NEWS: Entwickler Tagebuch Nr. 2 bei TVG

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Vassenego
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NEWS: Entwickler Tagebuch Nr. 2 bei TVG

Post by Vassenego »

TVG veröffentlichte heute den zweiten Teil des Entwicklertagebuches zu X²: Die Rückkehr. Diesmal mit einem Interview mit dem Egosoft-Mitarbeiter und Lead-Programmer Martin Brenner. Dazu gibt es weitere neue Screenshots.

Direkt zum englischen Interview.
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UnhallowedOne
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Post by UnhallowedOne »

Mich wundert ja stark, daß er nich Babylon 5 erwähnt hat. Mal im ernst, grafisch erinnert mich ne ganze Menge an B5 (was absolut nicht schlimm is!:)).
Interessant is wiederum auch die Frage nach der Technik hinterm Spiel. Und er hat ja Recht: der Fokus liegt auf der Programmierung der Objekte und nicht auf der Grafik. Zumindest MIR gehts da genauso, mir is die Grafik zwar ebenfalls wichtig, aber viel gewichtiger ist die Interaktion mit den Abertausenden Objekten im Universum. Ich meine, das ist es doch was den Reiz ausmacht im X-U oder?!

Die Systemspezis sind ja weniger das Problem für die Comm denke ich: Bei schätzungsweise 256MB RAM und einer eventuellen Untergrenze von 1GHz dürften wir doch gut zurecht kommen.

Und ich hoffe ich habs recht verstanden, daß die Programmierung der KI davon profitiert, was die User für Erfahrungen und Fortschritte mit Scripten gemacht haben. Ich sag mal, das klingt doch top! Vielleicht muss ich mir nie wieder als Killer vorkommen weil ich in nem großen Schiff durch die Gegend fliege.. *g*
Florian2
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Post by Florian2 »

was ist eigentlch das komische schiff das aussieht als hätte man 2 mambas am heck zusammengeklebt :?
ein split militärtransporter?
sieht aber echt stylish aus :mrgreen:
Ziel ist nun...Die Familie Rhonkar und die split Dynastie ...
Vassenego
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Post by Vassenego »

TotalVideoGames.com wrote:TVG untersucht die Technologie hinter der visuell so hinreißenden Space-Sim von Egosoft...

Während der Start in den Weltraum langsam näher rückt, setzt TVG seinen Blick auf X²: Die Rückkehr fort. Diesmal befassen wir uns in unserem Entwickler-Tagebuch mit der beeindruckenden Technik hinter der anstehenden Erweiterung und reden mit Martin Brenner Lead Programmer bei Egosoft...

TVG: Welche Bücher und Filme inspirieren euch bei der Gestaltung des Spieles, was nutzt Ihr um dieses Da-Draußen-Im-Weltraum-Gefühl zu kreieren?

Wir sind alle große Science-Fiction-Fans. Mir persönlich gefallen die Romane von Isaac Asimov, am meisten die Foundation-Bücher. Und natürlich mögen wir Kinofilme - SciFi ganz besonders. Den größten Einfluß auf Stil und Atmosphäre hat sicherlich 2001 - A Space Odyssey oder auch Bladerunner. Doch selbst die kleinsten Dinge aus irgendeinem Film können manchmal einen enormen Einfluß gewinnen – das ist bei Sci-Fi manchmal so, unterschiedliche Menschen verstehen sie vollkommen verschieden.

TVG: Kannst du uns bitte einige Details über die Technologie und auch etwas zur 3D-Engine des Spieles verraten? Was hat sich seit eurem letzten Release verändert und was strebt ihr noch an?

