Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Profitgier
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Profitgier »

Ja daran dachte ich auch schon, hat bei XR immer gut funktioniert. Problem ist, dass viel zu viele N & M's (Schleichwerbung :D) unterwegs sind und die kommen auch zu dir in den toten Winkel.
System: i7-3770 @ 3,4GHZ, GTX 1070, 16GB RAM, Win 10
Terraner x
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Terraner x »

IkarusJackson1 wrote: Mon, 24. Dec 18, 16:12 Ein ordentlicher Krieg muss her ,wo auch mal die Sektoren Federn lassen und mal den Besitzer wechseln .
Ps:
Die xenon sind viel zu wenige und zu schwach .
Wird Zeit, dass die Terraner der Erde mit ATF und USC / Boronen und Split mit dem X4-Uni verbunden werden, dann hat man ordentlich Material für Konflikte.
Wobei dann alle Spieler ohne DLC weiterhin ne kaputte Wirtschaft haben.
Die Verluste auf Eros können auch ein Rundungsfehler sein.
Terraner x
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Terraner x »

Forschung und Entwicklung können auch Ressourcen Verbrauchen (erinnere mich an die Saturn Forschungsstation in X3 TC).
Die Verluste auf Eros können auch ein Rundungsfehler sein.
Lucifer7777
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Lucifer7777 »

Bastelfred wrote: Sun, 23. Dec 18, 21:00 Warensenken bedeutet die komplette Kapitulation vor dem System. Das ist keine Lösung, das ist aufgeben. Wir haben Warensenken, nennen sich Xenon. Es muss nur verhindert werden das die Xenon platt gemacht werden können.
Die Xenon müssten Sprungantriebe haben um in jedem System Basen errichten zu können. Weit draußen.
Könnte über mod-K Schiffe gelöst werden die dann als Basis fungieren. Oder über den Zusammenschluss mehrerer K zu einer Station.

Die Produzieren dann Abbauschiffe und anschließend Jäger u d Korvetten. Später dann neue K und am Ende ein I.
Dann startet die Flotte um den Sektor zu terraformen :o :D
dead969
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by dead969 »

Ich hätte da 2 Ideen:

1.) Xenonenwerften spawnen Random nach Zerstörung ähnlich wie früher die Piratenbasen (einzelner Xenon N kämpfte sich durch nach Stiller Zeuge I und opferte sich für eine Schiffswerft) . Beim Spawnen sind gewissen Einheiten schon angedockt. Und sie Versuchen den Sektor zu übernehmen (Adminzentren?)

2.) Wartungen von Schiffen. Alle Schiffe müssen von Zeit zu Zeit gewartet (extra nicht repariert geschrieben) werden. Wie im echten Leben. Je mehr Schiffe, desto mehr Abnahme von Wartungsteilen. Vielleicht kann man auch so eine Art Lifecycle einbauen. Nach dem Motto, je älter die Schiffe desto teurer die Wartung.
Bis sich für die KI lohnt eher ein neues Schiff zu bauen statt zu warten. Würde das Problem auch mit großen Flotten lösen für die Wirtschaft.
gle353
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by gle353 »

dead969 wrote: Thu, 3. Jan 19, 17:55 Ich hätte da 2 Ideen:

1.) Xenonenwerften spawnen Random nach Zerstörung ähnlich wie früher die Piratenbasen (einzelner Xenon N kämpfte sich durch nach Stiller Zeuge I und opferte sich für eine Schiffswerft) . Beim Spawnen sind gewissen Einheiten schon angedockt. Und sie Versuchen den Sektor zu übernehmen (Adminzentren?)

2.) Wartungen von Schiffen. Alle Schiffe müssen von Zeit zu Zeit gewartet (extra nicht repariert geschrieben) werden. Wie im echten Leben. Je mehr Schiffe, desto mehr Abnahme von Wartungsteilen. Vielleicht kann man auch so eine Art Lifecycle einbauen. Nach dem Motto, je älter die Schiffe desto teurer die Wartung.
Bis sich für die KI lohnt eher ein neues Schiff zu bauen statt zu warten. Würde das Problem auch mit großen Flotten lösen für die Wirtschaft.
zu 2 würde ich dann aber ein komplett neues Modul einbauen, welches aus den Endprodukten in beliebiger Höhe ein neues Produkt herstellt "Wartungspaket" Damit wären dann zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Zum einen braucht das Modul alles, was es im X4 Universum gibt. Zum anderen wird der Aufwand für Transport und Produktion klein gehalten. Ob mit der Zeit die Kosten steigen sollten.... ich denke eher nicht. Selbst wenn, wird die KI wohl kaum ein neues Schiff deswegen bauen
Daniel Bone
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Daniel Bone »

Zusätzlich zu Dingen wie kriege und Schiffswartung sollte man sich auch die andere Seite anschauen. Wenn die KI merkt das ihre Stationen unrentabel sind, sollte sie diese auch still legen.
caysee[USC]
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by caysee[USC] »

