[NEWS] IGN X²: Die Rückkehr Interview - Teil zwei

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Small_CPU
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[NEWS] IGN X²: Die Rückkehr Interview - Teil zwei

Post by Small_CPU »

Ach ja, hat es schon jemand hier erwähnt? Teil 2 des Interviews ist seit gestern draussen.

Hier

Zum Grusse

~me


Zur Übersetzung


Edit1: Thema vom Thread zum ersten Teil des Interviews abgeteilt. Vass.
Edit2: Link zur Übersetzung eingefügt. Vass

I don't take myself serious.

If you take me and my posts serious, well, that's your problem.

,
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sniping-jack
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Post by sniping-jack »

Keine Ahnung, drum trotzdem Danke! :)
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stefanski
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Post by stefanski »

thx, gleich mal lesen und 20% davon verstehnen :D
hydrofire-X
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Post by hydrofire-X »

is ja in English :(

Ime tont speake Englisch :lol:
da wart ich doch lieber darauf das einer unserer lieben :D *einschleim* Forum-Mitglieder das ins deutsche übersetzt :D :D :D
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sniping-jack
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Post by sniping-jack »

Joh, also das wird wirklich spannend und, was ich von hier aus beurteilen kann, ganz nach meinem Geschmack!

Ich denk mal da wird's noch manche Überraschung geben, an die wir NIE im Leben dedacht haben.

Und ich verstehe ein paar andere Sachen jetzt besser. Da gabs wohl schon von Anfang an ein ziemlich genaues Bild vom X-Universum. Und je besser die technischen Möglichkeiten werden, desto genauer wird sich die jeweilige Version diesem Bild angleichen. Der Roman von Helge scheint da sozusagen "nur 2. Geige" zu sein. Die Hauptsache ist wohl ein möglichst frei spielbares X-Universum, in dem immer mehr Dinge passieren können, und auf die der Spieler immer mehr Möglichkeiten bekommt, zu reagieren.
So jedenfalls hab ich das verstanden.

Insofern macht es keinen Sinn, über X³ nachdenken zu wollen, wenn man dabei noch X² im Hinterkopf hat. Die wichtigsten Elemente, also das, was die X-Reihe ausmacht, werden immer bestehen bleiben. Doch diese Merkmale sind nie so spezifiziert, wie viele es hier sich vorstellen.
Wohl wird sich der Plot weiterhin an Helges Story anlehnen, aber DAS ist und war imho nie das KERN-Element.

Wenn man es jedenfalls so betrachtet, rücken diese scheinbaren Inkonzistenzen der Versionen untereinander in den Hintergrund, und der Blick wird freier für das, was tatsächlich immer und in allen Versionen gleich war: Das Bestreben nach möglichst großer Spielerfreiheit. Und dazu gehört nunmal auch, dass man bestimmte, zweitrangige Elemente gegen bessere austauschen kann und darf.

Egal, für mich gilt immer noch das Gleiche: ICH WILL'S HABEN!

:wink:
Last edited by sniping-jack on Thu, 24. Feb 05, 18:43, edited 1 time in total.
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proggy3456
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Post by proggy3456 »

Ich kann ja mal wieder ein paar Fakten aus dem zweiten Interview zusammenfassen...

Es wird viele neue Missionen geben, sowohl in der Hauptstoryline, als auch außerhalb. Die Variationsmöglichkeiten dieser Missionen werden erweitert, also nicht mehr nur langweilige Killmissionen, die ja alle gleich sind. Sie werden eine Möglichkeit sein, um an Erfahrung für neue Spieler und Credits zu gewinnen.

Es wird keine bedeutungsvollen Änderungen an dem Script Interface geben (was möglicherweise eine hohe Kompatibilität für die meisten vorhandenen Skripts verspricht). Außerdem wirds noch neue Kommandos geben, damit die Skripter und Modder noch einiges am Spiel ändern können (hiermit sind vielleicht noch die zusätzlichen Schiffslots angesprochen).