Wir verwenden eine KC genannte Programmiersprache, die wir selbst entwickelt haben und die ein wenig auf C und Java basiert. Wir haben sie aber mit vielen besonderen Funktionen ergänzt, um unseren speziellen Anforderungen gerecht zu werden. Die gesamte HighLevel-Logik unserer Spiele ist in KC geschrieben. So ist KC in der Lage viele tausend Aufgaben gleichzeitig auszuführen, was uns die Möglichkeit gibt das Universum rein objektorientiert zu programmieren. Jedes Objekt kann seine eigene Aufgabe ausführen und aus einer eigenen Perspektive reagieren. Um sich eine ungefähre Vorstellung von dem Ausmaß zu machen, braucht man nur daran zu denken, dass das Universum aus über 100 Sektoren besteht, von denen jeder für gewöhnlich dutzende Fabriken und Stationen enthält, die wiederum jede über eigene Schiffe verfügt, manche über recht wenige andere bis zu fünfzig. Und selbst Schiffe können ihrerseits noch andere Schiffe beherbergen. Usw.

Somit ist die Programmierung, die dem Universum zu Grunde liegt, seiner Ökonomie und der möglichst realistischen Simulation, für uns von größerer Bedeutung als die Graphikengine.

Die Engine, die wir für X²: Die Rückkehr nutzen ist der von Die Bedrohung sehr ähnlich. Sie verfügt bereits über alle Möglichkeiten, die wir benötigen, DP3-Bumpmapping, Schattenerzeugung durch sogenannte volumetrische Schatten, etc... Die visuelle Qualität dagegen wird durch Optimisierungen weiter verbessert werden, um auch noch das letzte aus dieser 3D-Engine herauszukitzeln. Das kann man zum Beispiel schon an den frühen Screenshots des GUI sehen, auf denen die verbesserte und glattere Schrift, die wir nun verwenden, zu erkennen ist.

Als X²: Die Bedrohung veröffentlicht wurde, gab es zu Beginn über 16000 unabhängige Objekte im Spiel. Und jedes davon verändert sein Verhalten und seine Aufgaben in Abhängigkeit von seiner Umgebung und den Aktionen des Spielers.

TVG: Wenn man mal auf zukünftige Veröffentlichungen schaut, glaubst Du, dass dieser Technologie eine größere Bedeutung zu kommt und welche anderen Aspekte von X² glaubst Du sind den Spielern sonst noch wichtig, beziehungsweise worauf seid ihr besonders stolz?

Also das wohl wichtigste Feature in unseren Spielen ist die Freiheit, denn letztlich geht es genau darum in den X-Spielen.

Spielerische Freiheit, dem Spieler zu erlauben zu tun, was immer er oder sie gerade tun möchte. Die Engine, die KC-Sprache, all diese Dinge sind nur Werkzeuge, um das zu erreichen. Und natürlich ist es unser Ziel sicherzustellen, dass der Spieler von der im Hintergrund arbeitenden Technik nichts bemerkt, sondern sich einfach am Spiel erfreut.

TVG: Wir wissen, dass es Versuche gibt X² auch für die X-Box zu entwickeln – wie geht das vor sich und gibt es Pläne für weitere Konsolenumsetzungen in absehbarer Zukunft?

Leider dürfen wir dazu im Moment noch nichts sagen.

TVG: Basiert die Engine mehr auf der DirectX 8 oder der DirectX 9 API?

Wir verwenden Funktionen beider APIs. DirectX 8 und 9 sind sehr dicht beieinander und wir haben die X2-Engine damals auf DirectX 8 basierend entwickelt. Inzwischen nutzen wir zwar auch einige DirectX 9 Features, aber nur dort, wo es Sinn macht. Mit Hinblick auf die Performance ist es eigentlich nicht so wichtig welches API verwendet wird, sondern eher, welche Technik man nutzt um einen bestimmten Effekt zu rendern.

So sind zum Beispiel die Schatten eines der herausragenden Features der X2-Engine, und es gibt mehrere Möglichkeiten sie zu rendern.

TVG: Welche minimal Anforderungen visiert ihr für X²: Die Rückkehr an?