Ich sehe das versagen der Wirtschaft eher darin, das die Erstprodukte einfach zu Intensive sind. Bsp. Ein EZ produktion stellt soviele EZ her, das ich damit meinen Mittlerwiele doch sehr grossen Komplex vollstaendig versorgen kann, obwohl ich nur 2 Module fuer EZ habe. Das gleiche trifft auf die ganzen Gasverarbeiter zu. Ich hab auch nur ein Wassermodul und das versorgt meine komplette Nahrungsproduktion fuer Teladi/Paraniden und Argonen. Wenn man also das Balancing dahingehend veraendert, das von den kleinen Stationen (klein = Anfangsprodukte) mehr gebaut werden muessen, hat man auch schon einen hoeheren Verbrauch der Endprodukte.
Zudem ist der Verbrauch an Mats zum Bau von Stationen neu zu ueberdenken. Die verbrauchten resis sind einfach zu wenig. Ja ich weiss, das soll den einstieg in die Wirtschaft erleichtern. Aber es bewirkt nur CHaos.
CPU Typ HexaCore Intel Core i5-8600, 3100 MHz ( Boost 43 x 100)
Grafikkarte XFX Radeon RX 580 8 GB GDDR5
Arbeitsspeicher 32614 MB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name Asus ROG Strix H370-F Gaming
Win 10 64 bit

KEINE MODS
Kreshnik
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Kreshnik »

Eben eine Stationskomplex gebaut..

Soll Raumkraut und Smart-Chips herstellen und auch nur diese Verkaufen..

5x Smart-Chips + 2x Raumkraut bedarf ist genügend da (Smart 120.000)

Nun dachte ich mir nach einer Zeit so 20 min Sinza, hmm wieso kommt kaum einer?
Kurz 10 Frachter gekauft Merkur M damit die bisschen was abliefern (vielleicht möchten die ja diesen Service), kein problem also alles deaktiviert für den Handel außer Raumkraut und Smart-Chips + Silliziumscheiben da hab ich genug davon..

Resultat: Es werden ........................ (böses Wort) Energiezellen gehandelt und das jeweils 100-400 Stück.

Also entweder bin ich zu Blöd oder ich weiß auch nicht :D.
Meister_Peter
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Meister_Peter »

Ne das ist normal so... Geht mit auch net anders.
Horux
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Horux »

caysee[USC] wrote: Thu, 3. Jan 19, 22:20 Ich sehe das versagen der Wirtschaft eher darin, das die Erstprodukte einfach zu Intensive sind. Bsp. Ein EZ produktion stellt soviele EZ her, das ich damit meinen Mittlerwiele doch sehr grossen Komplex vollstaendig versorgen kann, obwohl ich nur 2 Module fuer EZ habe. Das gleiche trifft auf die ganzen Gasverarbeiter zu. Ich hab auch nur ein Wassermodul und das versorgt meine komplette Nahrungsproduktion fuer Teladi/Paraniden und Argonen. Wenn man also das Balancing dahingehend veraendert, das von den kleinen Stationen (klein = Anfangsprodukte) mehr gebaut werden muessen, hat man auch schon einen hoeheren Verbrauch der Endprodukte.
Zudem ist der Verbrauch an Mats zum Bau von Stationen neu zu ueberdenken. Die verbrauchten resis sind einfach zu wenig. Ja ich weiss, das soll den einstieg in die Wirtschaft erleichtern. Aber es bewirkt nur CHaos.
Genau das ist das Problem. Die ganzen Grundresourcen werden komplett Überproduziert. Ich habe in meinem Spielstand zwei Stationen, die von jedem Produkt eine Fabrik haben, außer Nahrung und Medikamente, da habe ich soviel gebaut wie ich brauche sowie insgesamt 2 Energiezellenkraftwerke, also auch nur von den Argonen in diesem Fall. Ich habe das jetzt mal in dem Station-calculator eingegeben.
Ich habe theoretisch einen leichten Mangel an veredeltem Metall, Plasmaleiter, Quantum Röhren sowie starken Mangel an Microchips. Das ist der totale witz.

Es herrscht riesiger Überschuss an Nahrungsgrundresourcen sowie Antimaterie (+3k), Wasser (+3k) und Energiezellen (+10k).
Ein Sonnenkraftwerk kann wahrscheinlich die gesamte Produktion eines Sektors versorgen bzw. einen Großteil davon.
Als vergleich habe ich mal im Komplexrechner von Xadrian eine Fabrik mit L Sonnenkraftwerk (150%) erstellt ohne Asteroiden, damit kann man 10 Endproduktfabriken (Waffen/Schilde...) versorgen und als Überschuss bleibt nur 398 Energiezellen, und 85 Kristalle pro Stunde neben dem Endprodukt.