Engine wurde beibehalten und sogar weiter verbessert, wodurch 1. Spieler mit niedrigen Systemanf. X2-DR spielen können, ohne einen Performance-Verlust gegenüber DB zu verspüren und 2. Spieler mit hohen Systemanf. (mich jetzt eingeschlossen :D ) bessere Grafik haben und ebenfalls kaum Performance einbüßen müssen. Die Anforderungen sollen nicht stark von denen von DB abweichen; es werden jedoch 256MB RAM empfohlen. In Sachen Grafik werden die Cutscenes deutlich besser werden, wie man schon auf einigen Screens bewundern konnte.

Eine DEMO wird angekündigt, die wird jedoch erst nach dem Release von DR zu haben sein. Das wäre dann eine gute Überbrückung, da wir möglicherweise auf eine deutsche Syncronisation zu warten haben. Trotzdem ein Grund uns weiter zu freuen, da es auch noch viele Sachen geben wird, von denen wir bisher nix wissen.


Manchmal könnt ich mir aus Ungeduld auf die Zunge beißen, bei all den neuen Features. Ich hoffe ich bin nicht der einzige, dem es so ergeht?

MfG proggy :D

Zum Schluss noch ein schöner neuer Screen
DukeManbert
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Post by DukeManbert »

Ich bin so frei und ergänze noch zwei Punkte die vielleicht auch interessant sind :

Das Interface soll auf Basis des Community Inputs überarbeitet worden sein.
Dabei wurde sowohl auf den "Look" der zu X2DR passen soll, geachtet, als
auch auf die Funtkionalität.

(Jubel und Applaus von mir dafür :wink:)

Die Zwischensequenzen sollen auch grösstenteils Prerendered sein, was für
diejenigen unter uns mit älteren Systemen wahrscheinlich nicht zum Schaden gereicht. :D

Im Zuge dessen muss ich meinen Vorredner in einem winzigen Detail korrigieren.
256 MB Ram werden mindestens erforderlich sein, aber das hast du vermutlich gemeint.


:xbtf: :xt: :x2: :D :mrgreen:

Gruss,
ein geduldig wartender (noch) DukeManbert
Die Kunst des Krieges lehrt uns, nicht darauf zu hoffen, daß der Feind nicht kommt,
sondern darauf zu bauen daß wir bereit sind, ihn zu empfangen.
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sniping-jack
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Post by sniping-jack »

Die Zwischensequenzen sollen auch grösstenteils Prerendered sein, was für
diejenigen unter uns mit älteren Systemen wahrscheinlich nicht zum Schaden gereicht.
Naja, aber das war nicht der Grund (wenn ich's richtig verstanden hab), sondern weil man mit dieser Änderungen wesentlich mehr Freiheiten für die Cutsceens erhalten hat. Jetzt fallen ja die ganzen Limitationen der Engine weg, und JEDE Idee ist jetzt ansprechend darstellbar.

Wir dürfen also auf die neue Saya :D gespannt sein - sofern sie noch eine Rolle spielen sollte. Glaube aber schon. :wink:
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UnhallowedOne
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Post by UnhallowedOne »

Isses möglich.. da is man mal paar Stunden mit was anderem beschäftigt und Du denkst wieder NUR an sowas! Was is mit den unglaublich kurvigen und prallen Gravidaraussenseiten? :D
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sniping-jack
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Post by sniping-jack »

Na also hörmal *entrüstetdieFäusteindieHüftestemm* an was soll ich denn bitteschön SONST denken, hm??? :o :shock: :D
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UnhallowedOne
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Post by UnhallowedOne »

Lass mich raten, Du wirst die Story sehr oft durchspielen oder viele Audienzen einholen :P


Würds doch nich anders machen! Wenn da ein merklicher Fortschritt erzielt wurde bin ich sehr auf X3 gespannt.... :o
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sniping-jack
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Post by sniping-jack »

Klar - Audienzen! Andauernd! Und erst recht in X: DR! (keine Ahnung, was da kömmt, aber wenn da nicht wirklich was dabei ist, das besser aussieht als Sayas O-Beine, dann krieg ich nen Koller :headbang: )

:wink:
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UnhallowedOne
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Post by UnhallowedOne »

Ich ahne, daß Egosoft ein Schwein sein wird und als weibliches Gegenüber eine Paranidin kreieren (das Wort sieht urkomisch aus) wird! *puke*
Vassenego
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Post by Vassenego »

