[TUTORIAL] Grafisches Modding in X3 Reunion

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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DaWu
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Post by DaWu »

@imp

kann man nicht einfach galaxies cp mod so aendern das er die neue tships benutzt? wäre doch kein grosser aufwand oder? und ich fliege lieber mit schwarzen cockpits als ohne. bitte tu uns den gefallen wenn du dich da auskennst. ansonsten spiele ich trotz der fehler auch so mit cp mod weiter. ohne cp kann ich das spiel nicht spielen
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Imp.-
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Post by Imp.- »

@DaWu

Ich glaub du hast diesen Post von mir nicht verstanden oder?
Und jetzt die wirklich schlechte Nachricht,...ich weiß das wollt ihr gar nicht hören, also lest nicht weiter :
Bei der Optimierung der Engine wurde nicht auf die CP Sicht geachtet, deshalb ist keine vernünftige Darstellung von CP in V1.3möglich.
Es geht hier also nicht um irgendwelche Moddingspielereien. Du hast schon Recht. Den Mod auf 1.3 anzupassen dauert keine 15 Minuten, wenn man weiß wie es geht. Aber es geht hier darum das die Grafikengine die CP nicht mehr vernünftig darstellen kann. Und daran können nur 1 oder 2 Leute bei Egosoft etwas ändern.
Ich stehe mit Galaxy in Kontakt und auch mit Egosoft. Wenn es Neuigkeiten gibt werde ich sie natürlich hier bekanntgeben, wenn nicht bleibt alles wie es ist,... leider :(
DaWu
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Post by DaWu »

ich glaube du hast mich nicht richtig verstanden

die cockpits sehen alle wunderbar aus bis das die sie schwarz sind. das ist fuer mich kein problem und ich kann damit ohne probleme leben deswegen bitte ich jemanden der sich dasmit auskennt einfach die neue tships in den bestehen mod von galaxy anzupassen da ich keine ahnung davon habe. ja und ich weiss das danach immer ncoh die cp schwarz sind aber dafuer die neuen modelle und anpassungen des 1.3 patch enthalten sind. ich denke viele andere piloten neben mir waeren dir dafuer sehr dankbar da das ganze ja nur paar min dauert.

wäre echt klasse....
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wasser
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Post by wasser »

*Meld*

Ich würde mich dem Wunsch von DaWu anschließen !

Momentan verwende ich 1.3 aber ohne Callback wegen den darin fehlenden Änderungen der Schiffe. Ich würde auch gerne wieder damit spielen, auch wenn die CPs schwarz sind. Lieber so, als ganz nackt im All. Außerdem sind ja trotzdem noch einige nützlich Anzeigen im CP, die ich momentan vermisse. Z.B. die verbleibende Anzahl der jeweiligen Raketen. Dazu muss ich ohne MOD immer erst ins Menü.

Also wenn es möglich ist, bzw. nicht so aufwendig, dann hätte ich trotz schwarzer Texturen wieder gern den Callback zurück.

P.S.: Am besten wieder in Kombination mit Minimal-HUD
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Demoboy
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Post by Demoboy »

@ imp.-

habe das hier getestet :

Variante A

- Zeilenzahl definieren: SCTYPE_COCKPIT;131;
- Bei jedem hinzugefügten Body muß der Wert um 1 erhöht werden.
- Der Eintrag für mein Testschiff sieht z.B. so aus:
ships\others\ITS_Testschiff;1;
NULL;0.000000;0.595100;0.249200;0.000000;0.000000;0.000000;
Die fettgedruckten Zahlen geben die x,y,z Koordinaten an. Diese sind jedoch prozentual zur gesamten Bodygröße anzunehmen und nicht metrisch auszulesen.


aber leider Funktioniert das kein Stück habe auch schon werte mit 20.xx usw genommen aber ich bleibe im Schiff in der Mitte hängen und sehe nur die Rückwand der Führerkabiene.
nach rechts, links und oben kann ich sehen aber was bringt das schon.
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CPU : AMD Athlon 64 4000+ San Diego
Ram : 2 mal 1GB DDR500 Geil Dual Channel
Graka : Geforce 6800 GT
HDD : 2 mal 250GB SATA Raid
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Demoboy wrote: aber leider Funktioniert das kein Stück habe auch schon werte mit 20.xx usw genommen aber ich bleibe im Schiff in der Mitte hängen und sehe nur die Rückwand der Führerkabiene.
nach rechts, links und oben kann ich sehen aber was bringt das schon.
Doch das geht. Wenn es bei dir nicht geht machst du etwas falsch. Wenn du ein Problem hast kannst du auch gern fragen, aber das hier klingt eher, als wolltest du mich einer Lüge bezichtigen.