Also unabhängig von den Endrprodukten, sollte meiner Meinung nach die Grundresourcenprouktion reduziert werden, damit da auch mal ein Mangel entstehen kann. Jeder Sektor ist komplletter selbstversorger ohne wirklichen Mangel. Dann hört eventuell auch wieder diese 400 Einheiten Energiezellen geschiffe auf, wenn die Dinger nicht mehr dauernd zum minimum Preis angeboten werden, eventuell :/.


Mein Vorschlag wäre den Einfluss der Habitate zu ändern. Sie sollten nicht nur ein netter Bonus sein, sondern grundlegend notwendig. Eventuell so:
- Keine Arbeiter 0% oder 50% Leistung
- 100% Leistung bei 100% Arbeiter bis hierhin, sollte dann aber das Anwerben schneller gehen, sonst macht eine Fabrik ja ewig keine Produktion, eventuell auch instantan, wenn genug Essen und Medikamente da sind (Wasser also notwendige Resource hinzufügen?).
- über 100% Leistung wenn man über 100% der Arbeiter hat 125%? vielleicht auch noch mehr. Aber um die zu bekommen brauch man, wie schon oft genug hier vorgeschlagen Luxusartikel.
- Alternativ für die Leistungsteigerung nur Luxusartikel, also die Leute arbeiten dann motivierter. ;)

Dadurch werden dann Fabriken automatisch weniger Produktiver, wenn denen mal die Nahrung ausgeht, und zwar signifikant.

Das Problem, dass die Wirtschaft, eventuell irgendwann gesättigt ist, wenn der Krieg vorbei ist, lässt sich durch nichts verhindern. Selbst, wenn es noch so etwas wie Luxusartikel gibt. Eventuell kann man aber auch einen "Kriegsfaktor" einführen. Dass heißt, je mehr Krieg herrscht, z.Bsp. verlorene/abgeschossene Schiffe pro Stunde (fraktionsabhängig), je weniger kaufen die Leute Luxusartikel, und umgekehrt, wenn weniger Krieg herrscht, kaufen sie mehr. Aber auch dass wird nicht verhindern, dass die Wirtschaft irgendwann quasi stillsteht. Die Wirtschaft ist in X schon immer darauf ausgelegt gewesen, dass man Kriegsgeräte baut.
popeye2o1o
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by popeye2o1o »

Kreshnik wrote: Fri, 4. Jan 19, 00:51 Eben eine Stationskomplex gebaut..

Soll Raumkraut und Smart-Chips herstellen und auch nur diese Verkaufen..

5x Smart-Chips + 2x Raumkraut bedarf ist genügend da (Smart 120.000)

Nun dachte ich mir nach einer Zeit so 20 min Sinza, hmm wieso kommt kaum einer?
Kurz 10 Frachter gekauft Merkur M damit die bisschen was abliefern (vielleicht möchten die ja diesen Service), kein problem also alles deaktiviert für den Handel außer Raumkraut und Smart-Chips + Silliziumscheiben da hab ich genug davon..

Resultat: Es werden ........................ (böses Wort) Energiezellen gehandelt und das jeweils 100-400 Stück.

Also entweder bin ich zu Blöd oder ich weiß auch nicht :D.
Das ist einfach zu lösen!
Ich habe mir 3 Univers- Händler gemacht-Keine Fabrikhändlerschiffe!!!! (Elster-Frachter) im Sektor der Raumkrautfabrik starten lasse (oberer Balken-0 Sektoren) Als Handelsware- Raumkraut nur, unterer Balken auf max. Sektoren...und Start.....bei globalen Einstellungen habe ich Flucht vor Polizei und Piraten drin.
Was soll ich sagen...die fahren gute Gewinne ein
:D
Dego
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Re: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems

Post by Dego »

Mir steht zwar das eine oder andere mal ein Fragezeichen über dem Kopf mit der Kalkulation aber ich geh erstmal davon aus, dass die Wirtschaftssimulation macht, was Egosoft sich vorgestellt hat.
Ich lege auch mal zu Grunde, dass das Game Spielzeit braucht um in Fahrt zu kommen. Ich bin in meinen Augen mit 17 Stationen, mit denen ich mir Zeit gelassen habe, recht gut aufgestellt.
Die einen laufen sehr gut, andere gute und andere wiederum etwas träger aber das ist halt auch Region bezogen. Die Arbeitsweise der Stationen variiert auch mit der Zeit.
Jetzt beobachte, wie die Fraktionen sich untereinander doch deutlich bekriegen und bin mal gespannt, wie sich das auf die Wirtschaft mit auswirkt. Ich bin nicht der Überzeugung,
dass nur die Xenon den Ausschlaggeben Punkt setzten sollen die Wirtschaft zu beeinflussen. Wir sollen die Wirtschaft beleben durch Kriege gegen andere Fraktionen,
Stellung beziehen um uns Vorteile zu erarbeiten. Ich für meinen Teil nehme die KI dahingehend erstmal so, wie sie ist und stütze mich in einen Krieg mit einer Fraktion und
werde selbst die Wirtschaft beeinflussen. Ich bin gespannt wie es wird.

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