Übersetzung:
IGN wrote: Mit Beyond the Frontier führte das in Deutschland ansässige Entwicklerteam Egosoft das X-Universum ein, weit entfernt und von verschiedenen Rassen bevölkert, jede mit eigenen Schiffen und Stationen. Auch stellte es den menschlichen Testpiloen Julian Gardna vor, dessen Schiffsprototyp auf unerklärliche Weise in einem bislang unbekannten Teil des Kosmos verloren ging. Während es natürlich auch darum ging, einen Weg zurück zur Erde zu finden, beschäftigte man sich hauptsächlich mit der Erforschung ujnd dem Handel in diesem Universum mit offenen Ende, in dem gelegentlich auch gekämpft werden mußte, was das Spiel in gewisser Weise zu einem Hybriden machte. "003 folgte die Fortsetzung X²: Die Bedrohung, in der derselbe Hauptcharakter zu einem Gauner geworden ist. Nach dem gescheiterten Versuch ein Schiff der TerraCorp. zu stehlen, erwartete ihn eine lange Gefängnisstrafe bis die Firma ihm eine Alternative anbot, die zu einem Konflikt mit einer Alienrasse namens Khaak führte.

Im nun folgenden Addon X²: Die Rückkehr ist aus dem Konflikt ein Krieg erwachsen und es wird Zeit zurückzuschlagen. Dabei wird das Gameplay vielfältig bleiben, neue Sektoren und eine Geschichte, die einige der unentdeckten Geheimnisse des Universums preisgibt, sind zu erforschen. Unter den bislang bekannt gewordenen neuen Featuren finden sich eine neue Raumstation, die als spielereigenes Hauptquartier dienen soll. Auch neue Waffen wurrden angekündigt, zum Beispiel der Yaki-Disruptor, der von Piraten häufig dazu verwendet wird, die Trievbwerke ihrer Opfer anzugreifen. Es werden noch einige weitere erwähnt, aber leider nur mit wenigen Details. Da uns das natürlich noch neugieriger macht, worum es dabei und dem Spiel als Ganzem überhaupt geht, haben den Sprecher Greg Kingston kontaktiert, der uns mit einigen sehr informatven Antworten zu vielen unserer Fragen versorgt hat.

Mit dabei sind auch drei exklusive Screenshot der Auflösung 1600x1200

_____________________________________________________________________


Jonric: Welches sind die wichtigsten Ziele, die ihr beim Entwerfen der Missionen für Die Rückkehr verfolgt habt? Besonders mit den von dir erwähnten Mini-Missionen?

Greg: Es gibt viele neue Missionen, sowohl innerhalb der Geschichte als auch außerhalb. Besonders außerhalb gibt es eine größere Bandbreite an Missionen neben den bekannten "Geh dorthin und vernichte das Schiff" Versionen. Dies ist wichtig, denn jedes Spielelement hat eine "Spaßlebensdauer", wie das Beispiel der Xenon-Invasionsmission zeigt. Als sie 2004 mit einem Update in Die Bedrohung gebracht wurde, war die Community begeistert, da dadurch ein vollkommen neuer Missionstyp ins Spiel kam. Zuerst waren die meisten eingeschüchtert und nicht wenige fanden sie zu schwer und waren frustriert, was allerdings auch sein Gutes hatte, denn dadurch wurde es zu einer Herausforderung. Aber schon sehr bald lernten die Spieler sich an die Anforderungen der Mission anzupassen und langsam wurde aus einer spannenden und spaßigen, neuen Mission eine Art Geldmach-Werkzeug. Also ist es unser Ziel, immer neue Missionstypen einzuführen, um den Spaß und die Herausforderungen noch länger zu erhalten. Es wird zwar immer noch einen Punkt geben, an dem der Spieler jeden Aspekt des Spieles kennt, aber wir haben versucht dies hinauszuzögern ohne das Spiel unspielbar oder langweilig werden zu lassen. So kann man jetzt sagen, dass der Spieler, um alle Missionen in Die Rückkehr zu bestehen, auch all seine Erfahrungen und Fertigkeiten brauchen wird. Genauso wichtig sind die schon erwähnten, neuen Mini-Missionen, die abseits des Plots stattfinden und die besonders neuen Spielern Gelegenheit geben, sich vom Spiel einfangen zu lassen und alle Besonderheiten und Taktiken kennen zu lernen. Aber auch erfahrene Spieler werden sich über die neuen Gelegenheiten ein paar Credits zu verdienen, freuen, wenn die Dinge an anderer Stelle mal wieder nicht so gut laufen...