256 MB Ram sind wohl das Minimum. Abgesehen davon steht es noch nicht wirklich fest, was letztlich auf der Verpackung stehen wird. Zu einem gewissen Grad ist das auch eine eher zufällige Entscheidung, wo man bei der Performance die Grenze zieht, denn man kann nicht sagen, dass das Spiel flüssig auf einer CPU mit einer beliebigen Frequenz laufen wird, wenn man nicht zugleich auch auf die restlichen Komponenten des Systems achtet. Das wird auch häufig von vielen Spielern vergessen. Eine 1GHz CPU kann durchaus schnell genug für Die Rückkehr sein, wenn sie mit einer vernünftigen Grafikkarte zusammen arbeitet. Getestet wird jedenfalls auf allen möglichen System, mit den unterschiedlichsten Spezifikationen. Manchmal würden wir gerne noch soviel mehr in das Spiel einfügen, doch es ist natürlich wichtig, dass das Spiel auf einer möglichst großen Bandbreite an Systemen spielbar ist.

TVG: Um mal etwas provkant zu sein, würdest du der Behauptung zustimmen, dass der grafische Stil des Spieles eventuell etwas vorhersehbar ist? Es gibt viel, das an andere Weltraumspiele erinnert. Habt ihr versucht besonders kreativ zu sein und mußtet feststellen, dass es nicht funktioniert?

Nun natürlich kann man alles bis zu einem Punkt treiben, an dem der normale Spieler es im Spiel als eher störend empfindet. Dies gilt definitiv auch für sehr ungewöhnliche Designs. Aber nicht jedes Raumschiff und jedes Objekt, auf das man im Universum trifft, hat Ähnlichkeit mit Designs, die man bereits kennt. Wir wollen so innovative und ungewöhnliche Schiffe haben, wie es möglich ist, ohne den Mainstreamkonsumenten zu vergraulen.

TVG: Wieviele Grafiker arbeiten zur Zeit an X² und ist die Grafik der erste Aspekt den ihr weiterentwickelt?

Momentan sind sieben Leute ausschließlich mit grafischen Designs und dem Rendern von Zwischensequenzen beschäftigt. Und da die Grafik sehr arbeitsintensiv ist, ist es definitiv auch ein Aspekt an dem eigentlich permanent gearbeitet wird. In dem Augenblick, in dem ein Projekt fertiggestellt wird, beschäftigen sich die Designer bereits mit dem nächsten. Und diese Arbeit setzt sich bis zu dem Tag fort, an dem der Titel Goldstatus erreicht.

TVG: Welche Gedanken macht ihr euch zu den Designs der Feinde und Fluggeräte? Geht es um mehr geben als etwas Kosmetik?

Die Designs der bekannten Alienrassen im X-Universum sind durch die bereits erschienenen Spiele schon sehr genau festgelegt, in noch viel stärkerem Maße auch durch die Bücher von Helge Kautz; und alle Charaktere halten sich an diese Vorgaben. Wirklich innovativ dagegen werden die Alienrassen sein, die bislang noch nicht in Erscheinung getreten sind. Und in X²: Die Rückkehr WIRD es solche Charaktere geben, jedoch möchte ich dazu noch nicht mehr verraten. ;-)

Zu den neuen Raumflugzeugen: In X²: Die Rückkehr wird es definitiv ein Menge neuer Schiffe geben, darunter auch sehr ungewöhnlich aussehende. Und das ist nicht nur Kosmetik - in X²: Die Rückkehr wird man das Aussehen der meisten Schiffe leicht einer bestimmten Rasse zuordnen können.

TVG: Kannst Du etwas über die Cutscene erzählen, mit was für Zwischensequenzen wird X²: Die Rückkehr aufwarten?

Gutes Timing! Ein erster Blick auf unsere neuen Zwischensquenzen würde kürzlich in einem anderen Interview mit einem unserer dafür zuständigen Grafiker in unseren Foren veröffentlicht.

Um eines der größten Probleme, die X²: Die Bedrohung wahrscheinlich hatte, zu beheben, haben wir entschieden wichtige Ereignisse in der Hintergrundgeschichte statt mit Ingame-Sequenzen per vorgerenderten Filmen wiederzugeben. Es hat sich gezeigt, dass dies den Designern soviel mehr Freiheiten gibt, dass es nur ein eher geringer Preis ist, wenn sich die Videos dadurch etwas von der eigentlichen Spielgraphik unterscheiden. Ganz nebenbei gewinnen wir so zusätzliche Ressourcen, die wir auf die Grafik im Spiel selbst verwenden können.

