[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Tue, 21. Jul 09, 19:42

Also du kannst

Code: Select all

<RetVar/IF> <RefObj> -> get user input: type=<Script Reference Type>, title=<Var/String>
verwenden.

Dann öffnet sich die Sektorkarte und man kann sich z.B. einen Sektor aussuchen (wenn du als type <Var/Sector> angibst).

Vielleicht ist es das, was du suchst.

Achja: Schau mal in dein Postfach.

MfG,
ScRaT

Boromir
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Post by Boromir » Tue, 21. Jul 09, 22:16

ScRaT_GER wrote: Vielleicht ist es das, was du suchst.
leider nein.

Ich habe eine Infomenü, das als Rückgabewert den Namen eines Schiffes zurückgibt und diesen dann in Schiff Objekt umwandelt.
Damit wollte ich dann die Sektorkarte, mit dem Sektor aufrufen, in dem sich das Schiff befindet...

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Tue, 21. Jul 09, 22:32

Ja, das geht leider noch nicht (schau mal ins Postfach!).

MfG,
ScRaT

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Ponder
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Post by Ponder » Tue, 21. Jul 09, 22:38

UniTrader wrote:@Schaf

mit dem Befehl
<Var/Race> add notoriety: race=<Var/Race> value=<Var/Number>
oder mit
set notoriety of <Var/Race> -> <Var/Race> to <Var/Number> points
also ich habs jetze mal so ausprobiert

Code: Select all

001   Piraten add notoriety: race=Player value=1000000
002   return null
hat aber irgendwie nichgeklappt hab die rassen schon ausgetauscht aber piraten sind mir immer noch feindlich und wenn ich mir die zusätzlichen Info's angucke steht piraten noch immer bei -1.000.000

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Tue, 21. Jul 09, 23:37

nimm
"set notoritety"
klappt auf jedenfall... die Piraten werden dadurch nicht blau... Die meisten spawnen blau aber gegen rote Piraten kannst du nix machen außer wegrennen weil sonst noch mehr rote piraten spawnen wenn du die abschießt.
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Post by Ponder » Wed, 22. Jul 09, 17:22

ähh is ja blöd genau das wolt ihc doch bezwecken..
denn komischerweise meinen alle kopfgeldjäger jetze hinter mir her zu renn zu müssen

und noch ne frage

Code: Select all

001   $MyStation = Argonen OTAS  Schiffswerft 
002   $shipyard -> add product to factory or dock: $MyStation 
003   = $shipyard -> add 10 units of $MyStation 
004   return null
das hab ich mir geschriebn um statione zur schiffswerft hinzuzufügen allerdings unktionierts manchmal und manchmal nicht.
kann mir jmd. meine ehler ziegne?

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Post by UniTrader » Wed, 22. Jul 09, 17:40

du nimmst also immer dieses Script und passt es an? nimmst du immer StationType für den Stationstyp? denn mit ner existierenden Station kann das nicht klappen... (auch wenns sorum einfacher zu finden ist ^^)
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Post by Ponder » Wed, 22. Jul 09, 18:34

ne ich nehm Var/select station oder so ähnlich

EDIT: :oops: :oops: ich mein Var/station type

EDIT2: is es irgendwie möglich von anfang die beliebteit der rassen so zu regeln das die sachen nich nur für neu gespawnte schiffe gelten?

EDIT3: wie kann man neu spielstarts machen??

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Post by ScRaT_GER » Thu, 23. Jul 09, 23:35

Edits ließt hier keiner mehr. :D
Da musst du schon einen Doppelpost riskieren. ;)

Zum ersten Edit:
Dann sollte es eigentlich gehen.
Der Code könnte z.B. so aussehen:

Code: Select all

Arguments
$type, Var/Station Type,'Stationstyp'
$station, Var/Station,'Zu welcher Station hinzufügen?'

Code
001   $station -> add product to factory or dock: $type
002   = $station -> add 10 units of $type
003   return null
Dann sollte es klappen.

Zum zweiten Edit:

Da müsstest du das wahrscheinlich für jedes Schiff im Universum neu setzen. D.h. ein Array mit allen Schiffen, dann bei jedem Schiff abhängig von dem Ruf bei der Rasse die Beziehung setzen.

Zum dritten Edit:

[url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] benutzen und z.B. das hier finden.