Jonric: Welche ungefähre Spieldauer strebt ihr an?

Greg: 20 Stunden pro Tag, 7 Tage die Woche, mit einem freien Tag pro Monat für die Familie, um die Stromrechnung zu bezahlen und mehr Kaffee zu kaufen :p. Im Ernst, es gibt nur wenige Spiele zur Zeit (und auch im letzten Jahrzehnt), die eine solche Langzeitmotivation bieten, wie die X-Reihe – Die Rückkehr wird da nicht anders sein, sondern sogar noch weiter gehen. Natürlich kann ein eifriger Spieler immer noch durch den Plot jagen und ihn vermutlich in etwa derselben Zeit abschließen, wie in X²: Die Bedrohung, aber dabei wird er viel mehr erlebt haben - wir denken, dass der Inhalt ungefähr das Vierfache beträgt.


Jonric: Du sagtest, es würde vielfältige Änderungen, darunter auch an der Benutzeroberfläche geben, was hat dazu geführt? Welche Änderungen wird es im Bereich des Skriptings geben, und wie wird der Spieler von den Änderungen in beiden Bereichen profitieren?

Greg: Die Benutzeroberfläche hat sich deutlich verändert.

Besonders wichtig war uns dabei das Feedback der Spieler, um herauszufinden welche Probleme es mit dem aktuellen System gibt. Und obwohl die Änderungen noch nicht abgeschlossen sind, wurden die Möglichkeiten bereits verbessert und auch das Aussehen passt gut zu dem Feeling, das Die Rückkehr vermitteln soll.

Dagegen wird es an dem Interface des SkriptEditors keine größeren Veränderungen geben, es werden lediglich zusätzliche Befehle intergriert, die den Skriptern und Moddern weitere Freiheiten geben, um das Universum nach ihren Wünschen zu verändern.

Der wichtigste Vorteil für den Spieler ist recht einfach - es wird leichter das Spiel zu bedienen und dadurch kann der Spieler besser in das Spiel eintauchen und es geniessen. Natürlich wird es auch weiterhin, wie im richtigen Leben, Routinearbeiten geben, aber da wir vieles davon aus dem Spiel nehmen, wird sich gerade dieser Bereich stark verbessern.


Jonric: An welchen technischen Veränderungen und Erweiterungen arbeitet ihr zur Zeit und wie werden sie das Spiel bereichern? Wie werden die Systemvorraussetzungen und -empfehlungen für X²: Die Rückkehr aussehen?

Greg: Wir konnten die Engine für Die Rückkehr weiter verbessern und obwohl sie noch einiges mehr kann, ist es sehr wahrscheinlich, dass bei zukünftigen Projekten eine neue Engine verwendet wird. Die aktuelle Engine liefert jedoch alle Funktionen, die wir benötigen: DP3 Bumpmapping, Schattenerzeugung durch sogenannte volumetrische Schatten etc. Die vorgenommenen Optimierungen dienen hauptsächlich dazu, mehr Performance und Wirtschaft zu erreichen, sowie die Optik für den Spieler zu verbessern. Die Grafik wurde bereits deutlich verbessert und gerade die Spieler mit HighEnd-Systemen werden die Vorteile schnell erkennen können, ohne das es auf LowEnd-Systemen, die von anderen Spielern genutzt werden, die Performance verschlechtert. Es gibt einen ausgeprägten Unterschied, wie die beiden Spiel aussehen und sich anfühlen - Die Rückkehr wirkt viel ausgefeilter und glatter.

Eine weitere wichtige Entscheidung, die wir schon recht früh getroffen haben, war wie wir die Zwischensequenzen präsentieren. Auch dies war bei Die Bedrohung ein vieldiskutiertes Thema, denn wir wollten unbedingt die Ingame-Engine dafür verwenden. Ohne nur auf die Nachteile zu achten (im Gegensatzu zu den meisten!), mußten wir realistische Prioritäten für unsere Arbeit an Die Rückkehr setzen, und wir sind der Meinung, dass die Spieler am meisten davon profitieren, wenn wir all unsere Ressourcen auf grafische und Gameplay-Verbesserungen konzentrieren. Also haben wir entschieden, die Mehrzahl unser Zwischensequenzen vorzurendern, was uns die Freiheit gibt, unsere Aufmerksamkeit der eigentlichen Spielgrafik zu widmen.


