Tracker Minen für X2?

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Plasmamaster
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Tracker Minen für X2?

Post by Plasmamaster »

Hi Leute, bin ein absoluter Fan von Tracker-Minen, und da ich mir X3 nicht kaufen werde( dafür sind mir die neuen Schiffe einfach zu hässlich) hätt ich mir gedacht, dass man sowas ja vielleicht in X2 Scripten könnte, vielleicht ein Upgrade für Standard-SQUASH-Minen.
Ginge das?
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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal »

Nein, geht nicht.
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Victus
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Post by Victus »

Was ist egentlich ne Trackermine???
Kann mir nur bedingt was drunter vorstellen :oops:
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Plasmamaster
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Post by Plasmamaster »

Das ist ne Mine aus X3, die ein Ziel mit eigengeschwindigkeit verfolgt und bei 1KM explodiert und auch dann, wenn das Ziel wegfliegt. Die Standard SQUASH-Minen müsste man im Moment so eng stellen, dass eine Raumfliege dass ganze Feld in die Luft jagt :D
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Victus
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Post by Victus »

Squash minen hab ich nie benutzt (einmal bei ner Kaperfahrt gefunden...)

Ich weiß nur, dass du großes Boom machen :mrgreen:

Kampfdrohen machen, die Ihr Ziel rammen/zerstören... die kann man aussetzen und wenn es möglich ist, die Zeitbegrenzung rausnehmen...
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Nugget32
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Post by Nugget32 »

Was wäre X² ohne Kampfdrohnen *seufz*

Diese vielen kleinen bunten Blitze wenn man in einen Haufen Kampfdrohnen ne ASW oder ne BSW vielleicht auch noch ne GSW reinschmeißt ....,Ach das würde ich doch so sehr vermissen....

:x2:
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Stehe Ablehnend X³ gegenüber !,aus berechtigen Gründen .Bis heute nicht gekauft und bin froh darum !.

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Victus
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Post by Victus »

Die Kameradrohnen sind afaik ohne Funktion... Nehmen wir halt die :mrgreen:
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Nugget32
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Post by Nugget32 »

Victus wrote:Die Kameradrohnen sind afaik ohne Funktion... Nehmen wir halt die :mrgreen:
Das wäre die bessere Alternative ,korrekt Kollege :D

Wenn man aber den Tarngenerator nehmen würde ,naja Unsichtbare Minen wäre echt Shaise :D ,will dann doch lieber sehen was da auf jemanden zukommt und nicht nur vermutungen,rätzelraten anstellen .Und wenn man dann reagiert machts schon "Bumm" :D .... .
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Song of Freedom
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Post by Song of Freedom »

hmm vielleicht doch!Wenn man eine neue Rakete Erstellt,die einfach Trackerrakete nennt,die dem modell der SQUASH mine gibt und der ne geschwindigkeit von zb 250m/s gibt und sie bei 1km entfernung explodieren lässt (sprengkraft ca 200MW)
{C'mon}, sing with me, {sing}, sing for the years
{Sing it}, sing for the laughter, sing for the tears, {c'mon)
Sing it with me, just for today, maybe tomorrow the good Lord will take you
away... Eminem - Sing for the Moment
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Victus
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Post by Victus »

Dann fleigt sie ja dennoch durch die Gegend... Der Sinn einer Minie ist es ja, dass sie möglichst versteckt platziert wird, und viel Schaden anrichtet, nicht, dass sie durch die Gegend fliegt...
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Nugget32
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Post by Nugget32 »

Es wäre vielleicht mal Interessant das Prinzip des Distruptors auf eine Mine umzulegen. Praktisch eine "Distruptor" Mine . Schilde werden heruntergeschoben und das Equipment das man im Schiff hat wird beschädigt praktisch nach dem Zufallsprinzip ,Hülle vom Schiff wird nur gering beschädigt (einstelliger % Satz) .
Dann käme auch wieder mal Abwechslung ins Spiel.
Wäre auch mal Interessant das auszuprobieren wenn da die Feinde reinfliegen ob das dann auch mit dem Kapern einfacher machen würde :D


...*Bumm*....
...*Bumm*....
...*Bumm*....

Audio: "Das scheint heute ein echter Glückstag zu sein !... , Ich steige aus ...."


:lol:

Wäre was für : "Kapern für Anfänger" *grins* ....
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Victus
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Post by Victus »

"Kaper mine"
Es werden exakt 15% der Hülle zerstört und die Schilde komplett entfernt :mrgreen:

Der Preis liegt bei 15.000 pro mine (damit es sich NICHT lohnt, damit auf alles und jeden los zu gehen)
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Post by rctamiya »

also , wie wärs , das ihr ne kapermine macht , wäre ziemlich witzig ^^
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Victus
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Post by Victus »

Da kann man ja gelich ein Script schreiben, was ein Schiff 200m weiter nördlich erscheint und dem Spieler gehört :mrgreen:
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Post by rctamiya »

Hab ich schon ^^
Habe so ziemlich alles was mit Schiffen zu tun hat im Skript-Ordner ^^:lol:

Aber die Minen wären schon witzig ^^
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Nugget32
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Post by Nugget32 »

Victus wrote:"Kaper mine"
Es werden exakt 15% der Hülle zerstört und die Schilde komplett entfernt :mrgreen:

Der Preis liegt bei 15.000 pro mine (damit es sich NICHT lohnt, damit auf alles und jeden los zu gehen)
...die Produktionstätten müssten auch sehr Teuer gemacht werden ,damit man sich es sehr gut Überlegt wohin man sie Platziert :D . Die Produktionszyklen müssten auch auf ein Niveau gesetzt werden wo es langwierig ist sowas zu Produzieren .Real alle 30 Min. möglichkeit eine Mine zu Produzieren ,ob das jedem so recht ist ? :D .