Ich weiß nicht inwiefern du dich schon auskennst mit der Materie, falls dir folgende Dinge noch nicht wirklich etwas sagen, dann belies dich bitte erst in meiner derzeit aktuellen Doku oder im X2 Mod-Forum.

1. Werte mit 20.xxx sind sinnlos. Wie ich schon sagte sind das prozentuale Werte und 1,000 ist bereits 100%
2. Außerdem solltest du beachten das sich der Eintrag nicht auf die Schiffscene sondern den Schiffsbody bezieht. Kontrolliere also ob, deine Namensgebung in der components.txt identisch mit Body und dessen Pfad ist und auch in der Schiffscene diesen Namen trägt.
3. Dieser CP-Body muß in der TShip entprechend registriert werden mit Name und Path ID (im X3 Editor unter Turrets einzustellen)
4. Ob das mit Nummern funktioniert weiß ich nicht. Benenne notfalls in Namen inkl. Pfad um und platziere die Dateien an den entsprechenden Stellen im X3 Verzeichnisbaum. Schau in originale Scenendateien falls du Probleme hast mit der korrekten Namensgebung.
Dorsai!
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Post by Dorsai! »

Imp.- wrote:
Orka wrote:Kann man neue Texturen hinzufügen ohne alte zu überschreiben?
Ja das wird möglich sein.
kannst du das mal genauer erklären wie das ginge?
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Imp.-
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Post by Imp.- »

eigene Texturen!

- Texturen als dds-Format speichern (Tools dafür sind in meiner Linkliste zu finden)
- Texturen in den X3 Ordner "dds" schieben
- und natürlich brauch man ein Modell im Spiel welches die Textur verwendet.

so einfach ist das :roll:
Demoboy
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X2 in X3 es klappt wrklich

Post by Demoboy »

vielen Dank @ Imp.-

ich glaube den dämpfer habe ich gebraucht.

habe es dafür nun hinbekommen die alte Hydra fliegt wieder mit Cockpits und Waffen.
es geht also auch mit Zahlen.
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Lamero
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Post by Lamero »

Servus X3 Fans

Hab mal ne Frage zum Modelieren neuer Schiffe.Da ich mich recht gut in 3dMax bzw Gmax auskenne wollte ich fragen ob es nun in X3 moglich ist neue Schiffe zu designen oder nicht.Bzw brauche ich dazu das SDK?? das es ja scheinbar noch nicht gibt.Habe auch schon in mehreren Threads ein wenig über schiffs modding gelesen, werde aber daraus nicht so richtig schlau.

Möchte folgende Schiffe designen:

- x301/x302 von Stargate.
- Zylonen Jäger ( Kampfstern Galaktica)
- Jäger der Menschen ( Auch von Kampfstern galactica, sorry name fällt mir gerade nicht ein)


.

Gruss Lamero
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Imp.-
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Post by Imp.- »

@Lamero

Derzeit kannst du nur mit den alten X2-modkit Schiffe einfügen, die dann natürlich nicht alle grafischen Effekte untersützen die X3 kennt. Dafür gibt es mittlerweile genügend Textmaterial was dir weiterhelfen sollte. Es ist auch nicht verkehrt wenn du damit schonmal auseinandersetzt, da die X3 Schiffe ganz ähnlich funktionieren.
Schon bald werden die aktuellen tools zum Erstellen von X3 Schiffen veröffentlicht. Für das Erstellen von X3 Schiffen wird aber folgendes benötigt:

3Dmax7 + SDK + Service Pack 1

Womit man die Modelle erstellt bleibt natürlich jedem selbst überlassen, das bezieht sich jetzt nur auf den Konvertierungsprozeß.
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Albatros[THU]
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Post by Albatros[THU] »

Demoboy wrote:vielen Dank @ Imp.-

ich glaube den dämpfer habe ich gebraucht.

habe es dafür nun hinbekommen die alte Hydra fliegt wieder mit Cockpits und Waffen.
es geht also auch mit Zahlen.
wie hast du das hinbekommen? ich bekomm das beim phönix, condor und Albatross nich hin, ich hock immer auf den 0/0/0-koordinaten des schiffes - und kann nix machen

mfg. Alba
Dorsai!
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Post by Dorsai! »

kann mir mal jemand helfen.
ich möchte ein paar schiffsmodelle und scenes im 3ds max anschaun weil ich sehen wollte wie das auszusehen hat.

jetz sind da nur diese pbb dateien. sind gepackte bobs denk ich mir. also entpackt und mit bob compiler dekompiliert. dann mit dem script ins 3ds max geladen... oder zumindest versucht.

kann mir einer sagen wie ich aus den pbb dateien bods mache?
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Imp.-
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Post by Imp.- »

@ G.A. Thrawn

Nein du kannst die neuen Bodys nicht mit den alten Importern in 3Dmax bekommen. An dem Format wurde einiges geändert, egal ob gepackt oder ungepackt.