Jonric: Was denkst du, wie die Systemvorraussetzungen für Die Rückkehr aussehen werden?

Zur Zeit stehen die Systemanforderungen noch nicht wirklich fest, außer dass man wohl mindestens 256 MB RAM benötigen wird, was heutzutage bei den meisten Spielen sowieso Standard ist. Mit der Vielzahl verschiedener Systeme, die es gibt, ist es aber unmöglich zum Beispiel zu sagen, dass das Spiel auf einem 1GHz Rechner laufen wird, ohne zu wissen, welche anderen Komponenten in dem System stecken. Wir bemühen uns jedoch die Werte so dicht wie möglich an denen von Die Bedrohung zu halten, aber natürlich hat auch der Publischer darauf noch einen gewissen Einfluß.


Jonric: Was wird X²: Die Rückkehr zu etwas besonderem machen? An welche Zielgruppe richtet ihr euch?

Greg: X²: Die Rückkehr ist aus mehreren Gründen etwas besonderes. Erstens, weil es in einem Nischensektor des Spielemarktes angesiedelt ist, in dem es nicht allzuviel Konkurrenz gibt. Was aber nicht heißen soll, wir würden es uns deswegen leichter machen – im Gegenteil, wir müssen uns an eine breite Spielerschicht wenden und ihnen das bieten, was sie sich von zukünftigen Spielen wünschen, um erfolgreich sein zu können. Zudem müssen wir uns immer weiter verbessern, um auch die aktuellen Spieler zu halten.

Unser Publischer werden es für ihre jeweilige Region sicherlich etwas genauer wissen, aber unsere Spieler sind für gewöhnlich im mittlerem bis erwachsenen Altersegment des Marktes zu finden. Viele dieser Spieler sind mit dem Original-Elite erwachsen geworden, und haben schon die ein oder andere Enttäuschung erlebt, wenn versucht wurde ein weiteres freispielbares und offenes Weltraumspiel zu kreieren. Mit der Veröffentlichung von Die Bedrohung wurden jedoch auch jüngere Spieler für dieses Genre interessiert, vielleicht sogar zum ersten Mal überhaupt, das ist ein großer Erfolg.


Jonric: Aus welchem Grund sollten Spieler, die die bisherigen Spiele der X-Reihe nicht kennen, dieses Spiel ausprobieren?

Warum sollten sich Spieler, die bislang keines der anderen Spiele aus der Reihe kennen, für X²: Die Rückkehr interessieren? Nun, dafür gibt es zwei klare Gründe. Erstens, es gibt einfach kein anderes Spiel, das die Freiheit in einer Weltraumsimulation liefert und dabei auf dem technsichen Stand ist, wie Die Rückkehr: die Möglichkeit mehrere Schiffe zu besitzen, Fabriken zu errichten, mit den Völkern zu interagieren, grafisch beeindruckend, in einem dynamischen Universum angesiedelt und dabei praktisch so spielen zu können, wie man möchte.

Zweitens wird X²: Die Rückkehr einen großen Schritt weiter in Richtung auf Egosofts Ziel sein, die ultimative Weltraumsimulation zu kreieren. Dies ist natürlich ein Ziel, das man niemals wirklich erreichen kann – es gibt keine Perfektion – aber es setzt den Maßstab soviel höher, dass es für alle Spieler, neue wie alte, eine wirklich neue, andere und erfrischende Erfahrung sein wird. Wir sind uns jedenfalls sicher, wenn jemand erstmal damit anfängt das Spiel zu spielen, wird er wohl auch dabei bleiben und sich für zukünftige Veröffentlichungen interessieren - unser Zielgruppe wächst beständig. Außerdem wird Die Rückkehr wesentlich einsteigerfreundlicher sein als die bisher veröffentlichten Titel. Und wenn ein Spieler erst einmal begonnen hat zu spielen, endet das Spiel auch erst, wenn er es möchte, denn es hat kein festgelegtes Ende – eine unserer wichtigsten Überzeugungen ist, dass man dem Spieler so wenig wie möglich einschränken sollte.