Gruß

Nugget.
Last edited by Nugget32 on Thu, 18. May 06, 18:54, edited 1 time in total.
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Nemomuc
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Post by Nemomuc »

Plasmamaster wrote:Hi Leute, bin ein absoluter Fan von Tracker-Minen, und da ich mir X3 nicht kaufen werde( dafür sind mir die neuen Schiffe einfach zu hässlich) hätt ich mir gedacht, dass man sowas ja vielleicht in X2 Scripten könnte, vielleicht ein Upgrade für Standard-SQUASH-Minen.
Ginge das?
-YS-Creshal wrote:Nein, geht nicht.
Irrtum, geht sehr wohl :D

In der Anti Schiffs Torpedo Beta habe ich eine Routine verwendet , mit der Squash Minen einen "Eigenantrieb" erhalten und sich auf das Ziel zu bewegen.

Im Pinzip ist das der Core für ein Tracker Minen Script.

Wer das Script entsprechend umschreiben will, frisch ans Werk.

Link :

http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php ... lt+torpedo
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Victus
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Post by Victus »

Wenn du mir explizit sagst, was wichtig ist...
:mrgreen:
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

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Plasmamaster
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Post by Plasmamaster »

Wow, das wäre echt toll. Hatte die Hoffnung schon aufgegeben.
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Nemomuc
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Post by Nemomuc »

Victus wrote:Wenn du mir explizit sagst, was wichtig ist...
:mrgreen:

Gemeint ist das plugin.Thunderbolt.torpedo.xml Script Modul, welches auf der Mine selbst gestartet wird :

Code: Select all


1: Targetship , Var/Ship , 'Target' 
2: Torpedonumber , Var/Number , 'Number of Torpedo in Salvo' 
3: Salvo , Var/Number , 'Salvo' 

 * 2005 by  Nemomuc 
002   
003   infinite loop detection enabled=[TRUE]
004   $this.pos = [THIS] -> get position as array
005   $this.speed = 0
006   $dist.old = 0
007   $accel = 12
008   $close.range = 1225
009   $Check = 0
010   while [THIS] -> exists
011    $count.sec = 0
012    while $count.sec < 25
013   * Speedcontrol
014     $dist.cur = get distance between [THIS] and $Targetship
015     if $dist.cur > $dist.old AND $dist.cur > $close.range AND ( $dist.old - $dist.cur ) < 25
016      $this.speed = $this.speed + $accel + 2
017      if $this.speed >= 100
018       $this.speed = $this.speed - 5
019      else if $this.speed < 10
020       $this.speed = $this.speed + $accel + 2
021      end
022     end
023     if $dist.cur <= $close.range
024      $this.speed = 0
025      if $Torpedonumber == $Salvo AND $Check == 0
026 @     = [THIS] -> call script 'plugin.Thunderbolt.split' :  Targetship=$Targetship  Torpedonumber=$Torpedonumber  No of Thunderboltsubmines=10
027       $Check = 1
028      end
029      if $Torpedonumber < $Salvo AND $Check == 0
030       $Check = 1
031 @     = [THIS] -> call script 'plugin.Thunderbolt.split' :  Targetship=$Targetship  Torpedonumber=$Torpedonumber  No of Thunderboltsubmines=8
032 @     = [THIS] -> call script 'plugin.Thunderbolt.disable' :  Target=$Targetship  Number of Torpedo in Salvo=$Torpedonumber  Salvo=$Salvo
033      end
034      [THIS] -> set owner race to Player
035      [THIS] -> destruct: show no explosion=[FALSE]
036     end
037     $dist.old = $dist.cur
038     
039   * get  Destination 
040     $Targetship.pos = $Targetship -> get position as array
041     
042   * set new position
043 @   $this.pos = [THIS] -> call script 'Xai.lib.find.PointOnLine' :  Start point=$this.pos  End Point=$Targetship.pos  Distance along line=$this.speed
044     $this.x = $this.pos[0]
045     $this.y = $this.pos[1]
046     $this.z = $this.pos[2]
047     
048     [THIS] -> set position: x=$this.x y=$this.y z=$this.z
049     
050   * timeframe
051 @   = wait 40 ms
052     inc $count.sec = 
053    end
054   end
055   return null


Mit diesem Modul und der Xai Lib (Tic bitte einfach wegschauen) bewegt sich eine Squash Mine geradewegs auf das Ziel zu. Ist die Mindestdistanz erreicht splittet sich die Mine auf,d.h. es werden mehrere Minen in einem Sternmuster um die erste Mine herum neu generiert (wegen des geringen Schadens der einzelnen Mine) und per Zufallsgenerator wird ein Schild des Ziel entfernt ( da bei GKS einfach zuviele Minen benötigt werden und die Explosionen den Rechner wegen des Graphikaufwands in die Knie gehen läßt.

Ich würde ein Scanmodul schreiben und beispielsweise auf einem Sateliten laufen lassen, welcher die Ziele auswählt und Minen dann an das Ziel schickt.

Probiers aus.

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