So, ich habe aber noch eine eigene Frage, sonst würde ich ja auch nicht hier reinschauen ;) :

Ich habe die WareTemplate ein wenig verändert, sodass die Argon Schiffswerft Ressourcen verbrauchen sollte.
Hier mal die Änderungen:

Code: Select all

<o t="6" s="SS_FAC_A_SHIP" x="-60000000" y="0" z="7500000" r="1" a="0" b="0" g="0">
 <o t="23" s="6">
  <o t="11" s="SS_WARE_ENERGY"/>
  <o t="16" s="SS_WARE_TECH206"/>
  <o t="16" s="SS_WARE_TECH207"/>
  <o t="16" s="SS_WARE_TECH208"/>
 </o>
Danach kommt die normale Auflistung der Schiffe/Stationen.

Da ich weiß, dass eine Station der Typs "SS_FAC_SHIP" keine Ressourcen haben kann, habe ich den Typ in "SS_FAC_TECH" geändert.

Im Spiel hat die SW dann auch alle Schiffe/Stationen im Angebot, aber nicht die neu hinzugefügten Waren.
Wenn ich allerdings mittels SE neu Ressourcen hinzufüge, geht's.
Woran liegt's :?:

MfG,
ScRaT

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Post by Ponder » Thu, 23. Jul 09, 23:38

ok danke das mit 2. lass ich dann wohl xD
zu3. da hatte ich nur uin den tuts nachgeguckt "es tut mir leid"

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Post by Nephtys » Fri, 24. Jul 09, 15:48

kurze spezielle Frage:
Ist es möglich den FF-Plot mit einem Script erfolgreich zu beenden oder den FF-Rang hochzuheben?
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Post by ScRaT_GER » Fri, 24. Jul 09, 19:36

Das wird meines Wissens per MD geregelt. Wenn die Missionen hängen, dann könntest du es auch mit Ketraars Plot Reset versuchen.
Vielleicht auch im MD-Frage Thread nachfragen.

Meine offenen Fragen:
Sekundärressourcen
Ressourcen per WareTemplate hinzufügen

Vielleicht findet sich jemand, der eine Antwort auf diese Fragen weiß.
MfG,
ScRaT

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Post by UniTrader » Fri, 24. Jul 09, 19:46

@Sekundärressis:
soweit ich weiss ja, ich konnte zumindest bei den direkt per Scriptbefehl abgefragten Werten keinen unterschied feststellen...

@WareTemplate
neues Spiel gestartet? wenn ja -> keine weitere idee...
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Post by ScRaT_GER » Fri, 24. Jul 09, 22:42

neues Spiel gestartet? wenn ja -> keine weitere idee...
Ja, habe ich natürlich.
Aber jetzt klappt's.

Die Fehlannahme war, dass die Ressourcen/Produkte einer Station ausschließlich in der WareTemplate definiert werden.
Sie können aber auch in der Map selbst gespeichert sein. Löscht man die Zuordnung dort, wird auf die WareTemplate zurückgegriffen.
Neu gespawnte Stationen richten sich ausschließlich nach der WareTemplate.
soweit ich weiss ja, ich konnte zumindest bei den direkt per Scriptbefehl abgefragten Werten keinen unterschied feststellen...
Das ist blöd!

Danke für die Hilfe,
vielleicht weißt jetzt auch wieder ein bisschen mehr. ;)

MfG,
ScRaT

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Post by Ponder » Sat, 25. Jul 09, 02:16

ho ich hoff hier is noch wer so spät,
wo stehn den eig die schilde drinn? also die werte?

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Post by UniTrader » Sat, 25. Jul 09, 02:20

du meinst die types/TShields *eine Wand, um mit dem Kopf dagegen zu hauen rüberreicht*
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Post by Ponder » Sat, 25. Jul 09, 02:25

ah danke ich hab meine wand verlegt :headbang: xD

@Unitrader
is vllt etwas offtopic aber wie siehts mit der autpilot-verbesserung aus? biste shcon gross weiter gekomm?

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Post by UniTrader » Sat, 25. Jul 09, 10:41

durch viel auskommentieren hat das ganze jetzt den Stand von vor 8 Wochen (also effektiv einen Tag so viel wie ich zum Scripten komme ^^'') aber arbeitet zumindest schon für alle Schiffe im Sektor, ohne dass irgendwelche extremen Umwege gemacht werden.. ich werd heut mal was zusammenpacken ;)
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Post by Ponder » Sat, 25. Jul 09, 11:15

ah gut denn wirds ja hoffentilch langsam xDD
hoffentlich klappts... :D

EDIT: kann es sein das in der 0001-L049.xml in der 08.cat der Reunion plot drinne steht? :o :o

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Post by ScRaT_GER » Sat, 25. Jul 09, 20:52

Wenn ich mich nicht irre, steht sogar noch der X2 Plot irgendwo.
Die Altlasten, die X3:TC mit sich herumschleppt sind gewaltig.

MfG,
ScRaT

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