Jonric: Wann und wie kam es zu der Idee für das Spiel, und an welchem Punkt befindet sich die Entwicklung gerade? Gibt es schon ein Datum für die Veröffentlichung?

Greg: Die ursprüngliche Idee entstand bereits mit X-Beyond the Frontier vor einigen Jahren. Die technische Entwicklung ermöglicht es uns dem Ziel und Spiel, das wir bereits damals kreieren wollten, immer näher zu kommen. Jede weitere Veröffentlichung ist ein Fortschritt zur Verwirklichung dieser ursprünglichen Idee.

Im Moment sind wir dabei, die Arbeiten an der Alpha abzuschliessen, bevor wir mit den Betatests beginnen, also in einer äußerst aufregenden Phase. Aber selbst jetzt kann es, wie bereits angedeutet, noch zu wesentlichen Veränderungen kommen. Ich kann auch leider noch keinerlei Stellung dazu nehmen, wann das Spiel Goldstatus erreichen oder veröffentlicht werden wird - dies hängt sowohl von den verschiedenen Publischern wie auch von Egosoft ab.


Jonric: Wo soll das Spiel überall erscheinen und wie sieht es mit Publischern aus? Wird es eine Demo geben?

Das Spiel wird wohl in allen wichtigen Märkten veröffentlicht werden, wie auch Die Bedrohung - allgemein gesprochen werden das Europa, Nordamerika und Australien sein. Weitere Märkte könnten folgen, wenn es Lokalisierungen erlauben (so wurde X²: Die Bedrohung gerade erst im Januar 2005 in Spanien veröffentlicht!). Leider steht bislang auch nur fest, dass in Europa DeepSilver abermals als Publischer fungieren wird - für andere Regionen ist das momentan noch vertraulich. Und obwohl natürlich alle Regionen für Egosoft gleichermaßen von Bedeutung sind, muß man bedenken, dass gerade Lokalisierungen ein sehr kostenintensiver Aspekt der Spieleentwicklung sind, sowohl in zeitlicher als auch finanzieller Hinsicht. Wir müssen also auch hier eventuell Abstriche machen und es wird in einigen Regionen erst später eine eigene Version geben.

Auf jeden Fall wird es eine Demo geben – gerne würden wir diese auch vor dem eigentlichen Spiel veröffentlichen, aber das können wir nicht versprechen, es kann auch zu einem Release erst kurz nach der Veröffentlichung der Vollversion kommen.


Jonric: Verrate uns doch bitte noch etwas über das Entwicklerteam bei Egosoft, wo sitzt es und was für Spiele hat es bisher entwickelt? Wieviele Leute arbeiten am aktuellen Projekt?

Greg: Der Kern des Entwicklerteams arbeitet in Deutschland – es befinden sich so etwa zehn von uns dort im Büro und zwei oder drei weitere, die nur gelegentlich dort sind. Seit Die Bedrohung veröffentlicht wurde, ist das Team ziemlich gewachsen. Außerdem gibt es noch eine Reihe Entwickler in den verschiedensten Ländern sowie eine große Zahl freiwilliger Helfer mit bestimmten Aufgaben. Jeder von ihnen kann auf etwas in Die Rückkehr verweisen, das er beigesteuert hat. Wir werden also ein paar Extraseiten im Handbuch brauchen, um alle zu erwähnen, die es verdienen. Aber das Handbuch ist eine andere Geschichte ... ;-) wie schon gesagt!

Egosoft selbst hat schon einige Spiele vor der X-Reihe entwickelt, allerdings nicht in demselben Genre. Für alle, die es nicht wissen, die vorangegangenen Spiele dieser Reihe sind X-Gold (bestehend aus X-Beyond the Frontier und X-Tension) sowie aktuell X²: Die Bedrohung. X²: Die Rückkehr wird bereits der vierte Ableger dieser Reihe werden.


Jonric: Gibt es noch andere Aspekte oder Features über die ihr unsere Leser informieren wollt oder etwas was ihr von ihnen wissen möchtet?