Außerdem habe ich die Erfahrung gemacht das die aktuellen Importer für X2 wie dbox2 eh nicht in der Lage sind eine Scene so zu importieren, das sie danach funktionstüchtig wieder exportiert werden kann. Es würde dir also nicht wirklich weiterhelfen.


Hab bitte noch etwas Geduld. Bald wird es ein Modkit auch für X3 geben. Meine Dokumentation für das X3 Modding ist auch schon recht weit und es wird ein Beispielmodell enthalten. Ich denke das wird eine größere Hilfe sein, als nur eine Doku allein, da es nach wie vor keinen Importer geben wird.
Dorsai!
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Post by Dorsai! »

na ja mir geht es hauptsächlich um die Modelling technik die angewandt wurde. ob nun in Vierecken oder dreiecken und wie fein die einzelnen Teile gemodelt sind.
geht der modelviewer noch oder gibts ne andere möglichkeit sich die meshes mal anzuschauen?

naja dann wart ich mal.
Jetz muss ich sowieso erst mal zusehen das ich von irgentwoher 3ds Max 7 bekomm. :shock:
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Imp.-
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Post by Imp.- »

G.A. Thrawn wrote:na ja mir geht es hauptsächlich um die Modelling technik die angewandt wurde. ob nun in Vierecken oder dreiecken und wie fein die einzelnen Teile gemodelt sind.
geht der modelviewer noch oder gibts ne andere möglichkeit sich die meshes mal anzuschauen?
Wie ich schon sagte, momentan kannst du dir die Modelle nur in X3 anschauen. Und ich find das gut, ich mags nähmlich nicht wenn jeder Möchtegern meine Modelle läd und modifiziert :P

Wie und mit was du die Modelle machst ist egal, wie du sie zu konvertieren hast dafür gibts dann ein Tuto.

Wie Texturen beschaffen sein sollten, dafür gibts bereits ein Tutorial von mir auf meiner Seite und der Vollständigkeit halbe gebe ich jetzt noch die Polyzahlen für Schiffe raus. Ich denke das hilft erstmal weiter

- Jäger. ca 10.000
- M6 und Transporter ca. 15.000
- BigShiffe ca. 20.000
Alle Werte ohne zusätzliche Waffen und Türme

- Für Cockpits empfehle ich ca. 6.000, max. 10.000
- Stationen ca. 50.000. Einige bestehen auch aus bis zu 100.000

Also dann viel Spaß beim moddeln und nur nicht geizen ;-)
Dorsai!
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Post by Dorsai! »

naja so egal ist die modding technik gar nicht!
bei manchen spielen wenn man mit vierecken modelt teilt die engine dann jedes viereck poly in in dreiecke auf.
das hat dann zur folge das die oberfläche dann nicht glatt und eben aussieht sondern rauh, ausser man modelt gleich in 3ecken, was aber länger dauert.
darum wollt ich das wissen welche technik die Egosoftler verwendet haben.
allerdings ist das im spiel irgentwie schwer zu erkennen.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Natürlich wird das gesamte Modell hinterher in ein einzigeges editable mesh konvertiert. Das passiert aber automatisch und du hast die Möglichkeit für Nachkorrekturen. Ein Modell von Grund auf nur aus Dreiecken zu Erstellen liegt jenseits meiner Vorstellungskraft.


Das Problem was du beschreibst ist eher allgemeiner Art. Es läßt sich immer nur schwer bestimmen wie eine große Polyfläche mit vielen Eckpunkten am Ende dargestellt wird. Auch wenn du die Dreickseinteilung manuell vornimmst (die gibt es nähmlich immer) kann sie bei der nächsten Konvertierung oder benutztem Bearbeitungsfilter wieder hinüber sein.
Es ist immer ratsam zu gegebener Zeit große Flächen wenigstens in Vierecke zu zerschneiden.

Außerdem kannst du in X3 sogar mit verschiedenen Glättungsgruppen arbeiten. Da sieht nix mehr rauh aus wenn du es nicht willst. :-)
Demoboy
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Post by Demoboy »

ja leider geht im moment noch nix mit Import oder Export.

DBOX2 bringt entweder ne Fehlermeldung oder es werden nur ein paar Teile Importiert in 3DS.
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Orka
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Post by Orka »

Info für die Moddler zu schade, dass dies nur im englischen forum steht.

External Docking Sorted (real, no scripting) + Custom Asteroid Base (pix)

http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=119097

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