TVG: Würdest du sagen, dass technisch stärker auf die Spiel-KI eingegangen wird und wie schwer ist es, diese zu verbessern?

Definitiv!

Viele Leute arbeiten sehr hart daran, die KI des Spieles zu verbessern, und das bezieht sich nicht nur auf die Kampf-KI.

Mit X²: Die Bedrohung wurde die sogenannte SkriptEngine eingeführt, die es ermöglicht KI-Module direkt im Spiel zu schreiben. Programmier können im Spiel einen Editor öffnen und Code schreiben, den Schiffe dann ausführen. Die wahren Vorteile dieses Features fangen gerade erst an sich zu zeigen, nachdem viele DevNet-Mitglieder gelernt haben, wie man damit effektiv umgeht. Viel von dem, was sie geleistet haben, wird direkt in X²: Die Rückkehr einfliessen. Dadurch gibt es eine ganze Reihe neuer NPC-KI-Modi, Schiffserweiterungen, Verhaltensweisen von Gegnern, etc.

TVG: Wenn man ein Spiel entwickelt, vergleicht man sich fast zwangsläufig mit anderen ähnlichen Titeln, welche Vergleiche zieht ihr?

Gute Frage, wenn man bedenkt, dass es in unserem Genre kaum Wettbewerber gibt. Freelancer war vermutlich das letzte Weltraumspiel, das veröffentlicht wurde. Aber selbst da gibt es große Unterschiede.

Ansonsten kann man eigentlich immer nur einzelne Features mit denen anderer Spiele aus den verschiedensten Genren vergleichen. Außerdem vergleichen wir unsere Arbeit natürlich mit unseren früheren X-Spielen, um sicher zu gehen, dass wir uns immer noch vorwärts bewegen. Zurückblickend kann man sagen, dass wir in der heutigen Spielelandschaft, trotz unserer Zufriedenheit mit unseren früheren Titeln, äußerst gespannt auf X2: Die Rückkehr sind.

TVG möchte sich bei Martin bedanken, dass er sich die Zeit zum Beantworten unserer Fragen genommen hat. Wir werden mehr vom Team bei Egosoft erfahren, wenn wir unser X2: Die Rückkehr Entwickler-Tagebuch im nächsten Monat fortsetzen.
"Bereitet euch darauf vor, relativistisch Absurdes zu werden ..." (Isaac)

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x-periment [ITF]
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Post by x-periment [ITF] »

:o

Die Rückkehr für die X-Box?

*X-Box kauf*

Nee... glaub ich irgentwi nicht...

Wär zwar cool, aber ich will mir nicht die Steuerung vorstellen mit so wengen knöppen.

x-p
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stefanski
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Post by stefanski »

thx Vassenego bist der größte :thumb_up:


bessere KI das klingt doch gut
Last edited by stefanski on Fri, 4. Feb 05, 16:25, edited 1 time in total.
MGoldfisch
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Post by MGoldfisch »

Vielen Dank Vassenego !
Alle meine Beiträge sind immer IMHO und Resultat vermutlich unzureichenden Gebrauchs meiner Hirnzellen
enne [IHF]
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Post by enne [IHF] »

Tolle Arbeit, danke Vasse :)
Small_CPU
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Post by Small_CPU »

Thx a lot, Vassenego. :)


:thumb_up:


Zum Grusse

~me

I don't take myself serious.

If you take me and my posts serious, well, that's your problem.