Greg: Nur ganz allgemein, hinter den Kulissen geht noch so viel mehr vor, das wir jetzt noch nicht verraten möchten, hauptsächlich um Enttäuschungen zu vermeiden, falls etwas doch nicht in Die Rückkehr eingefügt werden kann. Jeder aus dem Entwicklungs- und Betatest-Team konnte die Diskussionen zu einigen Ideen in jüngster Zeit verfolgen oder diese sogar schon ausprobieren. Der Schritt von X²: Die Bedrohung zu X²: Die Rückkehr ist gewaltig – größer noch als die Änderung von X: Beyond the Frontier zu X-Tension - und es wird wohl niemanden enttäuschen. Außerdem hoffen wir natürlich, dass das Spiel dieses Genre einer neuen Spielergeneration näher bringt, denn wie kein anderes Genre vermag es das Publikum in seinen Bann zu ziehen und wird noch weiter wachsen.

Für die freiwilligen Helfer und Tester fängt die eigentliche Arbeit jetzt gerade erst so richtig an. Also hört auf zu lesen und lasst uns anfangen!

Und an alle Fans, aus welcher Region auch immer sie stammen, Egosoft ist dankbar für Eure Unterstützung während des vergangenen Jahres, das uns allen großen Spaß bereitet hat. Wir hoffen Ihr werdet große Freude an X²: Die Rückkehr haben, wenn sie beginnt, die Rückkehr der ……? Dank für Eure Zeit, und Dank an Jonric und IGN, dass sie uns die Chance zu diesem Interview gegeben haben.


Es gibt keinen Grund uns zu danken, es ist unsere Aufgabe und eine Freude die Aufmerksamkeit unserer Leser auf Spiele zu lenken, die sie interessieren könnten. X²: Die Rückkehr gehört mit Sicherheit in diese Kategorie, wir beobachten es schon eine ganze Weile. Und nachdem wir von Egosoft-Teammitglied Greg Kingston soviel mehr darüber erfahren konnten, werden wir die Entwicklung bis zur Veröffentlichung auf jeden Fall noch genauer verfolgen.
"Bereitet euch darauf vor, relativistisch Absurdes zu werden ..." (Isaac)

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odie forever
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Post by odie forever »

Hi

Danke Vassenego für die Übersetzung!
Weist du, ob noch weitere Interviews gibt? ( Die du dann übersetzen darfst :D)

PS: Und wieso war dieser Thread aben kurz weg :?

mfg
Vassenego
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Post by Vassenego »

odie forever wrote:Hi

Danke Vassenego für die Übersetzung!
Weist du, ob noch weitere Interviews gibt? ( Die du dann übersetzen darfst :D)
...
Soweit ich weiß nicht. :(

odie forever wrote:...
PS: Und wieso war dieser Thread aben kurz weg :?

mfg
Das hatte etwas damit zu tun, dass ich den Topic in der News auf der Egosoft-Startseite verlinkt habe. Da verschwindet es hier kurzzeitig vom allgemeinen Radar.

:)


Alles wird versteckt
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stefanski
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Post by stefanski »

großartig

thx Vassenego
hydrofire-X
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Joined: Wed, 15. Sep 04, 15:20
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Post by hydrofire-X »

jetzt wissen wir zumindest das es um die Rücker der ... :o
Sonen? Khaak?
Ich denk mal das es die Rückehr der Sonen sein wird, warum könnt ihr ja selber herausfinden, auserdem kann ich auch foll daneben liegen und es heißt die Rücker der Menschen :D :gruebel: :roll:

Und hier nochmal ein ganz Großes: DANKE

an unseren Fleißigen übersetzer Vassenego :mrgreen: :thumb_up:
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-Tacitus- [KBG]
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Joined: Fri, 20. Aug 04, 21:03
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Post by -Tacitus- [KBG] »

cool vielen Dank Vassenego :D
Small_CPU
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Post by Small_CPU »

Domo arigato Vassenego :)


(Btw. gute Taktik die Artikel erst zu verlinken wenn die Übersetzung da ist, so wird viel weniger gemotzt dass es wieder so lange (ca. 5 Minuten) dauere bis die Übersetzung draussen sei. ;) )


Zum Grusse

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