränkt. Da kann eigentlich nur ein Tool direkt von EGO abhilfe schaffen. (Kann ja was abgespecktes sein, und nicht gleich mit allen Funktionen("TRÄUM"))
PS: Ich wäre jedenfalls auch an ein wenig mehr Material interessiert.
-
- Posts: 265
- Joined: Fri, 7. Jul 06, 11:36
-
- Posts: 623
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
OK. ich stell es morgen im Laufe des Tages mit in den Downloadbereich meiner "brandneuen" HP.Imp.-, schade, dass du das nicht hier reinstellst, bzw. allen zur Verfügung stellst. Ich denke alle hier haben diese Probleme beim erstellen der Materialeinträge.
Was ich ansich etwas komisch finde ist auch die Tasache, dass selbst wenn ich die kompletten Materialeinträge von einem vorhandenen Body in den von mir exportierten kopiere, auch diese Fehler auftreten. Bumpmaps hab ich an meinen Modellen eigentlich auch noch nie gesehen.
In Punkto Matarialien ist das Tool von DoubleShadow meiner Meinung nach eh etwas beschränkt. Da kann eigentlich nur ein Tool direkt von EGO abhilfe schaffen. (Kann ja was abgespecktes sein, und nicht gleich mit allen Funktionen("TRÄUM"))
PS: Ich wäre jedenfalls auch an ein wenig mehr Material interessiert.

Ich weiß aber nicht inwieweit das wirklich hilft.
Die HP kann man direkt über das www. unter jedem meiner Beiträge erreichen.
-
- Posts: 2609
- Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39