,
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Lord_Vader [SKHG]
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Post by Lord_Vader [SKHG] »

Wäre schon gut auf der Xbox, denn mir tut nach einem X2 wochenende immer der nacken vom auf-dem-stuhl-sitzen weh und schön relaxed aufm sofa vor einem mehr als doppelt so großen bildschirm zu zocken wär schon schön obwohl ich net glaube, dass das alzu gut aussähe: x2 ruckelt bei mir in (von mir) dicht bebauten sektoren mit einem 2ghz rechner und ner geforce 4ti und ich weiß wie morrowind auf der xbox aussieht, wäre es schade um x es so zu stutzen, dass es auf der xbox läuft...wenn dann auf dem nachfolger...
*aufeinNICHTRUCKELNDESx3wart*
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Hellhound.
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Post by Hellhound. »

ich kann mir nicht vorstellen das man x2 auf der x-box spielen kann, für die vielen optionen brauch man doch unendlich viele tasten :wink:
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GEN-Nation
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Post by GEN-Nation »

Sollten die Gerüchte doch wahr sein, dass X zum reinen Ballerspiel mutiert ?
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Nopilos
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Post by Nopilos »

mit der kampfsteuerung und KI? des glaubst ja selber nich...


Prosit!
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Arget
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Post by Arget »

Er meint ja auch nur, weil es ja kaum was anderes für Konsolen gibt! Man muss sich nur mal in den Fachgeschäften umsehen!
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Zen90
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Post by Zen90 »

Danke Vassengo :thumb_up:
TVG: Welche Gedanken macht ihr euch zu den Designs der Feinde und Fluggeräte? Geht es um mehr geben als etwas Kosmetik?

Die Designs der bekannten Alienrassen im X-Universum sind durch die bereits erschienenen Spiele schon sehr genau festgelegt, in noch viel stärkerem Maße auch durch die Bücher von Helge Kautz; und alle Charaktere halten sich an diese Vorgaben.Wirklich innovativ dagegen werden die Alienrassen sein, die bislang noch nicht in Erscheinung getreten sind. Und in X²: Die Rückkehr WIRD es solche Charaktere geben, jedoch möchte ich dazu noch nicht mehr verraten.

:o WOW :o

Geil, geil, geil! Noch mehr Rassen! Und sogar schon im nächsten Patch. COOL!

Was meint ihr? Was werden das für Rassen sein?

(@Egosoft

ihr könnt ja schon mal neue Alien-Smilies machen :D )

Zen
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odie forever
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Post by odie forever »

Hi

Auch ich bedanke mich bei Vassenego. Super Arbeit!
Und auch ein Danke an Martin für die neuen Infos.
-Zen- wrote:Was meint ihr? Was werden das für Rassen sein?
Naja, die Khaak sehen wie Toblerone aus. Und die neuen Rassen? Wie Bonbons? Wie Chips? Egal, ich werde einfach in einen Khaaksektor springen und zugucken, wie sich die Aliens gegenseitig vernichten. 8)

mfg
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stefanski
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Post by stefanski »

im addon nicht im patch
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Zen90
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Post by Zen90 »

Ist doch egal

Ich hab vor einiger zeit mal irgendwo ne neue rasse entworfen. Wo waren denn die Sachen? :gruebel: *kram* -> ah hier!

:o shit was ist denn hier alles dabei? ich hab sogar ei eigenes wirtschaftssystem entworfen (ist zwar klein aber naja) !? Und mehrere Schiffe hab ich auch gezeichnet. :o

Naja hier die Rasse (bitte nicht lachen)

Krypton

M5- Gepard
M4- Panther
M3- Tiger
M6- Gorilla
M2- Cobra
M1- Anakonda

TS- Terantel
TP- Kamel ??
TL- Nashorn

uiuiui, ich muss schon selber grinsen :wink: :oops:

naja, was haltet ihr davon?

Zen :x
x-periment [ITF]
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Post by x-periment [ITF] »

Könnntest du die Zeichnungen und das Wirtschaftsystem bitte auch nennen?

Für mich sieht das bis jetzt schon gut aus.

x-p
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stefanski
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Joined: Sun, 8. Feb 04, 21:37
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Post by stefanski »

eine einheitliche tiergruppe währe besser, wwie z.b. raub katzen, schlangen oder so, aber sieht gut aus, lass mal deine bilder und das wirtschaftsystem sehen

EDIT: hast du auch schon ne rassenbeschreibung?
Last edited by stefanski on Sat, 5. Feb 05, 19:00, edited 1 time in total.

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